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弗里曼编码是一种常用的什么方法

发布时间:2023-01-25 17:10:32

A. 什么是栅格数据

问题一:arcgis栅格数据是什么意思 栅格就是常见的图片数据,比如JPG、tiff等等,而矢量数据就是你再Arcgis里面画出来的点啊线啊那些数据,这样说明白么

问题二:什么是矢量数据、栅格数据、拓扑关系? 矢量数据:在直角坐标系中,用X、Y坐标表示地图图形或地理实体的位置和形状的数据。
栅格数据:按栅格阵列单元的行和列排列的有不同“值”的数据集。
拓扑关系:指图形元素之间相互空间上的连接、邻接关系并不考虑具 *** 置.这种拓扑关系是由数字化的点、线、面数据形成的以用户的查询或应用分析要求进行图形选取、叠合、合并等操作。

问题三:组成栅格数据最基本的单元是什么?栅格还是象元? 栅(shan 一声)格数据是按网格单元的行与列排列、具有不同灰度或颜色的阵列数据。每一个单元(像素)的位置由它的行列号定义,所表示的实 *** 置隐含在栅格行列位置中,数据组织中的每个数据表示地物或现象的非几何属性或指向其属性的指针。,一个优秀的压缩数据编码方案是:在最大限度减少计算机运算时间的基点上进行最大幅度的压缩。

问题四:是矢量数据还是栅格数据如何区分 矢量数据与栅格数据的区别:
以上内容均根据学员实际工作中遇到的问题整理而成,供参考,如有问题请及时沟通、指正。

问题五:什么是栅格图? 栅格数据适合于做空间分析和图象数据格式的存储,不适合做不连续的数据处理。

问题六:矢量数据和栅格数据的区别是什么?分别有什么特点? 5分 矢量数据应该是一种像素, 栅格数据是一种形状

问题七:关于arcgis栅格数据 这个就是根据权重计算重心
具体过程比较复杂,可以私信加我教你!

问题八:栅格数据的编码方法 编码方法在栅格文件中,每个栅格只能赋予一个唯一的属性值,所以属性个数的总数是栅格文件的行数乘以列数的积,而为了保证精度,栅格单元分得一般都很小,这样需要存储的数据量就相当大了。通常一个栅格文件的栅格单元数以万计。但许多栅格单元与相邻的栅格单元都具有相同的值,因此使用了各式各样的数据编码技术与压缩编码技术。主要的编码技术简介如下:(一)直接栅格编码直接栅格编码是将栅格数据看作一个数据短阵,逐行或逐列逐个记录代码。可每行从左到右逐个记录,也可奇数行从左到右,偶数行从右到左记录,为特定目的也可采用其它特殊顺序。通常称这种编码的图像文件为栅格文件,这种网格文件直观性强,但无法采用任何种压缩编码方法。图2.1 (c)的栅格编码为:4,4,4,4,7,7,7,7;4,4,4,4,4,7,7,7;4,4,4,4,9,9,7,7;0,0,4,9,9,9,7,7;0,0,0,9,9,9,7,7;0,0,0,9,9,9,9,9;0,0,0,0,9,9,9,9;0,0,0,0,0,9,9,9。可用程序设计语言按顺序文件或随机文件记录这些数据。(二)链式编码链式编码又称弗里曼链码或世界链码。它由某一原始点和一系列在基本方向上数字确定的单位矢量链。基本方向有东、东南、南、西南、西、西北、北、东北等8个,每个后继点位于其前继点可能的8个基本方位之一。8个基本方向的代码可分别用0,1,2,3,4,5,6,7表示,既可按顺时针也可按逆时针表示。栅格结构按逆时针编码上图(2)可记录为:1,3,7,7,7,6,6,5,4。其中前两个数字1与3表示线状物起点的坐标,即在第一行第三列,从第三个数字起表示单位矢量的前进方向。链式编码有效地压缩了栅格数据,尤其对多边形的表示最为显着,链式编码还有一定的运算能力,对计算长度、面积或转折方向的凸凹度更为方便。比较适于存储图形数据。但对边界做合并和插入等修改编辑工作很难实施,而且对局部修改要改变整体结构,效率较低。(三)游程编码游程编码是栅格数据压缩的重要且比较简单的编码方法。它的基本思路是:对于一幅栅格图像,常有行或列方向相邻的若干点具有相同的属性代码,因而可采用某种方法压缩重复的记录内容。方法之一是在栅格数据阵列的各行或列象元的特征数据的代码发生变化时,逐个记录该代码及相同代码重复的个数,从而可在二维平面内实现数据的大量压缩。另一种编码方案是在逐行逐列记录属性代码时,仅记录下发生变化的位置和相应的代码。图2.1 (c)栅格结构按游程编码方法可记录为:第一行4,47,4第二行4,57,3第三行4,49,27,2第四行0,24,19,37,2第五行0,39,37,2第六行0,39,5第七行0,49,4第八行0,59,3在这个例子中,原本64个栅格数据,只用了40数值就完整地表示了出来,可见用游程编码方法压缩数据是十分有效的。游程编码的编码和解码的算法都比较简单,占用的计算机资源少,游程编码还易于检索、叠加、合并等操作,在栅格单元分得更细时,数据的相关性越强,压缩效率更高,数据量并没有明显增加。因此,该编码适合微型计算机等中央处理器处理速度慢,存储容量小的设备进行图像处理。(四)块式编码块式编码是游程编码扩展到二维空间的情况,游程编码是在一维状态记录栅格单元的位置和属性,如果采用正方形区域作为记录单元,每个记录单元包括相邻的若干栅格,数据结构由记录单元中左上角的栅格单元的行、列号(初始位置)和记录单元的边长(半径)与记录单元的属性代码三部分组成,这便是块式编码。因此可以说,游程编码是块式编码的特殊情况,块式编码是游程编码的一般形式。图2.1 (c)......>>

B. 栅格数据的编码方法

编码方法
在栅格文件中,每个栅格只能赋予一个唯一的属性值,所以属性个数的总数是栅格文件的行数乘以列数的积,而为了保证精度,栅格单元分得一般都很小,这样需要存储的数据量就相当大了。通常一个栅格文件的栅格单元数以万计。但许多栅格单元与相邻的栅格单元都具有相同的值,因此使用了各式各样的数据编码技术与压缩编码技术。主要的编码技术简介如下:
(一)直接栅格编码
直接栅格编码是将栅格数据看作一个数据短阵,逐行或逐列逐个记录代码。可每行从左到右逐个记录,也可奇数行从左到右,偶数行从右到左记录,为特定目的也可采用其它特殊顺序。通常称这种编码的图像文件为栅格文件,这种网格文件直观性强,但无法采用任何种压缩编码方法。图2.1 (c)的栅格编码为:4,4,4,4,7,7,7,7;4,4,4,4,4,7,7,7;4,4,4,4,9,9,7,7;0,0,4,9,9,9,7,7;0,0,0,9,9,9,7,7;0,0,0,9,9,9,9,9;0,0,0,0,9,9,9,9;0,0,0,0,0,9,9,9。可用程序设计语言按顺序文件或随机文件记录这些数据。
(二)链式编码
链式编码又称弗里曼链码或世界链码。它由某一原始点和一系列在基本方向上数字确定的单位矢量链。基本方向有东、东南、南、西南、西、西北、北、东北等8个,每个后继点位于其前继点可能的8个基本方位之一。8个基本方向的代码可分别用0,1,2,3,4,5,6,7表示,既可按顺时针也可按逆时针表示。栅格结构按逆时针编码上图(2)可记录为:1,3,7,7,7,6,6,5,4。其中前两个数字1与3表示线状物起点的坐标,即在第一行第三列,从第三个数字起表示单位矢量的前进方向。
链式编码有效地压缩了栅格数据,尤其对多边形的表示最为显着,链式编码还有一定的运算能力,对计算长度、面积或转折方向的凸凹度更为方便。比较适于存储图形数据。但对边界做合并和插入等修改编辑工作很难实施,而且对局部修改要改变整体结构,效率较低。
(三)游程编码
游程编码是栅格数据压缩的重要且比较简单的编码方法。它的基本思路是:对于一幅栅格图像,常有行或列方向相邻的若干点具有相同的属性代码,因而可采用某种方法压缩重复的记录内容。方法之一是在栅格数据阵列的各行或列象元的特征数据的代码发生变化时,逐个记录该代码及相同代码重复的个数,从而可在二维平面内实现数据的大量压缩。另一种编码方案是在逐行逐列记录属性代码时,仅记录下发生变化的位置和相应的代码。图2.1 (c)栅格结构按游程编码方法可记录为:
第一行4,47,4
第二行4,57,3
第三行4,49,27,2
第四行0,24,19,37,2
第五行0,39,37,2
第六行0,39,5
第七行0,49,4
第八行0,59,3
在这个例子中,原本64个栅格数据,只用了40数值就完整地表示了出来,可见用游程编码方法压缩数据是十分有效的。
游程编码的编码和解码的算法都比较简单,占用的计算机资源少,游程编码还易于检索、叠加、合并等操作,在栅格单元分得更细时,数据的相关性越强,压缩效率更高,数据量并没有明显增加。因此,该编码适合微型计算机等中央处理器处理速度慢,存储容量小的设备进行图像处理。
(四)块式编码
块式编码是游程编码扩展到二维空间的情况,游程编码是在一维状态记录栅格单元的位置和属性,如果采用正方形区域作为记录单元,每个记录单元包括相邻的若干栅格,数据结构由记录单元中左上角的栅格单元的行、列号(初始位置)和记录单元的边长(半径)与记录单元的属性代码三部分组成,这便是块式编码。因此可以说,游程编码是块式编码的特殊情况,块式编码是游程编码的一般形式。图2.1 (c)表示的栅格结构按块式编码方法可记录为:
(1,1,3,4),(1,4,1,4),(1,5,1,7),(1,6,2,7),(1,8,1,7);
(2,4,1,4),(2,5,1,4),(2,8,1,7);
(3,4,1,4),(3,5,2,9),(3,7,2,7);
(4,1,2,0),(4,3,1,4),(4,4,1,9);
(5,3,1,0),(5,4,2,9),(5,6,1,9),(5,7,1,7),(5,8,1,7);
(6,1,3,0),(6,6,3,9);
(7,4,1,0),(7,5,1,9),
(8,4,1,0),(8,5,1,0)。
从以上论述的块式编码的编码原理可知,一个记录单元所表示的地理数据相关性越强,也即记录单元包含的正方形边长越长,压缩效率越高。而地理数据相关性差时,也即多边形边界碎杂时,块式编码的效果较差。
块式编码的运算能力弱,必要时其编码的栅格数据须通过解码转换成栅格矩阵编码的数据形式才能顺利进行。块式编码在图像合并、插入、面积计算等功能方面较强。
(五)四叉树数据结构
四叉树编码又名四元树编码,可以通俗理解为一个具有四分枝结构的树,它具有栅格数据二维空间分布的特征,这是一种更为有效的编码方法。四叉树编码将整个图形区域按照四个象限递归分割成2n×2n象元阵列,形成过程是:将一个2×2图像分解成大小相等的四部分,每一部分又分解成大小相等的四部分,就这样一直分解下去,一直分解到正方形的大小正好与象元的大小相等为止,即逐步分解为包含单一类型的方形区域(均值块),最小的方形区域为一个栅格单元。这个倒向树状的图中“○”表示可继续分割的方形区域;“□”表示具有同类属性的方形区域;“■”表示不能再分的单个(最小)象元栅格,即所谓的树叶,树叶表示的是具有单一类型的地物或是符合既定要求的少数几种地物,可以在任意层上。
通过以上对四叉树结构的分析,可发现它有以下特点:
⑴ 存储空间小:因为记录的基本单位是块,不是象素点,因此大大地节省了存储空间。
⑵ 运算速度快:因为四叉树结构的图形操作是在数上进行的,比直接在图上运算要快得多。
⑶ 栅格阵列各部分的分辨率可变:不需要表示许多细节的地方,分级较少,因而分辨率低;边界复杂的地方分级较多,分辨率高,因而在减少数据量的基础上满足了数据精度。
⑷ 容易有效地计算多边形的数量特征。
⑸ 与栅格结构之间的转换,比其它压缩方法容易。
⑹ 四叉树编码表示多边形中嵌套其它属性的多边形时比较方便:它允许多边形嵌套多边形的结构,是非常实用的、重要的特点,这点深深得到地理信息系统数据编码设计者的青睐。
⑺ 四叉树编码的不足之处是:转换具有不确定性,对大小相等形状相同的多边形,不同人可能分解为不同的四叉树结构,因而不利于形状分析和模式识别。四叉树编码处理结构单调的图形区域比较适合,压缩效果好,但对具有复杂结构的图形区域,压缩效率会受到很大影响。
(六)八叉树与十六叉树结构
前面的数据结构都是基于二维的,在相当多的情况下,如地下资源埋藏、地下溶洞的空间分布,二维的坐标体系根本无法表达。因此需要有三维数据结构,如果考虑空间目标随时间变化,那还需要4维数据结构。较好的表达三维与四维结构是在四叉树基础上发展起来的八叉树(三维)和十六叉树(四维)。
是将空间区域不断地划分为八个同样大小的子区域,
(七)各种编码的比较分析
比较以上各种编码,可得出如下主要结论:
⑴ 直接栅格编码直观简单,但数据出现大量冗余;
⑵ 链式编码对边界的运算方便,压缩效果好,但区域运算较困难;
⑶ 游程编码即较大幅度地保留了原始栅格结构,又有较高的压缩效率,而且编码解码也较容易,但仅局限在一维空间上处理数据;
⑷ 块式编码在图像合并、插入、面积计算等功能方面较强,当所表示的地理数据相关性强时,压缩效率相当高;但地理数据相关性差时,块式编码的效果较差,而且块式编码的运算能力较弱;
⑸ 四叉树编码运算速度快,存储空间小,分辨率可变,压缩效率高,但其转换具有不确定性,难以形成统一算法。

