① 足球两队传统实力差如何计算近期积分差又如何计算
这个还可以计算,,,一般就是看两队交手的历史战绩,
② 梦幻西游手游里的排行榜综合实力是怎么计算的
综合实力计算方法:人物的评分+宠物的评分(宠物评分取最高的那只)
人物评分计算标准:
1、装备评分:每件装备都会有评分显示,目前一共有6件装备。
2、宝石评分:1级宝石增加12点评分,60之后可携带12个宝石。
3、修练评分:1级修炼增加15点评分,人物有4个修炼。
4、技能评分:1级技能增加1点评分,一共有8个技能。
5、强身冥想评分:1级增加1点评分
6、等级评分:每次提升等级增加66分。
宠物评分与宠物技能个数、技能类型、宠物资质、宠物成长有关,越值钱的魔决加的评分越多,成长、资质、技能个数也占据一定评分比例,具体算法没有详细公布)
综合实力查看:在游戏界面的右下角的排行榜可以查看人物的综合实力。
小提示:在排行榜下方可以看到自己的排名,综合实力最高的玩家将会获得三界第一高手的称号。
(2)实力差距计算方法扩展阅读:
人物评分误区
造成一个玩家高评分低实力,或者高实力低评分的最大因素,恐怕就是“修炼”和“装备”了。出于省钱的考量,宠物抗封修炼是暂时不用去学习的,但是宠物抗封修炼每提升一级,人物评分就会提升12点。也就是说,当你修到20级的时候,你就会比不修的玩家多240点评分。虽然在实战中这一修炼价值不大,但是这却是想要凑高排名的玩家必修项目。
除此之外,玩家的装备质量同样影响了评分,而其中影响最大的就是“是否携带特技特效”。不少装备虽然有额外属性加成,但是依旧没有上珍品线,但是有特技特效的装备则必定能上,所以有时候觉得一个人高评分,但是输出不够防御也不行,可能就是他携带了太多的特技装备牺牲了自己的属性。
宠物评分误区
影响宠物评分的最大原因,就是宠物的技能格。两个宠物也许种类相同,某一个宠物的资质、成长都优于另外一个宠物,但是后者却能够比它评分高上200~300甚至更高。这其中的原因就是它比前者多了技能格,或者被打上了高级兽诀。不管这些技能是否和宠物自身资质搭配,只要是高级技能,就能大大提升宠物的评分。
所以利用这一点,可以把一些垃圾宠物打上高级技能书挂到摆摊中去卖掉。当然这其中也有例外,比如说鬼将,由于它是稀有宠物,所以即便达不到同携带等级中其他宠物的珍品线,它也能挂到摆摊上去。
③ 综合国力的计算方法
衡量和评价综合国力需要发展一种能够广泛应用且具有可度量性可比较性的新方法。这里首先介绍传统的计算公式和方法,然后介绍作者发展的一种多指标的综合国力动态方程和计算方法。
1.传统的计算方法
这里有必要对以往计算国力的方法作一简单的介绍。
克劳斯·克诺尔
(Klaus Knorr,1956)提出的国家实力含义包括经济能力,行政竞争性和战争动员能力。这是最早的综合国力方程,人们已经认识到一个国家的实力不仅仅是经济实力,尽管它是国家实力的基础。
克劳福德·哲曼
(Clifford German,1960)提出国家实力指数方程:
G=国家实力=N(L+P+I+M)
式中N为核能力;L为土地;P为人口;I 为工业基地;M为军事力量规模。该方程是以核能力为中心的国力方程,一个国家的实力是与拥有核武器能力成正比,它反映了在冷战和核时代条件下,一个国家拥有核武器的特殊重要性。实际上第二次世界大战后主要大国都在拼命发展核武器,以其作为最重要的国家战略资源和战略手段。
维·福克斯
(Wilhem Fucks,1965)提出一个非线性国力方程。该方程考虑三类变量:一是人口规模(P);二是能源生产(Z);三是钢产量(Z1)。其方程为:
M=(P^2)*Z
M=(P^(3/2))*Z1
该方程是以工业化时代的传统资源为基础,其主要国家战略目标是全球获取更多的能源,大幅度提高本国的工业生产能力。
雷·克莱因
(Ray Cline,1975)提出如下国力方程:
P=(C+E+M)*(S+W)
