⑴ 一部不被定义的电影《卡萨布兰卡》,是战争片,还是爱情片
谍战爱情电影《卡萨布兰卡》,以二战为大背景,情爱纠缠下成就了这部影史经典。同时充满了古典的味道,不完美的爱情使这场以二战为背景的电影梦更添悲情。浓浓的经典味道,不论年代技术拍摄手法各种专业因素的话,剧本和故事是很不错的,看老电影感觉就像是在穿梭旅行,电影本身技巧性虽然和现在没法比,但是那种对年代和历史的联想,才是看老电影最宝贵的感受。
最后亨弗莱·鲍嘉送走了英格丽·褒曼,他们的爱在战争时代的背景下是渺小的,但在暗黑的世界里又是非常伟大的,两情若是长久时,又岂在朝朝暮暮。同时,这部爱情片融合了谍战元素,十分扣人心弦,剧本、镜语和表演均属超一流。真正的爱情,可以是在放弃和别离中得到,通过奉献,他们将“永远拥有巴黎”,经由分离,他们永恒相爱。不愧是1944年奥斯卡最佳影片。
⑵ 从《糖豆人》看一款游戏快速流行所应具备的特点
《糖豆人:终极淘汰赛》(以下简称《糖豆人》)是2020年8月正式发售于Steam平台的一款休闲闯关 游戏 ,用不到一个月的时间就创下了200万套销量的优异成绩,并且这款 游戏 不属于典型的“系列续作”(例如《生化危机4》就属于“生化危机”系列的续作,《战神3》属于“战神”系列的续作),没有一个成型的、高人气的大IP让它依仗。如此快的蹿红速度确实让很多人感到意外,不过实际上稍作总结我们可以看到《糖豆人》这款 游戏 有着近年来那些“突然快速流行”之作身上所具备的共性。可以看到这些共性一方面让玩家可以快速地接受和融入到 游戏 当中去,另一方面其中很多的设计都顺应了玩家们的心理需求。
那么今天要和大家聊的话题就是,通过《糖豆人》这款产品我们可以看到哪些属性是一款能“快速流行”的 游戏 需要具备的。另外需要说明的是, 这些属性并不一定能够让 游戏 称为“具有深度的经典之作”,也不一定能够让 游戏 系列“经久不衰”,仅仅能让它们“快速得到热度”而已,后续依旧会有人气骤降的风险。
随着 游戏 工业的日渐成熟,每年上市的 游戏 新品数量越来越多,玩家们相对于上世纪八九十年代有了更加宽广的选择面,所以一款玩法较为“抽象”的 游戏 很难在没有媒体、渠道的大力推广下在短时间内流行起来积攒大量的人气, 因为“抽象”玩法的 游戏 会让玩家感到“累”,他们只能够通过三种途径来进行理解和掌握——回顾以前玩过的类似 游戏 并将经验套用到当前接触的作品;仔细阅读说明文档并结合 游戏 的实际操作进行理解;在 游戏 中尽可能多地进行尝试与操作,通过大量的“尝试与错误”来发现正确的 游戏 玩法。 与“抽象玩法”相对的则是“形象”的 游戏 玩法,通常来说制作组可以通过下面2种方法设计出形象化的 游戏 玩法。
第一种方法,让 游戏 的玩法符合玩家在现实生活中的经历或是见闻,甚至让玩家能从中找到可用的经验。 很多时候玩家都可以在一款“拟真度”优秀的 游戏 里用到他们现实中所掌握的知识和经验,举个最为常见的例子——FPS 游戏 中“投掷手雷”这个动作就是对现实中物理效果的模拟(比如说《CSGO》和《战地》系列),没有玩家在此类 游戏 中会认为手雷会以“一条直线”为弹道投射出去,而是会由于“重力”的作用呈现一条“抛物线”的轨迹,所以玩家们要想把手雷扔到较远的地方(或者是扔过墙)需要将 游戏 准心瞄准一个较高的位置再通过鼠标完成手雷的投掷,这很显然就是他们从现实生活中抛投物体(比如各种球类、套环以及“把垃圾抛入垃圾桶”)所得到的经验,属于非常“形象”的 游戏 玩法,玩家并不需要通过任何说明文档或者是演示视频就可以完全理解。
在《糖豆人》中基本上所有的 游戏 机制和玩法都是十分“形象”的,例如在某个关卡中玩家将会面对的一种机关是“旋转风扇”,玩家在被“旋转的叶片”扫中之后会朝着旋转的方向发生被动位移,很有可能会直接被扫下平台跌落,而这样的设计原形大体是来自于现实中的“旋转门”,当玩家肉眼见到这个机关的时候基本就知道了处理的方法;同时在面对很多“高度较低”的机关时,玩家也会非常自然地选择“跳跃”动作来规避该机关的影响,因为在现实生活中我们确实可以通过“跳跃”(虽然很多时候我们更加倾向于选择“跨步”)来避开一些地面上的障碍物。
用现实当中的常识来作为 游戏 玩法设计的依据最大的好处就是不需要考虑到玩家群体本身所具有的 游戏 经验有多少,即便是经验较少甚至是0经验的玩家也能够对 游戏 快速上手 ,例如在各种模拟驾驶类的 游戏 中所有的玩家都知道应该尽可能去规避路径上的各种障碍物,否则载具可能会被撞毁;同时,在很多射击 游戏 中,玩家也都知道射击目标身体的不同部位可以造成不同程度的伤害,如果是瞄准头部射击并且命中的话,则会让伤害最大化,以上提到的这些基本都属于通过“还原”现实中的经验、知识来让 游戏 玩法更加“形象”的。 但是这样的设计方法也有局限性,对于那些内容和现实差距太大且需要大量经验、知识的 游戏 来说就极其难以实现 ,例如在格斗 游戏 《街头霸王》系列中,“布兰卡”(也被叫作“电狼”)这名角色可以浑身发电攻击靠近他的敌人,玩家即便掌握了 游戏 中控制“拳脚”和“方向”的按键,也无法通过现实中的经验推敲出这样的招式如何发出,最终他们能够了解到的途径只有两种——自己乱按不停尝试,在一定的试错之后确定出招方式;直接去查找并记忆“布兰卡”的出招表。
