研究方法有哪些
研究方法有哪些,人们的生活离不开研究,研究是人们获得真知的硬道理,想要明白一件事情就必须得通过研究,那怎么研究呢,研究方法有哪些,以下是我整理的相关内容,一起来看看吧。
一、调查法。
调查法是有目的、有计划、有系统地搜集有关研究对象现实状况或历史状况的材料的方法。
二、观察法。
观察法是指研究者根据一定的研究目的、研究提纲或观察表,用自己的感官和辅助工具去直接观察被研究对象,从而获得资料的一种方法。
三、实验法。
实验法是通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果联系的一种科研方法。
四、文献研究法。
文献研究法是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。
五、实证研究法。
实证研究法的主要目的在于说明各种自变量与某一个因变量的关系。
六、定量分析法。
定量分析法可以使人们对研究对象的认识进一步精确化,以便更加科学地揭示规律,把握本质,理清关系,预测事物的发展趋势。
七、跨学科研究法。
跨科学研究法是运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行综合研究的方法
八、个案分析法。
个案研究法是认定研究对象中的某一特定对象,加以调查分析,弄清其特点及其形成过程的一种研究方法。
九、功能分析法。
功能分析法是社会科学用来分析社会现象的一种方法,是社会调查常用的分析方法之一。
十、数量研究法。
数量研究法通过对研究对象的规模、速度、范围、程度等数量关系的分析研究,认识和揭示事物间的相互关系、变化规律和发展趋势,借以达到对事物的正确解释和预测的一种研究方法。
十一、模拟法。
模拟法是先依照原型的主要特征,创设一个相似的模型,然后通过模型来间接研究原型的一种形容方法。
十二、信息研究方法。
信息研究方法是利用信息来研究系统功能的一种科学研究方法。
1、观察法
研究者用自己的感官和辅助工具,对自然发生条件下的自然现象和社会论述进行直接、系统、有目的、有计划地考察和描述,从而获得经验事实的一种科研方法。(苏霍姆林斯基观察3700名学生,并做好详细记录;陈鹤琴用文字和摄影像的方法记录下808天的孩子儿童心理)
2、调查法
通过现场考察、观察、调查、问卷、访谈、测量等方式收集资料,从而对现状作出科学分析,得出规律性认识,并提出具体工作建议的一种方法。
3、经验总结法
以自己和他人的经验为对象,对其进行科学的筛选分析、核实、验证,从而使人们对相关事物的认识从感性上升到理性的研究方法。苏霍姆林斯基曾经说过“只有善于分析自己的工作的教师,才能成为优秀的`有经验的教师”。
4、文献法
对文献进行查询、鉴别、整理、分析,从而找出事物本质属性的一种研究方法。文献是记录有知识的一切载体――文字、图形、符号、声频、视频等等。
5、比较法
根据一定的标准,对某类教育现象进行对比研究,通过揭示其异同,找出教育现象的普遍规律及主要对象的特殊规律,提出符合实际情况的结论或具体作法。
6、个案法
把个体作为研究的对象,通过直接或间接调查了解其发展变化的某些线索特点,并据此设计和实施相应措施,促进其发展变化,然后把对这些条件、措施与结果之间联系的认识和结论推广到一般上去。
7、统计法
通过观察,调查和实验,对所收集的数据资料进行整理、计算、分析解释和统计检验的原理和方法。
8、行动研究法
由社会情景的参与者,为提高对自己所从事的社会实践的理性认识,为加深对实践活动及某依赖的背景的理解,进行反省式的研究。
Ⅱ 实验研究法是什么
实验研究法是什么
实验研究法是什么,人们在做研究的时候会根据具体的情况运用不同的研究方法,其中涉及的范围十分的广阔,实验研究法就是较为常用的研究方法,下面我带大家简单了解一下实验研究法.
