⑴ UG编程里,要做辅助面,在建模需要哪些命令,我想去学学。
这个可以学的啊,今儿就开始。
⑵ UG编程补面
先把上面的表面用网格曲面或快速曲面补上,再用修建片体把洞修出来,最后缝合
⑶ UG编程里,要做辅助面,在建模需要哪些命令,我想去学学
创立基准青年,还有创建曲面,基本上很简单的操作,你最好是把建模的操作都学一下,不是单纯的一个操作就可以完成你需要的结果的
⑷ ug二粗没有空刀,跳刀的刀路编法
UG编程开粗、二次开粗技巧及过切处理方法
开粗
开粗虽然方法单一,但也有其技巧。很多人认为, UG的开粗没有 PM CIM 等好用,但是掌握一定的技巧仍然是必要的,现对平日积累的一些经验作一介绍
1、 关于走刀方式。
一般来讲, UG开粗优先使用跟随部件 ,但是此方式跳刀多,刀路看起来实在扎眼。不过利用干涉面 可以很好解决这个问题 没有干涉面的刀路
设置了干涉面的刀路。
干涉面距离毛坯一个刀半径左右 , 高度略高于一个刀底 R值
至于一些简单的铜公,就用跟随周边更快些,此种走刀方式对于铜料问题就不是很大
关于 单刀铣 (profile) 虽然和等高刀路相似, 但二者也有区别。特别是等高带开粗时, 除非很有把握时才用等高,但用 profile 更保险。
一个概念:等高是精加工刀路。
图示为 2 种刀路计算的切削区域。
想想看,如果在等高刀路中,若切削区域之间还有残料相连,可能会发生什么后果?当然此例用等高做中加工更合理
关于 单向铣和双向铣, 一般用在精加工。特别是光平面时。此方式效果要好于跟随外围和跟随部件。
2、 切削步距的确定。
UG的切削步距用刀径的百分比与其他软件有所不同。UG是按有效刀径的百分比来计算的。
所谓有效百分比对于:
飞刀= D-2R6 X
平刀球刀= D, 因此确定百分比值时可按以下原则:
飞刀 90 %-- 100%
平刀 65 %-- 80%
球刀 30 %以下。
刀径越大,百分比值越大。
3、 关于二次开粗
编程难在开粗,开粗难在二粗。工件越复杂变现越明显。
最好用的方式:参考刀,但有时会有点问题;
最快的方式:基于层的 IPW;
最保险的方式:选已生成的 IPW为毛坯来二粗,三粗 。。。
最不智能的方式:手动定范围定高度来开粗。
至于用哪一种,就看情况处理了。
4 、如用局部毛坯(如加工镶件),则应注意:
毛坯要大于工件,否则可能算不出刀路。若相邻毛坯较近,最好合并,否则可能出错,甚至撞刀。
5、 为减少跳刀,尽量指定一些进刀刀点。相对默认进刀,刀路明显好看一些,合理一些。可比较一下 3 楼未指定进刀点的方式 , 下图为指定进刀点
6 挖槽开粗时如用“上一层”的跨越方式,该值不能太小。
工件曲面较多时,尤其要注意该问题,否则刀具有可能在快 速移动中碰撞台阶状残余量。
⑸ UG补面通常用哪几个指令
我不是高手,不过我用网格面、和延伸曲面这两个指令最多。
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⑹ UG如何做辅助驱动面
建新的平面不就行了
⑺ ug曲面片体如何做法向90度辅助面,求大神指点
这个要看你那个产品 是什么样的 如果你要改模型 我可以帮你看看