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友盟使用方法

发布时间:2022-12-16 19:40:37

㈠ 微信小程序-使用友盟统计方法篇

注:在微信小程序内使用npm请参考 https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/npm.html

**注意:切记一定要正确设置umengConfig,不要拼写错误

㈡ 应用资料获取-友盟密钥获取方法

1.前往友盟官网,选到友盟分享模块,可以直接点击前往: 点击前往友盟分享

2.点击登录之后,再点击立即使用,进入后台。

3.友盟的后台列表,首先看下方应用列表中有无应用,如果没有就创建对应的应用,有应用了就直接进入对应应用查看秘钥就可以了。

4.创建安卓应用

5.创建iOS应用

6.获取安卓和iOS的Key

㈢ 友盟-推送-Andorid-“标签(tag)”是什么如何使用自定义标签

友盟推送支持的筛选维度有“版本”、“渠道”、“地域”、“用户活跃度”等,还有一个叫做“标签”,“标签”是什么含义呢?该如何使用呢? 今天我们和大家聊聊这个话题。

先解释下什么是“标签”:

提问者问到的“标签”其实指的是App开发者结合自有的业务逻辑对该App的终端用户打的“标签”,我们也称tag,这些“标签”是App自己的标签(举个简单的例子,App根据终端用户是否注册,可以给用户打上“注册账号”和“未注册账号”的标签),第三方开发平台是无法直接提供这样的标签的(但是可以开放打标签接口,让App开发者把标签数据回传到第三方服务器上),因为具体的业务逻辑是在App这边的。 第三方开放平台能提供的维度也仅是在用户协议范围内可以收集的字段,比如“版本”、“渠道”、“机型”、“操作系统”等信息,这些维度可以认为是静态的维度,其实App开发者自己也可以收集这些字段,只不过交给第三方平台来做数据收集、存储和计算更为方便,有兴趣的读者可以了解一下友盟推送收集的用户协议字段: 友盟 | 隐私政策。

下面我们给大家提供一些有代表性的垂直领域App结合自有业务逻辑给终端用户打标签的思路,希望对大家有帮助:
体育类App可以根据终端用户看过的节目类型,给终端用户打上“足球”、“篮球”等类目标签。
儿童类App可以根据儿童的年龄分布,给终端用户打上“0~1岁”、“1~3”岁、“3~5”岁之类的年龄结构标签。
电商类App可以根据用户的购买习惯推算出用户性别,给终端用户打上“男”、“女”标签。
餐饮类App可以根据用户的下单记录以及点评,给终端用户打上“川菜”、“粤菜”、“韩国料理”等标签。
……

App自有的标签体系对精细化运营来说是必需的,App运营人员可以根据这些用户标签来做精准推送、广告定向投放、活动邀请等运营活动。既然标签这么有用,接下来我们和大家聊聊如何在友盟推送中使用“标签”维度,顺带也回答了提问者的第二个问题。

再来谈谈如何在友盟推送中使用“标签”:

上文提到过虽然第三方开放平台无法直接给App开发者提供“标签”维度,但是可以开放打标签的接口,让开发者把标签数据回传到第三方服务器上。下面给大家讲讲友盟推送开放接口的形式,以及开发者如何使用开放的接口来把标签数据回传到友盟服务器端:

图中,黄色部分表示友盟推送提供的模块儿,绿色部分部分表示App开发者自己的模块儿。

方式1(推荐方式): App端直接调用友盟推送SDK提供的tag接口,由SDK负责把标签数据回传到友盟后端服务器。 后期tag(标签)的存储、计算等逻辑都由友盟后端服务器来负责。这种方式是推荐的方式,绝大部分开发者都采用这种打tag的方式。SDK端提供的调用接口有如下几个:

mPushAgent.getTagManager().
添加标签
public Result add(String... tags)
删除标签
public Result delete(String... tags)
清除所有标签
public void reset()
获取服务器端的所有标签
public List<String> list()

