① Flash动画是啥原理
是利用人的视觉残留原理! 一张张的图片 连成了动画!
回答者:gty_jordan - 魔法师 五级 7-24 10:41
就是和电影的原理一样,把很多张连续绘制的图片(照片)按一定的帧数播放,就看到动态的效果了。
回答者:reauh - 经理 五级 7-24 10:43
原理不用去研究了8,大家会做flash不就行了。
回答者:zjc59018 - 助理 三级 7-24 10:44
用户以前可能看过组成电影的实际胶片。从表面上看,它们像一堆画面串在一条塑料胶片上。每一个画面称为一帧,代表电影中的一个时间片段。这些帧的内容总比前一帧有稍微的变化,这样,当电影胶片在投影机上放映时就产生了运动的错觉:每一帧都很短并且很快被另一个帧所代替,这样就产生了运动。
Flash的动画没什么不同,就像一个运动的画片一样,它包括许多独立的帧,每一帧都与前一帧略有不同。关键帧定义了动画在哪儿发生改变,例如何时移动或旋转对象、改变对象大小、增加对象、减少对象等。每一个关键帧都包含了任意数量的符号和图形。
当移动时间轴上的播放头或放映电影时,用户在场景上所看到的就是每帧的图形内容。当帧以足够快的速度放映时就会产生运动的错觉。
就像塑料胶片组成了一部真正的电影一样,Flash的时间轴包括了动画的所有层和帧。时间轴可以任意长,也可以以用户希望的速度放映—— 当然要在合理的范围内(最快每秒120帧)。任何电影(包括Flash电影)放映速度的单位是帧每秒或者fps。
当Flash电影到达时间轴上的关键帧时,它可以做一些常规电影所不能做的事情—— 帧动作。可设置帧动作来完成一数昌些任务,如,跳到其他帧并且在浏览器里打开URL。就像在真正的电影里一样,Flash的时间轴允许用户将电影的时间轴分为几段,从而利用场景从故事的一个地点转移到另一个地点。
回答者:烂三少 - 魔法师 四级 7-24 10:45
http://www.enet.com.cn/eschool/includes/zhuanti/flash1130/index.shtml
具体的请看下这个教程吧```你会了解更多的,说的东西兆毕春太多了,说得多的族耐都是CTRL+C,然后CTRL+V没意思哈,还是要自己去深入了解更有意思。。
谢谢支持```
回答者:kangta421 - 助理 二级 7-24 10:46
原始动画原理,你可能看到过幻灯片吧,就是这个原理,就是把每一张画按每秒24帧的速度放出,就能看到连续的动画.
也就是FLASH中的逐帧动画.
同样电影也是这样的原理.
19世纪20年代,英国科学家发现了人眼的“视觉暂留”现象(物体被移动后其形象在人眼视网膜上还可有约1秒的停留),揭示了连续分解的动作在快速闪现时产生活动影像的原理。
说到Flash,大家一定都很熟悉,它是macromedia公司推出的基于矢量图形的流媒体动画软件,现在Flash的应用方向已经是越来越广泛,从网络,媒体到手机彩信,它已经逐渐进入了我们的生活。学习Flash,不光可以满足你制作专业级动画的欲望,也可以对个人的发展起到很大的作用。在网页三剑客中,Flash可以说是一个非常有个性,非常独立但又和网络结合很紧密的流媒体动画制作软件。简单的操作就可以制作动感十足的动画,支持多种格式的多媒体文件置入,强大的交互功能,都是我们不可不学Flash的理由。
Flash中的动画制作方式总的分为两种,一种是类似于Fireworks中的帧动画的制作,还有就是补间动画。使用帧动画可以制作一些真实的,专业的动画效果。使用补间动画的制作方式则可以轻松创建平滑过渡的动画效果。到底哪种方式才是我们最终的选择?
