㈠ 工厂方法模式 (Factory Method)
在了解工厂方法模式前不得不提的就是简单工厂模式,简单工厂模式就是建造了一个工厂用于生产各式各样的产品,但是他是静态的,一旦写完后就不能改动了,很明显他并不符合我们的设计理念,纵观七大设计原则,体现的都是高聚合,低耦合,封闭强,易拓展。这种死板的设计模式怎么可能为我们继续使用呢?于是,工厂方法模式诞生了。工厂方法模式之于简单工厂模式就好比活字印刷术之于印刷术,更加灵活,可用性高,易拓展。
与简单工厂不同的是,工厂方法模式中的工厂不必再去负责所有产品的具体创建,而是创建一个虚拟工厂,然后再对其进行实现具体工厂以完成不同产品的创建。这样做的好处显而易见,当我们想继续为这个工厂添加新产品的时候不需要修改原本的工厂,只需要实现虚拟工厂就可以完成新产品的创建。
工厂方法模式(Factory Method Pattern)又称为工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,它属于创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成。
涉及到的设计原则:
工厂方法模式包含如下角色:
这里我们制作一个形状工厂,用于生产各式各样的形状
Demo:
Running result:
你可以直接在我的 github 获取该实例的源码及STARUML项目 :)
优点:
缺点:
还想要了解其他设计模式 ?戳这里!
㈡ 常见几种设计模式之工厂模式
(1)简单工厂模式(静态工厂模式租伏)
(2)工弊孝携厂方法模式
(3)抽象工厂模式
(4)总结
(5)JDK源慎辩码Calendar
㈢ 谁能介绍一下JAVA平台开发中最长用的几种设计模式~最好是通俗一些的并且有实例的~500分酬谢
例子很另类,不过还比较好懂
工厂模式, 工厂方法模式,单例模式, 外观(Facade)模式, 观察者(Observer)模式,桥接(Bridge)模式都是比较常用的,不同的项目有不同的设计方向,可以参考的设计模式也不尽相同,没有定数,只是上面这几个模式用的比较多一些。
其他的模式我找了一下,都列出来了。
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Java常用的设计模式
创建型模式
1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory
工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的册返修改。如:如何创建及如何向客户端提供。
2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)
建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。(100块钱一份,你要不要)
原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适州颤饥用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。
5、SINGLETON—俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事)
单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只洞链应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。
结构型模式
6、ADAPTER—在朋友聚会上碰到了一个美女Sarah,从香港来的,可我不会说粤语,她不会说普通话,只好求助于我的朋友kent了,他作为我和Sarah之间的Adapter,让我和Sarah可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我)
适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。
7、BRIDGE—早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了
桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。
8、COMPOSITE—Mary今天过生日。“我过生日,你要送我一件礼物。”“嗯,好吧,去商店,你自己挑。”“这件T恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错,买。”“喂,买了三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。”“什么呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻烦你包起来。”“……”,MM都会用Composite模式了,你会了没有?
合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。
9、DECORATOR—Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?
装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。
10、FACADE—我有一个专业的Nikon相机,我就喜欢自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。幸好相机有Facade设计模式,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样MM也可以用这个相机给我拍张照片了。
门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。
11、FLYWEIGHT—每天跟MM发短信,手指都累死了,最近买了个新手机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM的名字就可以发送了,再不用一个字一个字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出来的外部特征,根据上下文情况使用。
享元模式:FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。外蕴状态不能影响内蕴状态,它们是相互独立的。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,将不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。
12、PROXY—跟MM在网上聊天,一开头总是“hi,你好”,“你从哪儿来呀?”“你多大了?”“身高多少呀?”这些话,真烦人,写个程序做为我的Proxy吧,凡是接收到这些话都设置好了自动的回答,接收到其他的话时再通知我回答,怎么样,酷吧。
代理模式:代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。
行为模式
13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY—晚上去上英语课,为了好开溜坐到了最后一排,哇,前面坐了好几个漂亮的MM哎,找张纸条,写上“Hi,可以做我的女朋友吗?如果不愿意请向前传”,纸条就一个接一个的传上去了,糟糕,传到第一排的MM把纸条传给老师了,听说是个老处女呀,快跑!