第二种方法,制作组可以从过往的经典 游戏 当中进行借鉴,以此来让玩法变得“形象”,从而降低玩家在新 游戏 中的“学习成本”。 比如说《糖豆人》中每次经历过一个小的关卡玩家都会被淘汰掉一部分,同时顺利达成目标的玩家则会顺利“晋级”到下一轮,这样的规则实际上在之前的人气射击 游戏 《绝地求生》和《H1Z1》里就有类似的运用(就是“缩圈”的规则),只要是接触过这两款 游戏 或者是相似作品的玩家都可以很容易地理解这样的“晋级规则”,他们基本上不需要去阅读任何说明性的文档就能将之掌握。从很多人将《糖豆人》里“获得冠军”的结果称为“吃鸡”就可以看出过往经典之作对新 游戏 是如何产生影响的。
同样的例子在格斗 游戏 和即时战略 游戏 中也十分常见。比如说一名玩家曾经玩过《KOF96》,同时记住了这款 游戏 中大部分的知识量,那么他大概率会将这种知识和经验运用到其它的格斗 游戏 当中去。例如角色“坂崎由莉”的招式“虎煌拳”,在《KOF96》里的出招指令是——“↓↘→+A”,在这名玩家掌握此指令后,即便他后续接触到的格斗 游戏 是接近20年后才推出的《街头霸王5》,那么他依旧会将自己在《KOF96》里的经验投入到其中,假设他选择的是“豪鬼”、“肯”这样的“指令型角色”,那么他在输入“↓↘→+A”之后角色将会打出招式“波动拳”,此时玩家将会感受到“ 游戏 经验的泛用性”,也节约了他们去阅读各种说明文档和表格的时间,当然了,一些更加详细的知识自然是需要去花更多时间去研究,但对于大部分“轻量级”的,浅尝辄止的玩家来说,他们仅凭从过往 游戏 中总结的经验即可完成 游戏 体验(比如很少会有玩家去纠结《街头霸王5》中“刷键”方面做了哪些改动,通常来说他们掌握一些角色的基本出招和连招套路就会停止进一步的 探索 )。
而在即时战略 游戏 中的典型例子就是“编队”操作,无论是在《命令与征服》系列,《帝国时代》系列还是《星际争霸》和《家园》系列,玩家给单位编队的默认快捷键都是“Ctrl+数字键”,且操作方法都是“框选想要编队的目标之后,按下Ctrl+数字键”即可完成,在接下来的时间里玩家就可以通过直接按下对应的数字键选中之前被编辑队伍中的全部单位,直到编队被更改或者是整个队伍全军覆没。玩家只要在一款即时战略 游戏 中学会了这个操作流程,就可以将之运用到几乎所有的同类 游戏 中去,这自然也属于“从过往 游戏 中借鉴的 游戏 玩法和 游戏 元素”。
简单来说“形象”的 游戏 玩法指的是,将一系列流程或者是某个概念在玩家的脑海中快速地“以图像的方式”生成出来 ,例如之前所举的例子“编队操作”和“虎煌拳的出招指令”,玩家在脑海中早就娴熟地记住了按键的节奏和按键的位置,手指的行为已经是大脑里一副非常熟悉的图像了,所以玩家在输入这个指令的时候根本无需付出额外的脑力负担,同样“编队指令”也是这个道理;而对于《糖豆人》中的“晋级制”,玩家则是会在脑海中将其和《绝地求生》里的“缩圈”进行联系形成“图像”,相当于每次产生晋级与淘汰,一部分玩家都会把这个部分想象成为“缩圈”以此在 游戏 的早期辅助他们进行理解。
“形象”的反面就是“抽象”,而 “抽象”的玩法和内容是大多数玩家都不喜欢的,玩家们无法从现实或者是过往的 游戏 经验里提取有关的知识辅助他们进行理解 ,这里有两个非常典型的 游戏 中“抽象”玩法的例子,第一个例子来自《英雄联盟》,里面有一个非常抽象的概念——“运营”,这个概念究竟是什么,即便是很多职业选手和分析师也无法用准确的语言描绘出来,但他们心中却有这么一个概念,只有在《英雄联盟》这款 游戏 里付出一定的时间和精力,并且动脑汲取若干盘对局的教训才能够彻底理解“运营”到底是什么样的概念,毕竟涉及到兵线、地图资源、召唤师技能的计算以及进攻和防守态势的选择等等;第二个例子来自于《魔兽世界》史诗难度“恩佐斯的外壳”这个BOSS的一个机制——在和这个BOSS对战的时候,场地上会出现“菌毯”这种目标,在“菌毯”受到攻击10秒之后会变成“无敌”状态,然后再过20秒会生成一个会爆炸的红圈伤害玩家,红圈出现5秒之后“菌毯”可以再次被玩家攻击,玩家首先需要理解“菌毯”会有这么几个阶段,“能够被攻击,无敌,生成爆炸性红圈,再次可以被玩家攻击”,然后还要去记忆10秒、20秒、5秒等时间,很显然“时间”是非常抽象难以在脑内构成“图像”形成形象化记忆的,所以很多团队都会因为无法处理好“菌毯”而在这场战斗中遭到团灭。
“形象”的 游戏 玩法和机制对于玩家来说有一个非常大的好处——可以解放大部分 游戏 活动中玩家的“瞬时记忆” ,比如说《魔兽世界》里“马尔考罗克”这个BOSS就称得上是对玩家“瞬时记忆”的一场挑战,假设玩家不使用辅助插件的话,就不得不一直去记住他“震慑波”所影响过的区域,以免被他的“终结技”所击杀。但是在战斗的过程中,玩家无需不断回忆“我的职业需要什么样的天赋组合”或者是“我的职业需要怎样搭配装备”,这些都是在战斗开始之前就完成的工作,所以不会短期内增加大脑的负担。
让玩家能够快速加入到 游戏 的核心内容中去也是一款 游戏 能够快速流行开来,或者说短时间内“爆火”的前提条件之一,因为 如果玩家需要花费大量的时间和精力在各种“前置工作”或者“准备工作”上,那么他们可能会逐渐丧失对 游戏 的耐心,同时还会感觉自己无法进入“主流玩家”的圈子 ,即便是一款单机 游戏 也会让他们产生这样的感觉,因为网络社区上围绕一款 游戏 的大部分讨论必然是关于其核心内容的,无法插足这些话题的玩家或多或少会产生消极、负面的想法,于是在尚未体验核心内容的时候就离开了。为了让玩家可以快速融入 游戏 的“核心部分”,有下面的2点做法是比较常见的。