C. 假想的“引力子”是否真的存在科学家想通过量子噪声寻找

在一项新研究中,科学家通过新的计算方法揭示了一种假想的粒子如何产生特殊的噪声。

这种理论上的粒子即“引力子”(graviton),许多物理学家都相信引力子的存在,但很少有人认为我们会看到它们。这些假设的基本粒子是量子引力理论的基石,但在自然界中很难观测——或许不可能被观测。量子引力是对引力场进行量子化描述的理论,试图统一爱因斯坦的广义相对论和量子力学。

只有当时空结构缩小到尽可能小的尺度——如普朗克长度——时,引力子的世界才会变得清晰可见,但这需要一个能够驾驭真正极端能量的设备。不幸的是,任何能够直接探测到这种尺度的测量设备,其质量必然无比巨大,足以坍缩成黑洞。着名理论物理学家弗里曼·戴森(Freeman Dyson)在2013年的一次演讲中给出了这个极限值的粗略计算,他说:“似乎大自然在协力合谋,禁止任何小于普朗克长度的距离测量。”

因此,按照一般的思维,引力子可能只会在宇宙最极端的地方显现,比如大爆炸前后,或者黑洞中心。“黑洞的问题在于,它们是黑色的,所以什么也出不来,”美国芝加哥大学的天体物理学家丹尼尔·霍尔兹(Daniel Holz)说,“而量子引力的东西就发生在这个中心——这就太糟糕了。”

然而,最近发表的几篇论文对这一观点提出了质疑。研究作者认为,引力子可能会在引力波探测器——如激光干涉引力波天文台(LIGO)——中制造可观察到的“噪音”。其中一篇论文的合着者、美国亚利桑那州立大学的宇宙学家莫利克·帕里克(Maulik Parikh)说:“我们发现,时空的量子模糊性会以某种抖动的方式印在物质上。”

科学家还不清楚目前或未来的引力波天文台是否具备探测这种噪音所需的灵敏度,但这些计算至少在理论上使几乎不可能的事情变得可能。研究人员通过思考引力子如何与探测器整体相互作用,为“引力子噪声”概念提供了坚实的理论基础,并让物理学家向实验证明又迈进了一步。他们希望未来的实验证据能表明,引力遵循量子力学的规则。

引力波的抖动

戴森在2013年的计算使许多人相信,利用引力波探测器来研究量子引力是不现实的。诺贝尔奖得主、麻省理工学院物理学家弗兰克·维尔切克(Frank Wilczek)说:“有一种默认的共识是,思考量子效应和引力辐射是在浪费时间。”事实上,直到2015年LIGO发现引力波之前,维尔切克、帕里克和亚利桑那州立大学的宇宙学家乔治·扎哈里亚德(George Zahariade)都没有认真考虑这种可能性。“没有什么比实际的实验结果更能吸引人们的注意力,”维尔切克说道。

科学家认为,引力子携带引力的方式类似于光子携带电磁力。正如光线可以被描绘成规整的光子集合,引力波作为由剧烈宇宙过程在时空中产生的涟漪,也可以认为是由引力子构成的。考虑到这一点,研究作者提出了一个问题:引力波探测器在原理上能否足够灵敏地观测到引力子?帕里克表示,这就相当于在问,冲浪者如何能仅从波浪的运动来判断它是由水滴构成的?

与戴森只关注一个引力子的粗略计算不同,研究作者考虑了多个引力子的影响。“我们总是受到布朗运动的启发,”帕里克说道,他指的是流体中微观粒子的随机晃动。爱因斯坦利用布朗运动推导了原子的存在。同样地,许多引力子的集体行为也可能微妙地重塑着引力波。

最简单的引力波探测器可以视为相隔一定距离的两个质量。当引力波经过时,这两个质量之间的空间会随着引力波而伸展或压缩,使二者的距离发生相应的变化。然而,如果再增加引力子,你就会发现常见的时空涟漪中出现了新的运动。当探测器吸收并发射引力子时,其质量会随机抖动,这就是引力子噪声。这种抖动在多大时才能被探测到,最终取决于撞击探测器的引力波的类型。

引力场以不同的“量子态”存在,这取决于它们产生的方式。大多数情况下,引力波是在“相干状态”——比如黑洞和中子星的相互旋转和碰撞——下产生的,类似于池塘上的涟漪。像LIGO这样的探测器就是为了寻找这些传统的引力波。

即使是相干引力波也会产生引力子噪声,但是,正如戴森所发现的那样,这种噪声太过微弱,无法测量。维尔切克指出,这是因为探测器吸收引力子时产生的抖动,与发射引力子时产生的抖动呈现“精确的平衡”。他希望他们的计算能导致相干态产生更大的噪声,“这有点令人失望,”他说道。

帕里克、维尔切克和扎哈里亚德没有被吓倒,他们研究了戴森没有考虑到的其他几种引力波。他们发现,一种被称为压缩态的量子态会产生更明显的引力子噪声。事实上,引力子被挤压得越多,其噪声就会呈指数级增加。

他们的理论 探索 表明,引力子噪声在原理上是可以观测到的,这与普遍的看法相反。此外,如果探测到这种噪声,物理学家就有机会了解可能产生压缩引力波的奇异来源。荷兰阿姆斯特丹大学的理论物理学家埃里克·弗尔林德(Erik Verlinde)说,“他们正以一种非常严肃的方式思考这个问题,并以一种精确的语言来接近它。”

“我们一直认为引力子会以某种方式轰击探测器,所以会有一点抖动,”帕里克说道。他们在三年多的时间里对这种抖动进行了计算,并在最近的一篇论文中进行了总结。描述完整计算集的论文目前正在同行评议中。“当我们从数学上理解了引力子噪声如何产生时,那是一个美妙的时刻,”扎哈里亚德补充道。

然而,尽管压缩的光已经可以在实验室(包括LIGO实验室)里常规制造出来,但压缩引力波是否存在仍然是未知的。维尔切克猜测,在黑洞合并的最后阶段,引力场会非常强大且变化迅速,可能会产生这种挤压效应。宇宙暴胀——早期宇宙中时空迅速膨胀的时期——也可能导致这种挤压。现在,研究作者正着手建立这些宇宙学事件及其发射的引力波的精确模型。

“这为更加困难的计算打开了大门,这将是一个挑战,直到最后,”维尔切克说,“但好消息是,作为实验目标,这个模型会非常有趣,而且可能很接近现实。”

宇宙是一张全息图?