知识点:Flash动画原理,帧动画的制作,补间动画的制作。Flash动画原理,帧动画的制作,补间动画的制作。如果你知道动画片是怎么回事就行了,FLASH就是利用动画片的原理.
但他把每个画面分成帧,将这些帧也就是画面快速的播放出来就成的动画.
但FLASH动画由于是高压缩的,所以文件很小,即被现在广泛使用.它还可以通过编程来控制动画的播放,使得动画的文件变小,切更容易的控制动画.
这就是FLASH动画
回答者:zhangkuiru - 秀才 二级 7-24 10:53
首先要了解电影院中放映电影的原理——一张张图片以很快的速度闪过,如1秒钟25张,由于人眼的视觉暂留,人眼在看到这张图片时,上一张图片还会暂留,所以就成了动画;而Flash动画原理就借鉴了电影的播放原理,只不过是Flash中的“胶片”等同于关键桢,胶片上的影像等同于关键桢上的图形元素;关键桢上的图形元素按照一定的速度连续播放就成为动画。电影胶片是影像的载体,同样Flash中的图形元素是放在场景中的。
回答者:chengoJ - 秀才 二级 7-24 10:54
导这里看看吧
能让你学点东西
呵呵
http://www.edown.net/Article/lunwen/200509/327.html
回答者:bbma - 举人 五级 7-24 10:59
就跟放电影是一个原理.
回答者:kods - 见习魔法师 三级 7-24 11:20
能让你学点东西
回答者:boyhan320 - 试用期 一级 7-24 11:32
就是和电影的原理一样,把很多张连续绘制的图片按一定的帧数播放,使影像残留形成影像。
回答者:fgsrbmklw - 助理 二级 7-24 11:42
使影像残留形成影像
回答者:诠释の浪漫 - 见习魔法师 二级 7-24 13:15
说白了就是剪切画的组合
回答者:freefirenn - 助理 三级 7-24 13:20
是利用人的视觉残留原理! 一张张的图片 连成了动画!
回答者:small豆子 - 魔法学徒 一级 7-24 13:40
矢量图、帧动画。就这么简单。
回答者:41421356237309 - 助理 二级 7-24 16:25
Flash影像是专为网络而创建的互动的二维矢量图形和动画。网络设计者可以使用Flash创建导航控制栏、动态标志、带有同步音频的动画、甚至完整的视觉丰富的网站。由于Flash影像属于紧凑的矢量图形,所以下载迅速,并且能够缩放,满足浏览者的屏幕尺寸。在使用Flash进行创作的时候,可以通过自己绘制或者输入作品来创建影像,在场景(场景就是用来将各个独立的帧合成到影像中,直接进行绘画,或者对输入作品进行安排的地方)上对其进行安排,利用时间轴进行动态控制。和电影一样,Flash影像也根据时间的长短分成若干帧。还可以通过令其对事件做出反应而产生互动,或按照指定方法变化。在影像完成之后,可以将其作为Flash影像输出,或嵌入HTML网页中,将影像连同网页一起上传到网络服务器上。
3.1.2 Flash时间轴、帧和图层
时间轴用来组织和控制影像不同时间不同图层和帧的内容。时间轴最重要的成分是帧、图层和播放头。时间轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方,时间轴显示影像中的每一帧。
动画的创建是通过改变后续帧的内容来实现的。可以制作一个横跨场景的移动的对象,增加或减小对象大小,旋转,改变颜色,淡入淡出,或者改变形状等。所有的变化都可以单独发生也可以同其他变化一起发生。
在Flash影像中每个场景都包含有多少不等的图层。在制作动画的时候,图层的作用主要是组织序列动画的各个部分,分离动画对象,使其相互之间不致发生擦涂、连接、或者分割。如果希望Flash每次内插移动多个集合或符号,则每个集合或符号都必须处在单独的图层里。我们就是利用图层的特殊作用,制作了“电视机画中画”的演示动画:背景图层是一幅静态的电视机图像,而第二个图层中则包含有独立的动画对象,制作出在电视机四个角移动的“画中画”效果。下面举一例说明如何使用时间轴、帧和图层来制作动画。
逐行倒相对相位失真的互补动画的制作步骤:
(1) 作坐标轴,在不同层上画出代表n行信号的矢量Fn、(n+1)行信号的矢量Fn+1(用蓝色线段表示),标上角度,如图1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情况;