玩家如果可以快速体验到 游戏 的核心内容,那么他们不仅可以尽早体验到 游戏 中最大的乐趣,了解 游戏 的主要玩法,同时还有更多机会可以结交到 游戏 内的朋友,或者是在社区论坛上参与到激烈的讨论之中。以《糖豆人》为例,这款 游戏 和《CSGO》以及《APEX英雄》一样,基本不需要任何的“养成时间”就可以参与最核心的内容——对抗,购买了《糖豆人》的玩家只需要进行几次简单的点击然后等待系统拉取足够的玩家人数就可以直接开始对抗,并不需要任何的“前置准备”,同时目前的 游戏 玩法也没有设立任何需要玩家花费大量时间才能够到达的“门槛条件”,所以也就避免了玩家在“养成”过程中的流失。
但需要注意的是,缩短“养成时间”可能会意味着“减少养成的模块”,这可能会导致的结果就是 游戏 中可供玩家付费的内容减少 ,因为我们知道,很多以“微交易”(或者说“内置商城”)为主要盈利手段的 游戏 都会在其中设置大量的“养成模块”(例如一件装备需要“锻造升级”,还需要“附魔特效”,最后还需要“宝石强化”),然后出售和这些模块相关的道具来从玩家那里获得收入(锻造的材料、宝石、附魔卷轴等等),所以在“养成模块”数量的控制以及“养成时间”的长度上做出较为平衡的选择会是很关键的工作,当然,“买断制”的 游戏 就不存在太多这方面的后顾之忧,《糖豆人》就属于此类产品。
第二,多人 游戏 中给予玩家快捷的匹配机制。 关于这一点,主要的目的是像之前所说的那样,可以让玩家快速体验到 游戏 的核心内容, 和“降低养成时间”的设计策略在定位上有所不同,“降低养成时间”为了缩短宏观上玩家体验到核心内容的准备时间,而“快速的匹配机制”则是为了让玩家正式开启每一盘 游戏 的等待时间变短 (也就是说尽量让玩家的等待时间在几十秒之内,然后就可以匹配到相应的队友/对手开启一盘 游戏 )。
通过《糖豆人》的例子我们可以发现, 那些 游戏 中没有直接设置任何“职能分工”的 游戏 通常会有更快的匹配速度 ,理由实际上和“ 游戏 体验”有着十分密切的关系。这是因为在任何一款 游戏 当中, 只要制作组进行了“职能分工”的设计,那么这几种职能之间就一定会产生“比较成本” ,举例来说就是在《魔兽世界》这款 游戏 当中,一个版本的强势DPS职业(比如8.3版本的“火法”)在拿了某件装备之后对自己的提升分值可以达到1分,而一个版本的弱势治疗职业(比如大秘境里的“神牧”)在拿到某件装备之后对自己的提升分值仅有0.2分,所以队伍中的成员必然会更倾向于把装备让给强势DPS职业而非弱势的治疗职业,同时DPS职业随着装备的提升可以压缩战斗的时长,而 游戏 对于治疗们的要求仅仅是“保证团队成员的存活即可”,在这样的背景下治疗职业的 游戏 体验相对于DPS职业来说将会较差,所以大多数的玩家必然会倾向于选择玩DPS,这也就造成了治疗职业现在“人口稀少”的局面;同理,《英雄联盟》中的“辅助”也是如此,同样的300金击杀奖励给到中单刺客或者是下路射手的作用要比辅助们更大,也就造成了“辅助应该让人头”这样的“潜规则”,即便自己发挥再好对于战局的影响也相对有限,所以在 游戏 中大部分玩家也比较排斥去玩辅助位。
但是《糖豆人》和《绝地求生》这样的 游戏 并没有为玩家硬性设置固定的职责,从理论上来说,参与到 游戏 中的全体玩家他们的 游戏 体验都会是相同的,所以每一盘都可以无差别地匹配队友/对手,节约了大量的时间。
在任何 游戏 里除了“成功”和“胜利”自然也会有“失败”与“死亡”,很显然绝大多数的玩家都并不可能会喜欢一次又一次面对“Game Over”屏,而 游戏 中的各种“死亡惩戒”又会进一步加深玩家们的“受挫感”,当这种“受挫感”达到甚至超过了玩家心理承受能力的极限之后,会导致“受挫流失”的产生。那么从《糖豆人》这款产品来看,制作组应该注重以下的3种手法来降低 游戏 带给玩家们的“受挫感”。
第一,压缩单局 游戏 的时长。 并没有玩家会在长时间保持高度集中的注意力,并且消耗大量的精力、脑力的状态下输掉一盘 游戏 还不会产生“受挫感”的,最典型的例子就是《英雄联盟》或者是《DOTA2》里经过50多分钟鏖战却被对手完成翻盘的时候,一些玩家的心态会崩溃导致他们在下一盘 游戏 中会操作变形、丧失状态,甚至是在对局结束之后直接退出 游戏 ;或者在《魔兽世界》里连续开荒某一个BOSS两百多盘,平均每盘的尝试时间假设是4分半的话,那也是900分钟,在那之后每一次攻克失败都可能会引起团队的内讧,因为“受挫感”此时已经击溃了大多数人的心理防线。而这样的场景在所提到的 游戏 中并不少见,所以虽然它们都属于经典之作,但当前在“吸纳新玩家”这方面已经略显疲态。
反观《糖豆人》,一张关卡地图的 游戏 时间大约在5分钟以内,即便玩家在闯关的首轮就遭到了淘汰,也可以立即进入队列等待新的一盘开启,也就是说,就算是“最糟糕”的情况,玩家也只会觉得自己“经历失败”的时间为5分钟。之前提到的在《英雄联盟》里鏖战50多分钟被翻盘,或者是《魔兽世界》里花费900多分钟还没有攻克BOSS,那么玩家们会认为自己“经历失败”的时间太久,时间成本的多少自然会影响到玩家的心态,如果他们付出的时间成本太多却没有得到理想的回报(例如在竞技 游戏 里赢得对局,或者是在PVE 游戏 里打败BOSS,打通关卡),那么玩家将会有较高的概率流失(《魔兽世界》里经常会有所谓的“团队被某个BOSS卡散了”就是玩家流失的具体表现),想要让作品快速流行更是困难重重。除了《糖豆人》之外,之前爆火的《绝地求生》也遵从这一设计理念——玩家刚降落不久就直接死亡的话,是可以立刻退出当前对局开始等待下一盘 游戏 的,在这个过程中,由于玩家的“时间成本”得到了控制,相应的“受挫感”就没那么高。