实验法是一种典型的定量研究方法,它有一套严格的操作程序。下面介绍一下实验法的操作要领。
1、实验的准备
开展一项教育实验,实验前的准备工作十分重要。实验前的准备应着重做好以下工作:
提出理论假设
所谓理论假设,就是陈述两个(或多个)变量之间关系的命题,主要是对自变量与因变量之间因果关系的陈述。它是研究者在实验之前所作的一种尚待验证的假定的理论上的猜想,“理论假设”因此而得名。“理论假设”也叫“理论假说”。例如,苏州中学开展主动学习教育模式实验研究,就提出了这样的理论假设:“学生一旦进入主动学习状态,其潜能会得到充分发挥。”后面的实验研究主要是检验这个命题是否成立。如果假设成立,就叫做证实;如果假设不成立,就叫做证伪。理论假设,既是实验的出发点,又是实验的归宿,它是实验的灵魂。
理论假设有两种常见的表达形式:一种是顺叙式,即前因后果式。先陈述自变量,后陈述因变量,如前例。另一种是倒叙式,即前果后因式。先陈述因变量,后陈述自变量。例如,杭州市拱墅区实验小学“整体、合作、优化实验”的假设是:“为使小学生乐学、善学,个性得到和谐、充分的发展,必须实现教学效率的最优化和人际关系的人道化,搞好师生合作,选择课程结构改革为突破口。”
理论假设必须包括自变量和因变量。如果缺少自变量,或者缺少因变量,均不能构成假说。在中小学教改实验中,有的在实验方案里没有提出假设,严格地说,这不能叫教育实验;有的虽然提出了假设,但十分模糊,内容太空,没有可操作性,这不能算合格的假设。
设计实验变量与控制方法
在设计教育实验研究方案时,必须说明实验的自变量、因变量,介绍自变量的操作方法、因变量的检测方法和对无关变量的控制方法。
在一项实验中,自变量必须是具体的、可以操纵的,因变量应当是可以观测的。
在一项实验中,必须对无关变量进行控制。如果没有控制,就无法分清因变量(实验结果)究竟是由自变量引起的,还是由无关变量的混入造成的,内在效度低,这样就无法验证实验的理论假设。可以说,控制是实验研究最本质的特征,没有控制就没有实验。
在教育实验中,除了需要对实验对象(年龄、性别、性格、意志、智能发展水平、学业成绩状况等)进行控制外,还需要对实验教师(学识水平、教学能力、敬业精神等)进行控制,对时间和精力的投入进行控制。控制的方法主要有:消除法(即让干扰实验的那些无关变量从实验情景中消失)、恒定法(即让无关变量效应在一定时间内保持稳定不变)、平衡法(就是让实验组中无关变量的影响的总和与控制组相等)。
当然,教育实验主要采用的是自然实验法,它是在现实的自然的教育教学情境中进行的',不同于实验室实验法,要想完全控制无关变量是做不到的。
确定实验对象与编组方法
开展教育实验研究,必须确定实验对象。由于实验对象(被试)的年龄、性别、性格、意志、智能发展水平、学业成绩状况等都直接影响到实验效果的好坏,因此实验组与控制组要匹配,这样才能把最后的差异归结为实验的结果。
除了确定实验对象外,还要对实验对象进行合理的编组。主要方式有两种:一是随机抽样法,即在实验前,按照学生的年龄、性别、智能、成绩等情况在总体范围内作个大致相等的编组,教师随意抽取一个组作为实验组,另一个组作为控制组。二是测验编组法,即将被试进行一次前测,然后根据测验成绩配对编组,这样能保证实验组和控制组在成绩上起点相同。
对实验组和控制组进行前测
实验前,要对实验组和控制组进行测试。前测的内容是因变量,因变量应当是可测的。比如,林崇德曾进行过小学生运算思维品质培养的实验研究。实验前,在北京某小学每个年级中随机抽取了两个班,其中一个班确定为实验组,一个班确定为控制组,对实验组和控制组进行了智力测验和数学运算能力测验。
2、实验的实施
在实验的实施阶段,应着重做好以下几个方面的工作:
对实验组施加实验因子,即自变量。比如,林崇德主持的小学生运算思维品质培养的实验研究,对实验班施加的实验因子有:在培养思维的敏捷性方面,在狠抓计算正确率的基础上训练计算的速度,同时教给学生一定的速算要领和方法;在培养思维的灵活性方面,抓知识之间的渗透和迁移,引导学生发散式思考,进行“一题多解”“一题多变”的训练,等等。在实验过程中,一定要对实验组进行无关变量的控制。比如,林崇德主持的小学生运算思维品质培养的实验研究,就要求实验组教师:不准增加练习量,课后不留一道作业题,也不用给学生补课来提高实验班的成绩(个别智力残缺者除外)。
不对控制组施加实验因子,但要对控制组实施控制。林崇德主持的小学生运算思维品质培养的实验研究,实验研究者有时也深入到控制组课堂,作一般性观察,以便发现对照班的控制情况,但原则上不提意见。
对实验组和控制组进行后测。实验结束后,要对实验组和控制组进行测验,以便衡量自变量对因变量产生的影响,评价实验效果。需要说明的是,前测和后测的形式和内容应当是一致的,这样才便于评价实验效果。
实验研究法是根据研究目的,运用一定的人为手段,主动干预或控制研究对象的发生,发展过程,通过观察,测量,比较等方式探索,验证所研究现象因果关系的研究方法。实验研究的目的是发现事物间的因果关系,是各类研究唯一能确定因果关系的研究。
实验
首先了解实验研究法的类型,第一点要按照实验研究的目的,可以分为探索性实验,验证性实验和改造性实验,第二点要根据对实验的控制程度,可以分为前实验,准时性和真实性。第三点是根据实验环境不同,可以分为实验室实验和自然实验。第四点是根据分配方法,可以分为等组实验,单组实验和轮组实验。第五点是根据自变量的多少,可以分为单因素实验和多因素实验。
研究
然后我们还要了解实验研究法的步骤,第一点是要提出实验的假说,第二点是设置变量,第三点是选择适当的实验组织形式,第四点是对实验组实施干预,同时严密控制无关变量,第五点是实验进行一个轮次或一个阶段,对因变量进行后效测试,并对结果进行比较,第六点是检验课题假说能否成立。
Ⅲ 请问动画是怎样做的啊