(2) 选取矢量Fn,选择插入→转化为符号→图形,将其转化成图形;同样转化Fn+1成图形;
(3) 在矢量Fn所在帧后插入一关键帧,可以看到插入后实际上是复制了前面的帧,在这里用于表示有相移n行矢量Fn′,将Fn′旋转一定的角度;
(4) 双击前面的帧,弹出帧属性面板,在“过渡效果”中选择“运动”,拉开两帧相隔的距离,这时可以看到中间有一条蓝色的实线。用鼠标拖动时间线,看到相隔的距离越大,旋转的速度越慢,可以根据要求调整。同样制作Fn+1顺时针偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如图1(b);
(5) 新建一层,Fn+1′为开始帧,按步骤3-4作出Fn+1′倒相过程,生成Fn+1′倒相回来的矢量Fn+1′′,如图1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情况;
(6) 然后将Fn′与Fn+1′′复制到新建层中,按合成法则画出Fn′与Fn+1′′的合成矢量F合,如图1(b);
(7) 最后,错开各阶段动画时间。
3.1.3 Flash序列动画
Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和内插动画。在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在内插动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过内插动画,因此我们较常使用内插动画。
内插动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法,同时又保持文件尺寸最小。不象逐帧变化动画那样,对于内插动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值, 而不是整个帧。Flash可以制作两种类型的内插动画。第一种, 称之为运动内插(motion tweening), 这种动画是先在一点定义实体、集合或者文本块的属性,如位置、大小、旋转,然后在另一点改变这些属性。第二种,称之为变形内插(shape tweening),先在一点绘制一个图形,然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形,Flash会在中间的帧中赋予新的值或者图形,由此创作出动画。在《电》课件中,许多演示电流、信号流向的动画就是根据这两种内插动画制作的。下面举例说明。
行输出电路充放电过程动画的制作:
(1) 在Flash中画好波形坐标轴;
(2) 用绿色线条分别画出不同阶段的充放电波形图,如图2(a)所示;
(3) 标上各时间段的t值;
(4) 制作闪烁效果来突出充放电的时间间隔,可以新建数层,按波形画上相吻合的红色波形,这样就形成一帧对象,在后一帧插入空白帧,然后复制有红色波形的那一帧,在空白帧后面拷贝该帧,至此就完成了一部分的波形闪烁效果;
(5) 同理制作各波段的闪烁效果;
(6) 在完成波形图后,开始制作电路充放电示意图。画好各对应的电路图,如图2(b);
(7) 在相应的电路中,用红色线条表示电流流向。
3.1.4 Flash高级设计
Flash有一个特殊的图层——运动导向层。运动导向层允许绘制路径,内插实体、集合或字块沿着这个路径进行动态变化。可以将多个图层链向同一个运动导向层,让多个对象沿同一路径运动。利用运动导向层,可以制作出沿着特定路线运动的动画。
互动影像在制作精彩的Flash动画时必不可少,它可以令学习者参与其中。通过使用键盘、鼠标,或者两者兼用,学习者可以跳到影像的不同部分,移动对象,输入表格信息,或者执行其它互动操作。互动影像是通过设置actions来实现的。所谓的action就是一套在特定事件发生时执行的指令。所谓能够触发action的事件就是当影像播放到了某一帧,或者当用户点击了按钮,或者按动键盘上某些键的行为,这些都称之为事件(event)。运用actions需要有一些编程经验。通过actions,可以制作出随停随放的动画效果。在按钮中加如控制信号动画播放的actions指令,在信号流经某一元件时可以停止动画的播放,使学习者能够随时在动画和文字讲解之间灵活切换。
3.2 Flash动画的输出