第二,保持玩家 游戏 参与感的连贯性。 在以前的大部分多人 游戏 中,玩家在一局 游戏 中如果死亡的话,那么他大概率会保持“死亡”的状态一段时间,要么等待“复活”,要么直接等待本局 游戏 结束。例如在《CSGO》和《魔兽世界》中,玩家在死亡之后基本上是要无所事事地等待一段时间的(除非在《魔兽世界》中得到被“战斗复活”的机会),这段时间不仅会让玩家无聊,并且还会让他们感到尴尬甚至是坐立不安,因为很显然自己在 游戏 中“提前死亡”会对团队产生负面的影响,可能会遭到队友们的排斥、指责,这很显然又是一个会令玩家“受挫感”增加的场景,即便是MOBA 游戏 《DOTA2》和《英雄联盟》里玩家控制的角色死亡之后也会有若干秒的“等待复活时间”(随着 游戏 时间的推移,“等待复活时间”会逐渐增加),此时他们基本无法直接做出任何对 游戏 能产生直接影响的行为,“受挫感”也就随之而来。
但是在《糖豆人》中,除了之前提到过,玩家在每一个关卡地图结算时遭到淘汰之后可以立刻加入新的队列准备新的一盘 游戏 ,在具体的关卡地图上,玩家即便发生了“死亡”(例如不慎从高空平台掉落),也会立刻完成“重生”,再次加入到 游戏 中, 如此设计可以让玩家保持对 游戏 的“无缝参与”(可以理解为尽量缩短他们在 游戏 过程中的“发呆时间”),相应“受挫感”也自然会降低。 同时,这样的设计思路也属于一种“低死亡惩戒”的类型,因为除了会带来“装备耐久度折损”、“金币掉落”甚至是“经验值下降”等“物质损失”以外, 让玩家暂时无法获得 游戏 参与感则属于一种死亡的“软惩戒”。
第三,尽量避免设计过多能够将玩家“划分层级”的元素。 一款 游戏 里可以设计“段位”系统以此来对玩家的 游戏 水平进行区分,“段位”可以是当代十分常见的“青铜—宗师”的梯度模式,也可以是单纯的分数模式。但是除了“段位”之外,一款 游戏 里如果出现了过多能够代表玩家“层次”(或者说“身份”)的元素,那么玩家可能在每一盘 游戏 失利之后都会产生相对较大的“受挫感”,因为他们会感觉自己距离获取这些奖励元素更远了一步。例如在MOBA 游戏 《英雄联盟》中,除了有代表玩家实力的“青铜”、“白银”、“大师”等段位之外,每个段位还会有对应的头像和载入界面原画框来体现他们的段位(“最强王者”段位甚至还有特殊的回城动画效果);在《魔兽世界》里更是有坐骑、成就、装备、治疗/输出数据来展现玩家所处的“层级”。
一旦玩家在 游戏 中受挫,他们有可能会联想到自己无法顺利得到对应的奖励元素来“证明”自己在 游戏 中所处的层级 (例如有的玩家认为自己有“大师”段位的实力,就应当有“大师”段位的头像和原画框,这是对他实力的一种认可), 所以在某场 游戏 中失利所产生的“受挫感”可能会因为这一系列联想而被放大,于是造成玩家流失, 游戏 的热度下降。 同时这样的一些元素也可能是玩家之间相互歧视的“导火索”,因为它们确实对玩家进行了层级划分,高层级的玩家很容易就会对低层级的玩家(没有得到相应元素的玩家)产生歧视,例如在《魔兽世界》里世界频道上经常会有玩家发出自己认为比较稀有的成就,以此来标榜自己属于“核心玩家”,获取优越感(但与此同时另一部分玩家可能会产生“受挫感”)。但是在《糖豆人》这款 游戏 中,至少目前并没有看到太多能够区分玩家层级的元素,在一场 游戏 开始的时候玩家甚至无法通过“简单的观察”判断出哪些属于 游戏 中的“老手”,如此一来入门新手玩家的压力就会小得多,也不会去纠结那些能够证明自己实力的“奖励元素”,即便被早早淘汰,他们的“受挫感”也并不会太强。
绝大多数的 游戏 都是通过“画面”来给玩家留下第一印象的,所以一款 游戏 能在上市之初就快速流行起来,其画风必然会恰到好处。对于 游戏 来说,恰当的“画风”需要满足以下的2点。
第一点, 游戏 画风必须契合 游戏 的定位。 很显然,《糖豆人》一作的定位非常明确,就是“轻松休闲的综艺闯关小 游戏 ”,跟“硬核”与“深度”没有任何关系。而 游戏 的画风也将这一设计理念传达得十分到位——角色夸张、滑稽的动作,明亮鲜艳的配色,以及背景物和人物可爱的造型都可以让玩家能以一种极度放松的精神状态投入到 游戏 当中。
玩家在《糖豆人》的 游戏 世界中不需要考虑深奥的 游戏 背景,各种有暗示性的“彩蛋”,意味深长的台词,也不需要用审视大型FPS 游戏 的眼光来看待它的画面质量,甚至不需要去研习任何复杂的 游戏 技巧,不需要精神紧绷做好各种操作细节,或者 可以说透过 游戏 画风所有人都可以直观得明白——这是一个“乐趣”导向的 游戏 ,而不是“成就”导向的 游戏 。
第二点, 游戏 画风必须符合大众审美。 并不是“契合 游戏 定位”的画风就一定能够受到大众的认同,比如独立 游戏 《请出示证件》,采用的是像素风格的,色调偏阴暗的画风,“粗糙”且极具年代感的画面确实和 游戏 将“1982年”作为背景的这一点非常契合,但是很显然对于大部分早已习惯了“精致建模”,“细腻原画”的玩家来说这样的画面显得过于粗糙,即便是走复古路线的《铲子骑士》实际上也在图层和粒子效果上有了大幅的改进,同时画面色彩也远比《请出示证件》要鲜艳得多,即便《请出示证件》本身就是一部渲染压抑氛围的作品(所以用低饱和度的色调更加契合)。
