① 反伤刺甲反弹脆皮一半血量,是否超标关于反甲的秘密,你该知道
大家好我是指尖,王者荣耀现在版本的战士英雄已经不像以前某个赛季那么难受了,主要是因为有装备的改动,和不需要对线射手,生存环境比之前好了太多,而在线上,要么对线战士,要么对线坦克,真正可以拼手法拼细节,因此对抗路早就没有了以前那种“狗都不玩”的感觉了。
反甲究竟是否超标?
装备的调整对很多职业都有了不小的帮助,一些英雄唯一的防御装备就是一个反伤刺甲,而上次对反甲削弱了20点防御值,但即便如此也丝毫没有撼动它的地位,那么反甲究竟强在哪里呢?
一张图说明一切,反伤刺甲拥有高额的物理防御力,可以为使用者提供极高的承伤效果,同时有基础攻击力,满足物理系英雄的需要,另外被动的反刺效果的确是超出很多人的预期,拿这张图来说,一个6274的脆皮英雄被白起近身,而白起 通过反伤刺甲的两个被动伤害打出了将近一半的输出 ,这是非常可怕的事情,仅仅一件装备就让一个坦克英雄有了切后排的能力,有点离谱吧。
反伤刺甲伤害来源
没有任何血量的防具,就不能说它是一个纯粹的防具,这件装备从远古时期的反双属性,到后来变成了物理专属,之后又跟距离相关,直到之后为其加入了一个新的反刺效果,反伤刺甲从巅峰跌到低谷,再从低谷跃上巅峰,如 今的反甲已经是很多英雄的标配了,而白起这种坦克,橘右京赵云这种刺客战士早就无法舍弃了。
一个装备仅仅靠着被动技能就能打出几千血量,难怪很多人会害怕,那么反甲的伤害为什么会有这么可怕的伤害呢?
反伤刺甲的伤害来自两层,第一层就是传统的反伤被动,受到的伤害直接以百分比的法术伤害反弹给对手,而这个伤害做出了一定的限制,为什么说近战的物理系职业更适合反甲,就是因为这个被动的存在, 贴身的时候才能打出更高的伤害,距离越远伤害越低 ,也是给射手一个反制的机会。
而第二个反刺的被动是新增的,如果2秒内受到的伤害超过20%,那么会触发一个反刺效果,这个伤害如何计算的呢?
首先,受到的20%伤害怎么计算?假设佩戴者10000的血量,那么2100的物理伤害就能触发反刺吗?没那么变态,需要 计算伤害减免之后,也就是说2秒内造成2000血量才会触发,且必须是物理伤害。
而触发后的伤害,是根据佩戴者的血量而判定,也就是说, 使用者血量越高,那么触发反刺的伤害就越高 ,和被攻击者的血量无关哦。
所以,那些刺客、战士,单纯只出一件防具的英雄,反甲的收益没有想象中那么离谱,因为反甲本身不加血量,反而那些坦克英雄,高血量的存在才能发挥反甲的极致效果。
那么反甲是否算得上超标呢?
归根结底,某些英雄对反甲的契合度太高,以至于收益高于其他英雄,所以反甲的确有削弱的空间,但考虑到那些没有血量的英雄很难触发太高的反刺效果,所以对这些英雄而言反甲并不超标,所以未来如何调整,是否会调整,还真的说不好。
因为装备的机制比较强大,所以在使用中还是有一定限制的,首先,触发反刺必须要贴身才能攻击到敌人,而且必须要在2秒内受到高额的物理伤害,这就限制了一些英雄的触发频率。
反刺效果有三秒的冷却,无法一直触发。
自身有护盾存在,反刺和荆棘效果都会失效。
另外还有一点大家也要注意,反伤刺甲不止能反弹英雄的直接伤害,还能反弹一些装备的效果,比如佩戴反甲的英雄, 被一个佩戴不祥征兆的英雄攻击,那么反甲英雄会被不详减速 ,另外头部暴君的额外伤害也能通过反甲被反弹,所以它的适配性远比你想的强大哦。
那么你认为反甲这个装备是否超标呢?说说你的看法吧。
② 数字能量学计算方法
数字能量学计算方法可参考下方。
生命数字能量学来历:
古希腊数学家、 哲学家、 音乐家“毕达哥拉斯”将数字结合哲学与心理学、精神学等纲要,统合了一套简单的生命方向指南――生命秘数。根据历史学者的研究,西元前十多万年的尼安德塔人(Neanderthanls, 150,000-35,000 BC)很可能就是最早一批确实懂得如何计算、思考数字功用的人。
生活在美索不达米亚平原上的苏美人(Sumerians, 3,300-2,050 BC),则应该是首先把数字广泛地运用在生活里的民族,包括用符号来记录事情以及数字等等。 早在远古时期,占数术就已被用来判断人们的人格特性以及未来命运的发展,这在以希伯来文记录的犹太教义中就有留下记载。
③ lol反甲的反弹伤害,这30%是直接从伤害中扣除再计算减免后的伤害还是仍按按照原伤害计算减免
你好,是按照你所受到伤害计算,就是减免前的伤害计算
对自己伤害是这30%不会扣除,你照样承受
望采纳
谢谢
④ 王者荣耀 反甲的反伤是防御计算之前,那是减(免)伤计算之前还是之后
一、反伤刺甲的伤害来自于唯一被动-荆棘:受到物理伤害时,会将伤害量的20%以法术伤害的形式回敬给对方(按照计算伤害减免之前的初始伤害值计算)
⑤ wow 装备等级计算方法如何根据各项属性计算装备的等级
关于WOW的物品等级计算相当的麻烦,想要自己算出来时很困难的
