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术士实际伤害计算方法

发布时间:2022-06-20 22:12:36

‘壹’ 现在SS的DOT计算公式

15秒规则
是指你的法伤加成是按:法伤数据加成*DOT时间/15=实际法伤加成
如果时间超过15秒按15秒计算
例如:我的法伤是1000点(包括装备以及天赋),那么我的腐蚀的伤害是:技能基础伤害+1000*腐蚀持续时间/15,这就是最后我的DOT的总伤害,再拿总伤害除以腐蚀跳的次数,就可以得的到每次的伤害数了

‘贰’ 魔兽世界中术士的伤害问题。

那个法术伤害加成就是表示,
例如你施放了一个基础伤害为900的暗影箭,
但是他在击中你的目标时,忽略他的抵抗伤害比例因素,你对他造成的暗影伤害就是900+450=1350
这个法术加成就是在你法术基础伤害上加上你装备上所提升的法术伤害加成。
另外你如果想副本输出最大的话,我没什么好建议的。因为每一种天赋都有针对的BOSS,例如主痛苦副恶魔打风暴要塞里的空灵机甲这中需要DPS时刻跑动并且不能OT的BOSS
是最适合的。在跑动中仍然可以平稳的输出。
而21/0/40天赋是公认打鱼斯拉这种不存在OT的木桩BOSS最合适的。输出也是最猛的。
如果你想单人PK,我建议你用17/44/0的恶魔天赋。
如果你想又想副本输出又想PK,我建议43/3/11天赋。这个天赋是团队配合天赋。有很好控制技能。并且也有很好的输出。
而且这个天赋在副本输出上一样适用。是个很中性的天赋。
而且我再说一下450的法伤加成对于腐蚀术这样的持续掉血的DOT来说
并不是没次触发效果时增加450的伤害。那也是不现实的。
如果腐蚀术8秒内造成的全部伤害是1000。而你的450法伤会被平均的加到那几次触发效果中。也就是说每2秒造成的伤害是(1000/8=125暗影伤害)+(450/4=112.5暗影伤害)=237.5暗影伤害
另外再回答一下你的最后的问题。
其实在WOW里不存在最好的天赋,而是最好的配合。
但是你想问瞬间输出最大的天赋的话,我只能告诉你火毁。
其次是暗毁。但是这两种天赋控制技能少,在副本很容易OT。而PVP的话又因为控制技能少,很容易就撒手人寰。因为这两中天赋的伤害法术都需要较长的吟唱时间。容易被打断。

‘叁’ 求术士烧尽和暗影箭爆击伤害计算公式(算上天赋加成)

按毁灭200%暴伤害算~~
烧尽伤害=[基础伤害+法伤*(2.5/3.5)]*2*(1+琥珀风暴的百分比)
暗影蛋伤害就是把基础伤害换成暗影蛋的2.5/3.5中2.5换成3因为3.5秒规则是按法术原始师法时间算加成的~~
琥珀风暴也改成痛苦系中加暗影伤害的百分比~~
如果你暴没加毁灭天赋的话就是150%
那就该把*2去掉换成*0.5

‘肆’ 魔兽世界的伤害输出是怎么计算的

一般技能的说明都是x点到x点伤害,在这之间取一个数值,在加上加成数值,如果物理暴击再乘上两倍,法术是一点五倍。比如暗影箭是50到100点伤害,法伤100点,那最终伤害就是150到200,如果暴击就是225到300点伤害

‘伍’ 魔兽世界术士武器上的伤害怎么算

这个伤害是你是用魔杖射击时候的伤害值范围。
暗影伤害属于这种伤害的属性。像暗影伤害属于魔法伤害中的暗影系的伤害。
这个魔法伤害种类是跟目标身上的抗性有关的。像你的这个魔杖,如果遇到暗影抗性高的目标,伤害值就要下降的。