对其他物理学家来说,相对于观测到宇宙中的量子源,他们更希望看到引力子噪声直接存在于动荡的时空真空中,粒子在那里会迅速出现,然后迅速消失。当这些假想粒子出现时,会导致时空在它们周围轻微扭曲,产生随机的波动,这被称为“时空泡沫”——又称“量子泡沫”。

在量子泡沫的普朗克尺度中,时空不再是平滑的,许多不同形状会像泡沫一样随机浮现,又随机消失。这种微小世界的能量起伏就是所谓的“量子涨落”,而在量子涨落中形成的微小通道,就是所谓的虫洞。这些量子虫洞又可以连接到周围众多的起伏泡沫。

下一代引力波探测器可以由航天器编队组成。图中显示的是激光干涉空间天线开路者号(LISA Pathfinder)任务团队正在为2015年12月的发射做准备。目前,该任务已经成功地测试了新一代探测器所需的技术。

这样的量子世界似乎无法进行实验,但事实可能并非如此。如果宇宙遵循“全息原理”,即时空结构是以3D全息图的形式呈现在宇宙视界上的二维信息结构。如果全息原理是正确的,那么像引力子这样的量子粒子就存在于低维度的表面上,并在高维时空中编码着我们所熟悉的引力。

在这种情况下,量子引力效应可以被放大到日常世界的实验中,比如LIGO。弗尔林德和加州理工学院的理论物理学家凯瑟琳·楚雷克(Kathryn Zurek)最近提议,可以使用LIGO或其他高灵敏性的干涉仪来观察仪器周围的量子泡沫。

在全息宇宙中,干涉仪位于被低维度量子表面包裹的高维时空中。表面上所有的微小波动加起来,就会产生一种大到足以被干涉仪探测到的噪声。弗尔林德说:“我们已经证明了量子引力效应不仅仅是由普朗克尺度决定的,还由干涉仪的尺度决定。”

如果他们关于全息原理的假设成立,引力子噪声就将成为LIGO的实验目标,甚至成为“桌面”实验的目标。2015年,在费米国家加速器实验室,一项名为“全息仪”(Holometer )的桌面实验开始寻找宇宙是全息图的证据,但被发现存在不足。“当时的理论想法非常原始,”弗尔林德说道,并指出他与楚雷克在论文中的计算是基于自那时以来发展的更深入的全息方法。他认为,如果计算结果能够精确地预测出引力子噪声的“模样”,那它们被发现的几率就会更高——尽管仍然不太可能。

楚雷克和弗尔林德的方法只有在我们的宇宙是全息的情况下才会起作用,而这是一个远未建立的猜想。楚雷克自己也承认,他们对此的态度“更多的是一种狂野的西部心态。”她说:“这是高风险的,不太可能成功,但管它呢,我们对量子引力的了解太少了。”

未知的领域

相比之下,帕里克、维尔切克和扎哈里亚德的计算就建立在很少有异议的物理基础上。“我们做了一个非常保守的计算,几乎可以肯定是正确的,”帕里克说,“本质上,这只是假设存在一种叫做引力子的东西,使引力可以被量化。”

不过,三位研究者也承认,在确定当前或计划中的引力波探测器能否发现引力子噪声之前,还需要做更多的理论调查工作。帕里克说:“这需要几次幸运的突破。”不仅宇宙中必须存在能产生压缩引力波的来源,而且引力子噪声必须与LIGO已经探测到的其他许多噪声源区分开来。

“到目前为止,LIGO还没有表现出任何与爱因斯坦广义相对论的预测相违背的物理迹象,”LIGO合作小组的成员丹尼尔·霍尔兹说,“于是我们就回到了开始的地方:广义相对论太神奇了。”不过,他也指出,引力波探测器是我们在宇宙中获得新的基本性发现的最大希望,因为大部分的宇宙“完全没有在地图上标注出来”。

维尔切克认为,如果研究人员能够理解引力子噪声可能的“模样”,就可以调整引力波探测器来提高发现它的几率。“很自然,人们会一直专注于寻找信号,而没有想到过噪声的有趣特征,”他说,“但如果你有这种想法的话,可能就会设计一些不同的东西。”(霍尔兹指出,LIGO研究人员已经研究了一些可能的宇宙噪声信号)

尽管仍有挑战,但维尔切克对未来持“谨慎乐观”态度,认为他们的工作将带来可以被实验证实的预测。无论如何,他希望这篇论文能激励其他理论物理学家去研究引力子噪声。

“基础物理学是一门很难的学科。你可以把整件事写在一件T恤上,但却很难对它做任何补充或改变,”维尔切克说,“我不认为会有直接的结果,但这打开了一扇通向另一世界的新窗口。然后,我们就会看到我们所预测的结果。”(任天)

D. 在那里能知道如下图的 矢量图急急急急!!

简介释义矢量图,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。
矢量图的定义
位图与矢量图
矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。
详细介绍
矢量图也称为面向对象的图像或绘图图像,繁体版本上称之为向量图,是计算机图形学中用点、直线或者多边形等基于数学方程的几何图元表示图像。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。
矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。
矢量图以几何图形居多,图形可以无限放大,不变色、不模糊。常用于图案、标志、VI、文字等设计。常用软件有:CorelDraw、Illustrator、Freehand、XARA、CAD等。
矢量图形文件的优缺点优点
1.文件小,图像中保存的是线条和图块的信息,所以矢量图形文件与分辨率和图像大小无关,只与图像的复杂程度有关,图像文件所占的存储空间较小
2.图像可以无级缩放,对图形进行缩放,旋转或变形操作时,图形不会产生锯齿效果
3.可采取高分辨率印刷,矢量图形文件可以在任何输出设备打印机上以打印或印刷的最高分辨率进行打印输出.
缺点
最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。
矢量图与位图的区别
矢量图与位图的效果是天壤之别,矢量图无限放大不模糊,大部分位图都是由矢量导出来的,也可以说矢量图就是位图的源码,源码是可以编辑的。
常用矢量图绘画工具
Adobe公司的Illustrator
Corel公司的CorelDRAW
FlashMX
矢量图特点
同分辨率无关
矢量图可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。
矢量图与位图区别
矢量图与位图最大的区别是,它不受分辨率的影响。因此在印刷时,可以任意放大或缩小图形而不会影响出图的清晰度,可以按最高分辨率显示到输出设备上。
矢量图最明显的特征
另外矢量图最明显的特征:矢量图的颜色边缘和线条的边缘是非常顺化的,比如一条弧度线,如果有凹凸不平的,那么这种矢量图是劣质的,一个色块上面的颜色有很多小块这种也是劣质,高品质矢量图应该是,无论你是放大或者缩小,颜色的边缘也是非常顺化,并且非常清楚的,线条之间是同比例的,并且是同样粗细的,节点同样是很少的,一般来讲矢量图都是由位图仿图绘制出来的,首先有一个图,然后根据他仿图绘制出来。
自由方便
矢量图形可以自由、方便地填充色彩。
常用格
*.bw
*bw是包含各种像素信息的一种黑白图形文件格式。
*.ai(Illustrator)[1]
*.ai是Illustrator中的一种图形文件格式。它是Illustrator软件生成的矢量文件格式, 用Illustrator、CorelDraw、Photoshop 均能打开,编辑,修改等等。
*.cdr (CorelDraw)
*.cdr是CorelDraw中的一种图形文件格式。它是所有CorelDraw 应用程序中均能够使用的一种图形图像文件格式。
*.col(Color Map File)
*.col是由Autodesk Animator、Autodesk Animator Pro等程序创建的一种调色板文件格式,其中存储的是调色板中各种项目的RGB值。
*.dwg
*.dwg是AutoCAD中使用的一种图形文件格式。
*.dxb(drawing interchange binary)
*.dxb是AutoCAD创建的一种图形文件格式。
*.dxf(Autodesk Drawing Exchange Format)
*.dxf是AutoCAD中的图形文件格式,它以ASCII方式储存图形,在表现图形的大小方面十分精确,可被CorelDraw、3DS等大型软件调用编辑。
*.wmf(Windows Metafile Format)
*.wmf是Microsoft Windows中常见的一种图元文件格式,它具有文件短小、图案造型化的特点,整个图形常由各个独立的组成部分拼接而成,但其图形往往较粗糙,并且只能在Microsoft Office中调用编辑。
*.emf(Enhanced MetaFile)
*.emf是由Microsoft公司开发的Windows 32位扩展图元文件格式。其总体设计目标是要弥补在Microsoft Windows 3.1(Win16)中使用的*.wmf文件格式的不足,使得图元文件更加易于使用。
*.eps(Encapsulated PostScript)
*.eps是用PostScript 语言描述的一种ASCII图形文件格式,在PostScript图形打印机上能打印出高品质的图形图像,最高能表示32位图形图像。该格式分为PhotoShop EPS格式(Adobe Illustrator Eps)和标准EPS格式,其中标准EPS格式又可分为图形格式和图像格式。值得注意的是,在PhotoShop中只能打开图像格式的EPS文件。
*.ep s格式包含两个部分:第一部分是屏幕显示的低分辨率影像,方便影像处理时的预览和定位;第二部分包含各个分色的单独资料。
*.eps文件以D CS/CMYK形式存储,文件中包含CMYK四种颜色的单独资料,可以直接输出四色网片。但是,除了在PostScript打印机上比较可靠之外,
*.e ps格式还有许多缺陷:首先,*.eps格式存储图像效率特别低;其次,*.eps格式的压缩方案也较差,一般同样的图像经*.tiff的LZW压缩后,要比* .eps的图像小3到4倍。
filmstrip
filmstrip即幻灯片,它是Premiere中的一种输出文件格式。Premiere将动画输出成一个长的竖条,竖条由独立方格组成。每一格即为一帧。每帧的左下角为时间编码,右下角为帧的编号。你可以在P hotoShop中调入该格式的文件,然后应用PhotoShop特有的处理功能对其进行处理。但是,千万不可改变filmstrip文件的大小,如果改变了,则这幅图片就不能再存回f ilmstrip格式了,也就不能再返回Premiere了。
*.ico(Icon file)
*.ico是Windows的图标文件格式。
*.iff(Image File Format)
*.iff是Amiga等超级图形处理平台上使用的一种图形文件格式,好莱坞的特技大片多采用该格式进行处理,可逼真再现原景。当然,该格式耗用的内存、外存等计算机资源也十分巨大。
*.lbm
*.lbm是Deluxe Paint中使用的一种图形文件格式,其编码方式类似于*.iff.
*.mag
*.mag是日本人常用的一种图形文件格式。
*.mac(Macintosh)
*.mac是Macintosh中使用的一种灰度图形文件格式,在Macintosh paintbrush中使用,其分辨率只能是720×567。
*.mpt(Macintosh Paintbrush)
*.mpt是Macintosh中使用的一种图形文件格式。
*.msk(Mask Data File)
*.msk是Animator Pro中的一种图形文件格式,其中包含一个位图图形。
*.opt/*.twe
*.opt(Optics Menu Settings File)*.twe(Tween Data File) 是Animator Pro创建的图形文件格式。
*.ply(Polygon File)
*.ply是Animator Pro创建的一种图形文件格式,其中包含用来描述多边形的一系列点的信息。
*.pbm/*.pgm/*.ppm
(Portable Pixmap) 图形文件格式。
*.pcd(Kodak PhotoCD
*.pcd是一种Photo CD文件格式,由Kodak公司开发,其他软件系统只能对其进行读取。该格式主要用于存储CD-ROM上的彩色扫描图像,它使用YCC色彩模式定义图像中的色彩。
Y CC色彩模式是CIE色彩模式的一个变种。CIE色彩空间是定义所有人眼能观察到的颜色的国际标准。YCC和CIE色彩空间包含比显示器和打印设备的R GB色和CMYK色多得多的色彩。
Photo CD图像大多具有非常高的质量,将一卷胶卷扫描为Photo CD文件的成本并不高,但扫描的质量还要依赖于所用胶卷的种类和扫描仪使用者的操作水平。
*.pcx(PC Paintbrush)/*.pcc
*.pcx最早是由Zsoft公司的PC Paintbrush图形软件所支持的一种经过压缩的PC位图文件格式。后来,Microsoft将PC Paintbrush移植到Windows环境中,*.pcx图像格式也就得到了更多的图形图像处理软件的支持。该格式支持的颜色数从最早的16色发展到目前的1 677万色。它采用行程编码方案进行压缩,带有一个128字节的文件头。
*.pic
*.pic是一种图形文件格式,其中包含了未经压缩的图像信息。
*.pict/*.pict2/*.pnt
*.pict文件格式主要应用于Mac机上,也可在安装了Quick Time的PC机上使用。该格式的文件不适用于打印(若在PostScript打印机上打印*.pict格式的文件,则会造成PostSlipt错误),而经常用于多媒体项目。* .pict也是Mac应用软件用于图像显示的格式之一。
*.pdd
和*.psd一样,都是PhotoShop软件中专用的一种图形文件格式,能够保存图像数据的每一个细小部分,包括层、附加的蒙版通道以及其他内容,而这些内容在转存成其他格式时将会丢失。另外,因为这两种格式是P hotoShop支持的自身格式文件,所以PhotoShop能以比其他格式更快的速度打开和存储它们。唯一的遗憾是,尽管PhotoShop在计算过程中应用了压缩技术,但用这两种格式存储的图像文件仍然特别大。不过,用这两种格式存储图像不会造成任何的数据流失,所以当你在编辑过程中时,最好还是选择这两种格式存盘,以后再转换成占用磁盘空间较小、存储质量较好的其他文件格式。
*.pxr(PiXaR)
也许只有PIXAR工作站用户才比较了解*.pxr这种文件格式,该格式支持灰度图像和RGB彩色图像。可在PhotoShop中打开一幅由PIXAR工作站创建的* .pxr图像,也可以用*.pxr格式来存储图像文件,以便输送到工作站上。
*.ras/ *.raw
*.ras (Sun Raster files)/ *.raw(Raw GrayScale)
图形文件格式。
Scitex CT
Scitex CT是在Scitex高档印前工作站上创建的一种图像文件格式,该工作站主要用于图像的编辑和分色。Scitex CT图像总是以CMYK模式打开,如果它们最终还要返回到Scitex系统,则请保持其CMYK模式。可利用PhotoShop来打开并编辑Scitex CT图像。
*.tga(Tagged Graphic)
*.tga是True Vision公司为其显示卡开发的一种图像文件格式,创建时间较早,最高色彩数可达32位,其中包括8位Alpha通道用于显示实况电视。该格式已经被广泛应用于P C机的各个领域,而且该格式文件使得Windows与3DS相互交换图像文件成为可能。你可以先在3DS中生成色彩丰富的*.tga文件,然后在Win dows中利用PhotoShop、Freeherd、Painter等应用软件来进行修改和渲染。
*.win
*.win是类似于*.tga的一种图形文件格式。
*.xbm (X BitMap)
*.xbm是一种图形文件格式。
矢量图效果分析不影响图片质量
矢量图是用一系列计算指令来表示的图,因此矢量图是用数学方法描述的图,本质上是很多个数学表达式的编程语言表达。画矢量图的时候如果速度比较慢,可以看到绘图的过程,可以理解为一个“形状”,比如一个圆,一个抛物线等等,因此缩放不会影响其质量。
同分辨率无关
矢量图,也称为面向对象的图像或绘图图像,繁体版本上称之为向量图,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。
编辑本段矢量图和位图区别像素要求
矢量图以几何图形居多,图形可以无限放大,不变色、不模糊。常用于图案、标志、VI、文字等设计。常用软件有:Coreldraw、Illustrator、Freehand、XARA等。

