导航:首页 > 研究方法 > ucd用户研究方法

ucd用户研究方法

发布时间:2022-09-07 11:45:51

① 关于用户体验,你知道多少呢

一、什么是用户体验?

关于用户体验(User Experience)的定义,网上的解释颇多,可谓众说纷纭。

网络:是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受,由 唐纳德·诺曼 所提出和推广。

维基网络:是用户体验是指一个人使用一个特定产品或系统或服务时的行为、情绪与态度。

ISO 9241-210 标准:人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应。

综上, 用户体验与消费者感知密切相关,是客观评价自家产品或服务的利器,是生产研发、营销策略的重要参考坐标 。

二、用户体验有哪些层次?

1、着名的Jesse James Garrett的五层框架:“战略层”、“范围层”、“结构层”、“框架层”、“表现层”,依次从低到高。

2、网上流传的用户体验四层论:有用性、易用性、友好性、视觉。特点是简单直观、逻辑清晰。

3、移动研究院提出了CCD的概念。认为用户体验概念及领域发生了巨大变化,产品到服务的用户体验不断升级:从以技术为中心的设计(TCD),到以用户为中心的设计(UCD),再到以 客户为中心(CCD) 。TCD关注硬件产品的功能实现,UCD关注软件产品的可用性与软硬产品的可用性,CCD关注软硬产品设计、服务的整合。相比UCD的重视人与产品的交互问题,CCD更强调提高复服务质量,改善客户全流程体验,考虑人与人、人与机器、机器与机器之间的系统交互关系,是全流程的体验。

三、用户体验从业者素质要求

随着用户体验的内涵延生,其对从业者的素质要求也越来越高。从TCD所需的对技术的洞察,到CCD的对人的洞察,可谓走向“通才”之路。优秀的CCD从业者,不仅需要掌握工业设计、计算机技术与艺术设计,还需要掌握心理学与社会学、管理科学,涉及的知识面很广,往往需要一个团队来组建。

浙大许教授则提出的用户体验与产品创新设计的研究框架和知识体系,对从业所需技能进行了更为细致的剖析。用户体验与产品设计的专业程度可见一斑,值得爱好者深入探究。

四、研究方法与误区

(一)用户体验研究方法

用户体验研究方法,除了基础的定性与定量研发,正在涌现出新的、更高效、全面的测试方法与更有效、合理的检测手段,如众包测试、基于插码的品质检测工具、口碑检测工具等。

用户研究方法可以按照象限进行分类与归纳,根据项目的目的,可分为需求挖掘、发现问题两个维度;根据用户参与情况,可分为用户直接参与、用户间接参与、无用户参与三个维度。用户间接参与是指在不希望打扰用户的情况下进行用户行为分析与口碑检测。众包测试是当前较流行的方法,是指将测评发送至发烧友用户,从而缩减成本,获得更多真实问题反馈的有效方法。

(二)用户体验的常见误区

1、用户体验是在给别人(其它部门)找茬。

解析:用户体验的工作是围绕产品开发周期的各个环节,帮助产品挖掘需求、发现问题,共同促进产品体验提升,最终让用户满意。

2、小样本很难收集到可靠的数据。

解析:用户体验主流研究方法是基于小样本的,通用可靠。5位用户参与测试,可以发现大约85%的可用性问题;超过8位用户,用户体验往往趋于重复。

3、改版后市场效益提升不明显,用户体验没做

解析:市场效益是多因素作用的结果。用户体验的意义,不仅在追求提升产品效益,更重要的是降低产品研发成本、降低用户投诉量。

② 交互设计里UEC是什么

没有什么UEC,应该是UED,用户体验设计,其全称为User Experience Design。
其他相关的术语有UE、UX(User Experience,用户体验),UCD(User Centered Design,以用户为中心的设计)。UED是一个比较宽泛的设计领域,即用户体验设计,他并不是特指一个设计门类或者方向,而是一个包含了用户研究、交互设计和视觉设计等等这些能够提升用户体验的设计门类的集合。用户研究和视觉设计这些门类已经是由来已久,当交互设计加入其中的时候,就形成了这个新兴的设计门类UED。而UCD指的是交互设计当中的一个比较热门的设计方法,也是互联网产品交互设计中最常用到一种设计方法。还有一些其他的设计方法,如以活动为中心的设计(Activity Centered Design)、系统设计(System Design)和天才设计(Genius Design)等。