而《糖豆人》的卡通风格建模和高饱和度配色不仅让玩家们不会在 游戏 中一味追求“写实度”(很少有玩家会在一款明显是卡通风格的 游戏 中去追求“写实”,这样会包容一些画面细节上的不足),并且还能够让女性和少儿玩家更容易接受,从任天堂的《马里奥赛车》《耀西的毛线世界》等类似风格的作品中就可以发现,这样的画风可以收获更高比例的女性玩家,同时男玩家对此也不会产生排斥。
以上就是个人总结的《糖豆人》这部作品得以短时间内快速流行的几大原因,当然肯定不止这几点,希望本文能够起到抛砖引玉的作用。
⑶ 中国为什么与蒸汽机擦肩而过
英国采矿业的急迫需求、前人的技术积累、专利保护观念的深入人心、瓦特合作者博尔顿的商业头脑等诸多先决条件,才奠定瓦特的成功。
1923年11月,伦敦蓓尔美尔,一辆以蒸汽机汽车抛锚了。20世纪初,蒸汽机汽车依然风头正健,但逐渐败给内燃机汽车。
当时,有关蒸汽机的研究存在两种不同思路,一种是萨弗里利用真空抽水的方法,另一种则是试图用蒸汽推动活塞,将热能转化为机械运动。后者的代表人物是出生于法国的物理学家丹尼斯·帕潘(Denis Papin)。1690年,帕潘在德国莱比锡市《教师学报》公布了他的发现:蒸汽冷凝之后会产生真空,汽缸外的大气压会使汽缸内部出现某种机械运动。随后,他发明了对后来的蒸汽机至关重要的一个部件——活塞。
帕潘并没有真正发明出蒸汽机,而纽科门不仅巧妙地利用了帕潘的发明,还设计了另一个对后来蒸汽机至关重要的部件——横梁。横梁类似一个能够上下摆动的跷跷板,一面连接活塞,一面连接汽缸。当汽缸充满蒸汽时,横梁翘起,让负责吸水的活塞处在最低端。蒸汽凝结为水后,汽缸体积缩小,在横梁的带动下,活塞上升吸水。这就是纽科门发明的蒸汽机的原理。
连接活塞和横梁的拉杆可以长达几十米,纽科门蒸汽机可以安装在矿井顶部,负责吸水的活塞则可深入井底,解决了萨弗里蒸汽机安装高度的难题。为提高效率,纽科门还对蒸汽抽水机做了一系列改进。比如,萨弗里让蒸汽冷凝的方法是在汽缸外喷洒冷水,而纽科门则在汽缸内部安装喷射阀,将冷水直接注入汽缸,使得里面蒸汽能够迅速凝结,进而产生强力真空效果。
1712年的一天,纽科门在英国西部一个名为科尼格里(Conygree)的煤矿安装了他的蒸汽机。这个煤矿经过200多年的开采,已经深达50多米。当天,蒸汽机活塞每运动一次就能抽出10加仑的水。不久之后,《伦敦公报》报道了这台机器:“它能够将任何低处的水抽到高处,并且比迄今为止所使用的各种抽水方法都要更为经济和便捷,为矿山和公司成功解决了排水问题。”
纽科门的蒸汽机获得了市场认可。短短3年间,英国各地使用了100多台纽科门蒸汽机承担抽水任务,使得这位五金商赚得盆满钵满。美国科技史学者威廉·罗森,在着作《世界上最强大的思想——蒸汽机、产业革命和创新的故事》中评价纽科门是“开启了蒸汽机革命的大门”。
第一部专利保护法
表面上看,17、18世纪的英国人无论是萨弗里,还是纽科门,之所以能发明出蒸汽机,是因为看到了采矿业的需求。但当时所有国家的采矿业都面临排水难题;此外,仅从对真空和蒸汽研究的学术角度来说,英国也并未走到其他欧洲国家的前列,早在1606年,意大利工程师詹巴蒂斯塔·德拉·波尔塔制造了一台利用蒸汽从一个密闭容器内抽水的装置。为何只有英国人发明出具有实用价值的蒸汽机?
原因在于,世界上第一部现代意义的专利保护法,于同一时期在英国诞生,正是这部法律激发了英国人在工业革命时热衷于沉浸在发明创造的热潮里。从13世纪开始,英国以专利特许证(Letters Patent)的形式,将某种独占经营权授予工匠、商人,奖励在技术上有创新或者为英国带来利益的人。授予专利的权力完全掌握在国王手中,所以受益者多为封建贵族、王室的宠臣。比如,一位叫达西的近臣于1598年被伊丽莎白一世授予了制造和贩卖扑克牌的垄断权,这意味着此前生产销售扑克牌的厂商都不得继续经营。
这件专利引起了英国民众的不满,将官司打到了法院。法官裁定,国王不可以授予某个人对某项生意的独占权,除非这个人能证明他更擅长经营这个领域。1624年,继承了上述精神的法律获得通过。这部名为《反垄断法》的法规旨在限制王室随意授予特权,对垄断和专利权进行了规定:只有“首个申请了法律专利并且为真正的发明者”才能获得国王的特许加奖状。这是世界上第一部具有现代意义的专利法。
不过,《反垄断法》的出台并未引发英国专利申请数量的井喷,直到哲学家洛克在1690年让英国人有了“知识产权”概念。他在《政府论》中主张,任何自然的东西,只要加入了人类劳动,无论是体力劳动还是脑力劳动,就不再是自然物,人们也就可以宣称对它拥有产权。同时,法学家们的努力让英国人对财产权有了与以往不同的理解。此前,人们知道可以从黄金、土地等有形财产中获取收益,而现在竟然也能从脑力劳动中获取收益。观念上的改变,激发了英国平民大众发明创造、申请专利的热情。
1698年7月25日,《反垄断法》出台后75年,托马斯·萨弗里的“以火力推动汲水并为各式各样工厂提供动力的新发明”获得专利。该项专利也让后续发明者纽科门连续数年必须将其收益的四分之三给予萨弗里。这一情形在当时的大多数国家都是不可想象的。
“为全世界生产蒸汽机”
纽科门蒸汽机远非完美,一个缺陷,蒸汽机抽水时需要消耗大量煤炭,只能被用于煤矿附近。政府对专利的严格保护,激励着人们希望通过改进蒸汽机,取得专利来牟取利润。瓦特就是这群人中的杰出代表。
