『壹』 3dmax2022插件怎麼使用
操作方法如下:
1、找到3dmax右擊屬性,並選擇打開文件位置(用這種方法可以快速找到3dmax的安裝路徑)2、在文件夾中,找到plugins文件夾並打開(一般的3dmax插件都安裝在此文件夾中)3、將下載的插件(『按材質塌陷』)復制到plugins文件夾中4、此時重啟3dmax5、如果3dmax是64位,然後插件下載成32位的,重啟3dmax就會出現和我一樣的情況,這時,需要重新再網上下載64位的插件即可,然後再放在剛才的那個文件夾裡面。然後再重新打開3dmax。6、重啟3dmax後,隨便畫一條樣條線,再點擊修改按鈕,可以看到剛才那個插件已經安裝。
『貳』 立方體旋轉落地使定點一面朝上的方法
立方體旋轉落地使定點一面朝上的方法為按住Windows加Tad鍵,3D切換桌面下載個旋轉插件。下載旋轉插件,按住Windows加Tad鍵即可實現立方體旋轉落地使定點一面朝上。立方翻轉是一款考驗玩家即時反應和操作手速的旋轉閃避游戲。
『叄』 3dmax插件怎麼安裝
1.標准安裝:通常使用標准安裝方式的插件都是官方發布的主要大型插件,如:Discreet3DSMax主程序、Max4.2Update、CharacterStudio、MentalRay、Reactor,以及一些其他主要廠商主力推出的插件,如:Cebas系列、Vector3D、Cult3DExporter、等等。
這些插件都提供標準的安裝程序,通過雙擊Setup.exe,一路Next到底就能安裝成功。
(1)主要注意的是,這些軟體一般都被破解過硬體加密狗,在安裝之後,通過輸入*.nfo所帶的注冊密碼就可以直接使用。3dmax的插件一般分為兩大類,一類是在3dmax中運行的(以dlc、dlo等為擴展名的文件),一類是在3dmax外獨立運行的(一般是獨立的程序,可存貯為3dmax支持的文件格式,然後由3dmax調入)。
第一類插件安裝在3dmax安裝目錄下的plugins文件夾中(考進去就行了,但要注意版本的兼容性)也可以考貝到你指定的文件夾中,在使用的時候調用(或在系統路徑中添加這個文件夾路徑),這樣做比較安全,但比較麻煩。
第二類插件的安裝與一般應用程序的安裝一樣,我就不啰嗦了。
插件實際上就是外掛程序片段,用來完成一定的功能,以拓展3dmax的功能。內部插件就象3dmax的內部命令一樣用就行了,不過你得找到它所在的命令面板的位置,一般象dlo插件在創建面板中,其它的你可以找一本資料來看看,再就是你安裝前要知道它是做什麼用的,直接到相應的面板中找就對了。有的可能在程序組里。
(2)另一種破解方式,通常是由破解組織提供的破解Crack程序(覆蓋主程序或者是密碼生成器)來解決使用問題。
2.手工復制:通過這種方式安裝的插件主要分兩種類型:
1)免費插件(例如本站下載區提供的插件):這些共享小插件,一般主要按照下載的說明文檔的步驟,將dlo、dle等文件復制到相應的Plugins或Stdplugs目錄下即可。
2)著名中大型插件(如:Digimation系列、Sisyphus系列等):這些插件主要都是那些大型插件的精簡版(只包含程序文件,不包含場景、紋理、教程等)。安裝方法可以參照1)的方式,當然還要使用破解Crack程序破解後才能使用。注意:復制的文件不要重復復制到Plugins和Stdplugs目錄(如果重復的話,系統啟動時會自動提示)。
3.綜合法:這是一種比較復雜的安裝方式。在安裝之前,需要詳細閱讀安裝文檔,嚴格按照步驟進行安裝。安裝時往往在按照以上兩種方式以後,還需要通過修改plugin.ini(手工添加插件指定目錄路徑)和系統注冊表來完成,
如:Brazil渲染器。
插件使用:在插件安裝完成之後,請先詳細閱讀相應的說明或是教程文檔,了解插件所提供的功能是在主程序的哪個部分,這樣才能確認插件安裝是否成功。
需要注意的是,通常一些插件再安裝後,通過用戶激活相應的功能模塊來開啟注冊框,用戶可以通過提供的密碼生成器來解決。
CAT裝好以後你可以在創建(creat)面板裡面找到創建輔助物體(helps),好象是這個吧,沒開軟體看,反正就是相機物體(camera)右邊的物體類型,在下拉菜單裡面就有CAT物體了(CATObject)
『肆』 如何用AE把立方體展開
打開6張正方體圖片,全部打開3D開關
用沿軸向90度旋轉拼接成正方體,使用關鍵幀就行了
或者用Boris Cube(Boris立方體)插件
直接把6個圖層鏈接給這個特效,自動拼接成立體圖形
『伍』 cad插件怎麼使用
CAD載入插件
一、下載你需要載入的CAD插件,通常CAD插件格式有.LSP、.VLX等。打開cad的安裝路徑,找到support文件夾,點擊打開。
二、將下載好的插件,復制到support文件夾中,然後我們打開CAD軟體,開始在軟體內進行CAD載入插件的操作。
三、打開CAD,輸入載入命令「ap」,回車。進入CAD插件載入對話框。
四、我們可以直接找到插件的位置,選中插件,點擊添加即可完成CAD一次性載入插件的操作。不過這個方法在CAD關閉後就不能再用,再用插件還需重新載入。
五、如果想要CAD永久載入插件,可以點擊對話框右下角的「內容」,選擇「添加」。
六、找到插件位置,選中插件,點擊打開,然後直接點擊關閉就完成了永久CAD載入插件的操作了!