③ ucd是什么意思

UCD(User Centered Design)是指以用户为中心的设计。是在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式。

简单的说,就是在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出发,围绕用户为中心进行产品设计、开发及维护,而不是让用户去适应产品。

简介

如果用户认为某款产品失去了使用价值,则该产品将面临淘汰,甚至彻底消失的状况。我们可以观察一下,现在身边还有多少移动设备用户主力军在使用1.8、2.0寸屏幕的手机呢?少之又少。

原因在于,传统的小屏幕移动手机本身无法一次性解决用户体验设计问题。首先,功能少,无法实现多种移动应用;其次,显示信息有限和操作限制,小屏幕老化的界面设计不能带来愉悦的感官享受,在密密麻麻的按键限制下你也许只能用大拇指来操作。

④ app设计中色彩的类型有哪些

我们在设计APP颜色主要还是屏幕端,那就是RGB

如果是在设计一款APP 如何考虑他的配色 我们可以有以下方法


分析人对颜色的普遍认知/感觉,再结合产品特色来进行色彩的选择;抑或是从现有app采取的颜色来分析其视觉传达和表现效果。


当我们实际要采用和确定一种颜色时,思考会涉及到方方面面,不是仅仅通过主观感知就能确定的。因此我们需要一种方法,来正向的、科学的、尽量客观去做出选择。下面我就是来介绍这么一套方法论。

当然,此方法只适用于有精力、有意愿花在色彩用户研究上的团队和公司,并不是每个公司都那么适合用。


关于一个APP,或者是一个互联网产品的视觉风格和主题颜色是怎么确定其实是有一套系统的方法论的。这个方法论叫做:情绪板(Mood Board)。下面我贴一份网易UEDC的文章来解释情绪板的运用方法。

什么是情绪板?

视觉设计师可能会花很长时间产出了精致的,高品质的设计,得到的却是用户或客户的一句话:“这不是我想要的!”一般来说,在没有实物前,人们并不清楚自己要的是什么。但是在看到成品后,他们可以轻易地判断是否符合自己的喜好或期望。因此,在为错误的设计方向投入过多前,了解用户对风格的期望和需求,从而确定整个网站或产品的视觉风格是有必要的。

情绪板是一种启发式和探索性的方法,可以对如下问题进行研究:图像风格(photography style),色彩(color palettes),文字排版(typography),图案(pattern)以及整体外观以及感觉。视觉设计和人的情绪紧密相连,不同的设计总是会引发不同的情感。

此外,情绪板也可以作为可视化的沟通工具,快速地向他人传达设计师想要表达的整体“感觉(feel)”。


如何创建情绪板?

首先,需要明确体验关键词,在一个设计项目中,通过进行涉众访谈和用户研究,研究,设计人员创建了产品的人物角色,基于人物角色,综合用户研究结果以及品牌/营销文档,可以得出体验关键词(Experience Keywords)。当人物角色和体验关键词都确定后,可以通过使用情绪板来探索网站或产品的视觉风格,并作为和内部人员进行早期沟通的基础。


体验关键词(Experience Keywords)举例

其次,应基于时间限制,个人工作习惯以及用户的需求对情绪板的呈现方式进行选择。一般来说,可以从实体/数码,以及拼贴/精致模板两个维度来区分情绪板的呈现方式。

A. 拼贴画

这是一种最简单地创建情绪板的方式。使用这一模式,无需考虑诸如字体和特定颜色之类的细节问题。找到那些可以激发灵感的素材,其中可能包含那些传达相似风格和情绪的网站的截图。这种方式快速,有趣,但是,具有一定的含混性。

B.精致化的模板

模板可用来展示不同的元素。如:

在这种形式的情绪板中,界定了配色,字体处理(如标题和副标题),按钮风格甚至是图片风格。标准模板可以让人们聚焦于特征化元素。

一般来说,情绪板可以以实体的方式呈现,也可以以数码方式呈现的,考虑到成本,时间等因素,我们多选用数码的方式,因为这种方式更为设计师提供了更灵活,多样的选择。

第三步是选择素材创建情绪板,这是一个迭代的过程。

如何使用情绪板?