喇叭花的矢量图
位图是象素集合,又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的像素组成的图形。由像素的位置与颜色值表示,能表现出颜色阴影的变化。
简单说,位图就是以无数的色彩点组成的图案,当你无限放大时你会看到一块一块的像素色块,效果会失真。常用于图片处理、影视婚纱效果图等,象常用的照片,扫描,数码照片等,常用的工具软件PHOTOSHOP,PAINTER等。
Photoshop主要处理的是位图图像。当您处理位图图像时,可以优化微小细节,进行显着改动,以及增强效果。位图图像,亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增多单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。由于每一个像素都是单独染色的,您可以通过以每次一个像素的频率操作选择区域而产生近似相片的逼真效果,诸如加深阴影和加重颜色。缩小位图尺寸也会使原图变形,因为此举是通过减少像素来使整个图像变小的,同样,由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能单独操作(如移动)局部位图。
分辨率要求
处理位图时,输出图像的质量决定于处理过程开始时设置的分辨率高低。分辨率是一个笼统的术语,它指一个图像文件中包含的细节和信息的大小,以及输入、输出、或显示设备能够产生的细节程度。操作位图时,分辨率既会影响最后输出的质量也会影响文件的大小。处理位图需要三思而后行,因为给图像选择的分辨率通常在整个过程中都伴随着文件。无论是在一个300dpi的打印机还是在一个2570dpi的照排设备上印刷位图文件,文件总是以创建图像时所设的分辨率大小印刷,除非打印机的分辨率低于图像的分辨率。如果希望最终输出看起来和屏幕上显示的一样,那么在开始工作前,就需要了解图像的分辨率和不同设备分辨率之间的关系。显然矢量图就不必考虑这么多。
编辑本段主要特点优点
(1)文件小;

鹅的矢量图
(2)图像元素对象可编辑;
(3)图像放大或缩小不影响图像的分辨率;
(4)图像的分辨率不依赖于输出设备;
(5)线条非常顺化并且是同样粗细的;
(6)颜色的边缘是非常顺化的。
缺点
(1)重画图像困难;
(2)真实照片逼真度低,要画出自然度高的图像需要很多的技巧;
(3)无法产生色彩艳丽、复杂多变的图像;
(4) 矢量图仿图绘制做卡通的相似度97%以上,3%是清晰美化的。
编辑本段矢量数据与栅格数据栅格数据结构
栅格结构是以规则的阵列来表示空间地物或现象分布的数据组织,组织中的每个数据表示地物或现象的非几何属性特征。
栅格结构的显着特点:属性明显,定位隐含,即数据直接记录属性的指针或数据本身,而所在位置则根据行列号转换为相应的坐标。
栅格数据的编码方法:
1、直接栅格编码,就是将栅格数据看作一个数据矩阵,逐行(或逐列)逐个记录代码;
2、压缩编码,包括链码(弗里曼链码)比较适合存储图形数据;
3、游程长度编码通过记录行或列上相邻若干属性相同点的代码来实现;
4、块码是有成长度编码扩展到二维的情况,采用方形区域为记录单元;
5、四叉树编码是最有效的栅格数据压缩编码方法之一,还能提高图形操作效率,具有可变的分辨率。
矢量数据结构
矢量数据结构是通过记录坐标的方式尽可能精确地表示点、线和多边形等地理实体,坐标空间设为连续,允许任意位置、长度和面积的精确定义。
矢量结构的显着特点:定位明显,属性隐含。
矢量数据的编码方法:
1、对于点实体和线实体,直接记录空间信息和属性信息;
2、对于多边形地物,有坐标序列法、树状索引编码法和拓扑结构编码法。
注:
(1)坐标序列法是由多边形边界的x,y坐标对集合及说明信息组成,是最简单的一种多边形矢量编码法,文件结构简单,但多边形边界被存储两次产生数据冗余,而且缺少邻域信息;
(2)树状索引编码法是将所有边界点进行数字化,顺序存储坐标对,由点索引与边界线号相联系,以线索引与各多边形相联系,形成树状索引结构,消除了相邻多边形边界数据冗余问题;
(3)拓扑结构编码法是通过建立一个完整的拓扑关系结构,彻底解决邻域和岛状信息

风景矢量图
处理问题的方法,但增加了算法的复杂性和数据库的大小。
与栅格数据的比较
1、矢量数据的优缺点:
优点为数据结构紧凑、冗余度低,有利于网络和检索分析,图形显示质量好、精度高;
缺点为数据结构复杂,多边形叠加分析比较困难。
2、栅格数据的优缺点:
优点为数据结构简单,便于空间分析和地表模拟,现势性较强;
缺点为数据量大,投影转换比较复杂。
3、两者比较:
栅格数据操作总的来说容易实现,矢量数据操作则比较复杂;
栅格结构是矢量结构在某种程度上的一种近似,对于同一地物达到于矢量数据相同的精度需要更大量的数据;
在坐标位置搜索、计算多边形形状面积等方面栅格结构更为有效,而且易于遥感相结合,易于信息共享;
矢量结构对于拓扑关系的搜索则更为高效,网络信息只有用矢量才能完全描述,而且精度较高。对于地理信息系统软件来说,两者共存,各自发挥优势是十分有效的。
矢量与栅格数据的转化
1、矢量转栅格:
(1)内部点扩散法,即由多边形内部种子点向周围邻点扩散,直至到达各边界为止;
(2)复数积分算法,即由待判别点对多边形的封闭边界计算复数积分,来判断两者关系;
(3)射线算法和扫描算法,即由图外某点向待判点引射线,通过射线与多边形边界交点数来判断内外关系;
(4)边界代数算法,是一种基于积分思想的矢量转栅格算法,适合于记录拓扑关系的多边形矢量数据转换,方法是由多边形边界上某点开始,顺时针搜索边界线,上行时边界左侧具有相同行坐标的栅格减去某值,下行时边界左侧所有栅格点加上该值,边界搜索完毕之后即完成多边形的转换。
2、栅格转矢量:即是提取具有相同编号的栅格集合表示的多边形区域的边界和边界的拓扑关系,并表示成矢量格式边界线的过程。步骤包括:
(1)多边形边界提取,即使用高通滤波将栅格图像二值化;
(2)边界线追踪,即对每个弧段由一个节点向另一个节点搜索;
(3)拓扑关系生成和去处多余点及曲线圆滑。

矢量图(20张)

3、所有的现代计算机显示器都要将矢量图形转换成栅格图像的格式,包含屏幕上每个像素数值的栅格图像保存在内存中。
编辑本段发展历史发展最初阶段
从计算机发展的最初1950年代一直到1980年代,曾经使用过一种不同类型的矢量图形系统显示器。在这些系统中 CRT 显示器的电子束直接逐段生成所需图形,屏幕其它部
蝴蝶矢量图
分保持为黑的状态。为了达到没有闪烁或者接近没有闪烁的效果,这个过程每秒要重复很多次。这种显示系统可以生成分辨率非常高的艺术线条,并且不需要栅格系统生成同样分辨率所需要的对于当时来说非常巨大的内存空间。这种基于矢量的显示器称为 X-Y显示器。
发展应用行业
矢量图形显示器的最初应用之一是 US SAGE 防空系统。矢量图形系统只有在 1999年美国的空管中出现过故障,现在依然在军队以及一些特殊系统中使用。另外,1963年计算机图形学先驱 Ivan Sutherland 在 MIT Lincoln Laboratory 的 TX-2 上使用矢量系统运行他的 Sketchpad 程序。
后来的矢量图形系统包括 Digital 的 GT40 [1]。有一个名为 Vectrex的家庭游戏系统使用了矢量图形,另外还有 Asteroids以及 Space Wars这样的游乐中心游戏也使用了矢量图形。另外值得一提的是 Tektronix 4014,尽管它的显示是静态的。
发展至今
如今矢量图形这个术语主要用于二维计算机图形学领域。它是艺术家能够在栅格显示器上生成图像的几种方式之一。另外几种方式包括文本、多媒体以及三维渲染。实质上来说,所有当今的三维渲染都是二维矢量图形技术的扩展。工程制图领域的绘图仪仍然直接在图纸上绘制矢量图形。