啊,你问对人了 。我的专业是动画。主要做动画的软件有3DMSX、MAYA、photoshop cs3、SimpleSVG。我们专业还要分三维、二维、影视剪辑三个方向。下面还有一些详细说明。
【动画的制作】
如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。
对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
1、总体设计阶段
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。
3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、设计制作阶段
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3、具体创作阶段
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为制前、制作、制后等。制前又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;制后包括合成、剪接、试映等。
TV版:就是在电视上放的动画版本
OVA:Original Video Anime(原创影象动画),和TV相对,一般能够作为OVA的作品一定是在首次推出时是未曾在电视或戏院上映过的,如果在电视或戏院上映过的作品再推出的录影带(或LD/VCD)等等就不能称作OVA了。
OAD,全称Original Animation Disc或者Original Animation DVD,意思与OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。
剧场版:动画的电影版本。
WEB动画:在互联网上公开为前提而创作,播放形式为在现观看或下载的动画。
实验动画:又称“艺术性动画”,通常是为非商业目的而创作的动画作品。
*音乐:
OST:Original Sound Track(原创音乐专集)。收录与某动画有关的音乐。
BGM:Background Music(背景音乐)。
OP:片头曲/主题曲
ED:片尾曲
*片头和片尾的部分字幕解释:
监督:等于中国人说的“导演”
脚本:写剧本的人,也叫故事构成
原作:这个要区别于“脚本”。日本的TV动画通常是由漫画,小说或者游戏……等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品,GAINAX也经常是自己的原作自己制作成动画),因此有“原作”这一词。它指的就是原漫画/小说的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是“矢立肇”。(关于矢立肇,看过梦总的朋友应该知道这个典故了,但目前看来还有很多人不知道,日后我会再作介绍)
CAST:声优,配音演员
STAFF:参与制作改动画的全体成员(一般的小虾小米都会包括进去)
制作:通常是指负责画该动画的公司,因为日本要制作一部动画通常是要N个部门/公司共同合作完成的,分工明确,有点像流水线操作。这个词也是需要大家关注的,一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。有时甚至看看动画公司的名字也能知道这部片子值不值得收藏。
*(圈内术语这个没有做仔细调查,似乎是只有国内发烧友中通用的词语)
OTAKU:日语,原意为“御宅”。目前国内公认的意义是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的次文化族群,说的通俗点就是对动漫有着疯狂热情的一群人,举个例子(只能简单地提一下):
比如EVA的OTAKU能背得出每个使徒的中文,日文,英文名字,详细研究过《新约》《旧约》,熟悉犹太教,基督教和天主教的区别。关注GAINAX的一切活动……精通佛罗依得的理论……是邪教组织的成员……
王道:最近非常流行的一个词语。意思是“权威”,“真理”,“本尊”,“最重要的东西”。有套漫画就叫“王道之狗”。讲的似乎是和孙中山有关的事情~。 恩……现在的社会,什么才是王道呢……?对于本站来说,也许目前的王道是……金钱。(实在是需要啊~~)
暴走:狂飙。GO MAD。症状通常是眼睛变色,行走呈爬行状。有时口冒白色气体……这要视情况而定。
典型角色……EVA初号机……(众人:不要偏袒某人啊~ 月:那个……今天天气真好~)对了,如果遇上类似状况请迅速离开现场或者准备200个灭火器以防不测……
BT:变态的缩写
BL:BOY’S LOVE,男同性恋
GL:GIRL’S LOVE
LOLI(萝莉):日语“幼女”的意思,指12岁以下的小女孩。LOLI也可以作为形容词使用,LOLI的标准在个人眼里可以有所不同,如果看上去觉得很小很可爱的就可以称她为LOLI,最典型的就是小叽了。
正太:和萝莉相同属性的词,专指12岁以下的小弟弟。
伪娘:通常指的是男扮女装的男性角色,变装后常常带有很强的萌属性,有的可能更胜过一般女性角色。
CP:COUPLE 即配对,主要用在同人作品中
PK:原为“扑街”,看字面也知道什么意思了吧。本来指一种黑社会的仪式(扑倒在街上?),现在多为打架的意思。
残念:可惜的意思。引申词语有“碎碎念”……类似的自己也可以造。
收声:闭嘴。
XD:这个很需要大家的想象力哦~第一种解释:X代表M。下面不用我说了吧。 第二种解释:一个表情符号。个人理解是“倒”或“晕”的意思。 第三种解释:将图形顺时针转90°,可看成是在坏笑。
口胡:语气词。相当于“靠!”之类的泄愤词语。也可以写成“口 古月”(扩大化)
KUSO:恶搞的意思。但是也可以用来发表感叹,在动画中常常能听到男主角说这个词,翻译常常是“可恶~!”“***!”
