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软件开发的理论方法有哪些

发布时间:2022-06-24 00:21:57

㈠ 关于计算机软件开发的理论(念)有哪些

机器语言,汇编语言,面向过程编程语言,面向对象编程语言。

什么是软件开发方法有那些主要开发方法

软件开发方法是一种使用早已定义好的技术集及符号表示习惯组织软件生产过程的方法。主要有:结构化方法、Jackson方法、维也纳开发方法和面向对象的开发方法。

㈢ 软件开发方法有那三种

你说的是方法还是模式,如果是模式,有以下三种
瀑布模型(Waterfall Model)是一个项目开发架构,瀑布模型核心思想是按工序将问题化简,将功能的实现与设计分开,便于分工协作,即采用结构化的分析与设计方法将逻辑实现与物理实现分开。
1、瀑布模型有以下优点
1)为项目提供了按阶段划分的检查点。
2)当前一阶段完成后,您只需要去关注后续阶段。
3)可在迭代模型中应用瀑布模型。
增量迭代应用于瀑布模型。迭代1解决最大的问题。每次迭代产生一个可运行的版本,同时增加更多的功能。每次迭代必须经过质量和集成测试。
2、瀑布模型有以下缺点
1)在项目各个阶段之间极少有反馈。
2)只有在项目生命周期的后期才能看到结果。
3)通过过多的强制完成日期和里程碑来跟踪各个项目阶段。
尽管瀑布模型招致了很多批评,但是它对很多类型的项目而言依然是有效的,如果正确使用,可以节省大量的时间和金钱。

面向对象这个概念很抽象...不过我觉得是3者当中最适合于软件系统的开发。
每个人对于面向对象这个概念的看法都有点不同,开发的系统越多,对于面向对象这个概念就理解的越深刻。有关于面向对象的解释,你可以参考下这个:http://ke..com/view/125370.html?wtp=tt

原型模型的特点:
(1)开发人员和用户在“原型”上达成一致。这样一来,可以减少设计中的错误和开发中的风险,也减少了对用户培训的时间,而提高了系统的实用、正确性以及用户的满意程度。
(2)缩短了开发周期,加快了工程进度。
(3)降低成本。
原型模型的缺点:
当告诉用户,还必须重新生产该产品时,用户是很难接受的。这往往给工程继续开展带来不利因素。
不宜利用原型系统作为最终产品。采用原型模型开发系统,用户和开发者必须达成一致:原型被建造仅仅是用户用来定义需求,之后便部分或全部抛起,最终的软件是要充分考虑了质量和可维护性等方面之后才被开发。

㈣ 软件开发的定义是是什么

软件开发就是根据用户要求建造出软件系统或者系统中的软件部分的过程。
一般是用某种程序设计语言来实现的软件开发的,像Java、Python、2C和C++等都是软件开发的需要的编程语言。
看到那么多编程语言,同学又就开始犯嘀咕,这么多,到底学什么?
今天听人说Java不错,想学;
明天听人说Python前景广,想学;
为什么会迷茫,还不是因为你不够了解他们。
所以,今天信盈达小编先来给大家普及一下Java、C/C++、PHP、Python到底分别是用来开发什么的?
用任何编程语言来开发程序,都是为了让计算机干活,比如编写一篇文章,下载一首MP3等,而计算机干活的CPU只认识机器的指令。
所以,尽管不同的编程语言差异极大,最后都得“翻译”成CPU可以执行的机器指令。理论上任何语言干任何事情几乎都可以, 但是主要干什么那就不一样了。
Java
java常常跟”企业”联系在一起,因为具备一些很好的语言特性, 以及丰富的框架,在企业应用中最被青睐,你总可以听到关于J2EE, JSP, Hibernate之类的东西的讨论。
同时, java在手机领域也有一席之地,在普遍智能化之前,很多手机就是以支持java应用作为卖点的,而智能手机爆发之后,java手机主场变成了android, 作为安卓的标准编程语言而存。
总结:Java主要应用在网页, 企业级开发,普通应用软,游戏后台。
C/C++
C/C++理论上说可以做任何开发,只要有合适的硬件驱动和API,特点是效率高,基本上是编译语言里面效率最高的。除非你的系统中连C/C++编译器都不具备。某些系统当中C++编译器是不具备的,但是C一般都具备。
目前而言,C语言主要用来开发底层模块(比如驱动,解码器,算法实现),服务应用(比如web服务器)和嵌入式应用(比如微波炉里的程序。C++也可以做这些,不过由于C++的复杂性和标准问题,人们还是更愿意使用C来做。C++更适合比较复杂但又特别需要高效率的设施,比如大型游戏,一些基础库, 大型桌面应用。
总结:C 主要应用在系统底层,驱动,嵌入式开发。C++主要应用在游戏开发,大规模,高性能,分布式要求的程序开发。
Python
Python由于具有丰富和强大的库,它又叫做作胶水语言,能够把用其他语言制作的各种模块(尤其是C/C++)很轻松地联结在一起。
常见的一种应用情形是,使用Python快速生成程序的原型(有时甚至是程序的最终界面),然后对其中有特别要求的部分,用更合适的语言改写,比如3D游戏中的图形渲染模块,性能要求特别高,就可以用C/C++重写,而后封装为Python可以调用的扩展类库。
Python是做服务器开发与物联网开发。信息安全,大数据处理,数据可视化机器学习,物联网开发,各大软件的api,桌面应用,都需要python。
总结:Python主要应用在动态解释型,开发效率高,开源,灵活,入门门槛低。