当使用Flash制作网络课件动画时,往往还需要一些其他的文件。如果要想在浏览器中打开Flash影像,必须要先打开一个HTML文档,而这个文档反过来启动Flash Player并播放影像。除了这个HTML文档外,还可以创建一个Flash影像的GIF动画版本,JPEG或GIF图像,以便没有安装Flash Player时显示。
Flash影像的主要文件格式是.swf。这是唯一支持Flash交互功能的文件格式。播放Flash影像有以下几种方法:1、在装有Flash Player的Netscape和Internet Explorer浏览器上播放。2、在带有Flash Xtra的Director和Authorware上播放。3、在装有Flash Active X控制器的Microsoft Office和其他带有Active X的主机上播放。4、作为 QuickTime影像的一部分播放。5、制作成被叫做放映机的独立的播放程序来播放。
.swf 是一种开放式的标准,可以被其他程序支持。除了 swf 格式外,还可以以各种不同格式由Flash输出影像和静止图像,包括 GIF,JPEG,PNG,BMP,QuickTime或 AVI。
4、把各种技术融合到网络多媒体课件动画制作中
4.1 PhotoShop图像处理
利用Flash的绘画功能,可以方便的制作电路图和画出信号流向。但是,由于Flash软件中,层没有叠加模式,很难将如三基色原理的相加混色之类的过程表示清楚。而图像处理软件PhotoShop就能解决这个问题。
hotoShop是专业级的图像处理软件,能够绘制图形,优化图片。但是PhotoShop不能做出连续动画效果,所以我们决定将相加混色过程用PhotoShop做成几幅关键帧图像,再导入Flash中,合成比较连续的动画。
例如在制作“红光加绿光”的相加混色动画时,便是运用了PhotoShop图像处理和Flash的动画制作。其具体步骤是:
(1) 打开PhotoShop,在两层各画一个互不相交的圆,分别填充为红和绿色,如图3(a);
(2) 将上面一层的模式改为屏幕模式;
(3) 缩短两个圆的距离(为使动画连续,可做多几个关键帧),存盘;
(4) 如图3(b)所示,两圆相交时,由于两层的叠加模式为屏幕模式,故能产生相加混色效果。继续缩短两个圆的距离,做多几个关键帧,依次存盘;
(5) 打开Flash,导入刚才存盘的图片;
(6) 做一个按钮来控制动画,可选择:插入→符号→按钮;
(7) 回到场景,另开一层,将按钮拖曳到合适位置,单击右键,设置按钮属性,在动作属性中选择goto,目标帧设为两色光叠加的开始帧;同时在两色光叠加的结束帧添加stop动作;
(8) 同理,分别制作“红光加蓝光”、 “蓝光加绿光”的混色过程,注意将各叠加过程的帧位置错开,以便分别呈现混色过程。
4.2 Adobe Premiere 视频编辑软件
Adobe Premiere是一个功能强大的非线性视、音频编辑系统,Adobe Premiere支持多种格式的文件。对于视频动画文件,它支持.avi、.mov、.film和.flc、.fli ,并且支持.tga和.gif等文件。对于静止图象,它支持.psd、.bmp、.pic、.tif等格式。对于音频文件,它支持.wav和.aif等格式,因此可以和许多也支持这些格式的软件配合使用。
Adobe Premiere软件在视、音频处理卡的支持下,具有如下功能:对来自视、音频设备输出的动态模拟信号进行数字化处理,视、音频媒体的非线性编辑,可以配音或叠加文字和图像,对剪辑实现特技效果处理以及完成视频压缩等。
Adobe Premiere提供各种精确的视频编辑工具,能产生广播级的视频文件。在制作网络多媒体课件时,我们经常要运用一些视频来演示教学内容,或者将一些静止图象制作成连续活动的动画。这时虽然也可以用Flash来制作,但制作过程复杂,要花费很长的时间,而且制作出来的动画效果并不流畅。用Adobe Premiere能够把庞大的视频文件截取若干帧图象,再用Flash处理,得到令人满意的动画效果。
Adobe Premiere的视频处理功能非常强大。在制作《电》课件时,我们需要使用一些视频素材,但是现有的视频素材很大,如果插入到网页中,受网络传输速度的影响,载入时间很长,故不适合网络多媒体课件。这时,用Adobe Premiere对视频进行处理,去除多余的帧,提供压缩比率,在不影响教学要求下,能够大大减少视频文件的大小,使之适合网页制作。