在使用情绪板过程中,体验关键词的作用相当重要。这里首先要说明下什么是体验关键词,可以参考以下的几张PPT截图(此PPT为UCD CHINA2009年会上工作坊所用的PPT)。

用户研究方法介绍——情绪板(Mood Board) image_20100205141819

获得体验关键词是情绪板的第一项工作,一般从内部涉众(相关的产品和设计人员)及外部用户两种渠道获得。

自涉众访谈和用户研究中,可以收集大量的体验词样本。在获得这些样本后,可以内部进行讨论,通过归纳整理精简为几个关键词。

体验关键词提取好之后,可以在内部使用情绪板(如果受限于资源或公司的保密政策),也可以招募用户来完成。

在内部,由视觉设计师来完成,要注意以下几点:

1.需要制作3套以上情绪板供评审。

2.制作的过程是个迭代的过程,需要内部团队慎重讨论决定。

3.情绪板的形式可以有多种,如拼贴画或精致化的模板(二者的区别在文档中有)

如果招募外部用户,则要注意以下几点:

1.主持人需要不断询问被访者,去探究选择图片背后的原因:“为什么你会选择这张图片?能否和大家分享一下你的想法?”

2.注意差异的挖掘。注意挖掘被访者之间的观点差异,一百个人心中有一百个哈雷姆特,同一张图片对于不同被访者可能会有不同的解释,如果好几位被访者同时选择一张图片代表他们各自对某个品牌的感觉,注意询问他们选择这张图片的原因是否一样。

可以呈现给用户的图片有限的,因此,在挑选图片时,需要内部研究和设计人员协同,根据视觉设计所需要考虑的几个维度结合已有的关键词进行图片的筛选。一般来说,在将图片呈现给用户之前,内部人员已经明确了每一张图片所代表的意义,在用户选择和访谈结束后,两方面的数据综合分析才能获得最终的结果。

以上是操作情绪板的一些技巧的总结。下面再share两个情绪板中的用户实例,以加深大家对情绪板的理解。从下面两只PPT可以看出来,运用了情绪板方式之后,用户明显更有兴致分享自己对产品的感受,而且叙述也更加有条理。有兴趣的同学,可以下载相关的音频文件做进一步了解。


最后,提供一些在线调色网站的资源给大家,可以帮助我们为情绪板挑选图片及在图片中提取色彩。



------end-------

本来我是想贴完上述结果就完了的,但是怕有人不理解所以做了以下这个示范。
需要说明的是,以下内容仅作参考,我没精力也没义务在1小时内完美的做完一套需要一周时间完成的准确无误的调研分析报告,无论是取样还是分析肯定都会有很多问题,所以请别扣我细节了。知道是怎么用就OK。。。


OK,那么现在我们已经知道了情绪板的运用方法,就来马上动手试试。


首先,我给自己定义一个主题:外卖APP。

关键词提取:美食 快速 送餐 打电话 (越多越好)


根据关键词寻找的一些图片(色系尽量丰富,风格尽量多样):


现在我们基本可以控制可选择的主题色了,如果人力足够的话,建议多做几个版本以查看具体使用效果。当然,也可能是老板拍板来决定。


其他的视觉风格,如图像风格、文字排版等也可以在这个调研基础上进行确定。

⑤ ucd原则包括

(1)流程的质量

(2)螺旋上升的设计流程

3)用户的参与
UCD,user-centered design ,也就是以用户为中心的设计原则,是在产品开发和设计过程中的核心原则。
所谓的以用户为中心,就是以用户的需求为中心,产品的研发和设计始终围绕着用户的需求。与之相对应的是BCD(boss-centered desing),以老板为中心的设计准则。
UCD是一种设计思想,并不是一种实际的设计方法,可以避免设计开发人员自己钻牛角尖,凭自己的主观臆想进行设计。

⑥ 五月|用户体验与可用性测试

UX,user experiense,用户在使用或预计要使用某产品、系统或者服务时产生的主观感受和反应。

UCD,user centered design;流程(调查--分析--设计--评测--改进--反复。)

影响因素:

流程的质量

螺旋上升的设计流程

用户的参与

在这个过程中,需要反复进行:理解使用情况、明确用户需求、制作解决方案、评测设计,四个活动。

产品失败的几个原因:

用户群定义错误

产品使用背景(用户场景)