㈤ 常用的软件开发方法有哪些

用集成开发环境开发和用分立开发工具开发

㈥ 软件开发的应该注意的方法有哪些

1、结构化方法 结构化开发方法是由E.Yourdon 和 L.L.Constantine 提出的,即所谓的SASD 方 法,也可称为面向功能的软件开发方法或面向数据流的软件开发方法。Yourdon方法是80年代使用最广泛的软件开发方法。它首先用结构化分析(SA)对软件进行需求分析,然后用结构化设计(SD)方法进行总体设计,最后是结构化编程(SP)。它给出了两类典型的软件结构(变换型和事务型)使软件开发的成功率大大提高,这里精简来说就是ADP,就是分析、设计、编程。
2、面向数据结构的软件开发方法这种方法是把软件基本的结构形式分为三排序就是顺序、选择和重复。三种数据结构可以进行组合,形成复杂的结构体系。这一方法从目标系统的输入、输出数据结构入手,导出程序框架结构,再补充其它细节,就可得到完整的程序结构图。这一方法对输入、输出数据结构明确的中小型系统特别有效,如商业应用中的文件表格处理。该方法也可与其它方法结合,用于模块的详细设计。
3、 面向问题的分析法它的基本思想是考虑到输入、输出数据结构,指导系统的分解,在系统分析指导下逐步综合。这一方法的具体步骤是:从输入、输出数据结构导出基本处理框;分析这些处理框之间的先后关系;按先后关系逐步综合处理框,直到画出整个系统的PAD图。这一方法本质上是综合的自底向上的方法,但在逐步综合之前已进行了有目的的分解,这个目的就是充分考虑系统的输入、输出数据结构。PAM方法的另一个优点是使用PAD图。这是一种二维树形结构图,是到目前为止最好的详细设计表示方法之一。当然由于在输入、输出数据结构与整个系统之间同样存在着鸿沟,这一方法仍只适用于中小型问题。综上所述,面向对象系统采用了自底向上的归纳、自顶向下的分解的方法,它通过对对象模型的建立,能够真正建立基于用户的需求,而且系统的可维护性大大改善。当前业界关于面向对象建模的标准是UML(Unified Modeling Language)。想必我们有很多人现在在采用也就是微软的自带的framework框架,它主要包含概念设计、逻辑设计、物理设计。概念设计是从客户角度出发进行大模块的设计,逻辑设计则是设计操纵数据流程,物理设计则是细节到每个接口、对象等等。

㈦ 软件开发中最常用方法有哪些

最常用的方法都有:

  1. 日期函数,

  2. 字符串函数,

  3. 文件函数等,

    比如下面的函数:
    1.1.一个不透明的结构, 它指向一条线程并间接(通过该线程)引用了整个 Lu a 解释器的状态。 L ua 库是完全可重入的: 它没有任何全局变量。 状态机所有的信息都可以通过这个结构访问到。
    这个结构的指针必须作为第一个参数传递给每一个库函数。 l ua_newstate 是一个例外, 这个函数会从头创建一个 L ua 状态机。
    l。a_status
    1.2.返回线程 L 的状态。
    正常的线程状态是 0 (LUA_OK)。 当线程用 lua_resume 执行完毕并抛出了一个错误时, 状态值是错误码。 如果线程被挂起,状态为 LUA_YIELD 。
    你只能在状态为 LUA_OK 的线程中调用函数。 你可以延续一个状态为 LUA_OK 的线程 (用于开始新协程)或是状态为 LUA_YIELD 的线程 (用于延续协程)。
    lu a_stringtonumber
    size_t lu a_stringtonumber (l ua_State *L, const char *s);
    将一个零结尾的字符串 s 转换为一个数字, 将这个数字压栈,并返回字符串的总长度(即长度加一)。 转换的结果可能是整数也可能是浮点数, 这取决于 Lua 的转换语法(。 这个字符串可以有前置和后置的空格以及符号。 如果字符串并非一个有效的数字,返回 0 并不把任何东西压栈。 (注意,这个结果可以当成一个布尔量使用,为真即转换成功。)
    lu a_toboolean
    int lu a_toboolean (lu a_State *L, int index);
    把给定索引处的 Lu a 值转换为一个 C 中的布尔量( 0 或是 1 )。 和 L ua 中做的所有测试一样, lua_toboolean 会把任何不同于 false 和 nil 的值当作真返回; 否则就返回假。 (如果你想只接受真正的 boolean 值, 就需要使用 lua_isboolean 来测试值的类型。)
    lu a_tocfunction
    lu a_CFunction lua_tocfunction (lu a_State *L, int index);
    把给定索引处的 L ua 值转换为一个 C 函数。 这个值必须是一个 C 函数; 如果不是就返回 NULL 。
    lu a_tointeger
    lua_Integer l ua_tointeger (lu a_State *L, int index);
    等价于调用 l ua_tointegerx, 其参数 isnum 为 NULL。
    lu a_tointegerx
    l ua_Integer lua_tointegerx (lua_State *L, int index, int *isnum);
    将给定索引处的 L。a 值转换为带符号的整数类型 lu a_Integer。 这个 Lu a 值必须是一个整数,或是一个可以被转换为整数 (3)的数字或字符串; 否则,lua_tointegerx 返回 0 。
    如果 isnum 不是 NULL, *isnum 会被设为操作是否成功。
    lu a_tolstring
    const char *lu a_tolstring (lu a_State *L, int index, size_t *len);
    把给定索引处的 Lua 值转换为一个 C 字符串。 如果 len 不为 NULL , 它还把字符串长度设到 *len 中。 这个 L ua 值必须是一个字符串或是一个数字; 否则返回返回 NULL 。 如果值是一个数字, lua_tolstring 还会 把堆栈中的那个值的实际类型转换为一个字符串。 (当遍历一张表的时候, 若把 lua_tolstring 作用在键上, 这个转换有可能导致 lua_next 弄错。)
    lua_tolstring 返回一个已对齐指针 指向 Lua 状态机中的字符串。 这个字符串总能保证 ( C 要求的)最后一个字符为零 ('') , 而且它允许在字符串内包含多个这样的零。
    因为 Lua 中可能发生垃圾收集, 所以不保证 lua_tolstring 返回的指针, 在对应的值从堆栈中移除后依然有效。