E. 谁知道 半条命2:第二章的攻略阿

章节1 前往白森林

书接上回,先是第一章的一个情节回顾的小片段,这里就先来一起重温一下第一章里的精彩片断,没有玩过的最好看看,对你了解剧情有很大帮助。不想看的可以按ESC跳过,我还是推荐看一下,影片做的非常精彩。我也顺便提一下第一章结尾,和ALYX登上了火车,远处的暗能城堡爆炸,爆炸的气浪不可阻挡的冲了过来里的……

戈登·弗里曼先生这次的运气也并不好,火车被炸翻了。游戏一开始,主角是在一节摇摇晃晃的车箱里,好像随时掉下去的可能,所有武器尽失,连重力枪也不知飞到哪里去了。只能顺着车箱向下,进入另一节车箱。幸好ALYX在外面,她关切的问候了几句,并找到重力枪,打开了门。关切的说“找不到你时,我会……”几乎要哭的样子!要继续走了,因为联合军不会放过两人的,ALYX说附近可能有弗地岗人,她刚才听到了他们的声音。

从上图的位置向左走,用重力枪打开车箱门,会看到城堡爆炸了,但在城堡处打开了一个巨大的传送门的雏形,突然一全巨大的传送门风暴打了过来。人倒没事,而铁桥却被这个风暴给打的塌落了。这里的风景非常美丽,可多欣赏一会。

进入隧道,跳入下一层,这里有一种红色的煤气罐,可以爆炸的,可利用它来对付敌人。隧道外面僵尸和狮蚁打的正激烈,可丢两个过去。进入一个通讯室,ALYX会尝试联系伊莱,会有个小故障,墙上的插头会掉下来,这个还不是小菜一碟!ALYX联系上了在白森林基地的伊莱和克莱那,他们说联合军已经通过城堡爆炸打开了一个传送门的雏形,如果传送门形成的话,“七小时之战”会重演,但这次我们活不到7分钟!这就是他们通过爆炸传送数据的原因,大家想必还记得在第一章里ALYX曾经拷贝了一份这个数据,原来那是传送门的代码,一个新人物出场了,麦格森博士,他应该是个火箭卫星方面的专家,而我们要做的是把数据带给他,然后利用这个数据给卫星编码,发射卫星,利用卫星来关闭传送门。晕,怪不得联合军要穷追不舍呢,原来我们手上有这么重要的东东!

敌人接近中,得走了。进入隧道,路被木板封住,用重力检打不开,这里又是个小难题,可轰击轨道上挡着装着钢板的小车的木条,小车会冲下来,把路破开的。向着对面的建筑进发,从小坡上去,会听到一种恐怖的叫声,不知又是什么怪物要登场了。

ALYX让打开一扇铁网门,电动开关在旁边装着蓝色门的房间里,可从上梯子屋顶进入。但出来却成了问题!找了半天,原来路在脚下,地上有个向下的通道,被一个铁片别住,轰击那个别住门的铁片即可打开。

跳下来,看到ALYX,正想说几句亲热的话,突然冲出来一个蓝色的家伙,把ALYX击倒,想冲出去救她却也来不及,自己也被它一脚给埋在了地下。这个可恶的家伙,敢动我的女人,还让我戈登·弗里曼这么没面子,等我老戈爬出来再和你算帐!哦,这小三角(好象叫狩猎者)就这么辉煌的亮相了,借用GMAN在第一章里的一句话“咱们走着瞧”。

好像昏迷了会吧,狩猎者走了,狮蚁跑了过来,要对ALYX非礼,弗地岗老兄赶到,赶走了他们,救出了ALYX和戈登。但ALYX受伤严重,弗地岗人召唤他的同伴,进入地下庇护所一起为ALYX治伤。

从刚才打开的门处走,在一间破屋子角落里,有个电梯,用撬棍卡着。拿到撬棍,电梯落下。沿路走,会找到另一部手动电梯,摇上去!得到9mm手枪,进入洞穴,并一路向下,这里武器弹药或真不少。

进入了狮蚁的洞穴了,里面一派奇异的景象,有许多狮蚁的幼虫,打死了会爆出粒黄色小颗粒,能增加生命,好东东。再走会得到霰弹枪和手雷。还有酸性狮蚁,非常脆弱,一下就能打爆,但打的时候别太近,会有神经毒素伤害你的。洞穴里竟然也有藤壶怪,沿路走就会进入下章节。

章节2 弗地岗短暂的一生

一进来就遇到两个反抗军队员,跟着他们见到费地岗人正正在治疗ALYX,这里的任务是和两个队员一起保护费地岗人。有两个机枪炮塔,可架在隧道入口处,弗地岗人旁边可拿到MP7,有四个隧道,最小的隧道边上还有跳雷可供埋设,每个隧道入口都有警报器,红灯亮起表示有狮蚁进来,有些凶险!就要要顶不住的时候,三个费地岗兄弟来了,顶住了狮蚁的大举进攻,这里只要闪到他们后面就可以了,弗地岗的闪电非常厉害,秒杀狮蚁。

四个人开始治疗ALYX,但需要狮蚁幼虫的萃取物才行,和其中一个弗地岗进入狮蚁洞穴去找这个东东。这才知道弗地岗人真是个战斗高手。跳下一个洞口,前面有几个僵尸,这里小心掉到一个陷井里,不过有梯子可以爬上来。弗地岗老兄还好奇的问“你下去干什么?”晕,我掉下去的!再走又找不到路了,门的开关在铁丝网那边,边上有一个向下的电梯,可以往上放东西,依靠重量下去,而下去后有一个向上的电梯,但从开关到电梯的距离较长,等你开了开关跑过去,它早已经升上去了。这里也是依靠重量,找些重物放上去,开了开关它也动不了,再扔些就能上去了。开开门,和弗地岗会合。

再走,有很多轨道车,会冲下悬崖,小心。上梯子,看到一个锅炉样,上面爬着一个无头的联军僵尸,在那下面,找到入口,跳下去。不好,跳到轨道车上了,车急速向下冲,小命要玩完,ALYX还没救呢,不能这么死啊!幸亏冲进了水里,顺梯子可爬上来。向左,又进入狮蚁洞穴。看到有一个能阻止狮蚁的振动装置,找路到那去。

这会有很多敌人,主要是狮蚁和僵尸,有向上的电梯,但只能乘一个人,先上去,弗地岗人随后上来。两人都上来了,下面却打成了一片,有意思。上来,就会看见狮蚁守卫,这说明离幼虫群不远了,狮蚁守卫通常活动在幼虫群附近。根据弗地岗的的指示,找到路前进。在一个电梯井处,弗老兄说下面有要找的东东,并且能在上面房间里治疗ALYX,但不能杀死狮蚁守卫。梯井里有一个闪着红灯的通风道,里面有巨大的风扇被卡住,跳到那里,吸出卡着的东西,小心别被风吹下去,等风扇停了,用重力枪打风扇叶片,可通过。从洞口下去,会掉到水里,能看到洞壁蜂窝样的东西,萃取物难道在那?

从水下找路到对面,辗转来到有蜂窝的洞里,再走就会遇见狮蚁卫守了,小心应付,可钻到它进不来的小洞里暂避。转的晕头转向,但还是得找路出去,注意别被顶到悬崖下面去,通过悬崖时,可沿环形的路兜圈子,绕过去就能到对面。找到洞边一个木板钉着的小门,跳到下面。可到达有电梯的大厅,这里,又得想办法修电梯,看来第二章是要和电梯较上劲了!这部电梯少个齿轮,在对面水里,找到它。安的时候注意别被榺壶怪抢了去,那里正好有只榺壶怪的长舌头。安好了,弗地岗下来,取得萃取物。一起上电梯,原来弗是岗人原来饲养过狮蚁,怪不得对它们这么熟悉。

乘电梯上来,ALYX心跳刚刚消失,赶快。弗地岗朋友让戈登一起加入拯救的行列,把戈登·弗里曼的生命注入ALYX体内,并说和ALYX的结合是弗地岗式的,看来这两人是永远联在一起了。几个人正忙的团团转,消失很久的GMAN突然冒了出来,和弗里曼交流。唉,真是第一次见到这么没眼力见儿的人!原来他是趁弗地岗人忙着救人才钻空子进来的,下面是他说的一段话--以前“他们”不在乎ALYX,是GMAN坚持把ALYX拉进来的,他的投资不能没有回报,他认为ALYX比他预期的更有价值。并让戈登护送ALYX安全到达白森林,他已经同意遵守某项约定,让ALYX转告伊莱,“准备迎接出科意料的结果吧”

ALYX醒了,弗地岗人说他们修复了ALYX的骨骼和循环系统,而弗里曼让她恢复了元气。ALYX起来,还很虚弱的样子,但还是坚持去白森林,一个弗地岗人陪着,三人进入电梯,出来跳下一个洞口进入一下章节。

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章节3 弗里曼教长

出门后,见到桥上联合军的大量部队在移动,他们的目的地竟然也是白森林,看来又有场恶战了。弗地岗人说那些敌军带着“绪拉落”探员还在孵卵室里。他认识有车的人类,可提供车辆。轰开油桶,向下走,哇,风景太美了!

进入峡谷,哦,没法说了,风景如画!这里是狮蚁的天地,不过也有几个振动装置,注意靠近,让ALYX能适当休息。走到第三个抑制器,再走,哦,太可怕了,竟然冲出了两只狮蚁卫兵,一红一青,晕,看来母狮蚁把老公叫来了,这可咋办?看来弗里曼又犯了个大错,以为人家老公不在家就敢调戏,这下好了,怎么收场?

