㈠ 汽车碰撞试验,看看这个视频,第一分零3秒得那个吉普车http://v.ku6.com/show/--7smuQXzdx3pqey.htmlptc-
一分零3秒是JEEP牧马人,前一个是铃木超级维特拉。2分07秒是凯迪拉克CTS
㈡ 车险中车辆碰撞事故真实性的分析方法研究
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机动车辆理赔工作主要分为以下几个环节:
1、出险受理:包括受理报案、查抄底单、登记立案。
2、现场查勘:包括现场调查、施救保护。
4、损失核定:对事故车辆及第三者财产进行损失核定、制定修复方案、明确修理范围及项目,确定修复费用、并根据招标定修原则、确定维修厂家。
5、赔案制作:包括责任审核、费用核定、赔款计算、综合报告、赔案审批。
一、交通事故现场的分类
根据发生事故后现场的变化情况,交通事故现场可分为原始现场和变动现场。
1、原始现场:是指事故发生后,车辆、人、畜和一切与事故有关的物体仍保持事故发生后的最初状态。
2、变动现场:是指由于某种原因,使事故的原始状态发生部分或大部分更改。更改事故原始状态的原因很多,通常有如下几种情形:
(1)抢救受伤者。为了抢救事故受伤者而移动有关物体的位置或变更死者原来的倒卧位置。
(2)保护不当。由于未及时封闭现场,有关痕迹被来往车辆和行人碾踏,使痕迹不清或消失。
(3)自然破坏。由于雨、雪等自然因素,使事故痕迹不清或消失。
(4)允许变动。有特殊任务的车辆,如消防、警备、救险等车辆肇事后经允许驶离现场,或为了避免交通阻塞经允许移动车辆或有关物体。
(5)车辆驶离。发生事故后,驾驶员无意(未发觉)或有意(逃避责任)将车辆驶离现场。
从现场查勘要求上讲,由于原始现场保持了事故发生后的本来面貌,因此原始现场便于取得可靠资料。一般情况下,事故发生后应尽可能维持原始状态,即使是为了抢救受伤人员,也应注意尽量不触及与抢救无关的物体或痕迹。
二、确认标的车辆
1、查验保险单或保险卡:确认出险车辆是否在我司承保;确认是否在保险期限内;确认是否投保符合该案件保险责任的险种。
2、查验当事驾驶员驾驶证和机动车行驶证包括临时移动证、临时牌照、:检查驾驶员是否有合格的驾驶证,查验驾驶证是否在有效期内,是否与准驾车种相符,核对驾驶证像片与驾驶员是否一致;是否是保险单约定的驾驶员驾驶车辆;特种车辆出险,驾驶员是否有相关部门核发的操作证。查验行驶证是否已年检合格。
3、查明出险车辆的情况和车辆使用性质,包括:核对保险车辆包括三者车辆、车型、车牌、车架号、发动机号,并与保单及行驶证一一核对如果车牌号一致,车架号、VIN码、发动机号完全不同,立即向客户做笔录,查明实际情况,防止套牌骗取保险费、查验车辆是否运载危险品、是否超载;查验车辆结构有无改装或加装;对于挂车,应查验车头和挂车两个牌照是否都在我司投保。
4、如果客户没有携带保险单或保险卡,可与95569联系,核对车辆信息。
5、如果行驶证或驾驶证被交警扣留,应查验暂扣证。
三、核实事故真实性
1、指导客户填写《机动车辆保险简易赔案处理单》,要求驾驶员填写详细的出险经过。了解事故发生的时间、地点、原因、经过及结果。
2、现场查勘:
(1)查勘要点
事故发生后,无论是机动车辆之间,还是车辆与固定的物体、或车辆与行人之间,甚至车辆自身的事故,都会或多或少的在车体上留下种痕迹。
查勘人员到达现场后须对现场的肇事车辆、地面、伤亡人员以及碰撞物体,进行认真仔细地勘查。寻找和确定事故的接触部位。仔细观察事故痕迹和物证的形态和特征。主要注意以下几点痕迹:
A道路痕迹―车辆轮胎在道路上的拖印、压印和擦印;车体及某些物体在路面上被撞砸、挤压、擦刮、刻划及人体被撞击、碾轧、搓擦、摔打所留下的各种痕迹。
B车体痕迹-交通事故中,车辆与车辆,车辆与其他物体接触时,在车辆表面所形成的撞击或擦刮及其他不同程度的破坏损伤痕迹。刮擦痕多为长条状,除具有凹陷或破损的特征外,还呈现车身灰土、泥土被擦掉或漆皮被刮落的现象。与碰撞事故相仿,刮擦部分上可能留下对方车辆的漆皮、木质纤维或其它物体的痕迹。
C其他相关痕迹-车辆、人体、路面及相关的其他物体上因喷溅、沾染、涂污而形成的附着物痕迹等。这些痕迹的形态、颜色和大小往往是事故过程的某些侧面反映,甚至能完全反映事故的全过程。
