Ⅰ 日光灯,节能灯工作原理
第一节荧光灯基本原理
一、荧光灯中的低压气体放电
荧光灯是一种低汞蒸气压放电灯。它把电能转变为可见光的过程可以分为二个阶段。
首先是通过低压汞蒸气放电,在气体放电中消耗的电能转变为人眼看不见的紫外辐射和少量可见光,其中约占65%的电能转化为波长185nm、254nm和365nm等紫外线,3%的电能直接转化为波长405nm、436nm、546nm和577nm等可见光,其余部分大多数以热量的形式消耗。
其次是管内产生的紫外线辐射到玻璃管壁上涂的荧光粉材料,荧光材料再把紫外线转换为可见光。因此,我们可以说荧光灯的发光是包含着汞蒸气低压放电和激发荧光材料发光二个物理过程。
(一)低压气体放电建立
当一个足够高的电场加在充有气体的玻璃管二端电极上,气体就能被击穿而导电,这一原始电离现场是由宇宙射线或自然放射所产生的电子和离子对形成的,但这种电离形成的电流是十分微弱的。当外电场使电子加速而离子可以看作是相对静止的,这时一部分电子可能获得足够的能量从而电离气体原子。
汞蒸气是荧光灯放电中的工作气体,汞原子中的电子分别处在原子核外的一系列电子壳层中,当汞原子和动能(又称电子温度)很大的电子相碰撞,汞原子从电子吸收能量并被激发。电子会跃迁到所吸收的能量相当的激发能级上去,如果吸收的能量超过原子核对其的引力时,电子就将和原子脱离关系成为自由电子,剩下这种带正电的粒子就称为正离子。我们把原子离介成自由电子和正离子的过程称为电离。
当电子在电场中加速,电子的功能达到足以产生电离的能量时,就会产生再一次电离,原来一个电子变成二个电子,二个电子继续在电场作用下向前移动,当它们再次积起足以产生电离的能量时,就会发生一次新的电离过程,现在二个电子就会变成四个、八个,同时就产生相同数量的正离子。这种现象就是电子雪崩。电子移向阳极,正离子向阴极移动。正离子在运动途中也有可能发生少量电离,但由于这种电离概率仅是千分之几,因此在通常情况下离子的电离作用可以忽略不计。
通过上述分析,我们知道在荧光灯管两端电极上加上一定电压,由于管子内原始电离的存在,气体中就会有微弱电流通过,电子和带正电的离子就会向二极移动,原始电离维持的放电是一种非持续放电,即原始电离消失,放电立即停止。电子在移动中又会与汞蒸气碰撞,不断产生新的电离现象,形成电子雪崩。
在雪崩放电过程中,正离子打在阴极上,使阴极产生二次电子,这样阴极发射电子就能获得再生。
这时即使除去原始电离,放电照样能够维持下去,这种放电就称为自持放电。一旦达到自持放电状态。
气体的电离是很强烈的,与此同时在放电空间又会产生大量激发,从而辐射出一定的放电光谱。
(二)低汞气压放电光谱
汞原子在高速电子的撞击下,除产生电离,还有有许多汞的电子没脱离原子,而是跃迁到和所获得的能量相对应的较高能级上去,这种能级发生变化的过程称为激发。激发要吸收的能量,正好是跃迁前后两个能级的能量差。通常采用电子伏特(eV)作为能量单位,也称为激发电位。
汞原子能级很多,为了便于简单叙说,现将汞原子能级简化成如图12-3-1。
当汞原子61S0基态能级上的电子吸收4.86eV能量,被激发到63P1激发态能级,随后自发跃迁回到基态61S0,同时将激发能量以254nm的紫外光辐射出来;又如61P1激发态能级跃迁回到基态61S0就会产生185nm紫外光。当61S0基态能级上的电子吸收例如4.66eV,被激发到63P0亚稳态能级,它不会跃迁回基态,而是待再吸收能量达更高能级,然后跃迁回亚稳态或激发态,发出相应辐射光;63P3也是亚稳态能级。63D、73S亦有下标区分的能级,图中简化了;另外还有诸如73P等能级,作用较小,不一一列出。
63P1是最低激发态,需要能量最少,所以从基态激发到此级的电子最多。与63P1能级差不多的63P0、63P2亚稳态级,从基态激发到此两能级的电子亦不少,当它们再被激发到高能级,回到63P1能级的几率很大;据理论计算,63P1能级上电子约有三分之二由亚稳态转移而来。