用户研究方法的点线问题

常用方法:1、用户调查法

焦点小组

背景调查法

(调查员看着用户使用,边看边提问自己不清楚的地方,一对一访谈):请教-刨根问底-核实,对用户进行背景式访谈,了解用户的使用场景。

常用方法:2、情景剧本

如何把用户个人获得的用户体验分享给其他成员?用户体验的文档化:有效再现用户体验的场景-2.1、编写情景剧本:以写故事的方式,把用户使用系统或者产品时的背景、为了达到什么目的、如何使用及其结果描绘出来。

示例:

用户的个人信息:基本人口学信息、相关背景,需求点,

选择使用的理由:

使用场景列举(有简单、也有复杂、还有特殊情况):

=类似用户画像

2.2、分析情景剧本

根据表达的意思进行意义分解;

在探索用户背后的潜在需求时,需要理解用户的行为在整个情景剧本中具有怎样的意义的基础上;

慎重对待用户直接提出的需求,用户需求和解决方案也不能混为一谈;

具体可以制作一张表格,表头是:剧本序号--情景剧本--反映出的用户需求--解决方案

2.3、评测情景剧本:再次访谈,

一定是在理解了用户要求的背景后,转换成真正的用户需求。

3、用户角色的设计

为让我们的目标用户形象更加具体,现在开始对用户角色进行设计。

角色的获取常经过以下几步:

*招募用户进行访谈;

*对用户进行分组,一般来说,分成3-7组;

*定义代表每个分组的用户形象;

*为每个用户形象添加逼真的个人信息;

一个项目最后产生6-7个角色,根据产品特色和市场价值,分出主角、配角;(角色的优先权因项目而异),

因为敏捷开发模式的需要,依据数据创建的角色也更加适用,这个时候会利用更多的临时角色。

4、原型prototype

T原型

两种制作一部分页面的方法:水平原型和垂直原型;

水平原型:只需制作网站首页和第一层链接页面的原型,可以看到首页的所有菜单,可以自由选择,但是不能应用(浅式原型)

垂直原型:只具备某一项功能的原型,比如,有了网站注册功能的一个垂直原型,相比不能搜索,用户却可以进行注册;

T原型,则结合水平原型和垂直原型,兼具广度和深度。

制作工具:

制作原型时要注意:不一定要制作出完美的原型,设计师和程序员掌握的技能也不一定适用于制作原型,因此,原型应该让设计团队的全体成员都参与进来,团队整体经过反复讨论,从理论上,把界面的细节确定下来,然后再画出就可以。

甚至可以用纸笔,团队进行讨论。不要拘泥于工具或者其他,重要的是想法的沟通和最后细节的实现,做出最优选择。

制作方法:卡片分类法(让用户将写有信息的卡片进行分类)

作为一种信息设计方式,可以用来设计用户界面;这是一种层次结构的设计:分为封闭式和开放式两种。

封闭式卡片分类法:又叫带有目录的卡片分类法,分类名称差不多确定,想要确定他们的类属的有效性;或者想要研究具体素材将被如何归类。 这可以按照问卷的方式进行在线调查,但是这样就看不见用户试错的过程,所以提供的素材需要事先反复试误。(主要用于评测和改善设计团队的创意)

开放式卡片分类法:不带目录,请用户把所有素材名称的卡片自由分组,在完成所有卡片分类以后,请用户为每个组起名字。(更具探索性,虽然以用户的言行等定性分析为中心,但也存在某种程度上的定量分析--常用聚类分析、分类合并)

Delphi法:反复收集专家的意见和反馈,把结果控制在一定范围内,从而达到提高预测准确度的方法。基本流程:收集专家意见--统计并再次反馈,根据统计结果再次给出意见--反复进行1~2步骤。

Delphi卡片分类法:在前几个方法的基础上,为了节省人力物力采取的一种折衷的方式。其流程:首先制作构造信息的原型--请多位参与调查的人分别按照自己的意愿在原型上进行修改--在结果限定在一定范围内之前持续进行前两个步骤。最终形成一个一致的步骤。

4、产品可用性评价方法

总结性评价:性能测试法,检验用户的目标达标率、所需时间、主观满意度。在设计前和设计后使用偏多;

形成性评价:发生思考法,以便使用界面,一边把“正在想的内容说出来”,会在设计过程中反复使用;要重视贯穿始终的形成性评价。

分析法:专家评审

实验法:用户测试、问卷调查

产品可用性检验:专家参照用户界面设计的指导手册进行界面评价的分析方法的总称。

如:启发式评估法(基于用户界面设计原理的一种检验方法)