Adobe Premiere的截图功能为我们制作《电》课件提供了更多的原始素材。在制作“电视机扫描”动画时,就是用Adobe Premiere截取视频相隔几帧的图像,再用Flash进行帧动画处理。
4.3 扫描仪和数码相机
制作《电》课件时,我们使用了大量的素材。这些素材有些是用Flash、PhotoShop等绘制出来的,比如电路图、方框图。但是,有时候我们要用到实物的图片或者较为复杂的图像,就不能用人工绘制了,而且花费时间。扫描仪和数码相机能为我们很方便的提供这些素材。如,在制作摄像管工作原理时,我们需要用一个动画说明摄像管的工作原理,而摄像管的结构图很复杂,不容易绘制。我们就用扫描仪将现成的图片扫描进电脑,再用Flash做成动画来表示电子束和电流的流向。而在制作“画中画”动画时所用的电视机画面也是用数码相机拍摄后,再用Flash处理的。
因此,在制作课件时要充分利用现有的技术和设备,提高工作效率。尤其是在收集素材方面,能够方便地得到大量逼真的素材,使制作的课件更具说服力和表现力。
5、结束语
不管采用何种工具开发网络多媒体课件动画,都必须以最形象,最直接和最准确的方式展示教学内容。在制作时,制作者首先要对用动画展示的教学内容有深刻的理解,对动画的演示过程有清晰的思路。设计动画流程时,要选择合适的软件工具,尤其要注意多种软件工具的综合利用,取长补短。这样,才能够制作出生动的教学演示动画,充分发挥网络多媒体课件的优势,提高教学效果。
回答者:爱·雪琦 - 助理 二级 7-24 17:38
视觉残留
回答者:wbsit - 秀才 二级 7-24 20:31
和一般的动画一样`视觉残留`把一个动作分化为几部分`
② flash小技巧
flash小技巧
真正要做出一部分满意的Flash动画,需要花费的心力的。怎样学习FLASH制作呢?下面我收集了一些关于学习flash的方法,希望对你有帮助
flash小技巧
1.遮罩的高级应用
深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷的效果。如:把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能袜或让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果……还有很多很多,就看你的想象力和创意了。
2.位图的矢量化和矢量图的简化
矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash5已提供了把位图转换为矢量图的方法,简单有效。
先按“Ctrl+R”导入需转换的位图,选菜单:Modify>Trace Bitmap。在弹出的对话框中,把“Color”和“Minimum Area”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctrl+Alt+Shift+C”键进行优化,可大幅降低图片容量。
3.隐藏浏览器中的Flash右键菜单
在浏览器中用鼠标右键点击Flash动画时,会弹出下拉菜单,你是不是觉得很烦呢?去掉它!在Flash5中可轻松做到这一点。按Ctrl+Shift+F12弹出“Publish Settings”对话框,在“Dimensions”下拉框选“Percent”,不勾选“Display Menu”,然后发布即可。但要注意,只有在HTML页面中才会有效,单独播放Flash文件是不会有作用的。这个效果在Flash3中则要用AfterShock才能实现。另外,如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那么在告逗伍Flash属性框中也可以选择实现这一功能。
4.精确控制变形
在两个对象间做“Shape”变形时,是不是有时有种怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和地变化。其实只要小心地处理一下就行了:选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctrl+SHIFT+H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当地选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果,就像影片《未来战士》中的液态金属人一样酷!