感觉这两只狮蚁的生命值比前作游戏中有所降低,干掉之后,弗地岗启动发电机,开动电梯,但被卡住了,我就知道!上到电梯间顶,轰开门,原来是被一个镐给卡住了,拿开它即可。乘电梯上来,沿路走,前面一片狼籍,到处是联军和反抗军的尸体及头蟹尸体,得到脉冲枪,弗是岗老兄说了句精典语句“头蟹只认脑袋不认阵营”。

远处桥上可以看到那辆黄色小汽车,边上有把狙击步枪,ALYX打开粒子门,戈登去提车!这个房间有很多箱柜,在柜子后面找到路,再走,黑色僵尸破开门,吓人一跳。轰开电梯间上边的门,跳下来,出来ALYX把狙击枪装好弹药,这下好了,有保护了。向下,进入下层小门。出口入有很多榺壶怪,弄个油桶,打两枪让它吸上去就解决了。再走,小心脚下,别掉进深渊里,前面又是火烧僵尸了,关火。注意那个前面有联军僵尸的门,里面是个陷井,有几只僵尸,进去后会突然断电,吓你一跳。拐弯,钻洞,突然发现联军僵尸变得非常脆弱了,只要一枪就可搞定,原来可是多枪打不死的。再走,上到屋顶,可用重力枪掀开屋顶,让ALYX狙击下面的僵尸。

下来,僵尸成群,小心些,再走,进入一个有货架的房间,有辆叉车,可以升起来,垫东西上到屋角,那里有通风道。钻出来,终于到了桥下面了,还得想办法上桥!脚下有洞,跳下去,前面是污水,里面应该藏着许多僵尸,倒是有狙击枪罩着,没什么问题,又上梯了,再下来,还是污水,可用些东西来回交替放在脚下,老办法了。

上梯子,终于到了桥对面了。向桥头走吧,走上桥头,终于看到车了。是辆跑车,看来性能应该不错,正想上去试试性能,突然又来了阵传送门风暴,桥进一步损坏,更不幸的是,对面的桥升高了,开车是冲不上去了。

那段桥上去看看再说,上面有几两汽车,分别在两头,咦,难道这也是个跷跷板?试着把汽车轰过几辆来,桥头竟然低了下去,车能冲过来了,晕,好大的跷跷板!可是回去又成了事,车是能冲过来了,可人又跳不回去了!没办法,跳下桥,损点血吧。再上桥头,开车冲上桥,今天来个弗里曼飞越大河!开到桥尽头,前面大门封闭着,边上有发电机,看来又得弗地岗老兄出手了,可他们在哪呢?转一圈,看到他们后,他们打开一个小门,出来会合。弗地岗又一次提到了未孵化的联合军探员,因为这个,他不能和我们同行了,ALYX感动的上前给了他一个吻,晕,弗里曼这个绿帽子戴的!开门,上车,走着!

章节4 坐在驾驶座旁

才发现ALYX还有这么多小动作,坐在旁边,挠挠腿,挤挤眼!前面没路了,只得开下公路,向着闪着红光的无线电塔开去。开到无线电站后面,从小坡上屋顶,进入无线电站。跳下有电梯的屋子,这里需要把电路接好才能让电梯运行。注意这屋里有两根电线,一长一短,按长度分别安好就行了,该交换时要交换。晕,又是修电梯!怎么总修这个?干脆戈登改行当电梯修理工得了!

坐电梯上来,看到狩猎者出现,哈哈,恭候多时了,敢动我的女人,这次让你知道知道盐是咸的,醋是酸的。晕,就这几下?根本经不住马桶(重力枪射出的物体,这个说法来自HL2DM)的三次攻击,别的武器我都没好意思拿出来。就凭你也敢出来打仗,先回家吃吃奶再出来混吧!

干掉几个狩猎者,然后沿着无线塔的线找到无线电台,和白森林通话,ALYX想告诉麦格森博士,联合军正向他们那里去,可突然信号干扰,不知他们听清楚了没有,最后屏幕上出现了一种新的敌人,从未见过,然后就断了。ALYX打开门,开车沿路走,进入下一地图

走着走着,前面路被铁网挡住,这时发生了奇怪的事情,随着奇怪的声音,眼前的影像瞬间变色,ALYX说附近有联合军的探员,难道是他们在作怪?下面的图就是变色的图,很恐怖的样子。

进入房间,找找看有没有这种东东,跳下洞,进入一个挂着孵化器的屋子,看来这里就是了。ALYX打开控制器,露出光球,用重力枪打掉,破坏了探员的维生系统。突然,孵化器打开了,探员露出了真面目,原来是个虫子样的东东,它的脖子的位置应该是个枷锁,应该也是个奴隶,不知受谁控制。这个家伙有精神控制能力,一下把两人推到了柱子上,并且吸食了反抗军尸体的脑子,太恶心了!马上轮到弗里曼了,哈,这下近距离看到它了,它刚要动作,维生系统爆炸,这个家伙竟然飞了起来,转眼不见了。是个难对付的家伙。

这个探员呼叫了大量敌军过来了,还有武装直升机,赶快开车撤退,沿着铁路走,进入下一地图。沿路走,到尽头没有路时,向后转180度,进入另一条路,一路都有直升机伴随,也不寂寞。沿路的风景是非常美丽的,只是有追兵在后,也无心欣赏。

车着火了,不得不跳车,遇到反抗军,他说该由弗里曼打下那直升机,好吧,没的说!从火车下钻过去,ALYX找到急救包,并扔了个过来,谢谢了。没有火箭筒,只能利用直升机扔下的炸弹回敬给它,三个就把它打下来了。这叫什么来的?请君入瓮?打掉直升机,ALYX和队员谈话,看看他们有没有修车的工具,跟着他,进入一下章节。

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#3使用道具 发表于 2007-10-14 19:19 资料 个人空间 短消息 加为好友
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章节5 深入敌后

汽车不光修好了,还装上了个雷达,可以看到附近的补给。再走,哇,远处那雪山真漂亮,来张图!

再走是一个美丽的小村,在里面穿行真太爽了。这应该是弗里曼最浪漫的时刻了,香车美女,呵呵!只是两人都一言不发,有些不够情调了。这里好象忘记了所有的战斗,两人几乎成了游览区的观光客,真太美了!正美着,突然出现前面粒子网,后面也有了,汽车卡在那里。陷井!上当了!退到屋子里防守,干掉附近敌人后,下面是把粒子网消除,顺着电线,看到电力来自一个闪着绿灯房子,到那里去,也有几个敌人,消灭他们。找到了动力的来源,下面就是进去用重力枪打掉光球了,ALYX关闭这里的粒子网,戈登进去,没想到进去后,粒子网突然恢复,人又被困在里面了。打下梯子,上屋顶,跳到屋子的角落,能找到通风道,进入房间。打光球时,注意先把门开开,否则光球会自动回复到原位的。

回来找车,再走,前面路又挡住了,另找它路下去,这辆车还真不错,不像以前的车容易翻车。雷达发现补给,原来在上面挂着,用重力枪拿个石头就能投下来。再走,没路,下道走,走到一水闸前,来张图。

越过水闸,看到运输机坠毁在前面,冒着浓烟,想走过去看清楚,突然下面冒出来个三角机甲,大事不好。这时,援兵到了,原来是阿狗来帮忙了,这里能欣赏到阿狗大战三角机甲的精彩场面。阿狗的战术也很好,大家还是自己玩玩看吧。马上就到白森林了,下面开始一场和阿狗的速度比赛,看谁先到那,有趣的很。最后终于到了白森林,比赛阿狗赢了,呵呵。

章节6 我们共同的敌人

进入白森林基地,伊莱在第一发射室的存储装置中呢,突然警报响起,然后马上解除,原来是假警报。可以听听旁边几个队员的谈话,再往里走,见到伊莱。呵呵,他又说到想抱孙子的事了,看来真有搞头了!三人登上电梯,去见克来那,把数据交给他。那边克莱那和麦格森两人在火箭前忙碌着,两人也争论着什么,当然还有那只头蟹拉玛。这边克莱那和ALYX及戈登打招呼,那边麦格森却急着催数据,看来这两人在一起肯定少不了拌嘴。克莱那拿着数据去解码,警报再次响起,又是假的,麦格森认为是乌鸦搞的鬼,以致频频假警报,让弗里曼查明怎么回事。打开通道,下去,那边老麦着急的催促:故障不会自己出来,难道还让我抱你吗?晕,这人怎么说话像大炮?

下来找第二发射室,把漏气的阀门关上,打破电闸的玻璃,拉下去,弗地岗人从里面打开,进入第二发射室。这次的警报可是真的了,有狩猎者突了进来。麦格森这下真着急了,而我们的主角却被困在了一个狭窄通道里,从楼梯左边一个小缝里钻过去,消灭三个狩猎者,会有队员跟随着。上到二层,关闭蒸汽阀门,上梯子。老麦又让封闭上方的火箭发射入口,去吧!水从下过去,才能到达位置。

沿梯子向上,找到关门的开关,小心那里架着机枪。着上门后,和ALYX会合,然后跟着弗地岗人,回到伊莱身边,看到朱迪斯出现在屏幕上,她好象在调查什么,但她那里很快被攻陷了。看来又要和ALYX去找她了。GMAN突然出现在屏幕上,然后ALYX告诉伊莱,GMAN的那句话“准备迎接出科意料的结果”,伊莱听了很悲痛,想起了黑山的往事,说GMAN在利用他们得到他自己的利益。最后我们只有一个机会等话。

老麦又进来了,领戈登出去,不知又有什么差事了。原来是让弗里曼消灭三角机甲,有一只的话,火箭也发不出去,并介绍了件新武器,老麦叫他“麦格林装置”,其实就是一种粘胶炸弹,接着还培训了一下使用方法。很简单,只要把粘胶炸弹扔到三角脑袋上,然后用枪射就行了。老麦开门,出去,进入下一地图。

汽车已经准备好了,并且后面加了个装置,可以挂一个粘胶炸弹。雷达也改装了,红点显示敌人,并且能在HEV上显示车的位置。注意看下地图,火箭在南边,其它人在北边的伐木厂里,去那里,告诉你怎么做。开车到伐木厂,他们告诉弗里曼,北边有十几只三角机甲,并且每只都有三只狩猎者保护,不让它们进入南边的基地破坏火箭。

这是场大仗,敌人从多个方位到来,注意随时利用车上的雷达来查看三角机甲和粘胶炸弹的位置,注意先消灭狩猎者,它们会把你拿的炸弹给打炸的,对付他们最好用车撞,但它们也会灵活的闪避,另一个好办法是利用地上的木头结合重力枪,靠近的它,好的话只一下就能干掉。伐木厂很快就被攻陷,可边打边退,后面反抗军较多,粘胶炸弹和补给也非常多。

终于打退它们了,大家欢呼雀跃。回基地,ALYX迎了出来,说你刚刚太帅了,呵呵!跟着走,进入下一章节

章节7 倒数一

回到基地,发射已经进入最后阶段,而联军的传送门也快开了。麦格森说了几句感激的话,但还是说他的麦格森装置如何如何的优秀,然后准备发射火箭去了。进入控制室,伊莱夸戈登的表现真不是盖的,那边麦格森赶紧抢过功劳去,晕,这人!