式中C为土地和人口;E为经济实力,包括收入+能源+非燃料矿产资源+制造业+食物+贸易;M为军事能力,包括战略平衡+作战能力+激励;S为国家战略系数;W为国家意愿, 包括国家整合水平,领导人能力,与国家利益相关的战略。这是一个综合性的国力方程,方程的第一部分是客观实力或硬实力,方程的第二部分是主观实力或软实力,而综合国力是两者的乘积。反映了研究者对软实力的重视,但是如何计算软实力是比较困难的。这种方法曾被美国军方用来评估国际系统的长期趋势。
美国兰德公司泰利斯等学者首次提出了在后工业化时代衡量国家实力的方法。他们认为传统的指标和方法无法反映信息化条件下的国家实力。文中大量介绍了许多新概念,但是没有给出计算公式和计算结果。
传统的方法是将各国的主要指标按排序法(Rank-Ordered Scores)排列,并没有给出指标的实际差距和相对变化,这种方法还是半定量方法。我们希望发展一种定量计算方法能够比较全面地动态地客观地观测世界主要大国综合国力相对变化的轨迹。
2.本文计算方法和特点
本文计算的综合国力方程是:
NP=∑(ai*Ri)
式中NP为综合国力;Ri为某种资源占世界总数比重;ai为某种资源的权重。当考虑时间变量时,综合国力动态方程是:
NP(t)=∑(ai*Ri(t))
对本文的计算方法的特点,我们作4如下说明:
第一,本文采用无量纲的比重法,计算各国主要资源占世界总数比重。首先本文所研究的综合国力是指相对国力,我们更关心一个国家相对另一个国家,其综合国力或战略资源是相对上升?还是相对下降?其次在使用20多个指标计算综合国力时,各指标单位各不相同,无法相加,使用比重法,则避免了上述问题,具有可加性,即将不同指标单位转化为统一单位(百分比),构成综合国力,同时具有可比性,即进行国际比较和历史比较。
第二,本文定义了八种战略资源,使用了23个主要指标,构成一个可计算的综合国力方程,比较全面地反映了不同国家的的战略资源和综合国力。
第三,对不同指标采取不同的权重,以反映不同战略资源的重要程度。例如,在知识时代或信息时代的战略资产大不同与工业化时代的战略资产,前者主要是知识技术信息等新兴战略资源,其作用在迅速上升;后者主要是土地粮食能源钢铁等传统资源,其作用在不断下降。本文对知识技术资源给予相当高的权重(见表1)。
第四,该方程是一个随时间变化的动态国力方程,不仅可以反映一国的综合国力或战略资源与他国的相对实力,而且还可以反映它们之间的动态变化。
本文计算数据来源主要使用世界银行《2000年世界发展指标数据库》,该数据库拥有206个国家和地区以及世界1960-1998年500多个经济社会指标。人力资本(15岁以上人口平均受教育年数)是使用了美国哈佛大学经济学系拜罗和李的全球教育数据库(2000)。
④ 五大联赛传统实力差怎么计算
您是问的实况足球吧???如果是得话,实况里的数值没道理的,是游戏方自己根据每届联赛球员的状态或表现递增的
⑤ 部队实力数怎么算
部队实力数算法是:卡组总等级/8,取整数为杯数,取余数为多余杯数。
评价标准:整数-1是大部分人的实力,=整数是少部分人的实力,=整数+1那么就是大神的实力了,整数的位数越高大神的水准越高。
举例:比如这套,1级紫卡那么就等于白卡5级,3级橙卡等于白卡5级,那么结果就是(紫)5+(橙)5+(橙)5+(橙)5+5+5+6+6,总等级42,除以8结果就是5.25,那么整数就是5,所以就是A5。
A5是1500杯,A6是1700杯,差值为200,差值*余数=200*0.25=50,最终的杯数就是1500+50=1550如果达到这个杯数就已经超越大部分人了。
如果是低于A5,属于大部分玩家,如果是=或者超过1550,属于少部分玩家,如果A6了那就是高手。
相关术语:
赏金:为了方便计算和统计,赏金的位数取万位。比如对手的赏金为600000,那么计算的时候为60。
星数补正:九本、十本的部落战中,获得1星和获得0星从整体战局来说是一样的。因为都必然需要另一次进攻机会来补星。因此星数的补正设置如此,获得3星为最高,双倍。