我给你找了点资料,姑且看看吧
我先拿护甲值(AC)举个例子
一件物品,或多或少都拥有一些属性。有些属性是Jp,还有一些则是FC。所有物品,它们都使用同一个“属性池”,它们是:
力量,敏捷,耐力,智力,精神,DPS,攻击强度,远程攻击强度,+命中,+重击,护甲值,防御,反伤盾,+躲闪,+招架,+格挡,+格挡值,+生命恢复,+魔法恢复,+法术重击,+法术命中,+所有法术效果和伤害,+治疗,+火/冰/自然/暗影/神圣/奥术伤害,+火/冰/自然/暗影/神圣/奥术抗性。
还有一些特殊属性无法被量化,比如有一定几率催眠攻击者,或者使用后回复一些魔法。尽管他们无法被量化为一个数值,但从这个系统我们依然能看出来BLZ的物品设计师们对这个属性的看法,并且可以把它们变成同一般属性等价的形式。
护甲值计算
物品的护甲值遵循一个特定规则下的简单线性形式。打个比方,锁甲的护甲值在某个特殊ilvl之前都是线性增减的,而在这个点之后,护甲值的线性增加规则将改变。其中一个点是ilvl=45的时候,在这个ilvl之后的物品的护甲值将急剧增加。(因为ilvl=45时候是40级,正好猎人洒满战士可以穿锁甲、板甲)。护甲值计算的一个例子如下:
板甲胸甲的护甲值=(ilvl-44)*8.9+428
这个公式里的值是绿色板甲的。蓝色和紫色装备的护甲值通过简单的乘法计算就能得到。如果你在意某些细节,你会注意到如果有ilvl小于44的板甲,由于他们的需求等级小于40级,他们会遵循另外一个公式。
对于同样护甲类型(布甲,皮甲,等等)和同样ilvl的物品:
蓝色物品的护甲值 = 绿色物品护甲值*1.1
紫色物品的护甲值 = 绿色物品护甲值*1.2
一个例外是盾,遵循一个和上面公式有点不同的一个公式:
蓝色盾的护甲值 = 绿色盾护甲值*1.125
紫色盾的护甲值 = 绿色盾护甲值*1.25
你可能已经注意到,有一些部位的物品的属性比另一些部位上的要好。比如说,一个头盔带来的提升比一个护腕要高。物品的装备价值不仅取决于它的ilvl,还和它所装备的部位有关。下面是给定ilvl下物品的ItemValue对于“真正的”ItemValue的比例因子:
头部 – 100%
颈部 – 54%
肩膀 – 74%
背部– 54%
胸部 – 100%
手腕 – 54%
手部 – 74%
腰部 – 74%
腿部 – 100%
足部 – 74%
手指 – 54%
饰物 – 68%
盾 – 52%
副手物品 – 52%
单手武器 – 42%
双手武器 – 100%
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在比较了成千上万件物品之后,我得出了一个粗略的量化值。有一些属性,比如力量,智力,抗性,+法术伤害和效果等等等等,因为它们在各种物品上出现得很多,数值也很大,所以它们是足够精确。而另外一些,象重击,命中,法术重击等等则相对粗略一些,因为他们出现得很少,而且在数值上一般也比较小(一般只有1或者2),因此很难得出一个精确的值。还有一些物品,没有其他属性,只有几个如上的一些特殊一点的属性,它们的ItemValue同你所计算出来的值可能也会不一样,因为上面那些属性只要+1就会导致最后的计算结果增加很多
另一件需要考虑的事是,有些不同物品上的量化值似乎不相同。武器显然是这样子的,而有些项链或者指环上的也是。举个例子:指环可以获得与它ilvl相同的某些其他物品更高的抗性,所以它们(指环)的抗性对应的StatMod应该比正常情况下低一些。而它们的生命/魔法恢复属性相对应的StatMod则更高一些。有一些属性会出现这种现象,不过相对而言影响不大。
力量 = 敏捷 = 耐力 = 智力 = 精神 = 230
攻击强度 = 115
远程攻击强度 = 92
命中 = 2200
重击 = 3200
护甲 = 22
防御 = 345 (1.7的时候 ,现在是230)
反伤盾 = 720
躲闪 = 2500
招架 = 3600
格挡 =1300
+格挡值 = 150
生命恢复 = 650
魔法恢复 = 550
法术重击 = 2600
法术命中 = 2500
所有法术伤害和效果 = 192
+治疗 = 100
+火伤害 = +冰伤害 = +暗影伤害 = +奥术伤害 = +自然伤害 = 159
+神圣伤害 = 210
火焰抗性 = 冰霜抗性 = 自然抗性 = 奥术抗性 = 暗影抗性 = 230
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绿色物品 = (ilvl * 1.21 – 9.8 ) * SlotMod
蓝色物品 = (ilvl * 1.42 – 4.2) * SlotMod
紫色物品 = (ilvl * 1.64 + 11.2) * SlotMod