‘陆’ 术士死亡之箭伤害怎么算

死亡之箭的伤害实际上是池伤害的 100%,而不是文字说明的 15%,死亡之箭的伤害计算根据出手瞬间的池伤害决定,即便它有弹道。

也就是说先打死亡之箭然后上 DoT 是不可行的。

池伤害只和剩余的总伤害有关系,和 DoT 的剩余持续时间没有直接关系。死亡之箭永远按照绝对腐蚀的腐蚀术是 9.44 跳计算加成。死亡之箭的伤害会正确受到痛苦无常的 10% 增伤的加成。



【拓展知识】

1、DOT加成情况

痛楚对死亡之箭的加成,是依据痛楚的当前层数决定的

也就是说 1 层痛楚的死亡之箭就是挠痒痒

死亡之箭永远按照绝对腐蚀的腐蚀术是 9.44 跳计算加成

死亡之箭的伤害会正确受到痛苦无常的 10% 增伤的加成

2、天赋交互

由于池伤害的机制,死亡蔓延天赋如果不考虑额外给的片,是反而会降低死亡之箭的伤害的

因为池伤害会变小

由于死亡拥抱的存在,死亡之箭实际上也是有斩杀效果的

当然,斩杀效果只会计算一次加成

灵魂收割只会对死亡之箭的伤害进行一次加成

‘柒’ 魔兽世界里术士的伤害怎吗算啊多少智力加一伤害,还是多少力量加一伤害,魔杖的上限有用没

术士等法系职业的伤害都是按技能等级来算的,比如暗影箭X(伤害XXX-XXX),可以暴击。力量智力等人物本身的属性不增加法术伤害,但对近战伤害有影响,但是,哪个法系人物会上去近身砍人捏。
但是装备的附属属性比如增加暗影伤害XX的属性对于暗影系的法术提供伤害加成,比如暗影箭。但加暗影伤害的属性不能增加其它系法术提供加成,比如献祭的伤害,因为献祭是火系伤害。
另有增加所有法术伤害的属性是可以的,比如某装备上有增加所有法术伤害XX点的属性,对所有法术都有效。
魔杖伤害也是法术伤害,你可以看不同的魔杖,伤害属性是不同的,而它的伤害上下限也是指该魔杖的法系伤害范围值。

‘捌’ 魔兽世界法术伤害和法术治疗到底怎么算的

3.5秒规则:释放3.5秒的攻击或治疗魔法时装备的加成是100%,瞬发魔法就按照公共cd时间1.5秒计算。就是1.5/3.5 X伤害加成+原有的伤害。
经天赋加成的施法时间按照未加成之前的原始状态算
低级法术的加成要比公式计算出来的加成小的多,也就是说低级法术的加成有惩罚。
3.5S加成的问题对于瞬发技能加成都有不同的,另外有一些受减时间天赋影响存在BUG
-----------一条如何加强法术伤害和治疗效果的规则
当某物品有如下功能时,例如:增加法术造成的伤害或者治疗效果20点,增加的伤害或治疗量是固定的,至多到20,实际数值并非随机,而是根据你所施放的法术而定。你并非获得1-20间的随机数值,有些随机生成的装备例如有暗影之怒(词缀)of Shadow Wrath,表示它能提供X点的暗影伤害,伤害值由施法时间决定。也有很少的某些装备例如梦织手套Dreamweave Gloves ,它的效果是从1-19中取随机数,而且能获得的效果也是根据施法时间决定。施法时间长的法术例如火球或大治愈能获得全部的奖励。施法时间短的法术或瞬放法术只能获得部分奖励,比如7级的快速治愈Flash Heal只能获得43%的物品奖励,能改变施法时间的天赋并不会改变附加的奖励,所以能获得多少完全是根据法术本身的性质的。大多数持续性法术获得的奖励将被平分到每一波效果上,例如持续15秒的,每3秒治疗1次,所以附加的治疗数值将平分到每次上,20%。相似地,通道法术获得的伤害也将分到每一波上。低等级法术获得的附加值将被大幅削弱。
(原因在这里:最近几个补丁增加了大量伤害装,就拿火法来说吧,凑一套+300火伤害的装备并不是很难,如果对于瞬放魔法fireblast和firewave都完全加成的话——sorrow hill就可以出到10了,因为你只要边侧跑边瞬放,其他职业都不用混了,哪怕你用1级的小火球都能迅速地造成300以上的伤害......所以暴雪对伤害装的作用范围做了限制)
这些效果是可以叠加的,如果有3件+20点火系伤害的物品,就将获得总共60点的火系伤害,这意味着高级的火球术将能造成附加的60点伤害。这些伤害计算于法术重击造成的50%伤害之前