1736年,瓦特出生在一个木匠家庭,比第一台纽科门蒸汽机小二十多岁。1753年,瓦特被送到英国第三大城市格拉斯哥学习精密仪器制造。学成后,他的技艺高超到令周围人吃惊。瓦特一位名叫约翰·罗比森的朋友回忆道,格拉斯哥市一家旅馆想让瓦特制造一架管风琴,瓦特根本不懂音律,但研究了一本音乐专着后就造出一架“让演奏者们既高兴又惊讶”的管风琴。但瓦特当时的生活貌似并不富裕,必须依靠为道路和河流测绘来谋生。
1763年,他受邀到格拉斯哥大学修理一台纽科门蒸汽机模型,这台蒸汽机模型运转时需要耗费巨量蒸汽,效率极低。经过反复测量,他发现了问题所在:蒸汽进入汽缸后,需要降温才能凝结成水,但汽缸也会随之冷却,下一轮抽水过程中,新进入的水蒸气遇到温度较低的汽缸壁,会立即凝结成水,不能充满汽缸。换句话说,纽科门蒸汽机存在一个不可调和的矛盾:为确保蒸汽机的冷凝效果,产生最大程度的真空,需要使用大量的冷水,但为了避免冷却汽缸,需要尽可能地少使用冷水。一次测试结果显示,冷却的汽缸壁损耗了四分之三的蒸汽。
几年后,瓦特给出了解决方案,让蒸汽在一个汽缸内推动活塞做工,在另一个汽缸内冷却,两个汽缸相互连接。这样,蒸汽进入早已被冷水冷却的新腔室时,会立刻凝结成水,产生真空,带动另一个腔室上的活塞向下运动,这个有活塞的腔室会一直保持高温,防止水蒸气遇到汽缸壁时凝结。这个发明被命名为“分离式冷凝管”,让瓦特蒸汽机的工作效率比纽科门蒸汽机的效率提高了两倍。1769年1月,瓦特在伦敦取得蒸汽机的专利,编号为“913”,名称是“能够减少蒸汽机的蒸汽和燃料消耗的方法。”
第一台由瓦特制造的蒸汽机,于1775年在伯明翰附近的布鲁姆斯尔德煤矿安装成功。《伯明翰报》当时报道称:“众多从事科学研究工作的绅士,受到好奇心驱使,争相去观看如此奇特、如此有力量的机器的首次运行盛况。机器的卓越表现让他们彻底地心满意足。”瓦特并不善于商业活动,他说:“我宁可对着装满弹药的大炮,也不愿去结算账目或讨价还价做交易。”让蒸汽机声名远扬的,则是比瓦特大8岁的英国伯明翰制造商马修·博尔顿。看到了瓦特蒸汽机的潜力,博尔顿在1774年左右购买了瓦特专利的所有权,二人随后联合成立“博尔顿&瓦特制造厂”。
博尔顿的目标是将蒸汽机引入各个产业,他放出豪言:“为全世界生产蒸汽机。”1783年,在博尔顿推动下,英国第一家大规模利用蒸汽动力的工厂——阿尔比恩磨坊开工,此举被后世喻为“开创了蒸汽动力工厂的时代”。不久后,英国的纺织业开始由蒸汽机带动。
专利保护制度的不断健全,让瓦特之后的工程师在拓展蒸汽机用途的道路上继续前进。1814年,英国工程师史蒂芬森集成了前任数十种专利技术,成功设计出第一台实用的蒸汽机车,他修筑的第一条铁路于1825年举行了通车典礼,标志着铁路时代的到来。至此,蒸汽机成为了采矿、交通、纺织等几乎所有重要产业的动力,英国工业革命由此展开。
值得一提的是,1792年,英国东印度公司购买了一批科学仪器,作为即将访问中华帝国的马戛尔尼使团送给干隆皇帝的礼品,其中就有从博尔顿&瓦特制造厂购买的蒸汽机模型。由于担心被侵权,瓦特对此非常谨慎,犹豫很久才同意把蒸汽机模型卖给访华使团。他明显想多了,这些模型机最终没有展示给干隆皇帝。当时世界上最伟大的技术发明,就这样与中国人擦肩而过,如同南怀仁试验的蒸汽动力模型车一样,这台蒸汽机在中国几乎没有留下什么痕迹。
⑷ 少年街霸3人物出招表
1、龙卷旋风腿——下+左斜下+左+K
2、波动拳——下+右斜下+右+P
3、灼热波动拳——左+左斜下+下+右斜下+右+P
4、升龙拳——右+下+右斜下+P
5、阿修罗闪空——右+下+右斜下+P*右+下+右斜下+P*右+下+右斜下+P
6、升龙裂破——下+右斜下+右+下+右斜下+右+K
7、瞬狱杀——轻P+轻P+轻K+重P
8、真空龙卷旋风腿——下+左斜下+左+下+左斜下+左+K
9、真空波动拳——下+右斜下+右+下+右斜下+右+P
(4)布兰卡正确旋转方法扩展阅读
《少年街霸3》人物介绍
1、隆
是一个孤儿(在OVA《街头霸王零.世代》中暗示豪鬼为隆的生父),从小就被师父刚拳收养并被传授代表极限的波动流空手道“暗杀拳”。刚拳对于这位强健的习武奇才十分器重并将一生所学倾囊相授,在授艺的同时也教会了隆所谓战斗的光荣。
2、肯
出身于美国名门马斯达斯家族的公子(后成为一家之主),和同在师傅刚拳的指导下修行的隆既是亲友也是最大的劲敌。在全美格斗选手权、世界格斗锦标赛等众多世界级格斗大会上都有过优胜的经历,金色头发和红色道服处处洋溢全美格斗王的威严。
而且和绝对硬派的隆不同,他有一名叫伊丽沙的女友(街霸2通关后结婚;街霸4通关后生下儿子Mel;街霸3中Mel已开始和父亲一样练武)。
⑸ 糖豆人发售了2年,该游戏推出有哪些特色玩法
《糖豆人:终极淘汰赛》(下称《糖豆人》)是2020年8月宣布开售于Steam服务平台的一款休闲娱乐闯关小游戏,用不上一个月的时间就夺得了200万件销售量的优异的成绩,而且这一款手机游戏不属于常见的“系列产品神作”(比如《生化危机4》就归属于“生化危机游戏”系列产品的神作,《战神3》归属于“战将”系列产品的神作),没有一个成形的、高人气值的大IP让它倚仗。这般快的走红速率的确让很多人觉得出现意外,但是事实上稍加汇总大家能够看见《糖豆人》这一款手机游戏拥有近些年这些“忽然迅速时兴”之作的身上所拥有的关联性。能够看见这种关联性一方面令小伙伴们能够快速地接纳和加入到手机游戏之中去,另一方面在其中许多的制定都切合了游戏玩家们的心理需求。
