A. 熊出没手套武器哪一集
在光头强终极手套这一集中。
熊出没是一部非常经典的动漫,深受我们的喜爱。熊出没播出这么长时间,你们有注意到他们各个角色使用的武器吗,其中有很多武器都是比较酷,第一个:孙悟空的金箍棒。齐天大圣孙悟空非常强,他有一根重五万四千斤的如意金箍棒,这个金箍棒原来是东海龙宫的定海神针,后来被孙大圣借过来做兵器。如意金箍棒威力惊人,可长可短,长的时候可以直达天庭,短的时候可以放在耳朵里,金箍棒超级炫酷,很多人都喜欢。第二个:夺宝军团尚姐的水晶鞭。尚姐身材高挑,腿长模样俊,她有一根闪闪发光的很酷的水晶鞭,这根鞭非常神奇,能抽能拉能吸能缠绕,功能非常强大,而且这个水晶鞭打在身上,马上就鲜血直流,我们可爱的娜雅当时就被抽了一下,脸上马上就破皮了。第三个:胖夺宝贼的暴力手套。胖夺宝贼本身实力并不怎么样,他的强大战斗力完全就靠这个手套,当他带上这个手套之后,立刻就力大无比,一拳能够打碎一块大石头。而且这个手套好像还有嗜血功能,胖夺宝贼穿上后立刻斗志高昂,连孙悟空他都敢上去碰,可见这个手套非常酷。第四个:机器光头强。这个机器光头强和他手上拿的电锯是光头强的一套专门用来砍树的武器,威力巨大,这个机器人是遥控控制,使用起来很方便,而且看起来很炫酷。光头强靠它砍了不少的树,省心又方便,后来遥控器被熊大抢走,这个机器光头强也不了了之了。第五个:超酷流星锤。这个流星锤是光头强首次按照说明书上的指示制作的,很花了光头强一点功夫。开始光头强造了一个小的流星锤,后来和熊大熊二战斗的时候不小心挂在了树上被熊二抢走了。然后强哥又用自己的聪明才智造了一个更大的,追的熊大熊二上蹿下跳,这个超酷流星锤真的是好酷。
B. 《方舟生存进化》迅猛龙吃什么饲料驯服
方舟生存进化游戏中,迅猛龙吃的的饲料是副栉龙蛋制饲料、生大腿肉、熟大腿肉、大腿肉干、生肉等,玩家在游戏环境中能搜索到不少这些食物原料,稍加制作即可给迅猛龙做饲料。
迅猛龙头顶的一撮毛是其特色标志,左右摇摆的身材再加上飘逸的速度,喜群居出动。新手遇到结果往往连影子都摸不到就凉凉了,新手时期见到尽量躲远点把。
迅猛龙驯服方法
迅猛龙除了北方雪原和水域基本全地图都有,方舟里边很广泛的一个物种。迅猛龙眩晕值很低,所以木棒或者几个麻醉箭即可打晕 。麻醉物品,麻醉药或生物毒素,低等级迅猛龙无需麻醉药,高等级适当喂几个即可。
驯服饲料,副栉龙蛋饲料,生羊肉,大腿肉,生肉。饲料制作方法,方舟生存进化饲料配方大全 手游方舟恐龙饲料配方.迅猛龙速度很快,新手时期硬拼基本很吃亏的。
我们先做个流星锤,看他过来对准直接捆住,然后掏出棍子绕它身后使劲锤,晕了即可。21级解锁麻醉箭后直接流星锤定身射晕即可。
C. 禁闭求生流星锤怎么解锁
禁闭求生流星锤解锁方法,到地图的电磁炉周边找一个大的透明的糖盒,里面有几块薄荷糖,需要你先把盒子的卡口处给锤开,然后进去把薄荷糖都锤碎,收集到薄荷糖块会直接解锁流星锤。
流星锤是禁闭求生中最使用的工具,游戏中很多物品的制作都需要用到它。
《禁闭求生》是黑曜石工作室推出的生存冒险游戏。