十个原则:系统状态的可视性;系统和现实的协调;用户操控和自由程度;一贯性和标准化;防止错误;识别好过回忆;灵活性和效率;简洁美观的设计;帮助用户认知、判断、修复错误;帮助文档以及用户手册;

实施步骤:p104

step1:招募评价人员;产品可用性工程师或界面设计人员等

step2:制定评价计划;确定好具体需要依据哪种原则来实施,注意评价目标;

step3:实施评价;具体的评价方法由实施人员自己决定,可以先检查界面流程是否正常、第二次检查各界面是否存在问题;

step4:召开评价人员会议,评价人之间的讨论,记录共同的问题和特殊的问题

step5:总结评价结果;也即形成产品可用性问题列表,

如:认知过程走查法(基于人类的认知模式进行检验的方法)

首先,用户已有的技能和经验会影响探索学习的结果,其次是产品的功能和重要任务的影响。最后,执行任务的“操作步骤”和“界面”,一般来说会做成一份界面流程图,

分析步骤:在准备好检验对象时,评价人员通常准备问四个问题:p110

ask1:用户是否知道自己要做什么?

ask2:在探索用户界面的过程中,是否注意到了操作方法?

ask3:用户是否把自己的目的和操作方法关联到一起?

ask4:用户能否从系统的反馈中判断出任务是否在顺利进行?

5、用户测试

发生思考法:边操作边思考;

回顾法:让用户在完成操作后回答问题;

性能测试:定量测量,有效性、效率、满意度;

6、敏捷开发

把产品分割成小功能,以1-4个新起的短期开发为单元进行迭代,各迭代期内会进行设计、开发、测试等所有与开发相关的步骤。

⑦ 如何更好的了解你的用户

创新始于理解人们的真实需求和动机

结论

传统的用户研究有助于我们设计满足用户的需求,以确保他们可以使用设计。对说服性设计的研究挖掘了表面思维水平以下的感觉水平,并超越了理性水平,影响用户想要使用的设计。在更深层次上了解您的用户将有助于您在设计中使用心理学来让用户参与他们已经在考虑的行为。

如果您想了解更多的前瞻信息和权威专家普修的专业性建议,就留言联系我们吧!

⑧ 如何做到以用户为中心的设计ucd

设计发展至今,所面对的对象已经转变过很多次,如今,无论任何一种产品设计,如果希望得到用户的欣赏,就需要对用户尊敬和关心。那么,UCD设计思想(以用户为中心的设计模式)则显得尤为重要。 当然在设计中我们不必去鼓吹用户,因为一套完整的UCD设计流程比不上富有弹性且效果良好的设计方案来的实在,可为什么我们还要把UCD设计思想当做"信仰"来看待? 用户数量产生市场需求 市场并非只有生产者、经营者、广告机构和质量监督单位等组成,如果没有用户,这一切都变得没有意义。作为市场中最重要的买方,用户的决定将改变一个市场的方向,而当用户数量变多时,这种变化会呈数量级上升。 抢夺市场份额也就是抢夺用户数量,而市场细分的手段实际上也是对用户细分。 用户喜好影响产品生命周期 如果用户认为某款产品失去了使用价值,则该产品将面临淘汰,甚至彻底消失的状况。我们可以观察一下,现在身边还有多少移动设备用户主力军在使用1.8、2.0寸屏幕的手机呢?少之又少。 原因在于,传统的小屏幕移动手机本身无法一次性解决用户的多样化需求。首先,功能少,无法实现多种移动应用;其次,显示信息有限和操作限制,小屏幕不能带来愉悦的感官享受,在密密麻麻的按键限制下你也许只能用大拇指来操作;另外,有限的外观设计,从视觉上直接否定了使用档次。 用户有挑选产品的能力 由于全球经济合作的影响,目前我们能够看到的任何产品大概都不会只有生产商在设计制造,那么产品的质量、差异化、可用性、易用性等变量就逐渐成为用户挑选产品的参考因素。 就如你所看到的,选择iphone的用户,同样也有可能接受android,虽然它们在手持移动设备领域算是棋逢对手,但用户只会选择好的产品。 现实用户影响潜在用户 一个用户购买你的产品,并不说明你的产品已经成功,而表明你要准备好接受一系列严格的测试和评估,对于任何产品不利的观点都会被用户无情地放大。 最尴尬的情况是,产品在某些方面的不足,引起了一群用户的共鸣,常见的场景如下: 用户甲:这个手机太差了,居然不能手动调焦! 用户乙:就是,拍照功能很垃圾! 由此引起一连串的反应定远不止这么点儿,不但这两位用户对品牌产生了怀疑,而且他们周围对拍照要求高的用户也拒绝选择这样的产品。 对于一个设计团队来说,如果你的客户因不了解设计而让"通过方案",也许这并不是最美好的事情,对用户负责不只是你的客户的事情,如果这个设计方案在市场中获得较差的反馈,那么对设计团队的负面评估非常大。因此,不管任何时候,提供客户基于UCD设计思想的方案是必须的。

