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简单的模组制作方法

发布时间:2022-02-11 16:38:35

Ⅰ 大图模块的制作方法

用photoshop就可以做皮肤
教程:http://www.0516so.com/gjrj.htm
qq空间动态大图模块大全下载:http://hi..com/xuen5038/blog/item/32334df383ee0dca0a46e007.html

qq空间动态大图模块定义合适的扫描分辨率是一件最重要的输入工作。选取正确的分辨率,需要考虑文件的大小、输出要求的分辨率、网点频率、图像的大小与扫描品质,并且所有这些项目之间是相互关联的。如果分辨率设得过低,图像获取的信息量太少,最终输出的图像会很粗糙,可以明显的看出像数点。如果分辨率设得过高,扫描图像的信息量很大,占用很多的硬盘空间,计算机进行编辑处理时,计算速度会明显下降,打印机输出速度也会大幅度降低,极大地降低工作效率,增加制作成本,甚至影响图稿质量,因此较高的分辨率设置并不是改善最终输出质量的必要条件。

对于化学方法冲印的彩色照片及实物扫描,原稿的色彩是连续的, 自身分辨率可以称之为无穷大,因此选择扫描分辨率时所要考虑的因素只是需要多大的扫描图片。如果是作为图像素材扫描,最终要打印输出,最好使用扫描仪的最高光学分辨率,以采集尽可能丰富的图像细节。

定义合适的扫描分辨率是一件最重要的输入工作。选取正确的分辨率,需要考虑文件的大小、输出要求的分辨率、网点频率、图像的大小与扫描品质,并且所有这些项目之间是相互关联的。如果分辨率设得过低,图像获取的信息量太少,最终输出的图像会很粗糙,可以明显的看出像数点。如果分辨率设得过高,扫描图像的信息量很大,占用很多的硬盘空间,计算机进行编辑处理时,计算速度会明显下降,打印机输出速度也会大幅度降低,极大地降低工作效率,增加制作成本,甚至影响图稿质量,因此较高的分辨率设置并不是改善最终输出质量的必要条件

Ⅱ 网易的我的世界能不能自己制作模组怎么制作

制作模组是面向有一定Java基础的玩家,最起码要理解并熟练运用以下概念:

· 类(Class)

· 八大基本数据类型(Primitive),和三种引用类型

· 对象(Object),属性和方法

· 流程控制(while,if等)

· 包(Package),接口(Interface),多态

· 继承以及重写(Override)、重载(Overload)

· 变量和运算符

· 注解

网上也有很多java教程了,这里有个网址

m.runoob.com

MDK开发工具包,配置Gradle工具,JAVA环境

然后就写代码,推荐用eclipse,免费的

后来你的材质需要做,你还得学会美工PS

起码过几个月吧,精打细磨得要几年


看到这里了?你不想活了?感叹模组作者的辛苦吧,所以你们得好好感谢它们,好好欣赏模组的魅力。

当然,也不能完全打消你们一看见模组都恨不得自己去做的玩家,这里推荐用mcreator,只要输入一些数据就能做一些预设的效果。当然,效果比自己做的要简单简单简单多了。

好好学习,加入java吧

Ⅲ 我的世界匠魂模组制作部件的方法是什么

我的世界匠魂模组中初期有了模具之后,我们进入部件加工台制作部件,很多玩家还不知道怎么做,毕竟接触得还是太少了。那么,我的世界匠魂模组制作部件的方法是什么呢?下面就由铁骨网来为大家详细的介绍!
我的世界匠魂模组制作部件方法:
如此放置,然后在右边取出部件。
右边的两个栏会显示材料的属性,这方面之后会解释。
左边那个“模具箱”的框就是将模具箱紧贴零件加工台放置的效果。
使用2个材料就能得到一把镐子所需的所有部件了。

Ⅳ 我的世界怎么制作模组

首先,当前可以制作模组的只有java版本
Java版本编辑模组需要了解java语言(计算机语言的一种)
学习java语言与编程需要一定的数学知识(建议掌握至少是高中数学所有必修内容)
很遗憾 目前 没有简易的mod编译软件
我给出的建议是
1.你需要复习高中数学(高中以下文凭则需要自学)
2.你需要一台支持64位系统的电脑,且配置不低
3.你需要大量的时间与人力(取决于模组的规模)
以上