874:动词……论坛上疯狂批判的行为,一般如果你会被874的话肯定是触犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建议先和这种论坛保持距离,提高自己的实力以后再去或者干脆不要去了。
素人/幼齿:就是看动漫有些年头(2-3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。不算贬义词。
达人:看动漫不惜一切代价,总之实力很强的那种。
二维软件
1、SimpleSVG
SimpleSVG是由中国人自主开发的一款矢量动画创作功能软件,基于目前最新的矢量图形标准――SVG(可扩展矢量图形),提供了一个真正所见即所得的SVG动画创作环境,采用传统的绘图和动画手段,以及智能的代码编程环境,为用户提供一个高效、简洁、强大的SVG动画集成创作环境。
利用SimpleSVG,可以很轻松地即可进行如下操作:
1:绘制各种高质量的SVG矢量图形;
2:基于时间线,创作包括变换、属性、运动、形状、声音、遮罩等在内的各种形式动画,同时可将动画绑定到事件;
3:可视化地编辑渐变、图案并生成相关动画;
4:检测SVG文档有效性,生成错误报告并智能化定位错误位置;
5:语法自动加亮的代码编写机制,方便您书写SVG代码;
6:智能化的事件创作机制。
2、ANIMO
ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,众所周知的动画片>、>、> 等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原 始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个"色指定"。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、 背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。
新版Animo6对使用性和功能方面进行了大量的更新和补充,进而提高了Animo用户在从系统构造、扫描、处理和上色一直到合成和输出整个制作管线的使用效率。
有史以来最棒的Animo系统
"对于Animo6.0而言,我们关注的是如何回应用户的要求,现在我们为得到了需要的结果而感到高兴。我们的开发队伍在此版本的发布上尽了很大努力,我相信它会带给我们的用户有史以来最棒的Animo系统。" Phil Barrett, Cambridge Animation Systems 公司首席技术总监说道。
"Animo始终致力于提供广大用户的使用经验,6.0版本更是比以前好了很多。" Cormac Slevin, Cambridge公司产品支持经理赞同道,"它更加快速、功能更强,并包括了大量基于用户要求的非常有用的新功能。"
Animo6.0中包括的令人振奋的新功能有:
· 支持分层的Adobe Photoshop PSD和TIFF文件,允许背景或前景的每一层图像被分开过滤、转换以及与其他Animo元素的合成
· 分层输出,允许Animo场景被分层输出成图像文件,分层的PSD文件或者分层的QuickTime movies,以便在后期制作中更加灵活地使用Apple Final Cut Pro 或Adobe After Effects这样的工具
· 在Scene Graph和Xsheet中,一个扩展的菜单系统提供了直接使用在场景图表和摄影表中对定时、抠像、时间列和节点的功能
· 图像序列的放置工具,包括键盘快捷键方式和新增的线稿属性窗口,用于进行拖拽放置,允许与第三方动画作品的集成
· Movie 节点支持QuickTime 或 AVI 文件格式在Animo场景中合成,新增Layered Movie节点可以输入分层的QuickTime movies文件
· 在Multiplane摄像机中自动对焦平面虚化可产生焦距拉伸效果
· 在合成过程中可以访问第三方应用图像编辑,比如Adobe Photoshop
· 在上色模块中支持自动描线,并自动实现简编描线,这样在描线过程中节约时间
· 翻转画稿,允许画稿背面的阴影被扫描进来并自动对位