3.1.文件函数等,比如下面的函数:
一个不透明的结构, 它指向一条线程并间接(通过该线程)引用了整个 Lu a 解释器的状态。 L ua 库是完全可重入的: 它没有任何全局变量。 状态机所有的信息都可以通过这个结构访问到。
这个结构的指针必须作为第一个参数传递给每一个库函数。 l ua_newstate 是一个例外, 这个函数会从头创建一个 L ua 状态机。
l。a_status
返回线程 L 的状态。
正常的线程状态是 0 (LUA_OK)。 当线程用 lua_resume 执行完毕并抛出了一个错误时, 状态值是错误码。 如果线程被挂起,状态为 LUA_YIELD 。
你只能在状态为 LUA_OK 的线程中调用函数。 你可以延续一个状态为 LUA_OK 的线程 (用于开始新协程)或是状态为 LUA_YIELD 的线程 (用于延续协程)。
lu a_stringtonumber
size_t lu a_stringtonumber (l ua_State *L, const char *s);
将一个零结尾的字符串 s 转换为一个数字, 将这个数字压栈,并返回字符串的总长度(即长度加一)。 转换的结果可能是整数也可能是浮点数, 这取决于 Lua 的转换语法(。 这个字符串可以有前置和后置的空格以及符号。 如果字符串并非一个有效的数字,返回 0 并不把任何东西压栈。 (注意,这个结果可以当成一个布尔量使用,为真即转换成功。)
lu a_toboolean
int lu a_toboolean (lu a_State *L, int index);
把给定索引处的 Lu a 值转换为一个 C 中的布尔量( 0 或是 1 )。 和 L ua 中做的所有测试一样, lua_toboolean 会把任何不同于 false 和 nil 的值当作真返回; 否则就返回假。 (如果你想只接受真正的 boolean 值, 就需要使用 lua_isboolean 来测试值的类型。)
lu a_tocfunction
lu a_CFunction lua_tocfunction (lu a_State *L, int index);
把给定索引处的 L ua 值转换为一个 C 函数。 这个值必须是一个 C 函数; 如果不是就返回 NULL 。
lu a_tointeger
lua_Integer l ua_tointeger (lu a_State *L, int index);
等价于调用 l ua_tointegerx, 其参数 isnum 为 NULL。
lu a_tointegerx
l ua_Integer lua_tointegerx (lua_State *L, int index, int *isnum);
将给定索引处的 L。a 值转换为带符号的整数类型 lu a_Integer。 这个 Lu a 值必须是一个整数,或是一个可以被转换为整数 (3)的数字或字符串; 否则,lua_tointegerx 返回 0 。
如果 isnum 不是 NULL, *isnum 会被设为操作是否成功。
lu a_tolstring
const char *lu a_tolstring (lu a_State *L, int index, size_t *len);
把给定索引处的 Lua 值转换为一个 C 字符串。 如果 len 不为 NULL , 它还把字符串长度设到 *len 中。 这个 L ua 值必须是一个字符串或是一个数字; 否则返回返回 NULL 。 如果值是一个数字, lua_tolstring 还会 把堆栈中的那个值的实际类型转换为一个字符串。 (当遍历一张表的时候, 若把 lua_tolstring 作用在键上, 这个转换有可能导致 lua_next 弄错。)
lua_tolstring 返回一个已对齐指针 指向 Lua 状态机中的字符串。 这个字符串总能保证 ( C 要求的)最后一个字符为零 ('') , 而且它允许在字符串内包含多个这样的零。
因为 Lua 中可能发生垃圾收集, 所以不保证 lua_tolstring 返回的指针, 在对应的值从堆栈中移除后依然有效。

㈧ 计算机软件开发系统提给我们的一些方法,他们都有哪些

系统给我们提供了很多常用的,比如日期函数,文件函数,字符串函数,信用卡函数等,下面是常见的一些函数。
1.创建一条新线程,并将其压栈, 并返回维护这个线程的 lu a_State 指针。 这个函数返回的新线程共享原线程的全局环境, 但是它有独立的运行栈。
2.没有显式的函数可以用来关闭或销毁掉一个线程。 线程跟其它 L ua 对象一样是垃圾收集的条目之一。
3.创建一个运行在新的独立的状态机中的线程。 如果无法创建线程或状态机(由于内存有限)则返回 NULL。 参数 f 是一个分配器函数; L ua 将通过这个函数做状态机内所有的内存分配操作。 第二个参数 ud ,这个指针将在每次调用分配器时被转入。
这个函数分配一块指定大小的内存块, 把内存块地址作为一个完全用户数据压栈, 并返回这个地址。 宿主程序可以随意使用这块内存。
4.将一个 L ua 浮点数转换为一个 L ua 整数。 这个宏假设 n 有对应的整数值。 如果该值在 L ua 整数可表示范围内, 就将其转换为一个整数赋给 *p。 宏的结果是一个布尔量,表示转换是否成功。 (注意、由于圆整关系,这个范围测试不用此宏很难做对。)
该宏有可能对其参数做多次取值。
用户数据是保留在 Lu a 中的 C 值。 轻量用户数据 表示一个指针 void*。 它是一个像数字一样的值: 你不需要专门创建它,它也没有独立的元表,而且也不会被收集(因为从来不需要创建)。 只要表示的 C 地址相同,两个轻量用户数据就相等。
这个宏等价于 lua_pushlstring, 区别仅在于只能在 s 是一个字面量时才能用它。 它会自动给出字符串的长度。
lu a_pushlstring
const char *lua_pushlstring (lua_State *L, const char *s, size_t len);
5.把指针 s 指向的长度为 len 的字符串压栈。 Lua 对这个字符串做一个内部副本(或是复用一个副本), 因此 s 处的内存在函数返回后,可以释放掉或是立刻重用于其它用途。 字符串内可以是任意二进制数据,包括零字符。
返回内部副本的指针。
返回给定索引处值的固有“长度”: 对于字符串,它指字符串的长度; 对于表;它指不触发元方法的情况下取长度操作('#')应得到的值; 对于用户数据,它指为该用户数据分配的内存块的大小; 对于其它值,它为 0 。