在最佳激发条件下,约有60%的电能可转化为254nm辐射。转换率可用ηUV254表示,简记为ηUV。激发条件恶化,ηUV下降。
(三)辉光放电和弧光放电
从图12-3-2中可以看到,在二电极间加上电压,放电管内就会有电流通过。图中OA段,电压由低逐渐升高,电流也随之升高。外加电压继续升高,电流会出现一个急剧增加的过渡区AB段,这时气体被击穿,这个电压称为击穿电压。
气体被击穿以后,从非持续放电进入自持放电,图中BC段称为辉光放电。辉光放电的电位降落绝大部分都是集中在OA、B、C三个区域,因此这三个区域总称为阴极位降区,降落的电位称为阴极位降,一般阴极位降在几十伏到几百伏。
经过DE区以后放电就转化为弧光放电。弧光放电是具有热电子发射,发射密度高特点。发射密度每平方厘米可达几到几十安培电流,甚至数百安培以上。达如此高发射密度时,就不需要很高的电离密度就能产生维持放电所需要的电离,并能够保持足够的阴极发射温度。因此,弧光放电的阴极位降是很低的,通常与电离电位相接近。
弧光放电特点是随着电流的增加放电电压随之降低,如图12-3-2中EF段,这种现象被称为负阻特性或负伏安特性。具有负伏安特性的器件不能直接与电源连接,否则放电一旦形成,放电电压立即下降,放电电压下降又促使电流迅速增加,电流的增加又促使放电电压进一步下降……,这样直至灯管或外线路烧坏。为了抑制这种电流无限增涨的情况发生,就应该在弧光放电回路中接一个称为镇流器的限流器件,例如电感、电容或电阻等元件。
在气体放电中,弧光放电的几乎全区域均为正柱区,即具有发光均匀,电位梯度小和发光效率高等特点。荧光灯就是利用这些特点制成具有自己特色的电光源。
(四)荧光灯的放电过渡
上节介绍的放电是在理想的直流电源下进行的,而荧光灯通常是在交流状态下工作。在交流放电中,两个电极是按放电同期交替作为阳极和阴极参加放电。
在直流电源下,弧光放电回路中的镇流器只能是电阻。交流电源时镇流器可用电抗性元
件,功耗大大减少。
荧光灯的启亮过程与前面所述的气体放电的启动过程并不完全相同,荧光灯启亮时首先是通电预热灯丝阴极,当灯丝温度达到900℃左右时,涂在灯丝阴极上的电子粉开始发射电子。同时对灯丝加热的电流在灯丝二端产生十几伏的电位降,这一电位降使灯丝二端形成小电弧如图12-3-3所示A点→B点,会出现一种白色光辉。
当图12-3-3中启动器簧片断开时,灯丝加热电流被切断,小电弧立即向主电弧过渡,这时由于刚在灯丝加热时提供了充足的初始电子,大电弧建立变得非常容易,荧光灯管就能迅速启亮,在灯管大电弧放电形成后在灯管二端灯丝上的A点和C点就存在二个热点。保持热点存在一方面是由于灯丝作为阴极时受到正离子的轰击而获得热能,另一方面是由于另一个半周在作为阳极时受到大量电子的轰击而发热,电子轰击发热量往往更大。
当灯管进入弧光放电后,除在阴极和阳极附近出现很小的阴极位降区和阳极位降区外,二个电极间的绝大部分空间都属于正柱区。在正柱区均匀地产生汞原子的激发和电离,将会辐射出如“1.2低汞气压放电光谱”中所述的光谱,其中254nm及185nm是汞原子光谱中的特征谱线,可见光主要是405nm(蓝紫光)、436nm(蓝光)、546nm(绿光)和577nm(黄光)的光混合在一起产生的淡蓝色光。如果灯管没有涂荧光粉,灯管放电时就可以看到这种淡蓝色光。
形成气体放电输入的电能另外一部分在放电的正柱区和电极内部会以热量的形式散失。在正柱区的能量损耗是由于在放电过程中离子和气体原子之间的碰撞,也有一些电子和汞离子扩散到管壁并在那里复合导致能量损耗,电极损耗主要有阴极和阳极电阻损耗造成。
二、荧光灯的发光
(一)荧光灯发光过程