《禁闭求生》一款以生存为主题的第一人称生存冒险游戏,玩家在游戏中扮演被缩小成蚂蚁般大小的少年少女,置身表面看似平静底层实则凶险的野外环境。
为了在这个微小昆虫也能构成巨大威胁的环境中生存下去,众人必须齐心协力,运用收集到的材料来制作装备与建筑设施,对抗昆虫威胁找到回家的路。
游戏支持最多4人合作玩法,玩家将随着故事任务来探索这个复杂又丰富的游戏世界。
《禁闭求生》是一款第一人称视角的生存冒险类游戏,在这款游戏中玩家将化身成蚂蚁大小来进行探索,平时微小的蚂蚁都可能对你形成致命的威胁,游戏采用了开放性世界模式,玩家唯一的任务就是活下去。
D. 方舟生存进化手游流星铁链怎么用,装备栏放不了,弩也装不了
流星链锁是不可以安装在弩炮上面的,它是有对应的一个武器的,但是不是弩炮。
弩炮塔是一个非常沉重的大型建筑,缺乏灵活性,但是装备上弩箭的话,杀伤力惊人,弩炮塔还可以装备流星锁链,捆住风神等大型飞行生物,不过缺点是需要人为瞄准使用。
流星铁链相关信息:
作用介绍:一个由金属锁链组成的巨型流星锤,需安装在弩炮塔上使用,可捆住大型生物。
解锁等级:51。
消耗技能点:30;
解锁条件:先学会制作流星锤。
制作方法:技能解锁学习后,需要在铁匠台上制作。
E. 请介绍一下冷兵器的种类(带图片)和使用方法,以及展现实力的战例
在中国古代,中国的冷兵器可谓是品种繁多,眼花缭乱,虽有中国18般武器之说,但是真个数起来,中国的武器远远多于18种,不管是从常规武器,特殊武器,暗器,绿林武器来看,这比同时代的欧洲的不管是罗马军团还是十子军,还是哥特骑士,条顿骑士,圣约瀚骑士团等等,任何军事集团都无法比拟的。再者,当时中国的冶炼技术和制弩技术远远超过中世纪的欧洲要先进得多,这里鄙人就凭着平时积累的关于冷兵器的一点点知识,向在座的各位英雄好汉,江湖豪杰述说一下。所谓18般兵器之说,应该是只限于中国古代军制中规定的18中正规兵器。
1、刀:一边开刃,以劈砍为主的武器,历代不管是军队还是绿林好汉都用,大批流行于汉朝的环首刀(就是这刀赶走了匈奴,构成了横扫欧洲的“上帝之鞭”),其分很多种,如腰刀,柳叶刀,环刀,朴刀,还有一些武将所爱的骑在马上使的大型刀。
2、剑:两边开刃者为剑,在欧洲剑和刀是没有区别的,它们都是一个单词,中国的剑的历史很久,可以追索倒商朝以前,大批装备部队是在东周时期,特别是象秦朝的剑,长达1。5米以上,为的就是在战车上发展更大的杀伤(当时只有赵国是以骑兵为主,大多国家仍是以战车为主战兵),后来由于刀的盛行,在部队离逐渐代替了剑,使剑只成为将军的武器或者是装饰。在明朝有例外,当时戚续光为了摆平倭寇,从而制造了重剑来对抗倭猪的锋利的太刀,但是这种重剑还是没有德国条顿十子军骑士1。8米的重剑那么猛。
3、矛:有的书上也说矛=枪,这点我至今也不太清楚,但是从一些小说和文献来看,把矛和枪完全归于一体恐怕是不对的。矛最长是长达4米的,主要是用于车战的,骑在马上的矛通常叫槊,短矛和标枪(投矛)叫枞。另外还有一些特殊的如,蛇矛,刺矛等。