· 一键式License配置pple Rendezvous技术,使得Animo网络生成速度比以前更快
3、comicstudio
全球第一款专业漫画软件
ComicStudio是日本Celsys公司出品的专业漫画软件,它使传统的漫画工艺在电脑上完美重现。使漫画创作完全脱离了纸张,给漫画教学节省大量的费用。
Comic Studio完全实现了漫画制作的数字化和无纸化 从命名到漫画制作的整个过程.都是在电脑上进行的。ComicStudlo软件可以自由选择各种类型的专用笔。其特有的矢量化技术可以对笔线进行自动整形。已画好的线,可进行变粗或变细处理,而且线条的曲度可以根据需要自由修改。
Comic Studio专业漫画创作软件,具备和包含了各种漫画绘画的专业技
法和专业工具。如:可以根据漫画的特点在手写板上直接打草稿,然后再进行
各个部位的改动,直至满意为止,保存或打印作品。软件中还有各种增加画面
效果的“集中线”,还可以将自己喜欢的图片扫描进去作为网点背景。再如:
漫画作品中所必需的“网点纸”在Comic Stidio软件中已有很多个品种存储
在工具栏中,任作者选择(也可根据需要创建自己喜欢的网点纸)。完稿后打
印也决不会影响作品的效果。
简单易懂的操作手法、快速简洁的制作方式、丰富多彩的绘画技法和超前
思维的创作理念,是ComicStudio带给你的新奇感受。将会成为你创作时必不
可少的帮手,实现经济价值的有力工具!还可以为漫画教学提供很大的帮助
日本株式会社CELSYS的新产品"ComicStudio"(漫画工作室)自8月10日开始销售以来,风靡日本市场,第一个月就已销出5000套。"ComicStudio"是世界第一个漫画制作用途的软件。从专业作家到业余作家,所有的漫画家都可以进入数字化的绘画环境。CELSYS在世界上第一次开发了独特的"Vector Mapping Technology"(正在申请国际专利),用数字画板可以进行实时的数据矢量化转换,使数字化的纸笔在打印机上高清晰度地再现出来。"ComicStudio"从打底稿、描线、纹理、对话到印刷等一条龙作业,比传统的作业效率得到飞跃性的提高和革命性的变化,得到漫画行业的高度注目。"ComicStudio"在日本的零售价是34800日圆(约合2300人民币),在全国主要的电脑商店均可购到。利用世界第一个漫画软件"ComicStudio"绘制出来的漫画,可以在ComicStudio.net上发表--这是世界上唯一的"自由发表"和"自由阅览"的漫画网站。"ComicStudio"在八月份在北京举办的第三届国际卡通展览会首次展出过。英文版和中文版正在筹备中,拟在近期上市。
株式会社CELSYS成立于1991年5月,致力于图像关联的软件设计、开发、销售以及多媒体内容的设计和制作。1993年发表的动画制作软件"RETAS!Pro"将传统的离不开纸与胶片的动画制作带到了电脑上。专业人员的严格需要、图像的高品质、易学易会的操作界面在制作现场得到了高度评价。现在,在日本放映的动画节目约70%为电脑制作,其中90%以上是使用"RETAS!Pro"制作的。"RETAS!Pro"不仅在日本国内成为了行业标准,亦很快进入了国际市场,在国际市场占有约60%的比例。CELSYS针对日本最擅长的动画和漫画,意欲提供全面的数字化配套工具。
TOOZ
TOONZ是世界上最优秀的卡通动画制作软件系统,它可以运行于SGI超级工作站的IRIX平台和PC的windows NT 平台上,被广泛应用于卡通动画系列片、音乐片、教育片、 商业广告片等中的卡通动画制作。
TOONZ 利用扫描仪将动画师所绘的铅笔稿以数字方式输入到计算机中, 然后对画稿进行线条处理、 检测 画稿 、拼 接背景图配置调色板、画稿上色、建立摄影表、上色的画稿与背景合成、增加特殊效果、合成预演以及最终图像生成。利用不同的输出设备将结果输出到录像带、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上
TOONZ的使用使你既保持了原来所熟悉的工作流程, 又保持了具有个性的艺术风格, 同时扔掉了上万张人工上色的繁重劳动, 扔掉了用照相机进行重拍的重复劳动和胶片的浪费, 获得了实时的预演效果, 流畅的合作方式以及快速达到你所需的高质量水准。