上节中我们分析了在荧光灯放电的过程中会产生254nm等紫外辐射。与汞原子吸收电子能发出汞光谱相似,当254nm紫外线辐射到灯管内壁的荧光粉涂层上,荧光粉体内形成的一些“发光中心”在紫外辐射过程中吸收此能量,使处在基态的电子跃迁到比基态高的某个激发态能级,随后这些个电子再跃迁到某个次高能级上,同时辐射一个光子。
光子的波长是由跃迁过程的能级差所决定,由于荧光粉发光中心材料,这些波长绝大部分为可见光。由于在激发时材料发光中心所处的振动能级不一样,以及辐射终止的能级也不一样,如图12-3-4所示。因此即使吸收了同样波长紫外光的发光中心会辐射出不同波长的可见光子,即在254nm紫外光辐射到荧光材料上就能够发出不同波长的荧光光谱。
荧光灯中的辐射光(波长长)能量比吸收光(波长短)能量小,称为斯托克斯发光。在这种发光过程中,二者之间的能量差转化为热量,并在荧光粉涂层中耗损。
因此,荧光灯中发出的可见光包括二个部分:第一是紫外辐射在荧光涂层中发出的可见光,第二是在放电过程中直接产生的可见光,二者总和约相当输入到荧光灯内能量的28%。
(二)荧光灯的光色
光源的光色是评价光源质量的一个重要指标,分为舒适性及显色性两类,与人类长期照明习惯有关。
1.发光(颜)色
物体不同颜色是由于各种不同波长的光波在人眼中的视觉感觉,也就是说不同的波长的光就会有不同颜色。太阳光具有可见光380nm-780nm全部光色,并按一定的比例混合而成。可见光波长和颜色的关系如表12-3-1。
表12-3-1波长与颜色
波长(nm)380-424424-455455-492492-565565-580580-640640-780
颜色紫蓝青绿黄橙红
照明光颜色近于白色,如第一章所述,可用黑体被施加温度后所发的光色来表示,即“相关色温”,大多数人简称为色温,单位K(开尔文)。
色温在3000K以下光色有偏红的现象,给人温暖的感觉,若色温越低,则光色越趋于红色。色温在3000K以上时,光色就开始偏向蓝光,给人们一种清冷的感觉,若色温越高则光色越蓝。例如晴朗白天的日光其色温高,4000K中白色相当于早上9:00-10:00太阳光色,正午12:00太阳光色为6500K左右称为日光色,而在日出之后或日落前的光色温低,为2500K左右,接近白炽灯光色。荧光灯的光色可以在2500K-7000K范围内有多款色温可供选择使用。
由于人类长期照明习惯,对灯的发光色就有“习惯”要求,即舒适性。
舒适性与人长期生活地区以及照明场所有关。例如非洲人喜欢偏高色温,欧洲人喜欢偏低色温。又例如照度要求较高的教室、办公室照明色温需偏高,照度要求较低的卧室照明色温宜偏低。
2.显色性
显色性是指与参照标准下相比较,一个光源对物体颜色外貌所产生的效果。现下评价显色性用的“显色指数”是CIE1974年推荐的。因人类长时期照明,白天用太阳,夜晚用篝火(后加油灯及蜡烛)。为表征显色性,科学家们把全辐射的黑体受热所发光谱(5500K以下)以及太阳光谱(5500K并以上)作为评价显色性的“参照标准”光源。
由于种种原因(详见第一章),显色指数Ra只能粗略表征灯的显色性,起码相差2到3才有意义,数值越大(接近100)精度越高。为了提高表征显色性能力,CIE正在试行新的方法。
光源显色性与舒适性无必然联系。舒适性只与灯发光颜色有关,而显色性不仅与发光颜色有关,(因同色异谱)更与光谱有关,即光谱中是否含有需显示颜色的光。
荧光灯很容易做到太阳光颜色,但要做到太阳光照射的显示颜色效果需作些努力。
(三)荧光灯的光效
光源的发光效率是评价光源质量的另一个重要指标。发光效率是光源每消耗一瓦所发出的光通量。
荧光灯的光效既决定于ηUV,以及由254nm通过荧光粉转化为可见光的效率。另外还与玻璃管对可见光的吸收,灯丝消耗的电功率等荧光灯结构和工作条件有关。因此,理论上荧光灯效功率可以达到300ml/W左右,但荧光灯早期充氩气T12荧光灯管的光效仅在60ml/W左右,后来在T8荧光灯管内充氪、氩混合气体,减少了电极损耗使荧光灯管光效达到70-80ml/W,在1995年诞生的T5荧光灯管,管径变细,使用稀土三基色荧光粉,光效提高到104ml/W。