具体用法请参照我们的集成文档: 友盟消息推送Android文档

方式2: 开发者在自己的服务器上通过调用友盟服务器端提供的开放接口将该标签数据回传到友盟后端服务器,效果和方式1一样。 有这种需求的开发者不是太多,所以我们的文档上没有把这个接口列出来,有需求的开发者可以联系msg-support at umeng dot com来获取这个接口的文档。

通过方式1或者方式2,开发者就把和自己App业务相关的标签属性维度放在友盟平台上了,这样友盟推送间接的提供了“标签”维度,和其它静态维度一样,“标签”可以和这些维度一块儿来使用(App自身业务逻辑结合友盟数据属性),也可以单独来使用(纯App自身业务逻辑),开发者可以利用这些综合维度来做更精准的推送,从而获得更好的推送效果了。关于“精准推送”,感兴趣的读者可以参考我之前写过的一篇文章: 友盟陈漠沙:“精准推送”是怎样炼成的? - 友盟专栏 - 知乎专栏

开发者在使用标签的过程中,可能会碰到这样的问题,就是明明在SDK端已经调用了标签接口,但是在友盟推送后台网站上并没有显示出刚刚打的标签。这里需要和大家解释一下为什么“标签”不能及时展现在我们的网站上,其实还是要区分一下“正式模式”和“测试模式”两种case的,在“测试模式”下,测试设备的标签是及时出现在网站后台的;在“正式模式下”,大概会有5~10分钟的延迟。这是因为数据量规模决定的,测试设备数量少,所以我们能做到实时处理,线上真实设备数据量庞大,计算节点在计算的时候,会有一定的延迟。 所以开发者在集成测试阶段,如果要测试tag功能的话,建议先把测试的设备在“测试模式”下添加为测试设备。关于“测试模式”的更多介绍,请参考友盟推送“测试模式”介绍。

最后,欢迎大家关注友盟消息推送的官方微博账号"友盟推送",我们的官微会定期和大家share一些技术干货。

㈣ 如何使用友盟统计

送给有需要的朋友,这里我封装了友盟统计的功能,只需要导入这个类,就可以很方便的使用:

[objc] view plainprint?
01.//
02.// HYBUMAnalyticsHelper.h
03.// UMAnalyticsDemo
04.//
05.// Created by 黄仪标 on 14/11/19.
06.// Copyright (c) 2014年 黄仪标. All rights reserved.
07.//
08.
09.#import <Foundation/Foundation.h>
10.
11./*!
12. * @brief 友盟统计功能相关操作API封装
13. *
14. * @author huangyibiao
15. */
16.@interface HYBUMAnalyticsHelper : NSObject
17.
18./*!
19. * 启动友盟统计功能
20. */
21.+ (void)UMAnalyticStart;
22.
23./// 在viewWillAppear调用,才能够获取正确的页面访问路径、访问深度(PV)的数据
24.+ (void)beginLogPageView:(__unsafe_unretained Class)pageView;
25.
26./// 在viewDidDisappeary调用,才能够获取正确的页面访问路径、访问深度(PV)的数据
27.+ (void)endLogPageView:(__unsafe_unretained Class)pageView;
28.
29.@end
//
// HYBUMAnalyticsHelper.h
// UMAnalyticsDemo
//
// Created by 黄仪标 on 14/11/19.
// Copyright (c) 2014年 黄仪标. All rights reserved.
//

#import <Foundation/Foundation.h>

/*!
* @brief 友盟统计功能相关操作API封装
*
* @author huangyibiao
*/
@interface HYBUMAnalyticsHelper : NSObject

/*!
* 启动友盟统计功能
*/
+ (void)UMAnalyticStart;

/// 在viewWillAppear调用,才能够获取正确的页面访问路径、访问深度(PV)的数据
+ (void)beginLogPageView:(__unsafe_unretained Class)pageView;