5.音效的编辑技巧
在Flash5中音效可以编辑,不会吧?但这是事实,而且很简单,功能也不弱。在Frame Properties对话框的“Sound”选项中拖动那个小方块,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就这么简单。你会了吗?
6.控制背景音乐的开关
运用Flash5提供的普通关闭音乐功能,很难实现点击一个按钮就能随意控制音乐的效果。那么,这里到底有什么奥妙呢?其实方法很简单。先制作一个“音乐控制开关”的“Movie Clip”,将两个同样的按钮放置在不同的影帧里,然后利用按钮的Action来切换这两个影帧,一个影帧放置背景音乐,并设定音乐为“Start”,另一个影帧里也放置背景音乐,但设定音乐为“Stop”。具体的Action我就不说了,因为我有言在先。不过笔者认为,作为一个Flash发烧友,这点Action是必不可少的。
7.输出GIF、AVI和MOV的问题
有的爱好者喜欢用Flash制作GIF动画,或因其他用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了Movie Clip。准确地讲,这不算一个技巧,但往往会让一些初学指凳者困惑。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用Movie Clip。当然你别再指望生成的GIF、AVI或MOV动画能支持SWF文件的交互了。
8.网页中FLASH动画的透明和无边框处理
Flash动画能像GIF动画那样透明吗?普通的HTML页面内容可否重叠在Flash动画之上?答案是肯定的,在Flash5中可轻松做到这一切。按“Ctrl+Shift+F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Window Mode”下拉框选“Transparent Windowless”即可。但要注意,其效果是在HTML页面中加入的,并非Flash文件本身具有这一属性。试想在网页中你可轻松地加上Flash的动画背景,并配上声音,有多酷啊。它的兼容性极强,浏览者即使无F1ash播放插件也不会影响页面的视觉效果(仅仅不显示Flash文件,不会有空白区域或图标)。从此Flash可以与HTML页面完全地融合,网页的革命已经到来!
学习flash方法1
1、做好策划
剧本策划是衡量一部Flash动画设计作品成功与否的重要标志。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么。游戏或复杂的动画最好是先画一个流程图或写一个故事的剧本,就像拍MTV一样,有一个框架和比较清晰的结构,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景,最后在确定绘图。
2、掌握画图
优秀的FLASH制作都是原画,效果和造型有自己的风格,让人一见难忘。所以画图是Flash动画设计的基本功,好多FLASH制作高手都是画画的高手,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。绘制出人物、场景和道具后,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断,将人物片断合成出各个场景的动画片断,最后将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节,完成整个设计制作。
3、讲求技术
⑴做好分类。制作动画时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,小的动画片段将其转化为影片符号。
⑵运用技巧。如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用FLASH自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。
⑶使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT与JAVA及其相似,类似于一门高级语言。一般来说熟练常见的指令是有必要的。