‘玖’ 魔兽世界术士伤害问题

你算的伤害数值只是理论伤害,所有法术的伤害计算都基于以下规则
当被法术攻击时,你有2次机会抵抗该法术。第一次机会是基于你的等级。如果你比施法者的等级高很多,你就有很大的几率抵抗该法术,而如果你比施法者的等级低很多,你就只有最小的几率抵抗该法术(最小的1%)。如果你抵抗成功,那么就完全不受该法术的影响。
第二次抵抗的机会是基于你的魔法抗性值和施法者的等级。你的抗性值较施法者的等级越高,你平均抵抗该法术的几率就越高,最大的抵抗几率为75%。对于大多数法术,抵抗百分比指的是完全抵抗法术效果的直接几率。对于直接伤害法术(通过冲击直接造成伤害的法术,例如火球术,心灵冲击,地震术),抵抗指的是平均避免伤害的百分比。
当被直接伤害法术攻击时,你有机会抵抗100%,75%,50%,25%,0%的法术伤害,这取决于魔法抗性值与施法者等级的比较。抵抗伤害的平均百分比是每级伤害抵抗(100%,75%,50%,25%,0%)百分比的加权平均。例如,你的火魔法抗性值为250,施放火魔法的施法者等级为50,你大概平均能抵抗75%的法术伤害(可通过下表相应列计算加权平均)。而如果你的火魔法抗性值为100,大概平均能抵抗30%的法术伤害。
下面是不同抗性值与50级法术的例表:
抵抗大多数50级法术:
抗性值:50
100
150
200
250
抵抗几率:15%
30%
45%
60%
75%
抵抗50级直接伤害法术:
抗性值:50
100
150
200
250
抵抗几率:0%
1%
1%
11%
25%
抵抗100%伤害的几率:0%
1%
1%
11%
25%
抵抗75%伤害的几率:2%
6%
18%
34%
55%
抵抗50%伤害的几率:11%
24%
48%
40%
16%
抵抗25%伤害的几率:33%
49%
26%
14%
3%
抵抗0%伤害的几率:54%
20%
7%
1%
1%
计算以后知道250抗性的减法术伤害的期望比值是75%(期望值在概率学中是最基本的词汇哦)
而且计算后得出减伤害的期望和抗性是线性变化的
1点抗性就是-0.3%的伤害
下面根据我的理解
结合具体例子说一下好了
以下例子施法者和被施法者lv相同(法术级别抵抗为4%)
比如变羊(奥系的)
你的奥抗有250
他变你羊
首先你有一次4%的级别差所带来的抵抗几率
然后你有75%的抵抗变羊的几率
然后是伤害魔法
比如火球(火系的)
你的火抗有250
同样首先你有一次4%的级别差所带来的抵抗几率
然后你受到这个火球
0%伤害的几率是25%
25%伤害的几率是55%
50%伤害的几率是16%
75%伤害的几率是3%
100%伤害的几率是1%
最后计算得出减少伤害的百分比的期望值是75%
所以在副本中法术伤害是不能按理论(技能说明上的)计算的.
当然盗贼的伤害同样遵循近战伤害计算规则,从输出量这一点上看,SS和DZ是不相上下.
很多人都说SS输出会OT,很少见到SS上伤害排名等等,这里我只能说是因为SS在划水,或者他不是一个恶魔SS.在副本中恶魔SS的DPS是不可小视的,恶魔SS的仇恨本身就很低,同时小鬼减低仇恨的BUFF可以为SS提供更多的输出空间.但是现在老老实实把天赋修成恶魔的SS确实不多了.
完全体现SS单刷能力的副本也就是厄运了,别的地方DZ要比应该去和FS比.离开厄运,SS的单刷能力是不及DZ的.末日诅咒的伤害量实际上是不如痛苦诅咒的.

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