(2)现场照片拍摄要求(含复勘)
A、准确反映出险地点全貌;
B、准确反映出险地点地理位置的标示。例如:标志性建筑、路牌、楼牌、交通指示牌等;
C、准确反映事故产生路线和重点起因。要求:按车辆顺行方向拍摄;
D、比对车辆受损部位与外界接触部位的高度、面积、形状
E、准确反映施救情况;
F、详细记录现场痕迹。例如:撞击点、散落物、轮胎行驶印迹、刹车印迹、路面擦划痕迹、车体痕迹和附着物痕迹等。
(3)绘制现场草图。现场草图应基本能够反映事故现场的道路、方位、车辆位置、肇事各方行驶路线、外界因素等情况。
3、判断事故的真实性:根据当事人描述、现场的细节综合判断案件的真实性,排除非本次事故损失。对存在疑点或报案不符的事项做重点调查;必要时对当事人或目击人做询问笔录。
4、确定保险责任:依据近因原则及案件调查后的结论,判定事故是否属保险责任,属何险种的赔偿范围。
一、鉴损岗位管理
1、鉴损岗任职条件
(1)廉洁奉公,秉公办事,认真负责。鉴损人员在平时的鉴损工作中接触对象广泛,要同保户、修理厂直接打交道,在与不同对象的接触中,也往往是对理赔人员思想觉悟、工作作风的检验。因此,鉴损人员首先应热爱保险事业,关心爱护保险公司声誉,为人正派,实事求是,坚持真理;其次要热爱机动车辆保险理赔工作,且有从事机动车辆技术工作的实践经验,有一定的工作能力;自觉服从领导,遵纪守法,有任劳任怨的奉献精神。
(2)精熟条款。赔案处理的根据在保险合同条款,必须认真领会和掌握条款内容。在现场查勘时,对事故现场情况进行客观地、实事求是的研究分析,在搞清事故出险原因,确定是否属于保险责任后,合理地确鉴损失程度,详细鉴定修理范围,制定合适的维修方案,特别是涉及到第三者的损失,要本着实事求是精神慎重处理。
(3)熟悉并掌握相关专业知识。机动车辆种类繁多,车型复杂,要达到鉴损合理、准确,则要求理赔人员熟练掌握事故查勘鉴损要领,掌握和了解我国的道路交通法规及道路交通事故处理办法,熟悉机动车辆构造及其工作原理,了解事故车辆修理工艺,准确制定修理方式。另外,道路交通事故往往涉及到第三者的物体损失以及车上货物损失。因此,还要了解和掌握很多相关的知识,以及鉴损赔偿标准。
2、鉴损员上岗条件
(1)所有的鉴损员在上岗前必须接受专业培训,并通过公司规定的任职资格考试。
(2)在工作中必须接受公司规定的检查和审核。
3、鉴损岗岗位职责
(1)接受派工:在接到总公司调度中心或分公司调度员的案件派工,第一时间到达案件发生的现场;
(2)确定事故损失:依据现场调查和鉴损原则,确定出险车辆的损失项目,确定维修方式及价格,确定残值折价,确定施救费用;人伤案件需确认伤者身份、查询医疗情况、预估医疗费用、填写相关单证;
(3)收集索赔材料:根据案件情况,收集相关索赔资料,知道客户办理索赔手续;
(4)资料上传系统:按要求将鉴损项目、损失照片及相关文档上传易保系统;
(5)工作时效:严格按照公司制定的案件处理时效要求执行,不得因个人原因耽误案件处理的及时有效性;
(6)对鉴损准确性负责;
(7)完成理赔部负责人交办的其他工作。
4、鉴损工作纪律
(1)服从调度和派工,不得推委推延;
(2)在规定时限内及时鉴损,不得授权他人代鉴损;
(3)在鉴损过程中,及时协助客户采取有效施救保护措施,防止损失扩大;
(4)按有关规定和要求拍摄损失相片,相片不得丢失;
(5)按照规范要求出具鉴损单,被保险人必须签字确认;
(6)使用公司规定的工时费标准;
(7)按公司规定进行配件询价;
(8)准确确鉴损失数量和金额;
(9)按照时效规定将鉴损资料及时录入上传,及时处理调度到鉴损平台中的案件;
(10)对超权限鉴损案件在完成初步鉴损后,及时上报鉴损审核,并立即完成回复意见后再上传;
(11)面对客户必须使用文明用语;
(12)不得从事与本职工作无关的任何行为。不得从事损坏公司形象和利益的任何行为。不接受吃请,不接收任何钱财,不接收各种礼物。
二、鉴损原则
1、坚持保险理赔原则,履行鉴损职责,遵守公司纪律,维护公司形象。
2、认真界定本次事故中所造成的车辆损失和与本次事故无关的损坏部件。凡在车辆存放、有偿施救、未及时采取措施以及额外增加产生的损失,均不属于赔付范围。
3、事故车辆损坏项目要坚持“以修为主,以换为辅”的原则。
4、凡可以单独更换的局部配件,不能更换总成件,属于特殊情况必须提前上报批准。