成功补星的定义为:获得有效的增星。
⑥ 中国与美国的经济实力相差多少
中国经济实力的排名应为第二,仅次于美国 。
主要结论:
1、中国的经济规模当在4万亿美元左右,居世界第二,按年率8%增长,再考虑到人民币升值的影响,估计2025-2030年间中国经济总量将与美国持平。
2、中国现行汇率提供的信息不可用于宏观分析,尤其不适合用于国际比较研究,由此得不出客观反映中国实际的结论。
3、中国经济最脆弱的领域是正是知识分子群聚的部门,也是中国最需要大刀阔斧改革的地方。
4、中国进入了充满希望的历史机遇期。
⑦ 综合国力是怎么计算的
美国克莱因(R·S·Cline)的“现代综合国力方程”
“现代综合国力方程” :PN = (C + E + M)×(S + W)
其中PN为综合国力指数;C为基本实体,由人口和领土面积构成;E为经济实力,由GDP、能源、关键性非燃料矿物、工业生产能力、食略核力量和常规力量之和表示;M为军事实力,用一国所拥有的战标和要保护的国家利益 ;S为战略目标,是指在国际环境中要达到的政治目品生产和对外贸易等 6大类指标构成; W为追求国家战略的意志,是指一个国家动员其国民支持政府的国防和外交政策的能力。国力方程等式右边的各项指标取值均按评分法来确定。
⑧ 乒乓球中超 单打 排行榜 怎么算
运动员排名算法对于得到受大家认可的、公平的、客观的、全面的乒超运动员排名以及促进联赛发展都是非常重要的。2011赛季前新采用的“动态加权胜率”具有较好的优点,但也存在一些不足,特别是没有考虑到对阵双方队员的实力差距。2012赛季,在借鉴国际乒联最新排名算法的基础上,联赛组委会研究开发了综合选手胜率、出场率、实力差距、单双打积分权重等因素的权衡实力对比积分排名算法。
1.实力对比积分排名算法
积分排名,顾名思义即根据乒超队员的比赛结果,根据胜者得分、负者失分的原则,对队员赋以相应的积分,并对所有队员的积分值从大到小排序,得到排名表。传统积分算法中,胜负得失分固定,忽略了比赛双方的实力差距,使得积分值不能反映队员的真实实力。于是,该算法在比赛胜负结果的基础上根据比赛双方队员的实力差距进行计算,使胜负双方得失相应积分。下面将详述计算方法:
1) 基础积分
2012赛季本算法初行,赋予每位球员相同的100分作为基础积分。为了更加科学化,2013赛季,根据2012赛季各参赛运动员积分和2013年运动员等级情况对2013参赛运动员的基本积分进行了综合计算,特级运动员基本分为200分,一级运动员为130分,二级运动员为80分。
2) 选手实力差积分计算方法
选手实力差积分计算的基本思想是:以选手当前积分来衡量选手的实力,两位选手实力相差越悬殊,则强者获胜后(这是预料中的结果),双方获得或扣除的积分越小;反之,若弱者获胜(这是预料之外的结果),双方获得或扣除的积分越大。下表给出了每场比赛结束后的每位选手获得或扣除的积分。若双方选手实力差距很小,如表1中的1-25分,谁取胜都很困难,那么强者胜,则强者获得9分积分,相应的弱者扣除4.5分积分;若弱者胜,则弱者获得11分积分,强者则扣除5.5分。如果双方选手实力差距较大,如表1中的301-400分,那么强者取胜是比较容易的,所以强者胜仅获得3分积分,相应的弱者扣除1分积分;若弱者胜,则是非常难得的,那么弱者将获得高达32分的积分,强者则相应的被扣除16分。
3). 单、双打积分计算方法
单打计算比较简单,直接采用2)中的方法进行计算。双打由于同一队中的两名选手积分不同,则采用两名选手积分的平均值作为双打队员的实力值。即在实际双打比赛结束时,首先计算比赛双方队中两名队员的积分平均值,再计算双方平均值的差作为积分差距,并根据比赛结果得到胜负双方一共得到或失去的积分值,最后把得失积分值的1/4分给每位队员。