发光效率一直是人们十分关注的重要指标,尤其在强调“节能”的今天,光效更是主要追求目标。目前荧光灯所能达到的实际光效仅是荧光灯理想发光效率的1/4-1/3。
(四)发光色一致性
在多灯共同照明时,各灯的发光色应一致。按色度学,精确表示发光色应该是色坐标加亮度。色坐标较抽象,人们才用“色温”来表示。在色度图上,同相关色温(简称色温)是一条线,即相同相关色温不能保证颜色相同,很可能有明显差异。
为使同类色温灯的发光色一致,我国采用国际上流行的方法,规定某种色温的发光色须在一定的色坐标范围内,俗称光圈。表12-3-2是我国的有关国家标准。其中日光色号称6500K,因中心色坐标的相关色温才6430K,故有人也称其为6400K。
表12-3-2我国荧光灯发光色国家标准
色调名符号色温名中心色坐标中心相关色温
xy
日光色RR6500K.313.3376430K
中性白色RZ5000K.346.3595000K
冷白色RL4000K.380.3804040K
白色RB3500K.409.3943450K
暖白色RN3000K.440.4032940K
白炽灯色RD2700K.463.4202720K
由于色调名、符号、尤其色坐标难记且抽象,现下流行的发光色称呼多用“色温名”。此时的色温只是一名称,只要其发光色的坐标在规定范围内,不管实际相关色温是多少,均可称为是某色温。
既然是为了发光色一致,离中心距离也与人眼可察觉颜色差异的敏感程度有关。就现下的颜色坐标系统,人眼对颜色差异的敏感程度是不均匀的。为此,在CIE1931-XYZ系统中,各色温离中心距离不同,而且一中心各方向离中心距离也不同,它们各成一长短轴不同、倾斜角不同的椭圆,单位称SDCM。表12-3-3为六个常用色温“同色圈”的椭圆参数。
表12-3-3常用色温“同色圈”参数
名称G11G12G22abθ
日光色860-4004502239558°23’
中性白色560-25028027411859°37’
冷白色395-21526031313454°00’
白色380-20025031713952°58’
暖白色390-19527527813653°10’
白炽灯色440-18627025813757°17’
表中:G11、G12、G22是各发光色范围的参数,计算式如下:
G11Δx2+2G12ΔxΔy+G22Δy2=K2SDCM①
a、b、θ是由上式K为1时导出的发光色范围长半轴、短半轴,长轴与x轴夹角。
色差是矢量,SDCM是无方向的标量,故而同SDCM值的两灯并不保证互换性。国家标准规定的光圈是一大范围,对具体的制灯公司,尤其是该公司某种型号的灯,还须把发光色控制在小范围内,以保证互换性。控制方法可用:灯的色坐标点在坐标图上,视其是否出控制范围;或在CIE1931-XYZ系统中确定一中心x、y坐标,利用所在光圈的三个G值,把荧光灯与中心的Δx、Δy代入①式算得自我需控制的SDCM值。
Ⅱ 摄影灯光有哪几种打法
摄影灯光的打发主要可以分为三种光种,主光、补光以及背景光三种,三种光线即可相辅相成,也可单独使用。
1、主光:对于摄影而言,其他灯光可以没有,但主灯光是必不可少的;主光是决定孩子照明格局的重要灯光,并且主光也只能起到辅助作用,而真正起到作用的还是柔光灯箱。因为现当代摄影所用的主光通常是有柔光灯箱发出的,由柔光灯箱折射发出的光线较为均匀,更便于控制。
2、补光:补光又名辅助光,顾名思义,它所起的作用就是对阴影进行补充照明,让阴影变得浅淡。补光所用的可以是与主光同样的柔光灯箱,通过照明距离或输出功率来调整它与主光的光比。为了简便起见,补光的光源可以固定在天花板或墙上,只是通过调整输出功率的方式来控制阴影的深浅。