比如在各种各样真实模拟驾驶类的游戏里面所有的游戏玩家都知道应当尽量去避开途径上的各种各样阻碍物,不然移动载具很有可能会被撞烂;与此同时,在许多射击类游戏中,游戏玩家也都了解枪击总体目标人体的不一样位置能够导致不同程度的损害,如果是看准头顶部枪击而且击中得话,则会使损害利润最大化,之上提及的这种基本都归属于根据“复原”现实中的工作经验、专业知识来让游戏的玩法更为“品牌形象”的。可是这种设计方法也是有局限,针对这些具体内容和实际相差很大且需用很多工作经验、专业知识的手游而言就极为难以达到,比如在格斗类游戏《街头霸王》系列产品中,“布兰卡”(也被称为“电狼”)这名人物角色能够全身发电量进攻挨近他的对手。
⑹ 小时候玩PS有个街头霸王,里面人物很全 有个满身长刺的人 可以旋转啊什么的 请问那是街头霸王几啊
街头霸王2(Street Fighter II),台译快打旋风2,是日本CAPCOM公司的一套广受欢迎的格斗游戏,于1991年推出。其游戏中的人物以上集的隆(Ryu)和肯(Ken)为主角,而反派则是维加(日版:Vega,美版及欧版:M.Bison)。游戏中的角色来自不同的国度,有独特的必杀技,有完整防御和进攻系统。
你说的那个是布兰卡(Blanka):BRAZIL俗称狮子或野人,位置在巴西。
必杀技 狮子的招牌绝技,启动瞬间腾空 发电
登场人物
隆(Ryu):JAPAN 肯(Ken Masters):USA 春丽(Chun-Li):CHINA 桑基尔夫(Zangief):USSR 古烈(Guile):USA E·本田(E.Honda):JAPAN 达尔锡姆(Dhaisim):INDIA 布兰卡(Blanka):BRAZIL 迪杰(Deejay):JAMAICA T·猎鹰(T.Hawk):MAXICO 嘉米(Cammy):ENGLAND 飞龙(Fei Long):HONG KONG M·拜森(M.Bison):USA 巴洛克(Balrog):SPAIN 沙盖特(Sagat):THAILAND 维嘉(Vega):SHADOWLAW
⑺ 谁知道街头霸王8人版人物的必杀技怎么操作谢谢
(1)x-ism
简单的格斗系统,再次回归原始系统
超必杀只有一招,不可选择,威力则相当于v-ism的lv3
集气的速度快,是v-ism的1.5倍
没有zero count、受身和空中防御
防御耐久值较长
攻击力全体而言较高
移动速度快了一些
通常技会依距离不同而作调整
依据角色不同,被必杀技或一般技击中时,上方的表情会有变化
同时押下按钮的系统存在(例:弱k+强p)
超必杀的闪光很华丽
(2)z-ism
与前作相同的zero系统
依同时按钮数目决定超杀的等级
每个角色的防御耐力值不同
共三条气
可使用反击技(zero counter)
每个角色可使用两招以上的超必杀技
(3)v-ism
original专用的系统
无法使用超必杀技
集气分两段50%和100%
集气速度快,z-ism的1.5倍
攻击力低,只有z-ism的80%
接近时基本技是往后扳的一般技
移动速度快
出招表如下: 拳腿键位可以自己在option里设定。
说明:
p:拳
k:腿
→:前
←:后
↓:下
↑:上
←/↓:后斜下
↓/→:前斜下
←/↑:后斜上
↑/→:前斜上
360:正转一圈
龙
冲击波:↓ , ↓/→, →+p
升龙拳: → , ↓, ↓/ →+p
飓风踢: ↓ ,↓/←, ←+ k (能在空中使用)
火焰冲击波: ←,←/↓ , ↓,↓/→, →+p
冲拳: →+p
连续冲击波: ↓,↓/→,→ ,↓ , ↓/→,→+p
肯
冲击波:↓ , ↓/→,→+p
升龙拳: → ,↓, ↓/ →p
飓风踢: ↓ , ↓/←, ←+ k (能在空中使用)
组合腿: → , ↓/→, ↓+连打k
高踢腿: ← , ←/↓ ,↓ , ↓/→, →+连打k
连续升龙拳:↓ , ↓/→ , → , ↓,↓/ →,→+p
春丽
hyakuretsukyaku: 连打k
旋转飞踢: ←蓄,→+k
骑虎拳: ←蓄,→+p
高飞踢: ↓蓄,↑+k
旋转前踢: ↓/→+重k
旋转后踢: ↓/→+轻k
senretsukyaku: ←蓄,→ ,←,→+k
巴罗格
直冲拳:←蓄, →+p
直线上击: ←蓄, →+k
最后一击: p+k蓄,放开
headbutt: ↓蓄, ↑+p
地冲拳: ←蓄, →/↓+p
滑腿: ←蓄, →/↓+k
必杀: ←蓄,→,←,→+p/k
布兰卡
电击: 连打p
旋转攻击: ←蓄, →+p
垂直空翻踢腿: ↓蓄,↑+k
后空翻踢腿:←蓄,→+k
滑拳: ↓/ →+重p
布兰卡滚地杀: ←蓄,→ ,←,→+p
嘉米
螺旋腿:↓ ,↓/→,→+k
高踢腿: → ,↓,↓/→+k
纺织指节: ←,↓/←,→+p
hooligan 小型爵士乐团: ← ,↓/← ,↓ ,↓/→ ,→,↑/→+p
旋转推进力重击:↓ ,↓/→ ,→ ,↓ ,↓/→,→+k
dee jay
最大杰克小刀: ↓蓄,↓+k
高级拳头: ↓蓄 , ↑+p,
快速连打追加 超重踢: ←蓄 , →+k
超重拳: ← 蓄, →+p
可怕的嘉年华会: ←蓄 , → , ←, →+p
瑜珈
瑜珈火: ↓ , ↓/→, →+p
瑜珈火焰: ← , ↓/← , ↓ , ↓/→,→+p
瑜珈疾风: ← ,↓/← ,↓ , ↓/→,→+k
瑜珈瞬间移动:→ , ↓ , ↓/ →或←,↓,↓/ ←+k或p