4、枪:可以是这么比较矛和枪,抛开柄,只看刃部,刃长者为矛,刃短为枪。枪头无疑比矛头要轻,杀伤却一样,都是以刺,冲为住,再者,由于战车的退役,长矛的用处也少了,杀人不如纵马长枪来的方便,机动也高了不少。枪有许多种,绿沉枪,鸦角抢,虎头枪,提卢抢,还有宋朝为抵抗北方游牧民族入侵的倒马枪,钩镰枪等。
5、戈:中国的特色兵器,它和古埃及的镰头剑一样是世界上独一无二的民族兵器。但是实话实说,戈并不是杀伤很强的武器,戈的种类繁多,从夏朝倒汉朝都一直在流行,到隋唐基本绝迹。戈是中国的老兵器,因为是横刃,所以以钩,啄,挥,推为主。
6、戟:戟是矛和戈或者是枪和刀的合体,它的杀伤力是很强的,既可以象矛一样刺击,也可以像戈和刀一样钩,挥和劈砍。在欧洲,戟的装备和中国是不同的,欧洲中世纪以装备步兵为住,而中国早在上古时期就大批装备部队,到中古已经从步兵到骑兵了,步兵则以轻便的长枪代替。中国的戟主要分3种,一种是最老的戈戟,这种种类最多,装备最广,也是最先淘汰的;二是南北朝出现的门戟;还有就是武将最喜欢的方天画戟了。
7、斧钺:大者为钺,小者为斧。钺在实战中使用的时间不长,估计很多朋友都不知道,它在夏商西周是战车上的具有巨大威慑的重武器,也是天子的武器,后来由于太过笨重变被淘汰了,从此后钺只能作为礼仪武器。而斧的发展就比大头的钺幸运得多,中国历代都有人使用斧,不管是大唐开国元勋程咬金用的宣花车轮大斧,还是绿林中梁山好汉李逵用的板斧,可以马上的大斧,也可为双手拿的板斧,种类很多。斧的杀伤很强,属于重兵器,以劈砍为主。
8、弓弩:这个不必多说,中国的古代远程杀伤兵器一直比外国的厉害得多。
9、鞭:大家可别搞错了,这个鞭可不是软行像绳子一样的鞭子,我们所说的鞭是一种以劈,扫,捅等为住的像铁棍一样的兵器。鞭就像钢铁做成的竹节,所以又叫竹节钢鞭。历史上的伍子虚,大唐元帅尉迟恭,以及宋朝的呼延家族都使用过鞭。鞭是对付比锁子甲更坚固的盔甲所产生的兵器,并可以一举打碎护心镜,威力极大。属于重武器。
10、锏:和鞭一样是破甲的武器,不同的是锏有3~4条刃,所以有三楞锏或四楞锏之说,通常锏比鞭轻,但是杀伤比鞭大,破甲力比鞭小。历代武将都是以枪或者戟为住战武器,而背上就背着2根锏作为铺助武器,出其不意地给敌人致命杀伤,所以有“杀手锏”之说。
11、叉:这不必我说了把,就是三叉戟,中国也有马叉,九股叉,托天叉等许多种。和枪一样是以刺为主,不同的是叉的杀伤范围大,能有制约敌方武器的效果。
12、挝:说白了就是以敲打为主的轻兵器,再说穿点就是,三节鞭,双节棍,九节鞭之类的武器。是刺客和绿林游侠的喜爱武器,方便灵活,但是身为武侠大作的剑网居然没有这类武器,不能不说是个遗憾。
13、棍棒:棍棒,最基本的武器,也是古代最实惠的防身武器。从棍来看,有乌有棍,齐眉棍,盘龙棍之说,从棒类看有哨棒,铁箍棒,狼牙棒等总之棍棒可以混为一类。
14、镗:重威力武器,古今使用的人比较少,可能是因为比较笨重吧。大家看过《隋唐演义》吗?天下第二猛将宇文成都和第六猛将伍天锡分别是用的镏金镗和混金镗,都重达200斤以上,虽然小说夸张了点,但是真个一镗砸下来,戴着头盔也能把天灵盖砸碎。镗就是叉的加强般,比叉更重,更具杀伤,一般镗的逢刺多达5个,最边逢刺上都有反刃,凶啊~~!