5、严格按照损坏部件更换标准确定更换配件,按照规定的修理工艺确定工时费。
6、严格执行公司规定的配件价格标准,不得超过规定的价格范围。
7、准确、合理、有依据的界鉴损余物资的残值金额、施救费等,确定整体价格。
8、检查、核实整体鉴损金额。
9、严格区别属于车辆功能性机件原因所引起的事故和损失。
三、配件更换原则
1、受损的配件必须具有以下三种情况之一方可更换:
(1)不可修复性;
(2)修复后影响使用功能,严重影响外观,影响安全性;
(3)修复价格超过更换配件价格的90%以上。
2、对更换项目必须具有准确的更换依据,必要时提供依据性文件证明,或诊断工艺过程性资料;
3、对不提供单件的总成件和隶属关系复杂的需更换配件,必须提供维修站的文字说明及标准的配件关系图资料。
四、事故车辆的鉴损方法
1、现场查勘与鉴损范围的鉴别
(1)检查标的车辆,核实损失部位,确认损失程度
(2)区分本次事故损失与非本次事故损坏部件的界定
(3)严格控制重复报案、骗赔案件的发生
(4)采取验车核损办法
(5)采取旧件回收办法
2、鉴损确认的技术依据
(1)了解出险车辆的总体结构及整体性能
(2)掌握受损零部件拆装难易程序及相关拆装修理工作量
(3)掌握受损零部件的检测技术
(4)掌握修理过程中所需的辅助材料及用量
(5)掌握和了解出险车辆峻工后的检查鉴定技术标准
3、基本方法与步骤
(1)准确确认事故车辆损伤的部位及损坏的部件;
根据现场查勘情况或双车比对痕迹,确认本次事故照成的损失。
(2)根据各部位损坏部件的轻重程度,出具维修方案。确定更换项目、修理项目、修复工艺、确定工时、工费;
(3)对损失确认书列明的配件更换明细进行报价,缮制完整的损失确认书;
(4)事故车辆鉴损坚持被保险人、第三者、保险公司三方共同进行,如在修理企业鉴损,还应有承修方业务人员参与。
4、鉴损中注意的问题和应采取的措施
(1)鉴损的时效性
(2)应发挥定点拆检厂和合作厂家的作用
(3)要坚持配件更换原则和我司下发的工时标准
(4)对特殊车型、配件奇缺车型鉴损的处理方法
(5)对超出现行实际价值的事故车辆鉴损应注意的问题
(6)处理好客户要求在非保险公司推荐的4S店修理事故车辆的矛盾
(7)鉴损照片拍摄的方法和应注意的问题
(8)损余物资处理
五、事故车辆损坏部件的修复、更换标准
1、车身及钣金部件的修复、更换标准
(1)更换车身总成件条件
车身变形严重,无法采用修复工具校正到标准数据的,或单独部位损失严重无法修复但只提供车身总成的车型,可给予更换车身;
在底板变形严重时应区分承载式与非承载式,如是承载式车身结构,应给予更换车身总成,反之则只用更换底板大梁架;
对损坏车身进行维修的费用,大于更换车身的费用;
对更换车身明确区别:车身总成、车壳。凡需更换车身总成或车壳的,必须报总公司理赔部批示,经同意后方可更换。
(2)更换车身参考示意图
(底版严重变形—更换车身壳体)
(整车身严重变形--更换车身壳体)
(车身主框架未变形—不能更换车身壳体)
(2)局部钣金件
更换条件:钣金部件在损失严重不能修复、或修复后不能恢复原样并明显影响外观、或修复后无法按原标准装配的,可给予更换;
修复方式:按损坏程度分为重度、中度、轻度三个级别,可以分别考虑钣金工时费。重度损坏程度是指变形严重、有死褶,损伤面积到50%以上,修复难度大;中度损坏程度是指部件凹凸面积较大,局部有褶但变形较小,完全可以修复;轻度损坏程度是指部件弹性变形或划伤、刮伤有凹坑、损坏较轻,轻微磕碰不考虑钣金工时费,只计喷漆。
(3)钣金件损失划分示意图
翼子板:对损失程度为轻度、中度、重度必须修复,重度以上考虑更换。
发动机罩:对损失程度为轻度、中度、重度必须修复,重度以上考虑更换。
前框架:对损失程度为轻度、中度、重度必须修复,重度以上考虑更换。
前框架:对损失程度为轻度、中度、重度必须修复,重度以上考虑更换。
保险杠:前、后保险杠为易受损部件,在鉴损时应注意,保险杠在受损程度不大时是可以通过塑焊,加热整形等工艺进行修复。
(小面积断裂――可塑焊修复)(大面积断裂――可更换)
(凹陷――可加热整形修复)
车门:对损失程度为轻度、中度、重度必须修复,重度以上考虑更换。
(左前门中度损失――修复)(左后门整体变形并有多个死褶――更换)