瑜珈吐火: ← , ↓/← ,↓ ,↓/→, → ,← , ↓/← , ↓ ,↓/→, →+p
本田
百手掴: 连续轻打p
相扑前冲头: ← 蓄, →+p
相扑飞跃: ↓蓄 , ↑+k
oicho 丢: → , ↓/→ , ↓ ,↓/←, ←+p
oni muso: ←, → ,←,→+p
李小龙
飓风踢: ← , ↓/← , ↓ , ↓/→ ,→, ↑/ →+k
烈焰腿: ← , ↓, ↓/←+k
冲拳: ↓ , ↓/→, →+p
二段踢: →+重k
组合冲拳: ↓ , ↓/→ ,→ , ↓ , ↓/→, →+p
古烈
音速波: ← 蓄, →+p
筋斗踢: ↓蓄, ↑+k
侧踢: ←或 →+ 重k ( 靠近对手时)
回击: →+重p
膝单脚跳: ← 或 →+ 轻打k
超级筋斗踢: ↓/← 蓄, ↓/→ ,↓/←, ↑/ →+k
m. 野牛
前冲勾拳: ←蓄 , →+k
头顶拳: ↓蓄 ,↑+k
罪恶的颠倒: ↓蓄 ,↑+ p,接近对手按p
筋斗勾拳: 头顶, 然后p
疯狂一击: ← 蓄, →+p
膝顶恶梦: ← , → ,← ,→+k
沙伽特
老虎波: ↓ , ↓/→, →+p
地滚老虎波: ↓ , ↓/→ ,→+k
老虎踢: ↓ ,↓/→, →, ↑/→+k
升虎拳:→ ,↓,↓/ →+p
老虎组合拳: ↓ , ↓/→,→ , ↓,↓/ →+p
toma
鹰 墨西哥旋风: 360+p
toma·鹰半身顶: →,↓,↓/→+p
空中旋风:在空中p+k
超级旋风: 360两次+p
维加
旋转攻击:←蓄,→+p
滑腿:↓+重k
深红色恐怖:↓/ ←蓄,→+k
墙壁跳跃: ↓蓄,↑+k
旋转勾拳: 使用墙壁跳跃, 接近时任意方向+p
天诛:↓蓄,↑+p,接近时p
飞行巴赛隆纳攻击: 运行墙壁跳跃,接近时p
旋转冲击: ↓/←蓄,↓/→,↓/←,↑/ →+k,接近时p
桑吉尔夫
超级旋转: ↓ , ↓/←, ←+p
驱逐公寓: →, ↓/→, ↓+p
打桩机: 360+ p
快速超级旋转: ↓ , ↓/←, ←+k
原子suplex: 360+ k接近对手时
飞行重磅炸弹: 360+ k
结束原子攻击: 360 两次 +p
⑻ 求GBA版超级街头霸王2X出招表
出招表如下: 拳腿键位可以自己在OPTION里设定。
说明:
P:拳
K:腿
龙
冲击波:↓↘→+P
升龙拳:→↓↘+P
飓风踢:↓↙←+ K (能在空中使用)
火焰冲击波:←↙↓↘→+P
冲拳:→+P
连续冲击波:↓↘→↓↘→+P
肯
冲击波:↓↘→+P
升龙拳:→↓↘P
飓风踢:↓↙←+ K (能在空中使用)
组合腿:→↘↓+连打K
高踢腿: ←↙↓↘→+连打K
连续升龙拳:↓↘→↓↘→+P
春丽
Hyakuretsukyaku: 连打K
旋转飞踢: ←蓄→+K
骑虎拳: ←蓄→+P
高飞踢:↓蓄↑+K
旋转前踢:↘+重K
旋转后踢:↘+轻K
Senretsukyaku: ←蓄→←→+K
巴罗格
直冲拳:←蓄→+P
直线上击: ←蓄→+K
最后一击: P+K蓄放开
Headbutt:↓蓄↑+P
地冲拳: ←蓄↘+P
滑腿: ←蓄↘+K
必杀: ←蓄→←→+P/K
布兰卡
电击: 连打P
旋转攻击: ←蓄→+P
垂直空翻踢腿:↓蓄↑+K
后空翻踢腿:←蓄→+K
滑拳:↘+重P
布兰卡滚地杀: ←蓄→←→+P
嘉米
螺旋腿:↓↘→+K
高踢腿:→↓↘+K
纺织指节:←↙→+P
Hooligan 小型爵士乐团: ←↙↓↘→↗+P
旋转推进力重击:↓↘→↓↘→+K
Dee Jay
最大杰克小刀:↓蓄↓+K
高级拳头:↓蓄↑+P,
快速连打追加 超重踢: ←蓄→+K
超重拳: ←蓄→+P
可怕的嘉年华会: ←蓄→←→+P
瑜珈
瑜珈火:↓↘→+P
瑜珈火焰: ←↙↓↘→+P
瑜珈疾风: ←↙↓↘→+K
瑜珈瞬间移动:→↓↘或←↓↙+K或P
瑜珈吐火: ←↙↓↘→←↙↓↘→+P
本田
百手掴: 连续轻打P
相扑前冲头: ←蓄→+P
相扑飞跃:↓蓄↑+K
Oicho 丢:→↘↓↙←+P
Oni Mus←→←→+P
李小龙
飓风踢: ←↙↓↘→↗+K
烈焰腿: ←↓↙+K
冲拳:↓↘→+P
二段踢:→+重K
组合冲拳:↓↘→↓↘→+P
古烈
音速波: ←蓄→+P
筋斗踢:↓蓄↑+K
侧踢: ←或→+ 重K ( 靠近对手时)
回击:→+重P
膝单脚跳: ←或→+ 轻打K
超级筋斗踢: ↙蓄↘↙ ↗+K
M. 野牛
前冲勾拳: ←蓄→+K
头顶拳:↓蓄↑+K
罪恶的颠倒:↓蓄↑+ P,接近对手按P
筋斗勾拳: 头顶, 然后P
疯狂一击: ←蓄→+P
膝顶恶梦: ←→←→+K
沙伽特
老虎波:↓↘→+P
地滚老虎波:↓↘→+K
老虎踢:↓↘→↗+K
升虎拳:→↓↘+P
老虎组合拳:↓↘→↓↘+P
Toma
鹰 墨西哥旋风: 转一圈+P
Toma·鹰半身顶:→↓↘+P
空中旋风:在空中P+K
超级旋风: 转两圈+P
维加
旋转攻击:←蓄→+P
滑腿:↓+重K
深红色恐怖:↙蓄→+K
墙壁跳跃:↓蓄↑+K
旋转勾拳: 使用墙壁跳跃, 接近时任意方向+P
天诛:↓蓄↑+P,接近时P
飞行巴赛隆纳攻击: 运行墙壁跳跃,接近时P
旋转冲击: ↙蓄↘↙↗+K,接近时P
桑吉尔夫
超级旋转:↓↙←+P
驱逐公寓:→↘↓+P
打桩机: 转一圈+ P
快速超级旋转:↓↙←+K
原子Suplex: 转一圈+ K接近对手时
飞行重磅炸弹: 转一圈+ K
结束原子攻击: 转两圈+P