15、役:这种武器,我是没见过,但是书上说是以竹子为柄,金属刺刃的兵器,可能是暗器吧。
16、锤:估计是古代最具杀伤的单兵武器了,不但从外表上能看出锤的威慑,最主要是锤是能对付身穿重甲的武士。不管是在中国或是欧洲骑士,都有用锤的记载。中国隋唐第一猛将李渊第四子李元霸手拿一对每个重达400斤的金瓮破天锤打遍天下无敌手;大唐薛家将的薛奎用的八棱金锤打得突厥闻风散胆;南宋名将岳飞的长子岳云也是使用的银锤横扫金军。在欧洲为了对付穿全身板甲的骑士,许多军队装备巨锤。从而有了“皇家之锤”,“铁锤查理德”等词语。其实锤不能算完美的武器,正因为它太重,没几个人能拿得起,所以在中国古代在部队里是准备不多的。
17、拐:怎么说呢?各位应该有人看多圣斗士吧,最强的黄金圣斗士天平座童虎(也是咱们中国的,嘿嘿),他的圣衣由6种武器组成,依次为枪,剑,三节鞭,双节棍,盾,拐。这种武器能防能攻是相当不错的防身武器,一般正规部队是不装备的,只有那些绿林好汉,江湖豪杰才用。
18、流星:这并不说就是流星锤,而是绳索武器的总称,比如绳枪,流星锤,链锤。在欧洲有种叫枷连的武器,其实就是装有柄的链锤,能绕过敌人的盾,或者防御姿势对其进行打击,其实和流星锤是一个道理,。这种武器攻击性很强,对手很难防御,但是由于自己的武器是软性的,所以自己的防御也不怎么好。这样的武器在部队里除了某些有性格的武将当铺助武器外,是不进行大规模装备的。但是一些的强盗倒是用得。
具体的一些冷兵器名称——
长兵器:戟刀
笔刀
凤嘴刀
偃月刀
眉尖刀
三尖两刃刀
春秋大刀
钩镰刀
干坤日月刀
长枪
古矛枪
花枪
单牙月
九曲戟
短兵器:九环刀
大砍刀
马刀
连环刀
七星剑
龙泉剑
方节鞭
达摩杖
铁扇子
少林板斧
软兵器:九节鞭
大扫子
三节棍
软鞭
流星枪
绳镖
龙头杆棒
链子剑
剑鞭
流星锤
双兵器:鸳鸯刀
干坤日月轮刀
龙凤双剑
双棍
板斧
双板斧
少林双戟
梅花匕
子母鸳鸯钺
奇门兵器:判官笔
宫天梳
峨嵋刺
子母刀
鸳鸯钺
日月轮
龙凤扇
双拐
月牙刀
铁扫帚
暗器:摔手箭
金钱镖
梅花针
飞蝗石
血滴子
铁莲花
飞铊
铁鸳鸯
喷筒
如意珠
飞铙
梅花袖箭
袖弩
镖刀
袖圈
袖蛋
折凳
母铁胆
远程兵器:箭
弩
弓
F. 造梦西游4五职业烛时武器怎么得
1、小白龙:烛时霸王枪
获得方法:烛时霸王枪制作书+碎陨星*92+葫芦藓*187
2、唐三藏:烛时幽梦书
获得方法:烛时幽梦制作书+碎陨星*92+葫芦藓*187
3、猪八戒:烛时流星锤
获得方法:烛时流星锤制作书+碎陨星*139+葫芦藓*139
4、沙僧:烛时龙舌弓
获得方法:烛时龙舌弓制作书+碎陨星*139+葫芦藓*139
5、孙悟空:烛时盘龙棍
获得方法:烛时盘龙棍制作书+碎陨星*92+葫芦藓*187
G. 3D MAS 中常用参数
3ds mas常用参数:
编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器
一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作
二:Edit Mesh的结构
1 Vertex 点层级
2 Edge:物体边层级
3 Face:三角面层级
4 Polygon: 多边形、四边形面层级
5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明
Editmesh常用命令
三:MeshSmooth网格光滑修改器
我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。
MeshSmooth修改器的相关参数
Iterations: 光滑等级,(1~5)
Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。
Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。
二维物体(Shapes)
1:Line的画法。
a。点击可以画出直线
b。拖动鼠标可以绘制出曲线
C:按退格按钮可以重画上一个节点
d:按Shift按钮可以画出正交线
e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸
f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放
2:线的结构(次物体):
Vertex:节点层级
Segment:线段层级,线段就是两点间的连线
Spline:样条线层级,代表整条连续的线
3:点的类型:
conner:拐角点
Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算
Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。
Bezier conner 贝兹拐角。
4。线的可渲染性
Renderalbe,二维物体的渲染开关
Thickness:线的厚度
Sides:线的截面精度
Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小
5:画线时的常用工具
Refine 加点命令
Fillet:倒圆角
Chamfer:倒斜角工具
Outline:复制样条线工具(在Spline层级)
Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。
Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)
1:先选择一条样条线,
2:确定运算关系(相加、相减和交集)
3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线
Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪
Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接
6:插入视图背景(Alt+B)
match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变
Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放
DisPlay Backgound:显示背景开关
7:导入外部文件(Import)
8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units Setup
System Unit系统单位。
Display Unit Scale显示单位
Bevel 倒角修改器
功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角
主要参数: Height:拉伸的高度。
Outline:缩放效果
Linear sides: 斜面倒角
Curved sides: 圆倒角
Segments:精度。参数越高,物体越光滑
Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑
Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误
Bevel Profile : 轮廓倒角修改器
功能: 可以自由的编辑物体的倒角面
主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)
注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。
Loft 放样操作:
放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。
放样的基本操作:
1:绘制出路径和截面
2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择
Get Path按钮,来拾取路径
或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Shape按钮,来拾取截面
3:多截面放样:
方法 a:先按标准方法进行放样
b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。
4: 放样的修改:
A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等
B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作。其操作和编辑二维物体很想象。可以任意的加点编辑操作。
5:放样的重要参数:
Cap Start:对顶端封盖
Cap End: 对底端封盖
Shape Step:截面精度,越高截面越光滑
Path Step:路径精度
Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光滑效果
Transform Degrade:显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观
三维建模(Geometry)
一。标准几何体(Standard Primitives)
Box:立方体
Cone:圆锥
Sphere:球体
Geospohere:地理球
Cylinder:圆柱体
Tube:水管物体
Torus:圆环
Pyramid:五面体