如何制作模组

首先根据自己的能力选择合适的制作工具

a.mod系统(ms):类似于写代码后编译的游戏制作引擎,需要一些基本的编程基础(不一定要什么vb,c语言基础,只需知道数据类型,逻辑运算,赋值等通用的基本概念就能上手)

b.魔球:剧本修改器,可以类比war3的we修改器,可以用可视化的选项卡修改基本的兵种等属性数据等等,也支持中文的伪代码做一些简单的触发器功能。伪代码和编程差不多,只是用中文表示复杂逻辑语句比较难写和啰嗦。也支持骑砍py语言与机器码的互翻译,这可以看作由a点里的ms工具的类似功能,只是ms是整个py码的py文件变成机器码文件的txt,而魔球是一句句从txt里复制粘贴过去翻译,所以魔球对txt和py的互翻主要作用还是用于txt对py的反编译,对一些未开源或懒得动整个文件的小功能进行一些稍复杂代码层次的修改,但是抛开操作繁琐的局限外,相对ms来说,还有两点局限,就是支持的函数不全(但也不妨碍你用,对于魔球没有注册的函数可以不用函数名而查表用函数序列号来调用)以及不能支持mission temple等部分文件的触发器。

c。反编译器:作用类似于魔球的py和txt码的互译,可以复制txt中几句机器码反编译成py,修改py后再编译成机器码粘贴到txt对应位置。相对ms的缺陷就是也有很多函数没有注册(但比魔球的函数全面多了,对于没有注册的函数也能用函数的序列号来调用)以及不能使用quick string。

2.知道如何写骑砍的PY程序

a。首先要知道各种txt文件存在的意义和结构,比如troop文件就是管理兵种方面的内容,mission temple就是管理各种即时的战斗生活等内容

b.学习函数和触发条件:无论你选择什么工具,只要你想进行py层面的修改,就需要把ms系统附带的一系列header开头的PY文件读透记透。特别是header_operation和header_trigger文件。程序语言也是一种语言,我们日常说话写文字,语言基本上需要一些词组关联词构成,并且要注意语境和时间(就像英语的when。。。的时间状语)。header_operation就是收录所有骑砍mod程序语言的词组和关联词(统称函数或操作符)的py文件,而header_trigger就是收录时间状语语境的文件。比如headeroperation的(agent_set_visibility,对象,数字0或1)这个函数,你就可以看成agent_set_visibility 对象=1就是令这个对象是可以被看见的,就像sina=b一样,看成一种函数的表达方式,至于赋值的0,1就是布尔型数据,所以这就是我上面说的需要一点点基础的程序知识,这种函数一般是作为条件的。也有作为关联词的函数,比如(this or next\某条件)隔一行(第二个条件),这就表示这个或那个条件成立,会怎么样。也有加减乘除的运算函数等等。

Ⅵ 怎样制作MOD

各种游戏的MOD制作方法都不同
不过概念是通用的
如果是通常意义上的MOD的话(不是那些武器数据什么的说是MOD其实是补丁。。。)
比如给魔兽加个种族,或用龙与地下城做个RPG游戏,或干脆来个牛的,做个类似CS的MOD(CS就是MOD)
当然也可以做点小的,比如我老师就做了一辆吉普车整到魔兽世界了,开的N快。。结果号被封了- -
首先是有3D模型(自己建或网上下甚至从其他游戏中解码)
然后将你要做MOD的游戏解码,就是提取DATA文件夹
然后用工具将模型转为这个游戏用的模型格式,一般每个游戏都不一样(不过,像魔兽争霸和魔兽世界这类一个公司产的有可能用一种格式。。恩。。我说的这2款就是一种格式的)
然后是编写设定,还是要根据各个游戏的规则,虽然可以自己建规则,不过这难度不小
最后是想方设法让你的MOD运行
有改快捷方式,重组DATA文件夹,修改注册表,修改内存等多种方法
如果有兴趣的话改改特效啥的也可以~
比如有人在魔幻风格的游戏-洛奇里整了个激光剑出来。。(激光属于特效)(玩家手上甚至有高达。。。)

补充一点,做正式的MOD时请不要盗用其他人的MOD成果,除非获得同意,否则自己玩玩就好,不要发布
(比如A在魔兽中加了虫族这个种族,B加了神族,但是是2个MOD,你吧A和B整合到一起成了加了虫族和神族的魔兽争霸,但你不能发布,除非获得A和B的同意才可以)