Avid公司
主要产品
TOONZ二维卡通系统,SOFTIMAGE|XSI三维动画系统,Xpress、MC、Symphony非线性编辑系统,SD/HD后期特技制作系统,Unity共享网络存储系统、Air-Space、I-news、news cut新闻自动播出系统,Protools音频工作站、Film Composer电影非编系统、Illusion、Matador电影特技合成系统等。
主要目标市场
二维/三维动画、电影/电视非线性编辑、视频网络、存储器、影视特技、音频产品等,提供节目制作、传输、播出、存储的全方位解决方案。
参与制作的影视作品
《泰坦尼克》、《木乃伊归来》、《侏罗纪公园》等。
中国主要客户
CCTV、BTV;北影厂、上影厂、西安电影制片厂;北京广播学院等。
点睛辅助动画制作系统
国内唯一的动画软件
点睛辅助动画制作系统是国内第一个拥有自主版权的计算机辅助制作传统动画的软件系统。该软件由方正集团与中央电视台联合开发。使用该系统辅助生产动画片,可以大大提高,描线,上色的速度,并可产生丰富的动画效果,如推拉摇移,淡入淡出,金星等,从而提高生产效率和制作质量。
USAnimation
USAnimation 世界第一的2D卡通制作系统
应用USanimation您将得到业界最强大的武器库服务于您的创作,给您自由的创造传统的卡通技法无法想象的效果。轻松地组合二维动画和三维图像 。利用多位面拍摄,旋转聚焦以级镜头的推、拉、摇、移,无限多种颜调色板和无限多个层。USanimation唯一绝对创新的相互连接合成系统能够在任何一层进行修改后,即时显示所有层的模拟效果!最快的生产速度
阴影色,特效和高光都均为自动着色,使整个上色过程节省30%--40%时间的同时,不会损失任何的图像质量。USanimation系统产生最完美的“手绘”线,保持艺术家所有的笔触和线条。在时间表由于某种原因停滞的时候,非平行的合成速度和生产速度将给予您最大的自由度。
[编辑本段]三维软件
3DMAX简介
数年前,AutoDesk公司推出了可在个人计算机上运行的三维动画软件 3D Studio(3DS)。它的全称是 3-Dimension Studio,译成中文应该是“三维影像制作室”。 3D Studio MAX(以下简称 MAX)是以 3DS 4.x为基础的升级版本,它以全新的 Windows界面及更强大的功能展示在我们面前。用MAX来制作三维动画就像是当一个大导演——一切的角色、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理。如果你是一位设计家,用MAX来设计产品模型的感觉就像是雕塑家和魔术师,复杂的模型几乎是在瞬间就奇迹般地建立起来了。而用MAX修改创建的模型更是轻而易举的事,完全可以把宝贵的时间和精力集中用在使设计更加完美更加理想上。无论是出于何种目的使用 MAX,一定会充分体会到用计算机工作时的那种“工作就是玩,玩就是工作”的快感。
Maya
Maya一词来自于梵语“幻影世界”,是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解决方案。Maya是由国际知名的软件公司Autodesk所开发的3D影讯动画工具,自发表以来就获得许多动画师的喜爱及推荐。无人不叹服Maya所创造的精彩的视觉效果,其卓越的功能让每一位CG人士为之震撼,它被广泛的应用于动画电影、动画广告、动画电视剧、栏目包装、电影特效、虚拟实境及网络多媒体设计等领域,Maya已成为三维界的主流软件。
Ⅳ 科学研究方法有什么
问题一:科学的研究方法有哪些 (一)研究程序的公开性
(二)收集数据资料的客观性
(三)观察和实验条件的可控性
(四)分析方法的系统性
(五)所得结论的再现性
(六)对未来的预见性
问题二:科学研究有哪些方法 常用的科学研究方法是:(1)假设与理论;(2)实验与观察(3)科学抽象.包括:非逻辑方法(理想化方法,模型方法,类比方法)和逻辑方法(分析与综合,演绎与归纳)(4)数学方法(5)三论(控制论,信息论,系统论)与系统科学方法(耗散结构论,协同学理论,突变论).
