使用函數是為了使代碼的可讀性加強,讓人一看就明白它起什麼作用,比如我定義一個move函數
function move(){
mc._x = 200;
mc._y = 200;
}
然後在需要的地方調用,move();(我們便知道這個move是起移動mc的作用的)
這樣mc就會被移動到(200,200)的位置,另外如果程序中很多地方都需要用到它那麼只需要調用move();就可以實現這個功能了,而不需要重復的寫move函數中的具體代碼,所以說函數也可以讓程序更簡潔。
你所說的功能不用函數肯定也行,只不過要看你的習慣以及代碼的復雜程度
B. 在flash中,on屬性是什麼,release屬性是什麼
on(release){}
試解釋:
on不是屬性,是滑鼠事件函數名。
( )表示要在括弧內給出必須的參數
release是參數之一,表示當滑鼠在此按鈕或者影片」上「,按下去之後只有」釋放「(就是在此元件上抬起左鍵)才會執行{}內的代碼。注意:release是釋放才有效果,Press才是點擊,rollOver才是滑過。……
.........................................................
標准點說:
on()是事件處理函數,專用於指定觸發動作的滑鼠事件。
語法格式:
on (mouseEvent) {
//這里是代碼啦...
}
「()」小括弧中的mouseEvent參數是滑鼠事件,常用的有以下幾種滑鼠事件:
Press當滑鼠指針經過按鈕時按下滑鼠。
release當滑鼠指針經過按鈕時按下再釋放滑鼠按鈕。
releaseOutside 當滑鼠指針在按鈕之內時按下按鈕後,將滑鼠指針移到按鈕之外,此時釋放滑鼠按鈕。
rollOut 滑鼠指針滑出按鈕區域。
rollOver滑鼠指針滑過按鈕。
.........................
以上為as2.0的知識,現在都學習as3了。溫馨提示:與時俱進呀!
............................張志晨:奉獻知識==收獲快樂...........................
C. flash 中的函數 on怎麼用
比如: on(press){} 如果你對它定義一個動作,
那麼語句一定要寫在{}里。
如 on(press){gotoAndplay(6);}
D. flash中on(release)和on(rollover)有什麼區別
有啊,前面那個是當你滑鼠在按鈕按下然後再松開滑鼠的時候就發生事件,後面那個是當滑鼠在按鈕滑過的時候就發生事件。一個是點擊再松開,一個是滑過在上面的時候。
E. 求Flash中attachMovie函數的使用方法教程
_root.attachMovie("a","b",1)意思是把庫中鏈接屬性中標識符為a的元件創建到主場景一個名為b的元件,深度是1,詳細可參看下面的
my_mc.attachMovie(idName, newName, depth [, initObject])
參數
idName 庫中要附加到舞台上某影片剪輯的影片剪輯元件的鏈接名稱。這是在「鏈接屬性」對話框中的「標識符」欄位中輸入的名稱。
newname 附加到該影片剪輯的影片剪輯實例的唯一名稱。
depth 一個整數,指定 SWF 文件所放位置的深度級別。
返回
對新創建的實例的引用。
說明
方法;從庫中取一個元件並將其附加到舞台上由 my_mc 指定的 SWF 文件中。使用 removeMovieClip() 或 unloadMovie() 可刪除用 attachMovie() 附加的 SWF 文件。
示例
下面的示例將鏈接標識符為「circle」的元件附加到位於 SWF 文件舞台上的影片剪輯實例中。
on (release) {
thing.attachMovie( "circle", "circle1", 2 );
}
F. flash mx 2004中什麼叫做on處理函數
ActionScript 2.0 語言參考
ActionScript 語言元素 > 全局函數 > on 處理函數
on 處理函數
on(mouseEvent:Object) {
// your statements here
}
指定觸發動作的滑鼠事件或按鍵。
可用性:Flash Player 2;ActionScript 1.0
參數
mouseEvent:Object - mouseEvent 是一個稱為事件 的觸發器。當事件發生時,執行該事件後面大括弧 ({ }) 中的語句。可以為 mouseEvent 參數指定下面的任一值:
press 當滑鼠指針滑到按鈕上時按下滑鼠按鈕。
release 當滑鼠指針滑到按鈕上時釋放滑鼠按鈕。
releaseOutside 當滑鼠指針滑到按鈕上時按下滑鼠按鈕,然後在釋放滑鼠按鈕前滑出此按鈕區域。press 和 dragOut 事件始終在 releaseOutside 事件之前發生。
rollOut 滑鼠指針滑出按鈕區域。
rollOver 滑鼠指針滑到按鈕上。
dragOut 當滑鼠指針滑到按鈕上時按下滑鼠按鈕,然後滑出此按鈕區域。
dragOver 當滑鼠指針滑到按鈕上時按下滑鼠按鈕,然後滑出該按鈕區域,接著滑回到該按鈕上。
keyPress "< key > " 按下指定的鍵盤鍵。對於該參數的 key 部分,請指定一個鍵常數,如"動作面板"中的代碼提示所示。可以使用這個參數來截取某個按鍵,也就是說,覆蓋所指定鍵的任何內置行為。該按鈕可以在您的應用程序中的任何地方,可以在舞台上或不在舞台上。此技術的一個局限是不能在運行時應用 on() 處理函數;您必須在創作時應用它。請確保選擇"控制">"禁用鍵盤快捷鍵",否則在使用"控制">"測試影片"測試應用程序時某些具有內置行為的鍵不會被覆蓋。
若要查看鍵常數列表,請參見 Key 類。
示例
在下面的腳本中,當按滑鼠時,將執行 startDrag() 函數,當釋放滑鼠並放下該對象時,將執行條件腳本:
on (press) {
startDrag(this);
}
on (release) {
trace("X:"+this._x);
trace("Y:"+this._y);
stopDrag();
}
G. function在flash中
function 是一個函數類,可以用來定義一人函數
比如:
function add(x,y)
{
var z=x+y;
return z;
}
定義了一個加法函數為ADD,有兩個參數X,Y,最後將結果以內部變數Z返回給調用就可以了。
H. Flash中function的用法問題
這腳本里,function()指的就是函數啊。
這種東西貌似很簡單,如果你會寫腳本,感覺這就是最基本的常識了,但是你這么問,還不真的該怎麼說你才明白。
簡單的說,function(){}就是為了實現某個功能 或者執行某個命令的一個功能模塊。
比如,在flash里當到了某個時間點,或者當某個事件發生的時候需要執行一個或者多個命令,我們就把這些命令放在一個函數裡面,這樣他就會依次執行完所以的命令。
這么做用函數的好處就是,比較靈活,可以重復使用,函數相對封閉。可以獨立於程序其他部分進行調試。函數可方便的調用,並具有多種循環、條件語句控製程序流向,從而使程序完全結構化。
一般的系統會自帶很多種類的函數,當然也可以自己定義函數。比如像你那個bt.onrelease = function() { }這里的function就不能省。
在數學里的f(x)其實也是函數的意思,不過和腳本里的函數稍有區別吧
在數學里函數指一種映射,也就是一種關系,這種關系使一個集合里的所有元素,對應到另一個集合的唯一元素。