/// 在viewDidDisappeary调用,才能够获取正确的页面访问路径、访问深度(PV)的数据
+ (void)endLogPageView:(__unsafe_unretained Class)pageView;

@end

[objc] view plainprint?
01.//
02.// HYBUMAnalyticsHelper.m
03.// UMAnalyticsDemo
04.//
05.// Created by 黄仪标 on 14/11/19.
06.// Copyright (c) 2014年 黄仪标. All rights reserved.
07.//
08.
09.#import "HYBUMAnalyticsHelper.h"
10.#import "MobClick.h"
11.
12.#define kUMAnalyticsAppKey @"546c4457fd98c5cb9a00319d"
13.
14.@implementation HYBUMAnalyticsHelper
15.
16.+ (void)UMAnalyticStart {
17. [MobClick startWithAppkey:kUMAnalyticsAppKey reportPolicy:BATCH channelId:@"App Store"];
18.
19. // version标识
20. NSString *version = [[[NSBundle mainBundle] infoDictionary] objectForKey:@"CFBundleShortVersionString"];
21. [MobClick setAppVersion:version];
22.
23.#if DEBUG
24. // 打开友盟sdk调试,注意Release发布时需要注释掉此行,减少io消耗
25. [MobClick setLogEnabled:YES];
26.#endif
27. return;
28.}
29.
30.+ (void)beginLogPageView:(__unsafe_unretained Class)pageView {
31. [MobClick beginLogPageView:NSStringFromClass(pageView)];
32. return;
33.}
34.
35.+ (void)endLogPageView:(__unsafe_unretained Class)pageView {
36. [MobClick endLogPageView:NSStringFromClass(pageView)];
37. return;
38.}
39.
40.@end

㈤ 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享组件实现 Android/iOS 分享功能

Android平台集成步骤:
步骤一:
下载Cocos2d-x组件(下载地址) 并且将jar包添加到build path 路径下,将res资源文件夹加入到你工程对应资源文件下。将Platforms/Android/controller目录下的com文件夹拷贝到您的Cocos2d-x项目Android平台的src目录下,并且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否则会编译出错) :
../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp

步骤二:
在Cocos2dxActivity子类的onCreate方法下添加如下代码,用来完成初始化步骤
// this为Cocos2dxActivity类型, 参数2为描述符,可随意修改.
CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");

步骤三:
在代码中覆写Cocos2dxActivity子类的onActivityResult方法,用来实现回调方法。在onActivityResult添加如下代码 :
// 授权回调
CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);

㈥ 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享组件实现 Android/iOS 分享功能

首先我简单介绍一下组件压缩包的组成

Cocos2dx
实现Cocos2d-x中跨平台分享功能,需拷贝到您项目的Classes文件夹中;
Platforms
原生的Android和iOS社会化组件SDK,需要您将库和资源拷贝到对应平台的项目中;
doc
组件的集成文档;
Umeng_Cocos2dx_Demo_V1.0
Android部分的demo文件,可以安装在手机上看一下简单的分享效果和样式
Cocos2d-x虽然是一个跨平台的引擎,但是对于Android和IOS平台来说,具体的集成方式还是有一定的区别,这里分别介绍Android和IOS平台集成中不同的地方,然后再集中介绍跨平台通用的部分。
Android平台集成步骤:
步骤一:
下载Cocos2d-x组件(下载地址) 并且将jar包添加到build path 路径下,将res资源文件夹加入到你工程对应资源文件下。将Platforms/Android/controller目录下的com文件夹拷贝到您的Cocos2d-x项目Android平台的src目录下,并且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否则会编译出错) :
../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp

步骤二:
在Cocos2dxActivity子类的onCreate方法下添加如下代码,用来完成初始化步骤
// this为Cocos2dxActivity类型, 参数2为描述符,可随意修改.
CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");