问题三:请问科学研究中的基本方法有哪些? 科学实验法
科学实验、生产实践和社会实践并称为人类的三大实践活动。实践不仅是理论的源泉,而且也是检验理论正确与否的惟一标准,科学实验就是自然科学理论的源泉和检验标准。特别是现代自然科学研究中,任何新的发现、新的发明、新的理论的提出都必须以能够重现的实验结果为依据,否则就不能被他人所接受,甚至连发表学术论文的可能性都会被取缔。即便是一个纯粹的理论研究者,他也必须对他所关注的实验结果,甚至实验过程有相当深入的了解才行。因此,可以说,科学实验是自然科学发展中极为重要的活动和研究方法。
问题四:论文研究方法有哪些 调查法
调查法是科学研究中最常用的方法之一。它是有目的、有计划、有系统地搜集有关研究对象现实状况或历史状况的材料的方法。调查方法是科学研究中常用的基本研究方法,它综合运用历史法、观察法等方法以及谈话、问卷、个案研究、测验等科学方式,对教育现象进行有计划的、周密的和系统的了解,并对调查搜集到的大量资料进行分析、综合、比较、归纳,从而为人们提供规律性的知识。
调查法中最常用的是问卷调查法,它是以书面提出问题的方式搜集资料的一种研究方法,即调查者就调查项目编制成表式,分发或邮寄给有关人员,请示填写答案,然后回收整理、统计和研究。
观察法
观察法是指研究者根据一定的研究目的、研究提纲或观察表,用自己的感官和辅助工具去直接观察被研究对象,从而获得资料的一种方法。科学的观察具有目的性和计划性、系统性和可重复性。在科学实验和调查研究中,观察法具有如下几个方面的作用:①扩大人们的感性认识。②启发人们的思维。③导致新的发现。
实验法
实验法是通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果联系的一种科研方法。其主要特点是:第一、主动变革性。观察与调查都是在不干预研究对象的前提下去认识研究对象,发现其中的问题。而实验却要求主动操纵实验条件,人为地改变对象的存在方式、变化过程,使它服从于科学认识的需要。第二、控制性。科学实验要求根据研究的需要,借助各种方法技术,减少或消除各种可能影响科学的无关因素的干扰,在简化、纯化的状态下认识研究对象。第三,因果性。实验以发现、确认事物之间的因果联系的有效工具和必要途径。
文献研究法
文献研究法是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。文献研究法被子广泛用于各种学科研究中。其作用有:①能了解有关问题的历史和现状,帮助确定研究课题。②能形成关于研究对象的一般印象,有助于观察和访问。③能得到现实资料的比较资料。④有助于了解事物的全貌。
实证研究法
实证研究法是科学实践研究的一种特殊形式。其依据现有的科学理论和实践的需要,提出设计,利用科学仪器和设备,在自然条件下,通过有目的有步骤地操纵,根据观察、记录、测定与此相伴随的现象的变化来确定条件与现象之间的因果关系的活动。主要目的在于说明各种自变量与某一个因变量的关系。
定量分析法
在科学研究中,通过定量分析法可以使人们对研究对象的认识进一步精确化,以便更加科学地揭示规律,把握本质,理清关系,预测事物的发展趋势。
定性分析法
定性分析法就是对研究对象进行“质”的方面的分析。具体地说是运用归纳和演绎、分析与综合以及抽象与概括等方法,对获得的各种材料进行思维加工,从而能去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里,达到认识事物本质、揭示内在规律。
跨学科研究法
运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行综合研究的方法,也称“交叉研究法”。科学发展运动的规律表明,科学在高度分化中又高度综合,形成一个统一的整体。据有关专家统计,现在世界上有2000多种学科,而学科分化的趋势还在加剧,但同时各学科间的联系愈来愈紧密,在语言、方法和某些概念方面,有日益统一化的趋势。
个案研究法
个案研究法是认定研究对象中的某一特定对象,加以调查分析,弄清其特点及其形成过程的一种研究方法。个案研究有三种基本类型:(1)个人调查,即对组织中的某一个人进行调查研究;(2)团体调查,即对某个组织或团体进行调查研究;(3)问题调查,即对某个现象或问题进行调查研究。
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问题五:课题研究方法有哪些 课题研究方案基本内容
教育科研课题的种类多种多样,其研究方法也各不相同,研究方案也有不同的种类,但究其结构,则大同小异。它基本上包含了以下几个方面。
⑴课题的表述
一项研究课题必须有一个名称表述其所研究的内容。这看起来是个小问题,但实际上很多人写课题名称时,往往写得不准确、不恰当,从而影响了整个课题的形象和质量.一个好的课题名,要符合准确、规范、简洁、醒目的要求。