比如A方两名双打队员A1和A2的当前赛季积分分别是100分和200分,而B方两名队员B1和B2分别是200分和300分。那么A方的平均实力为(100+200)/2=150分,B方的平均实力为(200+300)/2=250分。比赛双方的实力差为100分,A方为弱者。该场比赛A方赢了B方,根据表1 可知,A方该场总共可得14分,即A1和A2分别得到3.5分,而B方总共扣除7分,B1和B2分别扣除1.75分。该轮比赛后,双方队员的赛季积分分别为A1=103.5分,A2=203.5分,B1=198.25分,B2=298.25分。
2.权衡实力对比积分
尽管实力对比能比较好地反映队员的实力情况,但是由于乒超赛制的特殊性,每位队员的出场率不等。故在实力对比积分基础上引入权衡出场率,
融合了权衡出场率的积分算法有以下优点:
1)引入出场率能防止队员为保持较高积分而故意不出场,鼓励队员参加比赛,保证积分排
名公平性;
2)权衡出场率在出场率基础上添加了动态加权因子,在一定程度上弱化出场率的影响,在
力差距,特别是高出场率和实力对比积分间进行折衷。在考虑出场率的同时,防止出场率过多影响选手间的实手间的实力差,力求积分结果更加科学、合理。
3. 赛季积分、累积积分、历史最高积分
为了使得积分结果更加全面直观,从多个角度反映队员情况,新算法还额外提供赛季积分、累积积分和历史最高赛季积分:
1)赛季积分:即在每个赛季开始时每位球员的积分归为基础积分重新进行积分计算及排
名;
2)累积积分:该积分排名算法启用的第一个赛季初始时每位球员得到的是基础分,此后下
一赛季初始时的积分延续上赛季结束时的积分值,如此累积得到的积分值为累积积分值。
3)历史最高赛季积分:是衡量运动员竞技状态的一项标准,即该赛季积分的最高值。
每场比赛结束时,都会根据比赛结果计算相应以上多种积分值,因为2012赛季为施行本方法的第一个赛季,暂仅公布了“赛季权衡实力对比积分”,并采取赛季权衡实力对比积分的排名对运动员的实力进行表现。由于当前排名算法尚在测试和优化阶段,望大家提出建议与意见。
总而言之,新的权衡实力对比积分算法有以下特点:
1)以积分形式表现,与国际接轨,表现形式更加合理;
2)积分计算考虑对阵双方实力差距,评分更加公平,能够反映选手的真实水平;
3)权衡选手实力和出场率,贴切乒超赛制,体现算法科学性,有效的调动选手积极性,鼓励选手认真对待每一场比赛;
4)积分算法在综合多种因素前提下,力求简洁易懂,多角度反映选手情况。
⑨ 真正三国历史中,魏和蜀吴的实力差距是多少各方面的
军事实力上,魏国的实力应该是5,蜀国的估计是2,吴国应该是3,也就是按军事实力,吴国和蜀国可能联合起来才是魏国的对手,实际上也是如此,但同样的,蜀国蜀道难,吴国有长江天堑,而魏国虽然兵多,但很长一段时间要面对两方面大范围的打击,不如蜀国和吴国好防守,所以才互相相持。
经济上,整个经济方面,魏国虽然地方最大,但经济方面应该是相对弱的,吴国的主要地方,江南第一是地方好,第二是三代经营战乱少,所以吴国算是比较富有的。
蜀国四川从来被称为天府之国,刘备入川之前也没有经历什么战火,条件也是得天独厚的,而且蜀国最小的面积,最少的人口,经历了孟获之乱,诸葛亮还六出祁山不断的对魏国用兵,在这样的情况下,蜀国内政也没有给弄得民不聊生,可见蜀国的经济状况也是不错的。
反之魏国,魏国的面积虽然最大,但中原四战之地,魏平定天下前,在这里先后多路诸侯并存,互相征伐多年,可以说是遍地尸骨,民不聊生,从三国前期的记载来看,中原当时什么人吃人都发生过,故而魏国的经济状况不算好,这也是魏国在三国并立初期,一直无法发动大规模战争以最强实力反而处于防御状态的一个重要原因。但魏国毕竟地方最大,随着魏国统治的延长,后方逐渐安定发展,比之当时没有京杭大运河,还没有完全开发的东吴江南,以及地方虽好但地盘太小的巴蜀,魏国是后劲最强最足的。
文化上,当时三国,文化基本上是魏独领风骚,建安七子,曹操父子三曹,建安学派这些,在文化上都是当时的领导者。虽然蜀国吴国也有一些,类似诸葛亮出师表一类的作品,但总体来说,当时文化的主导地位无疑是在魏国。