车梁:更换车梁必须报总公司理赔部批示,经同意后方可更换。
2、电器、灯光部件的修复、更换标准
(1)电机类:对发电机、启动机、雨刮电机、水箱电机等电动机类,未观察到表面受损的,不得更换。
(2)灯具类:确定更换的灯具配件,必须达到损伤不可修复程度。构成更换的依据为:灯罩表面损坏、灯壳破损的条件;可以粘接的灯壳角,必须坚持修复。对外壳受损的灯具,需注意是否提供单独的灯壳;更换的大灯总成必须注意其中总成件所包含的附件,不得重复列入。
3、发动机部件的修复、更换标准
(1)对需更换发动机总成、中缸体总成的,必须报总公司理赔部批示,经同意后方可更换。
(2)对无损坏的保养性配件不得列入更换项目。
(3)对出现损坏而不可以修复或修复后影响功能发挥的配件,应给予更换。
(4)对确鉴损坏的电气元件,必须是出现严重的损坏并修复后影响功能的配件,可列为更换项目。无明显损坏的配件,必须提供专用仪器的测量证明材料。
(5)对确定更换如;启动机、发电机、增压泵、输油泵等总成件,必须得到专修企业的文字证明文件。对未出现明显损坏的曲轴、凸轮轴配件等,确认更换时必须得到专修企业的测量证明文件,并证明已经超出维修范围不可以修复。
(6)对确认更换发动机托架的标准为,托架螺栓安装孔与车梁螺栓孔位置偏差大于5mm,并无法修复情况。
4、传动机构部件的修复、更换标准
(1)确定更换变速箱总成、减速分动箱总成,必须提前得到审核部门的批准文件。
(2)对出现损坏而不可以修复或修复后影响功能发挥的配件,应列为更换配件项目。
(3)对确鉴损坏的电气元件,必须是出现严重的损坏并修复后影响功能的配件,可列为更换项目。无明显损坏的配件,必须提供专用仪器的测量证明材料。
(4)对出现严重壳体件损坏时,应只确认更换损坏的壳体部分。对壳体出现轻微裂痕时,应确认为修复工艺解决。
(5)对损坏的自动变速箱,建议让4S店送到品牌指定的自动变速箱专修企业进行维修。
5、悬挂部件的修复、更换标准
(1)对确认更换悬挂臂杆的标准,必须是车轮和悬挂臂杆出现严重的变形。对悬挂臂杆未出现明显的变形的,必须提供4轮定位仪器的测量结果,并证明超出调整范围的文件。
(2)对确认更换减振器的标准为,其表面出现严重的损坏痕迹,或芯杆伸出转动摆差大于0.5mm。
(3)对确认更换传动轴时,必须出现严重的损坏或弯曲现象。
6、座椅部件的修复、更换标准
(1)对座椅变形的情况,必须坚持对座椅骨架进行修复的工艺。
(2)对确认座椅损坏或表面损坏而需要更换总成的情况,必须提供品牌厂家无单独配件提供的文字证明。
(3)对座椅表面划伤情况,必须坚持修复。
7、内装饰部件的修复、更换标准
(1)对内装饰部件出现划伤情况,必须坚持修复。
(2)确定更换标准:损坏严重而又无法修复、表面撕裂的配件。
8、安全性部件的修复、更换标准
(1)确定修复和更换安全性配件必须以保证恢复功能、恢复可靠性为目的。
(2)确认更换的配件必须是表面发生损坏、有事故引起的电气性损坏故障。
(3)确定制动安全系统电气元件。对出现故障警告灯发亮情况;
•从诊断仪器中得到静态故障代码,确认是否属于元气件故障。
•用诊断仪器消除故障代码或切断电源5分钟,拆解检查所指故障元件后恢复。
•启动发动机并行驶运转制动工况状态。
•再用诊断仪器进行功能诊断,当此次指示故障与初期指示故障一致。则确认元件为的确发生故障,否则,不得记入损坏项目。
(4)对未在事故中发生作用的安全性配件,例如;未作用的安全代、安全气囊、安全气帘、连接线等,不得列入更换项目。对确定电脑控制器,必须使用专用诊断仪器进行复位、清除故障、再运行、再诊断程序后确认。
第三章鉴损操作实务
一、一般车损案件鉴损
1、认真查验受损标的,确定受损部位、损失项目、损失程度,损失严重的应将车辆解体后再确认;
2、查看现场相片记录、损失相片痕迹记录,核对出险原因、经过及大概损失情况是否相符,有无扩大损失部分;
3、沿着碰撞力传递路线系统地检查车辆配件的损伤,直到没有任何损伤痕迹的位置,以防遗漏间接损失。间接损失较难全面地确定和分析,鉴损人员在鉴损时必须设法找出各个部位变形的痕迹,并检查所有螺栓、垫片或其他紧固件有没有发生移动或离位,有没有露出未涂漆的金属面,内涂层有无开裂或出现裂纹等,同时又要注意间接损失和非事故损失的区分;