Teapot:茶壶
Plane:平面
相关的常用参数:
Length 长
Width宽
High:高
Radius圆柱或者是圆锥的半径
Sides边数、决定模型截面的精度。
Smooth平滑,让模型以平滑状态显示
Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑
Fillet倒角参数
二。常用扩展体
1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)
2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成
三。 Boolean三维物体的步尔运算
1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)计算后合成在一起。
2.进行布尔运算时的要求
(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。
(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果
(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下 多余或线段
(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间
3.布尔运算的相关参数:
【.布尔运算的相关参数】
Pick Boolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必须同时具备A物体与B物体。
Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体
Move(移除):布尔运算后原物体被删除。
Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系
Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系
Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用
Extract Operand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体
Display/Update】
Result:只显示最后结果
Operands:显示出所有的运算物体
Results + Hidden Ops:显示隐藏物体和最后结果。
注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。
材质编辑
一。材质的指定:
1:直接拖动法
2:按“Assign Material to Selection”工具
二。材质的保存
1,选择好材质以后,按“Put to library”按钮
2:进入材质库,按save保存当前材质
三:材质的基本参数:
Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。
Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。
Specular:高光色,物体全反射的色彩
Specular Level: 高光强度。 一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。
而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。
Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。
Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。
Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不
可以进行照明。
Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以
把参数调为(10~30)
四:主要的Shader(明暗生成器)
Blinn 布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果
Metal:金属, 制作金属专用的sahder
Anisotropic: 各相异性材质, 可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光
变窄和改变角度、可以产生梭型的高光
Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱
的高光效果
Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。
程序贴图说明:
Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性Radial辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。Amount 噪波强度 size噪波尺寸)
Output 一般做反光板
材质类型
一.Multi/Sub-object 多维子材质
可以让材质拥有多个子材质组成
相关参数:
Set Number 设定材质的数量
Add 增加一个子材质
Delete删除当前选择的材质
另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。
二。Double Sided 双面型材质
功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。
主要参数:
Translucency:透明属性,让物体表面有半透明的效果
Facing Material 正面材质。
Back Material:背面材质。
三:Raytrace 光线追踪材质类型
功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质,
特点是光线追踪速度快。
和标准材质不同的地方:
Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色则刚好相反。
物体变为透明后就自动带有折射效果。
Reflect: 反射,黑色代表没有任何反射效果。
Advanced Transparency(高级透明)
Color染色、End决定色彩的浓密程度、
Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。
灯光
Target/Free Spot:目标/自由聚光灯
Target/Free Direct: 目标/自由平行光
Omni:泛光灯
Skylight:天光
一般参数(General )
1)on:灯光开关
2)Type:灯光类型
3)Targeted:勾选时灯光有目标点。
4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)
5)Use Global Setting:使用全局设置
6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响
Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:
Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2 则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。
灯光衰减(Attenuation )
(1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减
(2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围
(3) Decay(真实的衰减计算)
Inverse反向,会产生剧烈的衰减
Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减
Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光
Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围
Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮
Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度
从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。
Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。
注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。
2.shadows Params 阴影参数
color:可以改变阴影的颜色。
Dens:调节阴影的浓度
Map:为阴影指定贴图。
Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果 。
Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响。
(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)
Opacity(不透明度)
Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比
Bias:对阴影效果进行偏移
Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰
Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢
Advanced Effects 高级效果
Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。
Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。
Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。
Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。
Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响
Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图
贴图通道和程序贴图
贴图的内部参数:
View Image: 贴图的剪切按钮
Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area方式可以最大程度上对图片进行优化
Blur:贴图的模糊参数
Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。
常用的贴图通道:
一。Diffuse Color:纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。
二。Bump:凹凸通道:属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子。常用的杂点程序贴图: 杂点程序贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹理通道和凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。
1.Noise 噪波程序贴图:
主要参数: size:尺寸,控制色块的大小
High和low可以控制两种色彩的分布
Levels:用于控制贴图的精度。
Noise type:噪波种类
Regular规则噪波
Fractal分型噪波,更加凌乱的效果
Turbulence端
流噪波
2.Cellular:细胞贴图
主要参数: Iterations 图片的精度、细节度
Spread:延伸,可以控制色彩的分布
Roughness:图片的粗糙程度。
3.Dent: 凹陷贴图。 用于表现强烈凹凸的贴图,
主要参数:
Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度
Iterations:贴图的精度、和细节度。
4。Smoke 烟雾贴图
相关参数: Exponnent,可以控制两种色彩的分布。
size:烟雾的大小
三:Reflection(反射通道)
常用的相关贴图
1:Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物
主要参数:
Enable Raytracing:光线追踪的开关
Enable Atmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射
Enable Self Reflect\Refract 对自己产生反射和折射
BackGround 背景设置
Use Enironment Settings:只反射周围环境
None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境
Attenuation反射的衰减
Falloff Type:衰减类型
off 关闭衰减
Linear:以匀速进行衰减
Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快
Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。
另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。 调节反射反弹次数(Maximum Depth)打开反射抗锯齿(Global Ray Antialiaser)
2。Flat Mirror 平面镜
假反射的一种 ,特点是速度快。
相关参数:Blur 对反射进行模糊
Use Bump map对凹凸效果也进行反射
四:Reraction折射通道
通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。
另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(过滤)、
Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节。
Index of Refraction(折射率)
Index of Refraction:折射率
真空:1.0
空气:1.0003
水:1.333
玻璃:1.5到1.7
钻石:2.419
五:Opacity不透明通道
用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。黑色……全透明。纯白……不透明效果。
Path Constraint路径约束控制器
相关参数
Add Path:用于获取运动路径的工具。
Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动中角度随路径改变而改变
Along Path沿路径的百分比
Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动
Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜
Bank Amount:倾斜的幅度
Smoothness:拐弯时角度变化的速度
Allow Upside当对象沿垂直路径运动时,可以头部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动。
Constant Velocity:匀速运动
Loop:循环
Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动
Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向。
Flip:反转摄像机的方向
光能传递
光能传递的制作流程
1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件
2:打开光能传递: 快捷键:9, 寻找选择光能传递(Radiosity)
光能传递的主要参数:
Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一 次。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了。
stop:停止计算
Reset All 重新开始计算
Reset: 只对灯光物体进行重新计算
Intial Quality:对物体的细分质量。越高效果越好。
Refine Iterations(All Objects) 提高所有物体的细分等级。越高效果 越好。
注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。
Filtering: 过滤,可以适当的消除黑斑
Setup: 可以从这里进而Environment(环境)面版。 进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control
然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项,这样图片会更加清晰。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。
3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。
在Rendering Parameters中打开Regather Indirect(再聚集)64~180
Rays Per Sample :采样值,参数越高,效果越好
打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度
4、计算反射反弹:1-prefercnce setting
2-advanced lighting/material editor
物体不受
阴影:在物体属性不勾选receive shadows
开阳光,勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight.