3、背景光:在大多数情况下,孩子都会与背景拉一段距离。由于光源的照明随着距离的增加而明显地减弱,背景比孩子距离光源更加的远,所以要想把孩子与背景区别开,就有必要对背景进行单独照明,但是背景光的运用必须要照顾到背景的色彩、距离和照明的角度等等。
Ⅲ 关于摄影灯光的打法
1、三点布光:主体光、背景光、辅助光。
2、主体光:直接在对象前方,主要是为了来照亮场景中的主要对象与其周围区域。
3、辅助光:增加主体的层次间的亮暗对比。
4、背景光:增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。反正就是让背景和对象之间有层次感
(3)常用的打灯方法与原理扩展阅读
光型
1、主光:
主光是被摄体的主要照明光线,它对物体的形态、轮廓和质感的表现起主导作用。拍摄时,一旦确定了主光,则画面的基础照明及基调就得以确定。需要注意的是,对一个被摄体来说,主光只能有一个,若同时将几个光源作主光,被摄体要么受光均等,分不出什么是主光,画面显得平淡;要么几个主光同时在被摄体上产生阴影,画面显得杂乱无章。
2、辅光:
辅光的主要作用是提高主光所产生阴影部位的亮度,使阴暗部位也呈现出一定的质感和层次,同时减小影像反差。在辅光的运用上,有一点应明确,辅光的强度应小于主光的强度,否则,就会造成喧宾夺主的效果,并且容易在被摄体上出现明显的辅光投影,即“夹光”现象。
3、轮廓光:
轮廓光是用来勾划被摄体轮廓的光线。轮廓光赋予被摄体立体感和空间感。逆光和侧逆光常用作轮廓光,轮廓光的强度往往高于主光的强度。深暗的背景有助于轮廓光的突出。
4、装饰光:
装饰光主要用来对被摄体局部进行装饰或显示被摄体细部的层次。装饰光多为窄光,人像摄影中的眼神光、发光以及商品摄影中首饰品的耀斑等都是典型的装饰光。
Ⅳ 电灯照明的原理是什么
电流通过导体时,一部分电能转变成热能,这种热能达到一定程度时又会转变成光能,当你打开电灯开关,电流就会通过灯泡中的钨丝,钨丝迅速发热,并发出白炽的光。这就是电灯泡发光的基本原理。在电灯泡里还装有惰性混合气体,可以防止钨丝因高温而烧断。
Ⅳ 摄影用光最柔和的打灯技巧
技巧如下:
第一步:放置主灯
把泛光灯作为主要光源。主灯通常被称为关键灯,它的位置取决于你所寻找的效果。但一般把它放置在与主体成45°角的主体一侧,而且其水平位置通常要比相机高两三英尺,主灯的照明效果如11.9图所示。
将主灯置于主体右侧,并与主体成45°角,这只是一种可能的灯位。不同的灯光布置会产生不同的效果。主灯的位置一旦选定,照片的基本影调便得以确定和控制。
一盏关键灯制造出了很强的高光区和深色阴影。当然,这并不意味着我们只打算用一盏灯,我们只是想让你感受一下主光的特征以及光线的方向。这也是于模仿自然的考虑。室外只有一个主光源,即太阳。我们所看到的每个物体的高光区的位置和阴影都是太阳赋予的。同样,在摄影室里,我们也在利用一盏主灯制造高光区和阴影,正是这样高光区和阴影使照片具有了三维视觉效果---立体感。如果用两盏或两盏以上功率同样很强的灯,就会造成几个阴影和高光区,以致分散注意力,引起混乱。
第二步:添加辅助灯
主灯可以投下很深的阴影,辅助灯的作用是阴影补充一些光线,以便使阴影的细部突显出来。但是,切忌用功率大于或者等同于主灯的辅助灯,以免产生另一个与主灯产生的阴影互相抗衡的阴影。主灯应该居主导地位,它决定着阴影-高光区的基本影调,因此辅助灯的强度必须比主灯弱一些。
添加辅助灯的原因之一是,阴影在照片中看上去通常比拍摄时用肉眼看到的更暗。辅助灯可使最终的照片看起来更自然。
1.3dmax常用建模,然后建模结束,打灯光时需要注意哪些技巧?
如果是泛光灯不要离物体太近。如果射灯要是想出好点的光影效果的话不要离墙面太近。并且上述的两个灯不要给的色彩太纯,少带点就好。如果是平行光(太阳)的话就注意高度和角度了,不要造成光很强但是夕阳斜照的效果。如果是VR面灯的话不要太强了,最好多灯或者配合环境光使用。也就只这么几个灯了.