准确,就是课题名称要把课题研究的问题(研究内容)是什么,研究的对象是什么交待清楚。课题名称的表述是否清晰、是否能涵盖所要研究的内容和方法,在一定意义上说,也是检验与衡量研究者认识程度和水平的标志。课题的名称一定要和研究的内容相一致,不能太大,有一个适宜的切口,能准确地把研究的对象、问题概括出来。规范,就是所用的词语、句型规范、科学,一些似是而非的词不能用,口号方式、结论式的句型不能用。如“培养学生自主学习能力,提高课堂教学效率”,如果作为一篇经验总结论文的题目还不错,但作为课题的名称,则不好,因为课题就是我们要解决的问题,这个问题正在探讨,正准备进行研究,不能有结论性的口气。此外,在确定课题名称时,还应慎用疑问句。因为,疑问句表述的是一个问题,而不是一个论点或假设。课题应以陈述式句型表述。比如,“家庭压力对小学生学习成绩有何影响”就是一个问题,一般不宜用作课题名称。如果要作为课题来研究则应改为“家庭压力对小学生学习成绩影响的研究”或“家庭压力与小学生学习成绩关系的研究”。简洁,就是名称不能太长,能不要的字尽量不要,一般不要超过20个字。醒目,就是课题研究的切口适宜、新颖,使人一看就对课题留下深刻的印象。
⑵研究的目的和意义
作为课题方案,首先应对课题研究的背景和需要达到的研究目的进行阐述,回答“为什么要进行研究”这样一个问题。在方案中,课题研究的背景通常以“课题的提出”或“课题的背景”的方式来阐述的,主要是介绍所研究课题的目的、意义,也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本课题的研究有什么实际作用,然后,再写课题的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。
⑶国内外研究现状、水平和发展趋势
针对课题的研究内容,要陈述课题范围内有没有人研究,哪些方面已有人作过研究?取得了哪些成果?这些成果所表达出来的观点是否一致?如有分歧,那么他们伐分歧是什么?存在什么不足以及正在向什么方向发展等。这些内容的分析一方面可以论证本课题研究的地位和价值,另一方面也说明课题研究人员对本课题研究是否有较好的把握,是否具有一定的研究基础。因为我们对某一问题进行科学研究,必须对该问题的研究现状有清醒的了解。
⑷研究的理论依据
我们中小学教师现在进行的课题研究,基本上是应用研究,这就要求我们的研究必须有一些基本的理论依据来保证研究的科学性。比如,我们要进行活动课实验研究,我们就必须以课程理论、学习心理学理论、教育心理学理论为试验的理论依据。我们进行教育模式创新实验研究,就必须以教学理论、教育实验理论为理论依据。
⑸研究的假设
课题选定后,根据事实和已有资料对研究课题设想出一种或几种可能的答案、结论,这就是“假设”。假设是根据一定的科学知识和新的科学事实对所研究的问题的规律或原因做出的一种推测性论断和假定性解释,是在进行研究之前预先设想的、暂定的。在研究的假设中要涉及到一些研究的变量,研究的变量依其相互关系可分为:......>>
问题六:什么是科研方法?科研方法有哪些特点 科研方法是指在科学研究过程中,为解决课题研究中出现的科学问题、技术难点所使用的研究方法。
按其普遍程度可分为三个层次:
一、 哲学方法。又称“全科学方法”是适用范围最广的方法,无论是社会科学,自然科学还是思维科学都适用。哲学方法要求我们用哲学的观点来分析问题和解决问题。
二、 一般研究法。
这是指对某类学科具体研究过程中所使用的一般方法。可分为三大类型:
1、 经验方法。即获得经验材料的方法
(1)、文献研究法。通过专业的文摘、索引、工具书、光盘以及英特网教育信息资源等文献的检索来发挥文献价值与创造性的利用文献的方法。
(2)、社会调查法。是人们有目的、有意识的对社会现象进行考察,从中获得来自社会系统中各种要素和结构的直接资料的一种方法。根据调查目的、对象、内容的不同,可分为:访问调查,问卷调查,个案调查等多种方法。
(3)、实地观察法。是研究者有目的,有计划的运用自己的感觉器官或借助科学观察仪器,直接了解当前正在发生,处于自然状态下的社会现象的方法。
(4)、实验研究法。是实验者有目的,有意识的通过改变某些社会环境的实践活动,来认识实验对象的本质及其规律的方法。
2、理论研究法
就是把感性材料进行整理、分析、加工,上升为本质的,深刻的和系统的理性认识的方法。一般有数学方法和思维方法。
3、 系统科学方法。
主要是系统论方法、控制论方法、和信息论方法。既可以作为经验方法来使用,来获得感性资料,又可以作为理论方法来使用。
三、专门研究法。专门问题所采用的特殊的研究方法,如教育技术研究中的内容分析法,学习反应分析法,概念图分析法等。