Ⅶ 怎么制作mod

各种游戏的MOD制作方法都不同
不过概念是通用的
如果是通常意义上的MOD的话(不是那些武器数据什么的说是MOD其实是补丁。。。)
比如给魔兽加个种族,或用龙与地下城做个RPG游戏,或干脆来个牛的,做个类似CS的MOD(CS就是MOD)
当然也可以做点小的,比如我老师就做了一辆吉普车整到魔兽世界了,开的N快。。结果号被封了-
-
首先是有3D模型(自己建或网上下甚至从其他游戏中解码)
然后将你要做MOD的游戏解码,就是提取DATA文件夹
然后用工具将模型转为这个游戏用的模型格式,一般每个游戏都不一样(不过,像魔兽争霸和魔兽世界这类一个公司产的有可能用一种格式。。恩。。我说的这2款就是一种格式的)
然后是编写设定,还是要根据各个游戏的规则,虽然可以自己建规则,不过这难度不小
最后是想方设法让你的MOD运行
有改快捷方式,重组DATA文件夹,修改注册表,修改内存等多种方法
如果有兴趣的话改改特效啥的也可以~
比如有人在魔幻风格的游戏-洛奇里整了个激光剑出来。。(激光属于特效)(玩家手上甚至有高达。。。)
补充一点,做正式的MOD时请不要盗用其他人的MOD成果,除非获得同意,否则自己玩玩就好,不要发布
(比如A在魔兽中加了虫族这个种族,B加了神族,但是是2个MOD,你吧A和B整合到一起成了加了虫族和神族的魔兽争霸,但你不能发布,除非获得A和B的同意才可以)

Ⅷ 如何制作我的世界模组网易版

1、首先,需要一个开发工具,不同的游戏有不同的mod制作软件,一定要是该游戏所支持的软件。

2、最主要的软件Photoshop或者其他的图形编辑软件,一定要有,因为需要用这个软件进行贴图修改。

3、所谓贴图,就是想要制作的衣服mod上的图案,通过P图进行图案的调整,最后用开发软件进行合成。

4、使用开发软件制作衣服mod,最简单的就是在已有的原型上对原来的服饰进行修改,只要修改调整列表进行贴图即可。
1、建立一个包(Package),Package的命名很随意,Forge建议的命名规范是"作者名.mod名”,Java建议的命名规范是Package的制作公司的网站的域名的倒写,例如"com.lofter"实际上无需在这个问题上纠结这个教程里使用了“作者名.mod名”的命名规范,毕竟不是谁都有一级域名的。右键项目中的minecraft,选择New->Package来创建一个Package。
2、此时你的Eclipse应该是这个样子的:
3、然后需要在public class mod_RPG {的上面加上@Mod(modid="rpg", name="RPG", version="0.0.1")@NetworkMod(clientSideRequired=true, serverSideRequired=false)(@Mod必须标注在类的上方,它的含义是告诉Forge”这是一个Mod主类”.它有3个字符串类型参数,modid是Mod的id号,它将用于内部识别,请确保它不包含特殊字符,并且不会经常变动.name是显示给玩家看的Mod名,version是版本号,对于联机Mod来说不要乱填.
Forge在这方面的做法很不强势,也就是说你不按照设定好的来配置服务端与客户端,它只会在你连接服务器时给出一个警告,然后依旧可以正常连进去,只有在...比如客户端使用mod里的物品时而服务端没有这个mod(数据不同步)时,才会强制吧你踢出游戏。)

Ⅸ 我的世界怎么制作模组

模组的制作需要大量的计算机知识,内含C++、java的精通等,一般是由电脑用java制作后再包装,在之后才会导入手机然后可以归手机使用。当然也有很多的大大们制作了专门的mod制作器,但具体还是请去mcbbs中寻找,因为这实在是太复杂了。

方块排列成每个单元为1立方米的网格,并与其对齐,这意味着方块不能在多个单元中。

方块和流体一起构成游戏内的环境,并能以各种各样的方式被收集和利用。一些方块,如泥土和砂岩是不透明方块,然而其他方块,如玻璃和冰,是透明的。爆炸可以轻松摧毁透明方块。

生命值:

玩家生存的基础,生命条在屏幕底端物品栏的上方(手机版默认在屏幕左上角)。生命值上限只能通过指令添加生命提升,加载模组和药水效果来提升,默认为20(10颗心)。

(可以通过/attribute @p minecraft:generic.max_health base set ** 修改)生命值的丧失方式。

Ⅹ 如何制作游戏的模组

像素生存者2?
做mod的话,java了解一下
安卓开发了解一下

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