责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接
起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。
14、COMMAND—俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。”,:-(
命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。
15、INTERPRETER—俺有一个《泡MM真经》,上面有各种泡MM的攻略,比如说去吃西餐的步骤、去看电影的方法等等,跟MM约会时,只要做一个Interpreter,照着上面的脚本执行就可以了。
解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。
16、ITERATOR—我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。
Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件”
我:“什么条件我都答应,你说吧”
Mary:“我看上了那个一克拉的钻石”
我:“我买,我买,还有吗?”
Mary:“我看上了湖边的那栋别墅”
我:“我买,我买,还有吗?”
Mary:“你的小弟弟必须要有50cm长”
我脑袋嗡的一声,坐在椅子上,一咬牙:“我剪,我剪,还有吗?”
……
迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。
17、MEDIATOR—四个MM打麻将,相互之间谁应该给谁多少钱算不清楚了,幸亏当时我在旁边,按照各自的筹码数算钱,赚了钱的从我这里拿,赔了钱的也付给我,一切就OK啦,俺得到了四个MM的电话。
调停者模式:调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。
18、MEMENTO—同时跟几个MM聊天时,一定要记清楚刚才跟MM说了些什么话,不然MM发现了会不高兴的哦,幸亏我有个备忘录,刚才与哪个MM说了什么话我都拷贝一份放到备忘录里面保存,这样可以随时察看以前的记录啦。
备忘录模式:备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。
19、OBSERVER—想知道咱们公司最新MM情报吗?加入公司的MM情报邮件组就行了,tom负责搜集情报,他发现的新情报不用一个一个通知我们,直接发布给邮件组,我们作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦
观察者模式:观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。
20、STATE—跟MM交往时,一定要注意她的状态哦,在不同的状态时她的行为会有不同,比如你约她今天晚上去看电影,对你没兴趣的MM就会说“有事情啦”,对你不讨厌但还没喜欢上的MM就会说“好啊,不过可以带上我同事么?”,已经喜欢上你的MM就会说“几点钟?看完电影再去泡吧怎么样?”,当然你看电影过程中表现良好的话,也可以把MM的状态从不讨厌不喜欢变成喜欢哦。
状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。
21、STRATEGY—跟不同类型的MM约会,要用不同的策略,有的请电影比较好,有的则去吃小吃效果不错,有的去海边浪漫最合适,单目的都是为了得到MM的芳心,我的追MM锦囊中有好多Strategy哦。
策略模式:策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。
22、TEMPLATE METHOD——看过《如何说服女生上床》这部经典文章吗?女生从认识到上床的不变的步骤分为巧遇、打破僵局、展开追求、接吻、前戏、动手、爱抚、进去八大步骤(Template method),但每个步骤针对不同的情况,都有不一样的做法,这就要看你随机应变啦(具体实现);
模板方法模式:模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。
23、VISITOR—情人节到了,要给每个MM送一束鲜花和一张卡片,可是每个MM送的花都要针对她个人的特点,每张卡片也要根据个人的特点来挑,我一个人哪搞得清楚,还是找花店老板和礼品店老板做一下Visitor,让花店老板根据MM的特点选一束花,让礼品店老板也根据每个人特点选一张卡,这样就轻松多了;
访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。访问者模式使得增加新的操作变的很容易,就是增加一个新的访问者类。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个的节点类中。当使用访问者模式时,要将尽可能多的对象浏览逻辑放在访问者类中,而不是放到它的子类中。访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类。
㈣ 简单工厂模式是什么