⑷运用按钮。按钮是FLASH在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。
⑸使用LOADING。LOADING使得观众有一个比较好的承受心理,等待看出现的动画。
⑹灵活使用外挂。制作flash的外挂软件很多。制作3D的特效的有swift3D,vecta3D等。swift3D功能比较的强大,可以调节灯光物体,有时间轴,还有丰富的动画样式和材质库面板。Vecta3D相对较为简单它分为3Dmax的插件版本和独立运行的windows版本。动画的功能没有Swift3D强大,但是渲染速度快,精度高深受闪客们的喜爱。制作文字特效的有swish和Flax等软件。swish是一个非常傻瓜试的软件,操作简单但是功能强大。它能制作出flash文字爆炸、打字机、淡入淡出、风吹、波浪等非常绚丽的效果。flax是一个类似于Swish的软件,支持的.效果更为简单绚丽,运行界面简洁漂亮。运用这些外挂最重要的一点是这些FLASH制作的工具制作出现的东西可以继续导入到FLASH中,继续加工,作出更为好看的效果。例如将Swift3D和Vecta3D分别到处swf文件,在导入到FLASH中编辑组合,结合出更加美妙的3D效果。Flax中的绚丽的文字效果,将其导出,然后导入到flash中,将其中的英文符号改成中文字,一样可以得到绚丽的中文字效果。
4、重视后期
后期基本包括配音,风格处理等等。
学习flash方法2
一、自身条件
不论你是为了网页或教学课件、还是为了给朋友制作贺卡或MTV,总之现在你有了一种表达的冲动,借助这股力量你可以轻松入门,如果没有兴趣而单单是为了赶时髦的话,学起来可就枯燥了。
二、外在条件
FLASH是一款由MACROMEDIA公司出品动画制作软件,请确认你的计算机上已经安装了FLASH的某一个版本(如FLASHMX或FLASH5.0),另外你还需要一本FLASH基础教材(书店里除了高考相关书籍,相信FLASH的教科书也算是最多的了,从中选择一本讲解方式适合你的就可以了)。
三、自学方法
相信大多数人都会选择自学的方式来进入FLASH领域,本人认为绝对没有必要花钱去接受什么培训(but用钱来买一本教材还是有必要的)。
[1]大量欣赏FLASH动画
在学习FLASH之前,请确信你已经欣赏了大量的FLASH影片,对这样的表达形式已经完全接受,知道它们的外在特点:比如正式的影片下载时会出现loading画面,上面有下载速率以及下载百分比的提示;动画首尾都有“play”或“replay”按钮;反键点击画面会弹出一个快捷菜单......这些都是一些必备的感性认识,当你去学习的时候可以有针对性。
[2]熟悉FLASH软件的操作界面
相信学习过word、powerpoint等基础软件的朋友应该清楚:学会对某种软件的操作无外乎去熟悉它的操作界面,请按照自己手中的教程来完成这一环节,多仿效书中的简单实例,做一些最基本的动画,比如:一个方块由左到右的运动。逐渐地你就理解FLASH中贞和时间线等一些重要概念了。在此期间,你制作出每一个简单的效果都是自己的一次胜利。
[3]ACTION借用
借用?没搞错吧!对,新手不需要专门的去研究什么“ACTION大全”需要用到什么小代码,你就学一下,比如必要的有“loading代码”“play按钮代码”“replay按钮代码”“邮件或网址链接代码”。
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③ 用flash制作多媒体课件的研究方法是什么
flash制作多媒体课件已经过时了,制作一些交互效果的积件素材还是可以的
建议研究白板课件制作或整合课件的制作吧。
flash在制作课件方面已经显露出制作繁琐、入门高、控制素材方式少的弊端来了。
如有需要,可联系:散要二八要五散要要
④ flash1研究背景和目的,1.2国内外研究现状1.3论文结构) 那个有啊。写论文要用啊,