⑨ UCD是什么它和UI,UE有什么区别吗

在做产品与设计的过程中这几个缩语经常用到,由于大家的语言不统一,所以经常造成沟通上的解释。今天把这个整理出来,一是为了让自己对这几个词更加的明确理解;二是为了给同事进行定义,减少沟通中的理解时间。 UI User Interface缩写,直译就是用户界面。 在人与机器之间,通过界面来交流。比如ATM机上,我们所看到的取款、存款等操作性的都是以UI的形式展示给我们。在网站的设计中就是用户在网页上所能看到的图标、文字的设计。 UI设计的三大原则: 1、置界面于用户的控制之下; 2、减少用户的记忆负担; 3、保持界面的一致性。 UE User Experience缩写,直译就是用户体验。 指用户在访问网站或是使用产品时的全部体验,包括他的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想使用,他们的疑惑,问题等。在Web2.0的时代,大家更加的关注UE。 UE设计的目的: 1、对用户体验有正确的预估; 2、认识用户的真实期望和目的; 3、尽量在功能能够修改的时候对设计进行修正; 4、保证核心功能同人机界面之间的协调工作,减少Bug。 UED User Experience Design缩写,用户体验设计师。 UCD User-Centered Design缩写,以用户为中心的设计。 在产品的设计、开发、维护等整个生命周期内要从用户的需求有用户的感受出,围绕用户去进行设计。而不是让用户去适应产品。 从以下几个方面来衡量: 1、使用时的有效性; 2、效率; 3、用户主观满意度; 4、产品的易学程序; 5、对用户的吸引程序; 6、用户在产品体验前后的心理感受。 从上可得: UCD = UI+UE ,以用户为中心的设计就得从用户体验出发,以友好的用户界面与用户交互。

⑩ DCD UCD是什么

DCD(Dynamic Content Delivery)是来自OMA的业务能力规范,实现内容向用户终端的直接推送。在中国移动的业务中被称为“快讯”,但是知道的人不多。 系统介绍 DCD系统包括:DCD服务器、DCD客户端软件、内容来源三个部分。 被阅读内容从CP处被提交到DCD服务器,然后可能有两种方式: 1. DCD服务器通过Push消息给客户端,通知客户端立即更新最新的内容。 2. DCD服务器等待客户端的定时同步的HTTP请求,提取走最新内容。
注:目前的DCD服务为封闭系统,没有体现CP部分的独立角色,没有发展一定数量的CP来提供内容,因此DCD可供订阅的内容比较单一,内容的吸引力还不是很强。个人觉得这是DCD业务目前需要解决的主要问题之一。 下面就DCD的业务特征进行几点分析,简单说说自己的想法。 内容的推送和预下载 与短信、彩信、WAP Push业务类似,DCD实现内容的推送方式下发。 与WAP网页浏览不同,用户使用过程中不需要记住URL地址,没有网页的传输等待时间,甚至没有链接的点击。一切体现为数据在后台的自动获取和保存。 客户端软件 DCD需要专门开发的客户端软件,用于完成内容的自动下载、存储、显示和删除。 根据中国移动的DCD业务规范,一般情况下在待机屏幕或者桌面上有用于内容显示的特定区域。这也是DCD业务区别于其他业务的很大优势和独特性。 与彩信的比较 DCD业务在系统组成上与MMS有很大相似性,但是又有很多增强特性。列举如下: MMS DCD
1 通过Push消息实现信息接受的及时性 支持。 且同时支持定时的内容同步和用户手动的内容同步。
2 内容的预下载。在内容展现给用户前,由程序在后台下载内容。 使用MIME封装所有内容到一个内容体中,使用SMIL支持播放控制。 支持。 使用XML或者XHTML方式描述图片、多媒体等内容。各个内容单独下载。
3 业务扩展性不强 业务扩展性强,基于XML的接口定义,有较强的业务描述能力。
4 已下载内容的管理由用户负责,与短信相似 内容的管理由客户端完成,内容对用户的干扰较小
5 手机必须的功能,几乎全部支持 还没有进入手机的必选功能,客户端软件的安装率远远不如彩信功能普及。