专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。它又称为静态工厂方法模式,属于类的创建型模式。 简单工厂模式的UML类图(见右图) 简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。 该模式中包含的角色及其职责 工厂(Creator)角色 简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。 抽象(Proct)角色 简单工厂模式所创建的所有对象的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。 具体产品(Concrete Proct)角色 简单工厂模式的特点: 简单工厂模式的创建目标,所有创建的对象都是充当这个角色的某个具体类的实例。 不难发现,简单工厂模式的缺点也正体现在其工厂类上,由于工厂类集中了所有实例的创建逻辑,所以“高内聚”方面做的并不好。另外,当系统中的具体产品类不断增多时,可能会出现要求工厂类也要做相应的修改,扩展性并不很好。
㈤ 简单工厂模式与工厂方法模式的相同点和不同点
建议LZ把简单工厂,工厂方法和抽象工厂一起研究下,呵呵,前一段我老师让我研究下这3种模式的不同,一起学习可能更明白了。
简单工厂模式又称静态工厂方法模式。重命名上就可以看出这个模式一定很简单。它存在的目的很简单:定义一个用于创建对象的接口。
先来看看它的组成:
1)工厂类角色:这是本模式的核心,含有一定的商业逻辑和判断逻辑。在java中它往往由一个具体类实现。
2)抽象产品角色:它一般是具体产品继承的父类或者实现的接口。在java中由接口或者抽象类来实现。
3)具体产品角色:工厂类所创建的对象就是此角色的实例。在java中由一个具体类实现。
工厂方法模式去掉了简单工厂模式中工厂方法的静态属性,使得它可以被子类继承。这样在简单工厂模式里集中在工厂方法上的压力可以由工厂方法模式里不同的工厂子类来分担。
看下它的组成:
1)抽象工厂角色: 这是工厂方法模式的核心,它与应用程序无关。是具体工厂角色必须实现的接口或者必须继承的父类。在java中它由抽象类或者接口来实现。
2) 具体工厂角色:它含有和具体业务逻辑有关的代码。由应用程序调用以创建对应的具体产品的对象。
3)抽象产品角色:它是具体产品继承的父类或者是实现的接口。在java中一般有抽象类或者接口来实现。
4)具体产品角色:具体工厂角色所创建的对象就是此角色的实例。在java中由具体的类来实现。
㈥ C#工厂模式和简单工厂模式有什么不同
简单工厂模式是类的创建模式,又叫做静态工厂方法模式。就是由一个工厂类根据传入的参量决定创建出哪一种产品类的实例。一般涉及到三种角色(如下图):
工厂类:担任这个角色的是工厂方法模式的核心,含有与应用紧密相关的商业逻辑。工厂类在客户端的直接调用下创建产品对象,它往往由一个具体的类实现。
抽象产品角色:担任这个角色的类是由工厂方法模式所创建的对象的父类,或她们共同拥有的接口。一般由接口或抽象类实现。
具体产品角色:工厂方法模式所创建的任何对
象都是这个角色的实例,由具体类实现。
简单工厂模式优缺点:
模式的核心是工厂类,这个类负责产品的创建,而客户端可以免去产品创建的责任,这实现了责任的分割。但由于工厂类集中了所有产品创建逻辑的,如果不能正常工作的话会对系统造成很大的影响。如果增加新产品必须修改工厂角色的源码。
㈦ 简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式有何区别
工厂方法模式:
一个抽象产品类,可以派生出多个具体产品类。
一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类。
每个具体工厂类只能创建一个具体产品类的实例。
抽象工厂模式:
多个抽象产品类,每个抽象产品类可以派生出多个具体产品类。
一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类。
每个具体工厂类可以创建多个具体产品类的实例。
区别:
工厂方法模式只有一个抽象产品类,而抽象工厂模式有多个。
工厂方法模式的具体工厂类只能创建一个具体产品类的实例,而抽象工厂模式可以创建多个。
㈧ 软件设计模式主要有哪几种
软件设计模式主要有以下三大类共23种:
一、创建型模式:
1、工厂方法模式
工厂方法模式的创建是消贺因为简单工厂模式有一个问题,在简单工厂模式中类的创建依赖工厂类,如果想要拓展程序,必须对工厂类进行修改,这违背了开闭原则,所以就出现了工厂方法模式,只需要创建一个工厂接口和多个工厂实现类。
子类可以自己决定实例化哪一个工厂类,client类针对抽象接口进行编程,如果需要增加新的功能,继承工厂接口,直接增加新的工厂类就可以了,创建过程延迟到子类中进行,不需要修改之前的代码,满足了开闭原则,达到灵活地生产多种对象。
2、抽象工厂模式
抽象工厂模式是提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。区别于工厂方法模式的地方,工厂方法模式是创建一个工厂,可以实现多种对象;而抽象工厂模式是提供一个抽象工厂接口,里面定义多种工厂,每个工厂可以生产多种对象。
前者的重点在于"怎么生产",后者的重点在于"生产哪些";前者是一个抽象产品类,可以派生出多个具体产品类,后者是多个抽象产品类,每个抽象产品类可以派生出多个具体产品类。
3、单例模式
单例模式能保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,同时在类内部创造单一对象,通过设置权限,使类外部无法再创造对象。单例对象能保证在一个JVM中,该对象只有一个实例存在。