按动开关,火箭发射了出去,伊莱要出去看烟火,ALYX也去,当然跟着了!伊莱又跟戈登说了几句,提到那艘船“北极光”,说那般船没用过,你一定要摧毁它。出来看传送门,卫星发生作用后,传送门消失了。

戈登和ALYX就要去找朱迪斯了,伊莱有些伤感,说了些离别的话,好象要发生什么事似的。果然,联合军的探员突然出现,把戈登和ALYX困在了墙上,只剩下伊莱老人了,他叮嘱弗里曼,一定要摧毁那条船,不计代价。说完了,向探员挥起了地上的铁棍,但被打倒在地,又进来一只,它抓起伊莱,并伸出了罪恶的触角,另一只则抓起了ALYX……

危急时刻,阿狗从天而降,救了ALYX,赶走了探员,ALYX扑在父亲身上,泣不成声……

这难道就是“迎接出乎意料的结果”,哭泣无语……

F. 矢量图的数据

栅格结构是以规则的阵列来表示空间地物或现象分布的数据组织,组织中的每个数据表示地物或现象的非几何属性特征。
栅格结构的显着特点:属性明显,定位隐含,即数据直接记录属性的指针或数据本身,而所在位置则根据行列号转换为相应的坐标。
栅格数据的编码方法:
1、直接栅格编码,就是将栅格数据看作一个数据矩阵,逐行(或逐列)逐个记录代码;
2、压缩编码,包括链码(弗里曼链码)比较适合存储图形数据;
3、游程长度编码通过记录行或列上相邻若干属性相同点的代码来实现;
4、块码是有成长度编码扩展到二维的情况,采用方形区域为记录单元;
5、四叉树编码是最有效的栅格数据压缩编码方法之一,还能提高图形操作效率,具有可变的分辨率。 矢量数据结构通过记录坐标的方式尽可能精确地表示点、线和多边形等地理实体,坐标空间设为连续,允许任意位置、长度和面积的精确定义。
矢量结构的显着特点:定位明显,属性隐含。
矢量数据的编码方法:
1、对于点实体和线实体,直接记录空间信息和属性信息;
2、对于多边形地物,有坐标序列法、树状索引编码法和拓扑结构编码法。
注:
(1)坐标序列法是由多边形边界的x,y坐标对集合及说明信息组成,是最简单的一种多边形矢量编码法,文件结构简单,但多边形边界被存储两次产生数据冗余,而且缺少邻域信息;
(2)树状索引编码法是将所有边界点进行数字化,顺序存储坐标对,由点索引与边界线号相联系,以线索引与各多边形相联系,形成树状索引结构,消除了相邻多边形边界数据冗余问题;
(3)拓扑结构编码法是通过建立一个完整的拓扑关系结构,彻底解决邻域和岛状信息处理问题的方法,但增加了算法的复杂性和数据库的大小。 1、矢量数据的优缺点:
优点为数据结构紧凑、冗余度低,有利于网络和检索分析,图形显示质量好、精度高;
缺点为数据结构复杂,多边形叠加分析比较困难。
2、栅格数据的优缺点:
优点为数据结构简单,便于空间分析和地表模拟,现势性较强;
缺点为数据量大,投影转换比较复杂。
3、两者比较:
栅格数据操作总的来说容易实现,矢量数据操作则比较复杂;
栅格结构是矢量结构在某种程度上的一种近似,对于同一地物达到于矢量数据相同的精度需要更大量的数据;
在坐标位置搜索、计算多边形形状面积等方面栅格结构更为有效,而且易于遥感相结合,易于信息共享;
矢量结构对于拓扑关系的搜索则更为高效,网络信息只有用矢量才能完全描述,而且精度较高。对于地理信息系统软件来说,两者共存,各自发挥优势是十分有效的。
在印刷方面,当我们把低分辨率的光栅图形放大为大型广告牌时,图形会变得非常模糊。因此矢量图形是专业人士的首选。 1、矢量转栅格:
(1)内部点扩散法,即由多边形内部种子点向周围邻点扩散,直至到达各边界为止;
(2)复数积分算法,即由待判别点对多边形的封闭边界计算复数积分,来判断两者关系;
(3)射线算法和扫描算法,即由图外某点向待判点引射线,通过射线与多边形边界交点数来判断内外关系;
(4)边界代数算法,是一种基于积分思想的矢量转栅格算法,适合于记录拓扑关系的多边形矢量数据转换,方法是由多边形边界上某点开始,顺时针搜索边界线,上行时边界左侧具有相同行坐标的栅格减去某值,下行时边界左侧所有栅格点加上该值,边界搜索完毕之后即完成多边形的转换。
2、栅格转矢量:即是提取具有相同编号的栅格集合表示的多边形区域的边界和边界的拓扑关系,并表示成矢量格式边界线的过程。步骤包括:
(1)多边形边界提取,即使用高通滤波将栅格图像二值化;
(2)边界线追踪,即对每个弧段由一个节点向另一个节点搜索;
(3)拓扑关系生成和去处多余点及曲线圆滑。
3、所有的现代计算机显示器都要将矢量图形转换成栅格图像的格式,包含屏幕上每个像素数值的栅格图像保存在内存中。

G. 对比几种常见的栅格数据压缩编码的异同

栅格数据存储的压缩编码 1 直接编码 直接栅格编码是最简单最直观而又非常重要的一种栅格结构编码方法,通常称这种编码为图像文件或栅格文件。直接编码就是将栅格数据看作一个数据矩阵,逐行(或逐列)逐个记录代码,可以每行都从左到右逐象元记录,也可奇数行从左到右,而偶数行由右向左记录,为了特定目的还可采用其它特殊的顺序,右图直接编码可表示为矩阵: 2 链式编码 链式编码又称为弗里曼链码(Freeman,1961)或边界链码。由某一原点开始并按某些基本方向确定的单位矢量链。基本方向可定义为:东=0,南=3,西=2,北=1等。右图多边形边如果确定原点为像元(10,1),则该多边形界按顺时方向的链式编码为:

链式编码对多边形的表示具有很强的数据压缩能力,且具有一定的运算功能,如面积和周长计算等,探测边界急弯和凹进部分等都比较容易。但是,叠置运算如组合、相交等则很难实施,
3 行程编码 行程编码1 只在各行(或列)数据的代码发生变化时依次记录该代码以及相同代码重复的个数。左图可沿行方向进行行程编码: 行程编码2 逐个记录各行(或列)代码发生变化的位置和相应的代码,左图可沿列方向进行行程编码:
1列:(1,3),(3,1);
2列:(1,3),(4,1);
3列:(1,3),(5,1);
4列:(1,4),(2,3),(5,1);
5列:(1,4),(4,3),(6,2),(7,1);
6列:(1,4),(4,2);
7列:(1,4),(4,2);
8列:(1,4),(3,2)。 行程编码3 按行(或列)记录相同代码的始末象元的列号(或行号)和相应的代码,左图可沿行方向进行程编码:
4 块式编码 把多边形范围划分成由象元组成的正方形,然后对各个正方形进行编码。块式编码数据结构中包括3个数字:块的初始位置(行、列号)和块的大小(块包括的象元数),再加上记录单元的代码组成。左图块式编码:
5 四叉树编码2.1.6 栅格数据存储的压缩编码 1 直接编码 直接栅格编码是最简单最直观而又非常重要的一种栅格结构编码方法,通常称这种编码为图像文件或栅格文件。直接编码就是将栅格数据看作一个数据矩阵,逐行(或逐列)逐个记录代码,可以每行都从左到右逐象元记录,也可奇数行从左到右,而偶数行由右向左记录,为了特定目的还可采用其它特殊的顺序,右图直接编码可表示为矩阵: 2 链式编码 链式编码又称为弗里曼链码(Freeman,1961)或边界链码。由某一原点开始并按某些基本方向确定的单位矢量链。基本方向可定义为:东=0,南=3,西=2,北=1等。右图多边形边如果确定原点为像元(10,1),则该多边形界按顺时方向的链式编码为: 链式编码对多边形的表示具有很强的数据压缩能力,且具有一定的运算功能,如面积和周长计算等,探测边界急弯和凹进部分等都比较容易。但是,叠置运算如组合、相交等则很难实施, 3 行程编码 行程编码1 只在各行(或列)数据的代码发生变化时依次记录该代码以及相同代码重复的个数。左图可沿行方向进行行程编码: 行程编码2 逐个记录各行(或列)代码发生变化的位置和相应的代码,左图可沿列方向进行行程编码:1列:(1,3),(3,1); 2列:(1,3),(4,1); 3列:(1,3),(5,1); 4列:(1,4),(2,3),(5,1); 5列:(1,4),(4,3),(6,2),(7,1); 6列:(1,4),(4,2); 7列:(1,4),(4,2); 8列:(1,4),(3,2)。 行程编码3 按行(或列)记录相同代码的始末象元的列号(或行号)和相应的代码,左图可沿行方向进行程编码: 4 块式编码 把多边形范围划分成由象元组成的正方形,然后对各个正方形进行编码。块式编码数据结构中包括3个数字:块的初始位置(行、列号)和块的大小(块包括的象元数),再加上记录单元的代码组成。左图块式编码: 5 四叉树编码 四叉树分割 将图像区域按四个大小相同的象限四等分,每个象限又可根据一定规则判断是否继续等分为次一层的四个象限,无论分割到哪一层象限,只要子象限上仅含一种属性代码或符合既定要求的少数几种属性时,则停止继续分割。否则就一直分割到单个象元为止。按照象限递归分割的原则所分图像区域的栅格阵列应为2n×2n(n为分割的层数)的形式。 四叉树结构 把整个2n×2n象元组成的阵列当作树的根结点,树的高度为n级(最多为n级)。每个结点有分别代表南西(SW)、南东(SE)、北西(NW)、北东(NE)四个象限的四个分支。四个分支中要么是树叶,要么是树叉。树叶代表不能继续划分的结点,该结点代表子象限具有单一的代码;树叉不只包含一种代在码,必须继续划分,直到变成树叶为止。 四叉树编码 1 指针四叉树编码 通过在子结点与父结点之间设立指针的方式建立起整个结构。按这种方式,四叉树的每个结点通常存储6个量,即四个子结点指针、一个父结点指针和该结点的属性代码。这种方法除了要记录叶结点外,还要记录中间结点,一般要占用较大存储空间。 2 线性四叉树编码 为美国马里兰大学地理信息系统中采用的编码方法,该方法记录每个终止结点(或叶结点)的地址和值,值就是子区的属性代码,其中地址包括两部分,共32位(二进制),最右边4位记录该叶结点的深度,即处于四叉树的第几层上,有了深度可以推知子区大小;左边的28位记录路径,从右边第五位往左记录从叶结点到根结点的路径,0,1,2,3分别表示SW、SE、NW、NE。28位 4位 0 0 0 0 ... ... 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1(路径0SW,3NE,2NW) 0 3 2 深度3记录了各个叶子的地址,再记录相应代码值,就记录了整个图像。 四叉树优点 1.容易而有效地计算多边形的数量特征; 2.阵列各部分的分辨率是可变的,边界复杂部分四叉树较高,即分级多,分辨率也高,而不需要表示许多细节的部分则分级少,分辨率低,因而既可精确表示图形结构又可减少存储量; 3.栅格到四叉树及到四叉树到简单栅格结构的转换比其他压缩方法容易; 4.多边形中嵌套异类多边形的表示较方便。 四叉树分割 将图像区域按四个大小相同的象限四等分,每个象限又可根据一定规则判断是否继续等分为次一层的四个象限,无论分割到哪一层象限,只要子象限上仅含一种属性代码或符合既定要求的少数几种属性时,则停止继续分割。否则就一直分割到单个象元为止。按照象限递归分割的原则所分图像区域的栅格阵列应为2n×2n(n为分割的层数)的形式。 四叉树结构 把整个2n×2n象元组成的阵列当作树的根结点,树的高度为n级(最多为n级)。每个结点有分别代表南西(SW)、南东(SE)、北西(NW)、北东(NE)四个象限的四个分支。四个分支中要么是树叶,要么是树叉。树叶代表不能继续划分的结点,该结点代表子象限具有单一的代码;树叉不只包含一种代在码,必须继续划分,直到变成树叶为止。 四叉树编码 1 指针四叉树编码 通过在子结点与父结点之间设立指针的方式建立起整个结构。按这种方式,四叉树的每个结点通常存储6个量,即四个子结点指针、一个父结点指针和该结点的属性代码。这种方法除了要记录叶结点外,还要记录中间结点,一般要占用较大存储空间。 2 线性四叉树编码 为美国马里兰大学地理信息系统中采用的编码方法,该方法记录每个终止结点(或叶结点)的地址和值,值就是子区的属性代码,其中地址包括两部分,共32位(二进制),最右边4位记录该叶结点的深度,即处于四叉树的第几层上,有了深度可以推知子区大小;左边的28位记录路径,从右边第五位往左记录从叶结点到根结点的路径,0,1,2,3分别表示SW、SE、NW、NE。
28位 4位
0 0 0 0 ... ... 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1
(路径0SW,3NE,2NW) 0 3 2 深度3
记录了各个叶子的地址,再记录相应代码值,就记录了整个图像。 四叉树优点 1.容易而有效地计算多边形的数量特征; 2.阵列各部分的分辨率是可变的,边界复杂部分四叉树较高,即分级多,分辨率也高,而不需要表示许多细节的部分则分级少,分辨率低,因而既可精确表示图形结构又可减少存储量; 3.栅格到四叉树及到四叉树到简单栅格结构的转换比其他压缩方法容易; 4.多边形中嵌套异类多边形的表示较方便。