4、确鉴损伤是否限制在车身范围内,是否还包含功能部件、元件或隐藏件(如车轮、悬架、发动机、仪表台内藏件等),根据碰撞力传导范围、损伤变形情况和配件拆出来后的损失相片区分事故损伤与拆装损伤;
5、严格按拆装、钣金修复、机修、电工、喷漆分类确定修理项目和按碰撞线路和碰撞力传导线路确定换件项目,并及时记录相片中反映出的零配件型号、规格及零配件上有的配件编码;
6、根据报价管理规定对更换件确定配件进行报价;根据维修当地工时费标准确定维修工时价。
7、拍摄所有损失零部件相片。
8、委托案件受理机构已完成车辆鉴损的,如委托机构与被保险人协商,事故车辆需拖回委托机构所在地修理的,原则上以委托机构重新鉴损结果为准,委托机构在缮制时导入新的鉴损信息,受理机构原有鉴损信息不再修改。
9、对于损失金额较大的事故车辆,在修复完工、客户提取车辆之前,应对维修方案的落实情况、更换配件的品质和修理质量进行检验;也可采取修复中抽检的形式。复检的结果应在鉴损单上注明,如发现未更换鉴损换件或未按鉴损价格更换相应配件,应在鉴损单上扣除相应的差价。
10、对损失金额较大或双方难以达成鉴损协议或受损标的鉴定技术高,难以确鉴损失的案件,报总公司理赔部批示后,可聘请专家或委托公估机构鉴损;
11、鉴损中应注意区分本次事故和非本次事故造成的损失,事故损失和正常维修保养的界限,对确定为事故损失的部位应坚持尽量修复的原则;
12、残值应协商折价折归被保险人,并由被保险人进行处理;
13、注意鉴损权限,对超权限案件应及时上报。
九、工时费鉴损
车损工时费既维修工时费用。是对事故车辆在保险原则规定范围内进行维修的工时费用,其中,包含在维修过程中各个工种的各环节产生的费用,例如:拆解费、钣金费、喷漆费、调试费、检查诊断费、电脑匹配费等。工时定价是鉴损工作的一项重要内容,在车辆鉴损过程中对维修工时费的处理,把握以下原则。
1.依据标准。确定维修工时费的依据为交通部下发的《汽车维修企业工时定额标准》,执行的标准为我司下发的《安邦车险理赔工时费定额标准》。
2.鉴损操作。在鉴损时根据维修企业类别,确定工时标准,对待项目中不包含的内容,按照类似项目进行比例折算。
3.鉴损争议。在实际操作过程中应该严格执行上述标准,当出现与修理企业发生争议时,修理企业必须提供在当地维修行业管理部门的登记、审批工时费标准,并上报审批后附加在案卷中。
㈢ 请教:物理难题(碰撞)
从第一次碰撞后到第二次碰撞前,系统动量守恒,2mV0-mV0=3mV‘,V=1/3V0
碰撞后,木板以V0的速度向左做匀减速运动,a=-2ug,当速度为0时又向右做匀加速运动,a=2ug,速度达到1/3V0时跟物体一块向右做匀速运动,木板第一次碰撞后到第二次碰撞前
的V-t图如图
从-V0到1/3V0,木板所花时间为t1=2V0/(3ug)
这段时间的位移s1=(-V0+1/3V0)*t1=-2V0*V0/(9ug)
再次碰撞,s=0
所以,以1/3V0运动要继续运动-s1
t2=2V0*V0/(9ug)/1/3V0
=2V0/(3ug)
t=t1+t2=4V0/(3ug)
好辛苦哦
㈣ 创酷碰撞测试视频
创酷2019碰撞测试比较差:1、作为2019年第一辆公布成绩的车型,凌派的表现并不能令人满意,这主要体现在低速耐撞性与维修经济性和车内成员保护这两个维度;2、其中,低速碰撞获得差评,通过结果评分来看,主要丢分在维修经济性上,按照中保研的评分标准,如果低速碰撞的修车价格达到车价的14.5%,就会在经济性一项上获得0分。从结果来看,凌派低速碰撞主副驾气囊起爆,维修经济性得分为0,也就是说,这样一次15km\/h时速的低速碰撞,凌派修车的费用已经超过了指导价的14.5%,也就是1.6万元以上。但是也有好的一面,比如凌派低速碰撞的耐撞性得分还是很高的,反倒不像此前日系车普遍车身覆盖件不耐撞的特点;3、也许有人会说,我轻轻追尾爆了气囊大不了多花钱修车,也没什么大不了的吧?反正有保险呢!但是,在15km\/h的低速碰撞中,如果气囊弹出,就不仅是修车的问题了,而是很有可能对车内的驾驶员和乘客造成伤害。气囊在高速碰撞中的确可以保护成员,但是弹出时强大的冲击力则会在低速时对人员造成严重的伤害。
㈤ 物理中碰撞问题的类型及解决方法
碰撞分为
弹性碰撞
非弹性碰撞
完全弹性碰撞是弹性碰撞的一种,是指没有能量损失的碰撞.