一。光能传递~再聚集算法
再聚集的相关参数:
Regather InDirect Illumination:再聚集的开关
通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。
Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长
Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间
Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。
Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次功能后,可能需要适当再增加渲染质量
Initial Sample Spacing:对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样
Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。
Show Samples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布。
二。图像的优化措施
1。在曝光控制中提高图片的对比度
2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿
3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理,可以提高图片的清晰度。
简表面的修改器
一。MultiRes 多重优化修改器
作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。
缺点在于优化后的max文件会比较庞大
相关参数:
Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。
Ver Percent: 点的数量比例。 可以调节物体的段数
二。Optimize 优化修改器
作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大
主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害
视图加速方法
1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。
2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)
3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录
(就是所谓的塌陷)。
4:不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map
命令,取消显示贴图。
5:使用OpenGL显卡方式进行加速。
6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量,加快显示速度。
3dsmax效果图输出设置:
图片的大小(150分辨率):
A5,210×148mm: 1240×875
A4,297×210mm: 1750×1240
A3,420×297mm: 2480×1750
A2:594×420mm: 3500×2480
A1:894×594mm: 4960×3500
A0:1189×841mm:7000×4960
输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali
文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高
TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。
输出应打开选项:shadow阴影 mappin 贴图 auto reflet/refrace 自动折射
anti-aliusin filter 选mitchell-netravali
H. 辽金时期铁制大锤什么样
摘要 那个时候制作的铁锤叫做流星锤,可以参考一下项链的图片。
I. 梁山好汉们都有哪些独门暗器,在真实的战场上能用吗
梁山诸将中不乏武艺超群的好汉,而众位头领所持的兵器也是五花八门、千差万别,排在前面的几位大将:
关胜继祖上遗风,偃月刀挥动如青龙降世;林冲豹头环眼,一挺丈八蛇矛出神入化;秦明性如烈火,狼牙棒宛若霹雳;呼延灼沉稳持重,雌雄双鞭,进退有度;花荣弓如满月,穿云神箭无人匹敌……
但这几位水浒武艺冠军所用的都是较为常规的兵器,而在一百单八将中,还不乏擅长使用罕见兵器乃至暗器的高手。
那么在真实的战场上,《水浒》中这些异彩纷呈的暗器究竟是否实用呢?
一,没羽箭是什么天罡星中用暗器用得最娴熟的莫过于没羽箭张清了,身为东昌府的青年才俊,一出场就用飞石连打梁山十几位将领,引得众人咬牙切齿要杀他解恨。
暂且不说张清的飞石真实威力如何,首先,他绰号的叫法就存在争议。
学者们普遍比较认同的读法是“mo(四声)”,凭据来自龚开的《宋江三十六人赞》。书中对张清赞言“箭以羽行,破敌无颇。七札难穿,如游斜何”。
可见,张帅哥的原型应该是个神箭手,“没羽箭”的意思则类似于有关李广的那句“平明寻白羽,没入石棱中”,意为射出的箭力道奇大无比。
施耐庵在创作时参考诸多宋元话本小说,可能是误解成了“没有羽毛的箭”,由此顺势创造出了飞石这种张家独门暗器。
这四人中,李逵和鲍旭作为主力向前冲杀,项充李衮作为侧翼用团牌保护,时不时再用飞刀标枪加以助攻。
但是,实战中的飞刀不能作为主兵器,“小李飞刀”李寻欢这样的人物仅是文学的浪漫虚构。
明代《单刀法选》中记载:“飞刀势:此将小刀飞刺去,彼必招架,乘此之机,用刀砍入,乃短技长用也”。
可见飞刀除了用于偷袭,正面对敌时是主要为了分散敌人的注意力,辅助刀枪这些常规兵器使用的。
三,标枪的真实样子作为项充的老搭档,飞天大圣李衮的背插二十四把标枪。
记得小时候收集水浒卡,李衮被设计成一个手持盾牌的罗马士兵模样,估计画师是被“标枪”二字所误导。
《水浒传》中虽介绍混世魔王樊瑞手持流星锤,但与其说樊瑞任职步军统领,不如说他是公孙胜的小跟班,五雷天心正法这种秘术才是他的大杀器。
真正用流星锤的,乃是方腊麾下的大将石宝。石宝可谓梁山好汉的噩梦,不仅拥有过人的武力和狠辣的战法,并且宁死不屈、困兽犹斗,甚至战死时被评为有项羽的气魄。
随着冷兵器渐渐退出战争的舞台,暗器也逐渐变为杂耍艺人们手中的道具和武侠影视中为大侠们加持添彩的法宝,但这些千奇百怪的暗器却以它们独特的文化魅力,为我们勾勒出一个属于市井草莽快意恩仇的江湖。