2.3dmax怎样打灯光?
怎样把握灯光的色彩~! 怎样打灯光的的 效果~ 如何调整灯光~!
3DMAX灯光详解与技巧
光的颜色
当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。
RGB颜色模型。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。
在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。
3DSMAX的灯
程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。
Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。
倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。
R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。
光的打法及影响
在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。
摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。
一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。
对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。
光的性质对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。
正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感。
侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。预示某种不详之事的发生。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。
灯光特效
3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。
体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。在Enviornment中可以创建体光的效果。
LumaObject效果
霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow)。
眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)
光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。
阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。
光线运算
3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确,就需要光线跟综。
光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪
渲染慢的原因。
辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。
RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。
灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色。
光的基本特性:
1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点
的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:
1、正面光。业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,
这种照明有时被称做“质感照明”
4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、 颜色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了
GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)
2、 人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,
2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。
虽然不懂这,但我这可辛苦的给你找了好些地方 ,分给我吧,谢啦!!!!
Ⅶ 直角转弯科二,打灯,回灯的正确方法
科目二直角转弯在灯上的正确做法
在直角转弯之前应该先把灯打开,这样的话就可以集中注意力对准端点的位置(方向跟前方标记对齐,让车身左侧或右侧距边缘二三十公分),等到车头距离边缘半米的时侯就把灯关掉,接下来进行直角转即可。
拓展资料
关于直角转弯
1.直角转弯是驾驶员考试中科目二的一个考核点,考核机动车驾驶人在急变路段驾驶车辆时,正确操纵转向、准确判断车辆内、外轮差的能力。
2.挂一挡、松手刹、缓抬离合保持半联动匀速前行,保持汽车左侧雨刮左边圆点(第一个铆钉)与道路右侧边缘黄线间隔二十厘米距离前行,然后看汽车前面左侧车门中间门锁前面一点点切记此点。
Ⅷ 摄影用光最柔和的打灯技巧摄影灯的摆放位置
1、打光方法:
要使灯光平均的照射在我们要拍摄的人物、产品身上,左右分别打光是最安全也是最快捷的方法,如果产品需要的灯光大的话,可以把闪光灯的吊臂摇高,可以照射到更多。
2、根据拍摄物来移动灯罩:
如果你拍摄的东西横截面很大的话,可以把灯罩横向旋转,这样照射到的灯光会更加的集中,当然也可以把吊臂摇高,然后垂直照射下来,灯光的强度会更加的高。
3、照片亮度可以通过灯泡强度和距离决定:
闪光灯下拍出来的照片,除了相机的参数之外,主要还是看闪光灯距离和拍摄的物体的远近,以及闪光灯的参数,尽量做到左右的闪光灯参数相同。
Ⅸ 灯光师的各种打光方法和名字
前光:直射在人脸上的强烈阳光使脸部无光泽并且导致斜视。
头顶光:正午时,阳光在头顶,因而投射出让人讨厌的脸部阴影。 使用相机的闪光灯照亮强烈的脸部阴影。
侧光:每天的早晚时分,安排好拍摄对象的位置,使阳光只照在脸的一侧。 脸的一侧被照亮而另一侧在阴影中,这样会产生动人的效果。 要减少阴影影响,可使用补光闪光灯。
背光:拍摄对象的脸不朝向太阳时便会出现背光。 这使拍摄对象的脸部在阴影部分,消除了斜视,且通常使头发显得有光泽。 使用补光闪光灯照亮拍摄对象的脸部。
(9)常用的打灯方法与原理扩展阅读:
室内光照:
由于室内光线通常阴暗,因此要拍出好的室内照片是不容易的。 自然光比大多数人造光要亮得多,因此,通常最好是采用从朝北窗户透进的光线(或不会产生阳光直射的任何窗户)拍摄人物照片。
窗户透进光线:从窗户透进的柔和、不直射的光线很适合拍摄人物照片。 如果不靠窗户那侧的脸显得太暗,可调整自己和拍摄对象的位置,这样,脸部可接收到更多从窗户透进的光。 由于阴暗的窗户光线会迫使相机使用慢快门速度,因此要特别拿稳相机或者使用三角架。
人造光:台灯和吊灯的灯光通常不是很适合拍摄人物照片。 尽量避免使用它们,并选择使用闪光灯或从窗户透进的光。 如果必须使用它们,要特别拿稳相机或使用三角架。