通常可以用它来列能量守衡的方程,就是碰撞前的动能,和碰撞后的动能的关系来列等式,
弹性碰撞就是指有部分能量损失的碰撞,例如子弹打木块,这些能量的损失是比较大的,子弹的部分动能转化为和物体间的摩擦时产生的内能,
不能通过能量的方程来列等式,但是可以用动量的方程来列等式,
还有一种是完全非弹性碰撞,也就是两个物体碰撞后粘在一起,成为一个物体,不再分开,这种碰撞的能量损失是最大的,也不能列能量方程,只能列动量方程,
总结:除了完全弹性碰撞之外,其他的碰撞都不能列出能量方程,除非它给出能量损失的大小,这种情况是可以列出方程求解的,
动量方程适合于任何一种碰撞,是碰撞问题中必考的一个内容,
生活中没有碰撞是完全弹性碰撞的,多多少少都会伴随能量的损失.只有理想的物理模型才会出现完全弹性碰撞。
㈥ 高分请个物理尖子教我个碰撞问题,我快高考了
1、形变是两个都有形变,这个形变对应一种相互作用能,如果该能是保守的(类似弹簧),那么碰撞过程中没有能量耗散,机械能守恒,为完全弹性碰撞。否则为非弹性碰撞。
2、两个物体之间的相互作用力是内力,大小相等,方向相反,“且同时产生,同时消失!”因此作为一个系统而言这两个力作用在同一个系统里,加引号的话很重要,这意味着这两个力产生的冲量可以抵消(冲量等于力乘以时间),所以系统的动量是守恒的,与是否是保守力没有关系。(因为牛顿第三定律总是成立的)
3、就碰撞而言,可以在某一个物体的参照系中看,这样分析比较清楚。在某一个物体的参照系中看时,另一个物体就像“撞上了一面墙”,如果是完全弹性碰撞,相对速度不变,否则,相对速度将变小,极端情况即完全非弹性碰撞下(比如一块泥巴摔到墙上),相对速度变为零。
4、不用某一物体参照系分析,列出动量守恒方程和能量守恒方程,对能量守恒方程做变形:把m1的移到一边,m2的移到另一边,用平方差公式因式分解,并除以另一个式子,你会发现你得到了相对速度不变这个式子。这就是数学的神奇之处!
5、以上分析仅适用于一维直线碰撞,不过对于高考已经足够。对于高维碰撞,只要没有摩擦,那么垂直于碰撞直线上的速度不改变,沿碰撞直线上的速度类似一维情况变化。
6、碰撞过程中,如果考虑质心动能,你会发现质心动能不变,(无论弹性还是非弹性)对于完全非弹性碰撞,物体相对质心的动能完全耗散掉,只剩质心动能。
至于物理学习,我个人认为要多悟,在悟的过程中也能发现物理的奇妙之处(就像上面3、和4、从两个不同的角度分析同样一件事情,得到同样的结果,必然有其本质上一样的地方,通过对这些本质的思考,也能够得到更深层次的理解)
再就是兴趣了,我非常喜欢物理,(这也是为什么我能写这么多^_^)因此选择了物理专业。兴趣是人最好的老师,这也是可以培养的。最后祝你高考成功吧,也希望能成为同行哈~
PS:有哪里不懂请问。
㈦ 如何通过汽车碰撞测试视频中ABC柱的破损程度看汽车的安全系数
实话实说,这样的问题可能意义并不大。在严格的汽车碰撞试验分析中,归根结底看得是人体的受伤害程度,而与此直接相关的物理量是乘员人体各个部分所承受的加速度和乘员空间被侵入的距离。我想,提问者所说的安全系数,归根结底,也是指对乘员的保护程度或者受尽量降低乘员受伤风险的能力。
而仅从ABC柱的破损程度,恐怕不能直接建立起与乘员伤害程度的关联的。因为厂商固然可以把ABC柱都做的很结实粗壮,使其在碰撞中不变形。但汽车碰撞事故的本质是汽车和乘员大量的动能在他们因为碰撞而停下来的过程中被吸收掉,如果汽车车身结构都不变形,那他们就都不会吸收能量,这部分能量也就相应的需要被人体吸收了,这就是一般所说的,乘员人体与车内结构的“二次碰撞”。所以,即使我们看到有些视频资料中,汽车的各个柱都不变形,也不一定就意味着这个车足够安全。
㈧ 3D游戏是怎么检测碰撞的