在创建的时候,省去了new操作符,降低了系统内存的使用频率,减轻了系统的压力。同时单例模式保证在一个jvm中仅存在一个实例的好处就在于好比一个羡御军队当中只会存在一个最高级别的军官来指挥整个军队,这样才能保证独立控制整个过程,否则如果出现多个,肯定会杂乱无序。
4、建造者模式
建造者模式是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。在程序当中就是将一些不会变的基本组件,通过builder来进行组合,构建复杂对象,实现分离。
这样做的好处就在于客户端不必知道产品内部组成的细节;同时具体的建造者类之间是相互独立的,对系统的扩展非常有利,满足开闭原则;由于具体的建造者类是独立的,因此可以对建造过程逐步细化,而不对其他的模块产生任何影响。
5、原型模式
原型模式是用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。其实就是将对象复制了一份并返还给调用者,对象需继承Cloneable并重写clone()方法。原型模式的思想就是将一个对象作为原型,对其进行复制、克隆,产生一个和原对象类似的新对象。
分为浅复制和深复制,前者是将一个对象复制后,基本数据类型的变量都会重新创建,而引用类型,指向的还是原对象所指向的;后者是将一个对象复制后,不论是基本数据类型还有引用类型,都是重新创建的。
二、结构型模式:
1、适配器模式
适配器模式是使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作,衔接两个不兼容、独立的接口的功能,使得它们能够一起工作,适配器起到中介的作用。
2、装饰模式
装饰器模式是动态地给一个对象添加一些额外的职责,给一个对象增加一些新的功能,要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。除了动态的增加,也可以动态的撤销,要做到动态的形式,不可以用继承实现,因为继承是静态的。
3、代理模式
代理模式是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问,也就是创建类的代理类,间接访问被代理类的过程中,对其功能加以控制。
它和装饰器模式的区别在于,装饰器模式为了增强功能,而代理模式是为了加以控制。代理模式就是多一个代理类出来,替原对象进行一些操作,例如买火车票不一定在火车站买,也可以去代售点。再比如打官司需要请律师,因为律师在法律方面有专长,可以替我们进行操作。
4、外观模式
外观模式是为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
在客户端和复杂系统之间再加一层,提供一个容易使用的外观层。外观模式是为了解决类与类之家的依赖关系的,外观模式就是将他们的关系放在一个Facade类中,降低了类类之间的耦合度,比如搜狐门户网站,就利用了外观模式。
5、桥接模式
桥接模式是将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。桥接模式就是把拿派派事物和其具体实现分开,使他们可以各自独立的变化(突然联想到了mvc模式)。
将抽象化与实现化解耦,使得二者可以独立变化,就好比现在常说的mvc模式,view和model之间通过control来控制,达到高内聚低耦合来解耦的目的。
6、组合模式
组合模式是将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
创建了一个包含自己对象组的类,并提供修改对象组的方法。在系统的文件和文件夹的问题上就使用了组合模式,文件下不可以有对象,而文件夹下可以有文件对象或者文件夹对象。
7、享元模式
享元模式是运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。享元模式的主要目的是实现对象的共享,即共享池,当系统中对象多的时候可以减少内存的开销,重用现有的同类对象,若未找到匹配的对象,则创建新对象,这样可以减少对象的创建,降低系统内存,提高效率。
三、行为型模式:
1、策略模式
策略模式是定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换,且算法的变化不会影响到使用算法的客户。
为了统一接口下的一系列算法类(也就是多种策略),用一个类将其封装起来,使这些策略可动态切换。策略模式属于行为型模式,是为了使这些策略可以相互切换,是为了选择不同的行为。
2、模版方法模式
模板方法模式是定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。该模式就是在一个抽象类中,有一个主方法,再定义1...n个方法,可以是抽象的,也可以是实际的方法,定义一个类,继承该抽象类,重写抽象方法,通过调用抽象类,实现对子类的调用。
模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤,将一些固定步骤、固定逻辑的方法封装成模板方法。调用模板方法即可完成那些特定的步骤。
3、观察者模式
观察者模式是定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
也就是当被观察者状态变化时,通知所有观察者,这种依赖方式具有双向性,在QQ邮箱中的邮件订阅和RSS订阅,当用户浏览一些博客时,经常会看到RSS图标,简单来说就是当订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知用户。这种现象即是典型的观察者模式。
4、迭代器模式