随着动画技术的不断发展,网络传播速度越来越快,Flash游戏已经成为现在人生活娱乐,打发时间,缓解压力的一项不可或缺的项目。而一个优秀的Flash游戏离不开游戏画面、程序脚本以及后期音效的共同作用。因此,越来越多有着引人入胜的剧情,丰富有趣的画面,好听难忘的音乐的Flash小游戏在互联网上被越来越多的玩家喜爱和分享。当这些兼具艺术性与流行性的元素都由一个游戏组合到一起,人们可以从中得到娱乐和放松,同时有得到一些对生活对人生的启发,让人会心一笑。而创作者也可以选择不同的风格,不同的手法用计算机的一系列数码艺术创作手法实现自己的创意,然后在一些交流互动网站上发表,供他人娱乐或者借鉴,同时也可以得到广大互联网用户的意见,从而提高自身的创作水品。
由此可见,Flash游戏设计的意义就在于:
集合不同的艺术门类,把艺术与技术相结合。从而让人可以在游戏中的到美的享受。
给广大的互联网用户提供了一个娱乐,休闲,放松身心的地方。
让设计师之与玩家之间产生交流,从而完善游戏。
操作便捷,文件携带方便,无需安装,符合了现在很多快餐式的生活要求便于大众随时的下轮物载,游戏。
有丰富的图像,画面不受软件的限制。富有创意,风格多变。是其他电子游戏没有的。
国内外研究现状及分析:目前,FLASH动画越来越受到国人的关注。2001年前后,FLASH软件开始在中国的动画市场风行。这个由美国MACROMEDIA公司推出的一款多媒体动画制作软件,作为交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和可动的画面方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,造就了一种新的动画形式—FLASH动画。FLASH动画最早通过网络流通,并随着网络技术的飞速发展,深入人们的日常生活。这一优秀的矢量动画编辑工具给我们带来了强有力的冲击,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。现如今,Flash已经逐渐被国内用户所认识和接受,并随之出现一大批忠实的追随者。在网络上,对FLASH动画贡献最大的要数那些“闪客”们了,无数年轻人借助FLASH技术实现了他们的创意和梦想。目前利用Flash开发出了许多夸平台的网络游戏,甚至可以匹敌大型MMOR,在3G时代到来以后,我们很快可以在手机上玩到大型网络游戏,现有的Flash制作网络游戏有:SLG类(热血三国),体育类(热血没桐让球球),RPG类(凡人修真),桌面(德州扑克),TD类(保卫家园)等等.在日本和美国,动画和游戏这一类的技术超出国内比较多,日本的动漫位居世界前列是众所周知的。要想在这一方面能有所作为,仍需加倍努力。在目前中国动画市场资金短缺的环境张下,FLASH动画非常适合中国的国情。总之,FLASH动画相对于传统动画的优势非常明显。当前,FLASH动画在中国枯局的发展取得了一定的进展,但是全盛时代还没有到来。随着网络时代的到来,传统媒体和非传统媒体必将在相互竞争中不断向前发展,FLASH动画必将随着自身技术和形式上的更大突破,展现出更为广阔的前景。
⑤ 在FLASH中制作动画有哪几种方法简述他们各自的工作原理
flash动画中的几种方法
(1)矢量对象
Flash中的矢量对象是用被称为矢量的线段和曲线来描述的图像,由线条和色块组成。矢量对象的大小与图宏返形的尺寸无薯绝耐关,而与图形复杂的程度有关:矢i寸象可被放大到任意程度而不会影响其效果。
(2)位图对象
外部图像导入到Flash中,以位图对象的形式存在。数春位图属于实体对象的性质,只能适当缩小尺寸和采用压缩算法,以减少动画作品的大小。
(3)文本对象
使用Flash工具箱中的文本工具,可以在场景中输入文本。文本的输入框有两种模式,一种是不固定宽度的单行模式,即文本框宽度会随着文字的长短自动扩展;另一种是固定宽度的多行模式,即使用鼠标在需要输入文本的地方拖动出所需宽度和高度的文本框,由于限定了宽度,随着文字的长度增加,文本将自动换行。
在Flash中,文本对象的类型主要有静态文本、动态文本和输入文本3种。静态文本可以转换为矢量对象使用;动态文本用于需要实时更新数据的情况:输入文本供川户以交互的方式输入文字。动态文本和输入文本都需要一个变量接受文本,以供Flash的动作脚本对其进行处理。
(4)元件实例对象
与位图对象的区别在于,在元件实例对象中会出现一个“十”号,其位置会随着所选注册点的位置不同而发生变化。对元件实例对象可以进行色调、透明度、亮度等色彩效果设置。