㈨ 软件开发方法

1:瀑布方法
所有软件方法的祖先是瀑布方法(waterfall methodology)。它之所以被称为瀑布方法是因为开发模块相互之间的依次流动,瀑布方法通过控制阀门的一系列活动组成。这些控制阀门决定一个给定的活动是否已经完成并且可以进入下一个活动。需求阶段处理决定了所有的软件需求。设计阶段决定整个系统的设计。代码在代码阶段编写。代码然后被测试。最后产品被发布。
对瀑布方法模型最基本的批评就是瀑布方法对于反馈事物发展状况耗时太长。软件的一些内容那个很容易被理解,而另一些内容则相反。因此,当用户对于手边出现的问题都没有很好理解的时候,开发人员试图先完成所有的需求(也就是说,将需求量化到实际的规格说明当中)是非常空难的。更进一步来说,如果在需求中出现一个错误,它将传播到设计阶段,传播到代码中等。同时一般不存在过程中返回的真正能力。因此,如果进入测试并且发现设计的一部分是无法工作的,那么就会进行修改并修补问题而交差,但是这种方法将会失去设计活动的所有上下文环境——你只是有目的地对系统权宜行事!
认识到这个问题后瀑布方法已经被修改成几种形式。例如螺旋式瀑布方法它继承并使用了多个瀑布模型。这种方法缩短了生命周期向下的时间;也就是说,为解决为题提供了迭代方案。
最终,大家无法脱离瀑布方法是因为它确实是合乎常规的方法。首先,这种方法可以决定将要构建的内容。接着,决定将要如何构建这些,下一步,世界构建这些内容。可以确保自己确实构建自己所需的东西(并且可以成功运行)。
2:统一过程
统一过程应用了基于处理系统首先考虑的最重要方面而实施的短期迭代开发。
开发一个寡欲各种用列(use case)的调查文档(也就是说,对用户与系统交互的简短描述),并且开始排除那些可能对整个系统成功造成风险的用列。只要适合,就可以在开发过程中添加或者删除用列。
统一过程的4个阶段定义如下:
初始(inception):系统仍然处于决定系统内容的阶段——系统将要完成什么以及系统的边界是什么。如果系统能够很好的理解,那么这个阶段就非常短。
细化(Elaboration):正在将体系结构的风险移至系统。一种表述该阶段的说法是,“你是否已经解决了所有难题?”或者“你知道如何完成你将要去完成的事情吗?”
构造(Construction)正在完成所有相关的用列来使系统为移交做好准备,也就是说,进入Beta版本。
移交(Transition)使系统通过它的最后发布阶段以及Beta版本。它可能包括软件的操作及维护。
这是一个关注于维护要素的敏捷过程,但是仍然采用了大量用例开发,间模等方面的传统实践。
3:极限编程:
极限编程的开发过程就是以代码为中心的方法。
让用户告知你一些有关系统是如何如用转的故事描述,基于故事相互之间的重要性来定制这些系统这样就可以为自己的团队提供一个故事集合,可以在一个给定的迭代中完成他们,大约两周时间——每周工作40个小时,你将团队划分,双人应付没一个故事,在代码被编写时提供确定数量的内建对等评审。你和你的同伴在编写自己代码的同时编写单元测试。在完成自己负责的那段代码后,将其拿到集成的机器上,放入代码基线,运行从所有人的代码中积累而成的单元测试。在完成iji负责的那段代码后,将会提供一个运行系统使用户可以评审来确保自己的工作满足他们的需要。
注意极限编程并没有将软件的设计设置成一个高级阶段。相反它认为那些最前端的设计对于整个系统开发不是很有帮助,并且随着实际开发的进行它最终还是被修改。
极限编程对于需要持续提供运行系统的软件卡发来说非常适用。当缺少用户介入或者项目规模很大时极限编程方法将会不好用,因为这时协调和设计活动实际上变得更重要了。
极限编程合理地考虑开发团体的能力,这样可以有效计划。

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