迭代器模式是提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又无须暴露该对象的内部表示。
在Java当中,将聚合类中遍历各个元素的行为分离出来,封装成迭代器,让迭代器来处理遍历的任务;使简化聚合类,同时又不暴露聚合类的内部,在我们经常使用的JDK中各个类也都是这些基本的东西。
5、责任链模式
责任链模式是避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。有多个对象,每个对象持有对下一个对象的引用,这样就会形成一条链,请求在这条链上传递,直到某一对象决定处理该请求。
但是发出者并不清楚到底最终那个对象会处理该请求。在生活中学生进行请假的过程中,会涉及到,学生请假会一级一级往上批,最终处理,具体由谁批准可能不清楚。在程序当中,现在使用的struts拦截器即用到了责任链模式。
6、命令模式
命令模式是将一个请求封装成一个对象,从而使发出者可以用不同的请求对客户进行参数化。模式当中存在调用者、接收者、命令三个对象,实现请求和执行分开;调用者选择命令发布,命令指定接收者。
7、备忘录模式
备忘录模式是在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。创建一个备忘录类,用来存储原始类的信息;同时创建备忘录仓库类,用来存储备忘录类,主要目的是保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象,也就是做个备份。
在系统当中使用的撤销操作,即是使用了备忘录模式,系统可以保存有限次数的文件状态,用户可以进行上几个状态的恢复,也就是用到了备忘录模式。
8、状态模式
状态模式是允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为。对象具有多种状态,且每种状态具有特定的行为。
在网站的积分系统中,用户具有不同的积分,也就对应了不同的状态;还有QQ的用户状态有几种状态,在线、隐身、忙碌等,每个状态对应不同的操作,而且你的好友也能看到你的状态。
9、访问者模式
访问者模式主要是将数据结构与数据操作分离。在被访问的类里面加一个对外提供接待访问者的接口,访问者封装了对被访问者结构的一些杂乱操作,解耦结构与算法,同时具有优秀的扩展性。通俗来讲就是一种分离对象数据结构与行为的方法。
通过这种分离,可达到为一个被访问者动态添加新的操作而无需做其它的修改的效果。访问者模式的优点是增加操作很容易,因为增加操作意味着增加新的访问者。访问者模式将有关行为集中到一个访问者对象中,其改变不影响系统数据结构。
10、中介者模式
中介者模式是用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
例如,MVC模式中control就是model和view的中介者。与适配器区别在于,适配器是为了兼容不同的接口,而中介者是为了将显示和操作分离。
11、解释器模式
解释器模式是给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子,基本也就用在这个范围内,适用面较窄,例如:正则表达式的解释等。
参考资料来源:网络-软件设计模式
㈨ 简单工程模式
一、简单工厂
用一个单独的类来做这个类创建实例的过程,这就是工厂。
优点:工厂类是整个模式的关键所在。它包含必要的判断逻辑,能够根据外界给定的信息,决定究竟应该创建那个具体类的对象。用户在使用时可以直接根据工厂类去创建所需的实例,而无需了解这些对象是如何创建以及如何组织的。有利于整个软件体系结构的优化。
缺点:由于工厂类集中了所有实例的创建逻辑,这弊搜陪就直接导致一旦这个工厂出了问题,所有的客户端都会受到牵连;而且由于简单工厂模式的产品是基于一个共同的抽象类或者接口,这样一来,一旦产品的种类增加的时候,既有不同的产品接口或者抽象类的时候,工厂类就需要判断何时创建何种种类的产品,这就和创建何种种类的产品相互混淆在漏逗了一起,违背了单一职责,导致系统丧失灵活性和可维护行。而且更重要的是,简单工厂模式租蠢违背了“开发封闭原则”,就是违背了“系统对扩展开放,对修改关闭”的原则,因为当我新增加一个产品的时候必须修改工厂类,相应的工厂类就需要重新编译一遍。
二、结构图
三、demo
㈩ 工厂模式,简单工厂模式,抽象工厂模式三者有什么区别
工厂模式,简单工厂模式,抽象工厂模式三者区别如下:
1、首先,三者的创建对象是不相同的。
进行创建对象时,“工厂模式”不使用new创建对象,而是使用Factory模式;“简单工厂模式”则是通过fw模式来建立对象;“抽象工厂模式”使用迭代模式来创建对象。
(10)简单工厂模式与工程方法模式扩展阅读:
简单工厂模式优缺点
1、优点:
工厂类含有必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅"消费"产品。简单工厂模式通过这种做法实现了对责任的分割。
当产品有复杂的多层等级结构时,工厂类只有自己,以不变应万变,就是模式的缺点。因为工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响。
2、缺点:
系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,有可能造成工厂逻辑过于复杂,违背了"开放--封闭"原则(OCP)。另外,简单工厂模式通常使用静态工厂方法,这使得无法由子类继承,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。