首先假设你对与碰撞检测相关的几何和数学知识已经有了基本的了解。在文章的最后,我将提供一些这方面的参考资料,以免你对它们感觉有点生疏。另外我还假设你已经读过 Jeff Lander 的图形专栏里关于碰撞检测文章(“Crashing into the New Year,” ; “When Two Hearts Collide,”;和 “Collision Response: Bouncy, Trouncy, Fun,”)。我将首先进行一个大概的描述,然后快速地切入到核心内容里,通过这两步从上至下地深入到碰撞检测中。我将讨论两种类型的图形引擎中的碰撞检测:基于 portal 的和基于 BSP 的。每种引擎中多边形的组织各不相同,因此在 world-object 型的碰撞检测上存在很大的差别。而object-object 型的碰撞检测绝大多数地方在上述两种引擎里的是一样的,主要看你是如何实现的了。当我们接触到多边形的碰撞检测时,我们还会实验如何将其扩展到我们学过的凸型物体上。
为了创建一个理想的碰撞检测程序,我们不得不在开发一个游戏的的图形管道的同时就开始计划并创建它的框架。在项目的最后加入碰撞检测是相当困难的。想在开发周期的末尾创建快速的碰撞检测将很有可能会使整个游戏被毁掉,因为我们不可能使它能高效地运行。在好的游戏引擎中,碰撞检测应该是精确、有效并且十分快速的。这些要求意味着碰撞检测将要与场景的多边形管理管道紧紧地联系起来。这也意味着穷举法将无法工作??今天的3D游戏中每帧处理的数据量很可能导致打格,当你还在检测一个物体的各多边形是否与场景中的其它多边形碰撞时,时间已经过去了。
让我们从基本的游戏引擎循环开始吧(列表1)。快速浏览这些代码来得到碰撞检测的相关策略。我们先假设碰撞没有发生,然后更新物体的位置,如果发现发生了碰撞,我们将把物体移回原来的位置不允许它穿越边界(或将物体销毁或执行一些预防措施)。然而,这个假设太过简单因为我们无法得知物体原来的位置是否仍然有效。你必须为这种情况设计一个方案(否则你可能会体验到坠机或被子弹击中的感觉??就是前面举的例子)。如果你是一个热心的玩家,你可能已经注意到了在一些游戏当中,当你挨着墙壁并试图穿过去的时候,摄像机就开始震动。你正经历的就是将主角移回原位的情况。震动是因为取了较大的时间片引起的。
Listing 1. Extremely Simplified Game Loop
while(1){
process_input();
update_objects();
render_world();
}
update_objects(){
for (each_object)
save_old_position();
calc new_object_position
{based on velocity accel. etc.}
if (collide_with_other_objects())
new_object_position = old_position();
{or if destroyed object remove it etc.}
Figure 1. Time gradient and collision tests.
但是我们的方法有缺陷,我们忘了在等式中加入时间。图1告诉我们时间太重要了不能忘了它。即便物体在 t1 或 t2 时刻没有发生碰撞,它仍有可能在 t 时刻穿过边界(t1
我们可以把时间看成是第四维并将所有运算在4维空间中进行。然而这可能会让运算变得十分复杂,所以我们会避开这些。我们还可以创建一个以 t1、t2时刻的物体为起始点的实心体,然后用它来与墙进行测试(见图2)Figure 2. Solid created from the space that an object spans over a given time frame.