就业务特性来说,DCD功能类似于彩信功能的升级,但因为其业务的独特性,它不是彩信的替代品。 与互联网标准RSS的比较 OMA定义DCD能力规范时参考了互联网标准RSS/ATOM,因为其业务本质上是相似的。但是又有许多不同,主要解决了手机终端上特殊的性能问题、网络问题等。 1. 考虑到带宽限制,优化每次传输的数据量。 2. 支持多个频道的订阅管理。优化减少同步次数,将用户订阅的不同频道来源信息,在一次同步中全部发送。(在互联网上同样有这样的服务存在,比如Google Reader、Yahoo Pipes用于合并用户自己需要的各个RSS订阅源)。 3. 强制要求的客户端内容管理,避免积累下载存储的过多内容影响系统正常运行。 4. 根据客户端提供的用户信息、位置信息等提供增强的功能。区分用户,地理位置相关的信息发送。 5. Push消息的支持,比RSS能实现更好的及时性。 6. 业务和接口定义时考虑到便于客户端的实现。 本质上说,DCD体现了互联网上被证明非常有效的RSS和AJAX的概念:订阅与同步,XML数据的后台传输。无论是实现方式,业务特点都具有很强的互联网特性。 说到互联网特性不得不提及互联网的盈利模式:广告模式。 DCD业务具有广告内容承载能力。主要体现在如下方面: 1. 与用户订阅的感兴趣的内容相结合,容易被关注 2. 适当的内容展现能力,内容具有丰富性。 3. 内容可点击,能精确计算广告效果。 4. 内容安静地被显示,并且过期自动删除,对用户干扰小。 5. 新应用,用户不易产生反感。 6. 能精确区分用户,并提供位置信息,提升广告精度。 所有这些区别于曾经的短信广告,具有独特的优势。因此如果DCD业务推广顺利,实际用户量足够庞大,加入优质的广告将可能是很好的盈利点。 互联网公司的一个优势在于对产品的连续跟踪优化。对服务的更新采用频繁连续的,每次少量的升级,并随时根据用户反馈进行调整。使得产品非常贴合用户的需要。而DCD的产品需求和形态相对明确,连续升级的需求并不明显,因此采用中移动传统的开发和运营相对独立的产品模式也可以保证DCD产品的顺利实施。
UCD(User Centered Design)是指以用户为中心的设计。是在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式。
解释
简单的说,就是在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出发,围绕用户为中心进行产品设计、开发及维护,而不是让用户去适应产品。无论产品的使用流程、产品的信息架构、人机交互方式等,以UCD为核心的设计都时刻高度关注并考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。
编辑本段衡量维度
衡量一个好的以用户为中心的产品设计,可以有以下几个维度:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用户主观满意度(satisfaction),延伸开来还包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后的整体心理感受等。
编辑本段意义
1. 一个产品的来源可能有很多种情况,用户需求、企业利益、市场需求,或可能是技术发展所驱动。从本质来说,这些不同的来源并不矛盾。一个好的产品,首先是用户需求和企业利益(或市场需求)的结合,其次则是低开发成本的,而这两者都可能引发对技术发展的需求。 a) 越是在产品的早期设计阶段,能充分的了解目标用户群的需求,结合市场需求,就能越大程度降低产品的后期维护甚至回炉返工的成本。“如果在产品中给用户传达 “我们很关注他们”这样的感受,用户对产品的接受程度就会上升”,同时能更大程度的容忍产品的缺陷,这种感受决不仅仅局限于产品的某个外包装或者某些界面载体,而是贯穿产品的整体设计理念,这需要我们从早期的设计中就要以用户为中心。 b) 基于用户需求的设计,往往能对设计“未来产品”很有帮助,“好的体验应该来自用户需求,同时超越用户需求”。这同时也有利于我们对于系列产品的整体规划。 2. 