H. 栅格数据之链式编码的介绍

链式编码(Chain Codes)又称为弗里曼链码(Freeman,1961)或边界链码。该多边形的边界可表示为:由某一原点开始并按某些基本方向确定的单位矢量链。

I. 17 | 一股独大:关联交易背后的真实动机

这一讲开始,先给你看一个数据:2012—2016年间,我国A股上市公司第一大股东的平均持股比例是34.3%。跟美国的上市公司比起来,中国上市公司的股权则相对集中,并且通常存在控制性股东。

早期的会计研究认为大股东是造福企业和小股东的。会计学者弗里曼和他的伙伴曾经提出“支撑”(propping)概念,认为大股东就像“大家长”一样,会给企业带来资源,并且在企业陷入困境时挺身而出,帮助企业渡过难关。

但是,大股东们真的如此无私吗?

事实上,越来越多的案例告诉我们,大股东的付出,是有其他所图的。“一股独大”的股权结构下,大股东无疑对公司有极大的支配权和话语权。相比之下,中小股东处在弱势,通常不参与公司管理,只能通过高管和大股东透露的信息了解公司的运作情况。

财务高手在分析“一股独大”企业的财务情况时,会特别关注大股东的行为,尤其看大股东有没有通过关联交易侵占小股东利益。

什么关联交易呢,简单说,就是企业关联方之间的交易。比如甲方被乙方控制,那么甲乙双方之间的交易就叫关联交易。又或者是,甲乙两方都受丙方控制,那么甲乙双方的交易也算关联交易。关联交易的本质是一种高效、低成本的交易方式,就好比熟人之间的交易,因为比较了解,所以沟通和交易成本都很低。但是有时候,关联交易也会被大股东利用,侵害中小股东的利益。

大股东“支撑”上市公司

我们先来看一个案例。长征机床股份有限公司是一家机床制造厂,1995 在深圳证券交易所上市 (上市时股票简称“川长征A”)。不过当时机械行业不景气, 所以川长征上市以后经营业绩每况愈下,1997年亏损达到2010万元。

1998 年, 长征机床收购了托普科技发展公司 (托普发展) 旗下的托普软件。之后,托普发展又反过来购买了长征机床48.37%的股份, 摇身一变成为了川长征的第一大股东。完成这一系列重组动作之后,“长征机床”正式更名为“托普软件“ 。

托普发展作为大股东控制了托普软件这家上市公司的第二年,托普软件就以火箭般的速度扭亏为盈,1998年实现净利润2936 万元, 1999 年更是达到5751 万元。我们知道,公司为了提升利润进行的任何业务调整,都需要一段时间才会见效,托普软件是如何实现立竿见影的业绩大幅提升呢?

背后的推手就是大股东托普发展。托普发展为了提升托普软件的业绩,可以说是倾尽全力, 通过三种方式给托普软件“制造”了大量收入和利润。

第一种方法,是把托普发展最赚钱的业务都纳入托普软件的核算范围, 快速提升报表业绩。此外还采用股权转让方式, 将利润较高的子公司出售给托普软件。比如1998年,托普发展就把自己旗下一家公司53.85%的股权出售给托普软件,而这家公司在纳入托普软件的报表之后,所创造的利润占到托普软件1998年净利润的22.84%。

第二种方法,是把托普软件的闲置资产高价卖出。闲置资产不能为公司创造收益, 还要每期计提折旧, 减少公司利润, 托普软件把这些闲置资产高价出售给了大股东托普发展的关联企业。这样,托普软件不但能通过高价出售资产大赚一笔,而且以后利润也不再受资产折旧影响了。1998 年, 托普软件向大股东的一家关联企业出售了部份闲置设备和空闲厂房, 获得收益835万元。同时, 由于该项资产的处置,托普软件每年可减少折旧400 万元以上。

第三种方法,是让托普软件短期投融资大股东托普发展控制的企业,以获得投资收益。1998 年9 月, 托普软件投资了一家关联方企业,投资期限10 个月, 托普软件从这笔投资取得1419 万元的收益,投资年回报率为20%。

上面这些操作,让托普软件的业绩快速提升,并成为资本市场备受追捧的绩优软件股。大股东如此支持托普软件的目的是什么?真的只是单纯的想做好一家上市公司,提升投资收益,或是为小股东利益考虑吗?

事实刚好相反,托普发展的目的其实是为了自己的私利,掏空这家上市公司。为什么这么说?我给你讲讲后来发生了什么。

大股东“掏空”和关联交易

托普软件趁着业绩提升,2000年在资本市场进行了再次融资。好景不长,资本市场对托普软件的热度还未消减,2002 年开始公司的业绩就开始下滑,。2005 年12 月31 日, 托普软件股票成为沪深A 股中唯一一只股价低于1 元的股票。

发生了什么呢?

原来,大股东把托普软件这家上市公司从瘦养肥,是为了用这家公司在资本市场圈钱,之后再把这家公司的钱和其他资源转入自己的腰包。财务上,这波操作叫大股东“掏空”,也叫“隧道效应”。

托普发展是通过什么途径掏空托普软件的呢?会计学者们对这个问题进行了深入的研究,结论是:关联交易是大股东侵占小股东利益的重要途径。

刚才我们说了,关联交易本质上是一种高效、低成本的交易方式。就好像朋友之间的合作,因为相互了解、彼此信任,所以容易达成一致。而且出现问题的时候,也相对容易协调解决。但是,关联交易也可能变质,成为大股东掏空上市公司的工具。

那么托普发展是如何通过关联交易侵占托普软件的利益呢?

第一种方式,是通过大量关联交易将托普软件的资金和利益向大股东的关联方转移。托普软件在2000年完成再融资后,将募集资金中的5.58亿元投给了关联方,从关联方购买软件。托普软件为这些交易支付了高额溢价,实际上变相把资金转给了大股东的关联企业。

第二种方式是大股东占用托普软件大量资金。占用资金通常有直接和间接两种方式。

大股东直接从上市公司拿走各种财产物资, 就是直接占用, 体现在财务报表上, 就是上市公司账上会产生大量的其他应收款,而欠款方就是大股东本身或是它所控制的企业。如果这个金额逐年在增加或者比同行业企业公司高很多,就需要特别警惕。

再看间接占用资金的方法,比如,让托普软件为大股东的关联公司提供贷款担保。因为上市公司被认为是信用较高的公司群体,所以用上市公司进行担保更容易获得贷款,但是一旦贷款还不上,最后往往就变成了担保方,也就是托普软件的真实负债。托普软件2004 年年报披露, 截至2004 年6 月30 日, 托普软件为17 家关联方公司的101 笔银行借款提供担保, 由于关联方公司未按时归还银行借款,法院判决由托普软件承担连带责任,这个金额高达14多亿元。

你看, “掏空”行为对企业的中小股东、债权者会带来严重的经济后果。这些企业的财务质量更差,风险更高。

托普发展作为大股东“掏空”上市公司的行为并不是个案,雷士照明、春兰股份、紫鑫药业….都有过相似的做法。

所以,大股东短期的付出,支持和提升上市公司业绩并不是最终目的,他们支持这些公司是希望公司继续生存以保留未来实施掏空的机会,他们的真实目的是为了自己长期利益的最大化。

公司治理的作用

那企业有没有什么办法防止被大股东掏空呢?

会计学者们从公司治理的角度进行了大量研究。结果发现,有两种方法比较有效:

第一种,如果能在股权分配时,保证有两个以上的大股东享受控制权。各大股东之间互相牵制、互相监督, 任何一个大股东都无法单独控制企业的决策,就能很好地抑制大股东的掏空行为。

第二种,引入机构投资者角色。我们都知道公司的股东有两大类,一类是个人投资者,另一类是机构投资者。一般来说,机构投资者每天都在研究这些企业,进行投资。所以他们就能很好得利用他们的专业优势,监督上市公司管理层的经营运作,参与公司治理,使上市公司的经营更加规范化、有效化,这样,就能减少大股东侵犯中小股东的机会。

总结

在分析“一股独大”企业的财务情况时,需要特别关注大股东的角色和行为。特别是看大股东有没有通过关联交易的方式掏空上市公司。

课后思考

“一股独大”的企业,容易出现大股东掏空的行为。反过来,股权分散的企业,也就是说,有众多中小股东的企业也容易出现问题,请你分析下会出现什么问题呢?

欢迎你给我留言,我们下节课再见。

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