一个简单的方法就是创建一个凸壳来罩住两个不同时刻的物体。这种方法效率低下可能会明显地降低你的游戏速度。以其创建一个凸壳,还不如创建一个围绕实心体的包围盒。我们学习其它的技术后再回来讨论这个问题。
有另一种比较容易执行但精度较低的方法,就是把给定的时间段分为两分,然后测试时间中点的相交关系。我们还可以递归地依次测定各段的时间中点。这个方法比先前的方法要快得多,但不能保证能捕捉到所有的碰撞情况。另一个暗藏着的问题是collide_with_other_objects()方法的实现??即判断一个物体是否与场景中的其它物体相交。如果场景中有很多的物体,这个方法可能消耗很大。如果要判断各物体与场景中其它物体是否相交,我们将不得不进行大概N选2次比较。因此比较次数会是N的平方次?(或表示成O(N2))。但我们可以用几种方法来避免进行O(N2)对的比较。举个例子,我们可以把场景中的物体分成静态的(被撞物)和动态的(碰撞物??即使它的速度为0也行)。就好象房间中的墙壁是被撞物,而一个扔向墙壁的小球是碰撞物。我们可以创建两棵独立的树(每一棵对应一类物体),然后测试那些物体可能会碰撞的树。我们甚至可以对环境进行约定让一些碰撞物之间不发生碰撞??比如我们不需要在两颗子弹之间进行判断。现在在继续之前,(经过改进之后)我们可以说处理过程变得更加清晰了。(另一个减少场景中成对的比较的方法就是建立八叉树。这已经超出了这篇文章的范围,你可以在Spatial Data Structures: Quadtree, Octrees and Other Hierarchical Methods文章中的For Further Info一节里读到更多关于八叉的信息)。现在让我们来看一下基于 Portal 引擎,了解为什么在这类引擎中一提到碰撞检测就会那么痛苦。
Portal引擎和Object-Object型碰撞
基于 Portal 的引擎把场景或世界分割成较小的凸方形区域。凸方形区域很适合图形管道因为它们能避免重绘现象。不幸的是,对碰撞检测来说,凸方形区域会给我们带来一些困难。在我最近的一些测试中,一个引擎中平均大约有400到500个凸方形区域。当然,这个数字会随着不同的引擎而有所变化,因为不同的引擎使用不同的多边形技术。而且多边形的数目也会因场景的大小而有所不同。
判断一个物体的多边形是否穿过了场景中的多边形产生的运算量可能会很大。一个最简单的碰撞检测法就是用球形来近似地表示物体或物体的一部分,然后再判断这些包围球是否相交。这样我们仅仅需要测试两个球体中心的距离是否小于它们的半径合(这表示发生了碰撞)。如果我们是用中心点距离的平方和半径合的平方进行比较,那更好,这样我们可以在计算距离时除去拙劣的开方运算。但是,简单的运算也导致了精确度的降低(见图3)。
Figure 3. In a sphere-sphere intersection, the routine may report that collision has occurred when it really hasn’t.
但我们仅仅是将这个不太精确的方法做为我们的第一步。我们用一个大的球体代表整个对象,然后检测它是否和其它的球体相交。如果检测到发生了碰撞,那么我们就要进一步提高精度,我们可以将大的球体分割成一系列小的球体,并检查与各小球体是否发生碰撞。我们不断地分割检查直到得到满意的近似值为止。分层并分割的基本思想就是我们要尽可能达到适合需要的理想的情况。
Figure 4. Sphere subdivision.
用球体去近似地代表物体运算量很小,但在游戏中的大多数物体是方的,我们应该用方盒来代表物体。开发者一直用包围盒和这种递归的快速方法来加速光线追踪算法。?谑导手校�庑┧惴ㄒ丫�园瞬婧虬ABB(axis-aligned bounding boxes)的方式出现了。图5展示了一个AABB和它里面的物体。Figure 5. An object and its AABB.
坐标轴平行(“Axis-aligned”)不仅指盒体与世界坐标轴平行,同时也指盒体的每个面都和一条坐标轴垂直。这样一个基本信息就能减少转换盒体时操作的次数。AABBs 在当今的许多游戏中都得到了应用,开发者经常用它们作为模型的包围盒。再次指出,提高精度的同时也会降低速度。因为 AABBs 总是与坐标思平行,我们不能在旋转物体的时候简单地旋转 AABBs --- 它们应该在每一帧都重新计算过。如果我们知道每个对象的内容,这个计算就不算困难并不会降低游戏的速度。 然而,我们还面临着精度的问题。假如我们有一个3D的细长刚性直棒,并且要在每一帧动画中都重建它的AABB。我们可以看到每一帧中的包围盒的都不一样而且精度也会随之改变。
㈨ 名爵hs碰撞测试视频
2019款名爵hs碰撞测试还不错:1、名爵HS的FCW前方碰撞预警系统会在识别到危险时给出警告,如果驾驶者未能及时刹车,系统将自动触发AEB自动紧急刹车做出动作避免碰撞;2、其实对于MGPILOT来说这项测试的难度较低,仅仅需要识别出前方是一辆车即可,测试车以45km\/h的速度向固定车辆行驶,成功识别后迅速刹车,最终停车位置与固定车辆还留有一定的距离,名爵HS完全可以应对固定物体的识别及刹车的动作;3、在高速路行驶的过程中,往往出现前车减速或驾驶者注意力不集中没能发现前方慢车的状况,这给系统提出较高要求,既要快速发觉车辆还要判断相对车速,给出恰当的刹车力度避免碰撞的发生;4、测试过程中前车以30km\/h慢速前进,而后车以60km\/h的车速快速接近,最终后车成功识别慢车,且主动减速避免碰撞发生。
㈩ 物理碰撞问题!!!!!!
首先你要判断是什么时候B离墙面最近,那当然是速度为零的时候啦。
第一,分析碰撞过程:由于是无能量损失的碰撞且碰撞时间极短,所以木板以相同的初速度V返回
而木块则以初速度V继续前行。
第二,碰撞之后:由动量守恒定律可得,MV-mV=MV1,即这时木板的速度为V1。再回想,木板在碰撞之后作的是减速运动,加速度为-,
(等等,做到这儿,发现结果里应该是含有L的式子啊,能否先确定一下你的答案,确定了再说吧。)