随着用户有着越来越多的同类产品可以选择,用户会更注重他们使用这些产品的过程中所需要的时间成本、学习成本和情绪感受。 a) 时间成本,简而言之就是用户操作某个产品时需要花费的时间,没有一个用户会愿意将他们的时间花费在一个对自己而言仅为实现功能的产品上,如果我们的产品无法传达任何积极的情绪感受,让用户快速的完成他们所需要的功能,这是最基本的用户价值。 b) 学习成本,主要针对新手用户而言,这点对于网络产品来说尤其关键。同类产品很多,同时容易获得,那么对于新手用户而言,他们还不了解不同产品之间的细节价值,影响他们选择某个产品的一个关键点就在于哪个产品能让他们简单的上手。有数据表明,如果新手用户第一次使用所花费在学习和摸索的时间和精力上很多,甚至第一次使用没有成功,他们放弃这个产品的几率是很高的,即使有时这意味着他们同时需要放弃这个产品背后的物质利益,用户也毫不在乎。 c) 情绪感受,一般来说,这点是建立在前面两点的基础上,但在现实中也存在这样一种情况:一个产品给用户带来极为美妙的情绪感受,从而让他们愿意花费时间去学习这个产品,甚至在某些特殊的产品中,用户对情绪感受的关注高于一切。例如在某些产品中,用户对产品的安全性感受要求很高,此时这个产品可能需要增加用户操作的步骤和时间,来给用户带来“该产品很安全很谨慎”的感受,这时减少用户的操作时间,让用户快速的完成操作,反而会让用户感觉不可靠。
编辑本段UCD记录
1.需求分析:(业务流程) 目的:根据产品需求和设计要求提供用户使用分析。 方式:访谈、焦点小组、提炼目标用户建立角色模型、场景分析、竞争对手分析、提炼定性和定量的相关数据。 结论报告:根据分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。 合作人员:市场人员、产品需求客户、项目负责人 2.原型设计:(信息架构+交互设计) 目的:概念方案设计。制定产品的业务功能和界面规范。 方式:与开发队伍合作设计各种交互原型。同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可。 作角色模型设计和情景设计,通过情景的再现演示来总结和逐步细化用户使用中的各种交互需求,提出设计解决方案,并完成设计方案的演示,讨论,完善,和最终定稿。 结论报告:制作交互设计原型。为用户界面和交互设计实施提供设计标准规格。 合作人员 :项目负责人、开发团队、市场人员 3.视觉管理: 目的:使界面设计更符合产品定位,用户使用习惯及规范布局,对实现功能进行正确有效地引导。 方式:主持用户研究进行界面视觉引导。设计窗口规范,图形化的布局。 结论报告 :界面测试报告。==》输出视觉设计规范 合作人员 :视觉设计师 4.可用性测试: 目的: 通过观察,来发现过程中出现了什么问题、用户喜欢或不喜欢哪些功能和操作方式,原因是什么。 方式:一对一用户测试 结论报告:用户背景资料文档、用户协议、测试脚本、测试前问卷、测试后问卷、任务卡片、过程记录文档、测试报告 合作人员:测试自愿者、市场相关人员 5.跟踪调查: 目的:产品使用结果的反馈。 方式 :用户访谈,用户反馈 结论报告:根据反馈意见及实际调查并根据预期目的撰写产品反馈结果报告。包括值得肯定的设计及对修改的建议。 合作人员:产品用户、市场相关人员

阅读全文

与ucd用户研究方法相关的资料

热点内容
怎么去除积雪的方法 浏览:61
机器人编队控制方法研究 浏览:527
小孩快速降温的方法 浏览:521
三步折帽子方法简单又好看 浏览:450
骨密度计算方法公式骨矿骨面积 浏览:827
什么方法能让竹子的根死亡 浏览:195
热天猪掉料的解决方法 浏览:486
红米2指纹在哪里设置方法 浏览:122
戴胸罩的正确方法视频 浏览:469
尾气不达标检测方法 浏览:149
带读属于什么方法 浏览:427
早产儿体重快速增长的方法 浏览:308
最佳怀孕姿势和方法 浏览:281
清明叠金元宝的简单方法 浏览:372
四胞胎记忆方法视频 浏览:463
煤气口漏气怎么处理方法 浏览:998
数字万用表交流电压测量方法步骤 浏览:657
后脸部按摩仪使用方法 浏览:453
决策分析方法练习题 浏览:258
简单擦眼霜的正确使用方法图 浏览:29