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3d用长方体空间建模的步骤和方法

发布时间:2022-07-31 06:30:53

⑴ 3dmax怎么建模3d max建模有哪几种方法方式

MAX有多边形,面片及NURBS三种建模方法。

具体操作步骤如下:

1、建立墙体模型,单击选择 “2.5”这里 2.5的意思是画到底部。

⑵ 3dmax 几种建模方式

我帮你总结一下建模方法
1,基础建模,包括对几何体的编辑和样条线的编辑。
2,复合建模,象什么布儿啊之类
3,suface toods建模,先建立外轮廓来完成
4,多边行建模,很强大!
5,面片建模
6,NURBS建模
个人觉得这6种方法差不多囊括完了3D的方法,其中5.6已经不怎么用了,NURBS基本上都是找插件来完成。
你问那种方式适合做那种模型 ?
我个人觉得你的这种问法不大对!
怎么说呢,做一个模型的时候,我们是以达到做出这个模型为目的,用什么方法没人管你,那么这么多的建模方法又是怎么一说呢?
我先告诉你一个建模的技巧,非常中心的思想。那就是一个模型,它的透视是什么?比如说一个手机,他的透视是长方体,一个水杯是一个圆柱体,也就是说,做一个模型,你先把他的原型找出来,那么建模会变成一件快乐的事情,再有一个拆分问题,你看一个结构很复杂的机器,会觉得很麻烦,其实不然,你一个地方一个地方的看,其实都是简单的长方体,圆柱体等等。没有你想象的那么复杂,对吗?了解这个过后,这时候你就需要看用哪中方法最快来搞好。 也就是哪种模型用什么方法最快,而不是哪种方法所针对的东西,一个长方体,可以用长方体命令直接画出来,也可以用矩形挤出,也可以画一个面(plan)转多边形后挤出,都可以得到一样的东西。对吗?
纠正了一下你的提问。我们就可以讨论模型的建立了
1,基础,大多数规则都可以建立
2,复合,用在特殊情况,使建模更快,图形合并,布儿这些,你考虑一下
3,suface toods 外表有规则可寻,用多边型比较慢比较麻烦的时候
4,多边形,这个功能太好用了!我都不知道哪里可以不用它,你可以是一个体开始转多边形,也可以一个面转多边形,倒来倒去的时候快乐无穷,做圆滑物体的时候还配合圆滑使用。做一些生物或是曲面很强的东西,一般都是一个BOX或是plan开始转多边形,然后开始构造!
5.面片,因为多了几个可调节轴,所以使圆滑可以自己手工处理
6,NURBS,基本上不用自带的,以前用来做曲面物体。

差不多已经概括完了!接下来就看你的理解能力了,去找点教程看看,多练习,就会见到什么就会做什么!
我根据这些原理,除了生物(不喜欢做,所以没练过),现实中看见的都基本上没问题了。

哦,不好意思,忘了还有MAX强大的动力学系统,一般拿来模拟现实中的一些运动,我做室内喜欢用这个系统做桌布,床单,被子,非常方便,非常快,很重要的,做出来效果非常真实!这个会被大家遗忘,习惯用这个的不是太多。

还说说你的UVW贴图小问题,你在你的地板上追加一个UVW贴图命令,然后选择长方体类型,再把长宽调节为600*600或800*800的实际地砖大小,那么你一块砖就定在了600*600或800*800里面,你的地砖贴图最好在photoshop中加一点黑边

打了半个多小时的字,真累啊.......

⑶ 3dmax如何使长方体棱角圆滑

3dmax使长方体棱角圆滑的操作方法和步骤如下:

1、首先,打开软件,如下图所示。

⑷ 三维虚拟建模流程

三维虚拟建模过程,包括匀色融合处理、结构模型构建、还原空间位置、纹理映射贴图和三维模型输出等步骤。

4.3.2.1 匀色融合处理

通过PhotoPlan软件进行匀色及融合图像处理。

步骤一:通过PhotoPlan将图像加载到CAD平台中(图4.105)。

步骤二:使用PhotoPlan对图像进行匀色处理(图4.106)。

步骤三:将匀色处理好的两张或多张图片进行融合处理(图4.107)。

图4.105 加载图像菜单

图4.106 图像匀色处理菜单

图4.107 图像融合视图

4.3.2.2 结构模型建模

在三维模型制作软件3DMax/MaYa 中导入多视窗的照片数据,进行结构分辨人工建模。

步骤一:将图片导入3DMax的视图窗(图4.108)。

步骤二:参照视图窗内的照片进行ploy建模(图4.109)。

步骤三:对模型进行多边形编辑,使其结构能够和实际图片相对应(图4.110)。

图4.108 图像导入视图

图4.109 转换多边形视图

图4.110 多边形编辑视图

4.3.2.3 还原空间位置

模型建立后根据不同的照片角度还原拍摄空间位置。

步骤一:在3DMax里建立几个环形的面片(图4.111)。

图4.111 环形面片图

步骤二:将拍照的物体图片分别赋予到每个面片中(图4.112)。

图4.112 选择照片赋予面片图

步骤三:将模型直接与中间位置进行对比,查看模型的结构和空间位置。

4.3.2.4 纹理映射贴图

通过对反求出的照片位置对应模型进行纹理映射贴图。

步骤一:选中低边模型拾取高精模型(图4.113)。

图4.113 渲染到纹理、模型拾取视图

步骤二:添加模型所映射的选项类型(图4.114)。

图4.114 添加纹理元素视图

步骤三:添加所映射纹理的文件名和贴图的大小,然后输出渲染(图4.115)。

图4.115 添加映射纹理的文件视图

4.3.2.5 三维模型输出

在完成纹理贴图后,进行通用三维格式的输出。

步骤一:对制作完成的三维模型进行输出所需要的文件格式(图4.116)。

图4.116 文件操作视图

步骤二:选择文件保存类型*.FBX(图4.117)。

图4.117 选择保存文件类型视图

⑸ 3dmax的建模方法有几种

3D建模方法基本上有6大类:基础建模,符合建模,suface toods建模,多边形建模,面片建模,NURBS建模。

1.【基础建模】适用于大多数,包括对几何体的编辑和样条线的编辑。
2.【复合建模】一般用在特殊情况,使建模更快,可以图形合并,例如布尔等。
3.【suface toods建模】是通过先建立外轮廓来完成,适用于用多边型比较慢比较麻烦的时候。
4.【多边形建模】很强大,基本所有建模都会用到,可以是一个体开始转多边形,也可以一个面转多边形,做圆滑物体的时候还可以配合圆滑使用,做一些生物或是曲面很强的东西的时候,一般都是先用一个BOX或是plan开始转多边形,然后开始构造。
5.【面片建模】比其他多了几个可调节轴,所以在处理圆滑效果的时候可以手工处理,更随心。
6.【NURBS建模】一般用于做曲面物体。

⑹ 3dsmax建模具体有哪几种方法各个方法的大体步骤是什么

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⑺ 3D建模有什么步骤

"3D建模"通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。

国内流行3D建模制作软件有:3Dmax、Maya、zbrush等

步骤主要有前期制作、3D建模制作模型、3D建模制作模型、制作贴图、灯光、动画、渲染和后期制作,渲染和后期制作对电脑的CPUGPU显卡要求很高

一般都是建议使用云桌面配置云端解算制作建模,云端渲染速度快。

前期制作

我们以游戏中那些用于宣传动画的角色的制作举例,我们首先肯定要给出方案,知道要制作什么样的一款游戏?给出人物设定,概念设计师给出一个大概念,然后原画根据概念设计开始制作细化出人物的三视图。在这些任务完成后,我们就要开始将原画给予3D制作人员。

3D建模制作模型

在从原画师手中拿到原画后,建模师的工作是采用这些原画并将其转化为3D模型,稍后再将其提供给动画师。在当今的生产流程中,建模师工具集中有两种主要技术:多边形建模和数字雕刻,每种方法都有其独特的优点和缺点,尽管两者有很大的区别,但这两种方法却是相辅相成的,使用ZBrush之类的软件雕刻更适合生物模型,3DMax之类的软件制作的时候更适合机械、建筑的建模。

制作贴图

在建模完成之后,我们就要开始进行贴图的制作了。在此阶段,将材料、纹理和颜色添加到3D模型中。

模型根据模型师的UV分割后烘培法线以及CV和AO贴图。

进入Substance Painter等软件开始贴图的制作,不光从颜色还原原画,还要在质感上做出各个材质的质感,这样就会做出不一样的效果而显得更加真实。

灯光

为了让3d角色显得更加栩栩如生,我们可以在场景上放置数字灯来照亮模型,就像电影布局当用照明设备照亮演员一样。这可能是制作流程当中第二技术性最高的阶段,但是依然涉及到很多的技巧。

来回:灯光和纹理艺术家之间存在大量的联系,这两个部门紧密合作,以确保材料和灯光合理地配合在一起,并且保证阴影和反射看起来令人信服。

动画

众所周知,动画是制作阶段的重要阶段,3D角色通过虚拟骨架与装备进行控制,该虚拟骨架或装备使动画师可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿势。动画是通过姿势到姿势****完成,换句话说,动画师将为动作的开始和结束姿势都设置一个关键帧,然后对其之间的所有内容都是微调,以使动作流畅并正确地计时。

渲染和后期制作

3D模型的最终制作阶段称为渲染,它的实质上是指将3D的场景和角色结合转化为最终的二维图像。 完成照明:必须计算阴影和反射 特殊效果:通常是将景深模糊,雾气、烟雾和爆炸等效果整合到场景中时 后处理:如果需要调整亮度颜色和对比度,则这些更改将在渲染时间之后在图像处理软件中完成

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