步骤三:
在代码中覆写Cocos2dxActivity子类的onActivityResult方法,用来实现回调方法。在onActivityResult添加如下代码 :
// 授权回调
CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);

iOS平台集成步骤:
步骤一:
解压SDK压缩包,将Platforms/iOS文件夹和Cocos2dx文件夹拖入工程目录,并删除Cocos2dx/Android文件夹,添加后应该是这个效果:

步骤二:
添加系统需要的framework
Security.framework //用于系统加密处理
libiconv.dylib //QQ互联的库文件
SystemConfiguration.framework //QQ互联需要的framework
CoreGraphics.framework //QQ互联需要的framework
Social.framework //分享组件需要的framework,如果不使用twitter则不需要
libsqlite3.dylib //QQ互联需要的framework
libstdc++.dylib //C++的库文件
CoreTelephony.framework //QQ互联需要的framework
libz.dylib //QQ互联需要的framework
Accounts.framework //系统需要的framework,如果不使用twitter则不需要

步骤三:
实现系统的回调方法,在Xcode工程中的ios文件夹下的AppController.mm文件中加入下面的代码:
#import "UMSocial.h"
- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation
{
return [UMSocialSnsService handleOpenURL:url];
}

完成了上述准备工作之后,就可以开始正式的分享步骤了,友盟提供了多种分享样式,有精力的开发者可以使用底层接口,可以完全自由定制分享界面和样式,不过相信大部分开发者们使用第三方插件的初衷都是为了节省精力,所以这里就只介绍使用默认分享界面的方法,有更多需求的开发者们可以自己探索自定义界面接口部分。
步骤一:加入系统需要的头文件
// 授权回调
#include "Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.h"
#include "Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.h"
// 使用友盟命令空间
USING_NS_UM_SOCIAL;
// ...... 代码省略
// HelloWorld为cocos2d::CCLayer的子类
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
}

步骤二:分享按钮的创建
// 创建分享按钮, 参数1为按钮正常情况下的图片, 参数2为按钮选中时的图片,参数3为友盟appkey, 参数4为分享回调
UMShareButton *shareButton = UMShareButton::create("shareNormal.png","shareSelected.png", "你的友盟appkey", share_selector(shareCallback)) ;

步骤三:设置分享平台及内容
// 显示在友盟分享面板上的平台
vector

* platforms = new vector

();
platforms->push_back(SINA);
platforms->push_back(RENREN) ;
platforms->push_back(DOUBAN) ;
platforms->push_back(QZONE) ;
platforms->push_back(QQ) ;

// 设置友盟分享面板上显示的平台
shareButton->setPlatforms(platforms);
// 设置文本分享内容
shareButton->setShareContent("umeng social Cocos2d-x sdk.") ;
// 设置要分享的图片, 图片支持本地图片和url图片, 但是url图片必须以http://或者https://开头
shareButton->setShareImage("/sdcard/header.jpeg") ;
// 设置按钮的位置
shareButton->setPosition(ccp(150, 180));

// 然后开发者需要将该按钮添加到游戏场景中
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(shareButton, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);

// ********************** 设置平台信息 ***************************
// CCUMSocialSDK *sdk = shareButton->getSocialSDK();
// sdk->setQQAppIdAndAppKey("设置QQ的app id", "appkey");
// sdk->setWeiXinAppId("设置微信和朋友圈的app id");
// sdk->setYiXinAppKey("设置易信和易信朋友圈的app id");
// sdk->setLaiwangAppInfo("设置来往和来往动态的app id",
// "设置来往和来往动态的app key", "我的应用名");
// sdk->setFacebookAppId("你的facebook appid");
// 设置用户点击一条图文分享时用户跳转到的目标页面, 一般为app主页或者下载页面
// sdk->setTargetUrl(" ");
// 打开或者关闭log
// sdk->setLogEnable(true) ;
// ********************** END ***************************

集成到这一步就完成了,如果没有异常,应该会出现下面的界面,这说明你已经成功实现了集成工作。

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