『陸』 如何用origin畫九等分正方體
關於如何用origin畫九等分正方體方法如下
插件是由OriginLab Technical Support開發的,最低版本要求是OriginPro 2021,主要用於繪制不同顏色或透明度的立方體。
安裝方法
使用方法
在右側欄里打開插件,設置相應的輸入數據,點擊即可。
參數設置
:設置在數據更改後是否重新計算,和三個選項。為不自動重新計算,是自動重新計算,默認是,需要手動點擊完成重新計算。
:輸入三個方向上的最小值()和最大值()。
:設定繪制立方體的格式。
:設定立方體邊界的顏色
:設定立方體面的顏色
:設置透明度
:繪制的立方體放到哪裡去
:繪制新圖形
:添加到當前激活的圖形中
:存放數據的位置,默認是放到一個新的里。
圖形繪制好後,也可以繼續修改的取值。點擊左上角綠色小鎖,選擇。
可以修改等其他參數
就可以把散點放到立方體里了。
『柒』 數字人軟體插件介紹之四:Xfrog建模入門-Brance對象-1
上節課製作的花草作為對XFROG的學習入門課程吧。有的朋友認為Xfrog是植物建模的工具,我不這么認為,但它的有機結構式的建模特點非常適合與植物,只要開動腦筋靈活應用,Xfrog建模方式對C4D是一個很好地補充和輔助。這次研究XFROG的各個對象及相關參數,對其作為一個初步了解,只有明白各個對象及相關參數以後,才能隨心所欲地使用建模。
點擊菜單--插件---xfrog53 拖出工具條和浮動菜單如下:
xfrog的對象只有上述七個,其中看顏色就知道:brance、phyllotatxis、hydra、Variation、curvature(特殊)這五個為對象(類似克隆對象),而tropism、branch、deviation (類似變形器)為控制對象。雖然對象少,但是在應用時,通過變化組合,就有非常大的「有機」和「無序」建模能力。這種強大的能力一方面在軟體,另一方面在於你的創造能力。
下面初步談談各個對象的用法:
BRANCH (分支、樹枝)
這個對象是XFROG非常重要的對象,用處非常多,起結構分支和構架作用。這個對象有點向C4D的掃描對象,又像克隆對象,但它比掃面對象強大,比克隆對象有趣,有自己的特點和個性,對C4D建模是個有利的補充。
一、參數講解: 在場景中建立一個Brance對象,默認為第一位置(截面)為圓,第二個位置為一條可編輯的直線為路徑。Brance對象生成一個圓錐形狀的物體。一般用它製作植物的主幹。
【示範練習】
1、Brance對象第一個位置不僅可以是曲線,亦可以是多邊形,如下。
2、在第一個位置可以用一個父物體(包換多個多邊形子物體),形成具有克隆功能的效果。如下:
在場景中建立兩個物體,注意大小和位置。
按ALT+G形成一個組,把這個空白(父物體)放到第一個位置,那麼這兩個物體就會沿著調整好的彎曲樣條生長變化。
還可以這樣,自己發揮想像吧!
3、第二個位置的樣條路徑,可以調整如下,在點模式下,按M~A在樣條線上添加點,然後移動,使樣條彎曲。
打開BRANCE對象,發現生成的集合體按照彎曲的樣條變化。
4、 把BRANCE對象第一個位置刪掉,在正視圖添加一個蔓葉曲線,放到第一個位置。
生成如下物體。
≈
二、參數講解:
如何調整生成物體的外觀呢?不能生成總是底下大,上邊尖的錐形物體吧?
點擊BRANCE對象,研究下面的「對象」屬性面板。
thickness: 外觀厚度
inherit thickness: 繼承父物體厚度(當該對象處於第三個位置時)
pass thickness to node:傳遞厚度給節點 (是該物體第三個位置的對象,繼承改物體的厚度)
start cap: 封底部(開始的地方)
end cap:封底部(結束的地方)
growth:生長
inherit growth:繼承生長
prune mode:修剪模式 (新增特點)
prune object:修剪物體
iso subdivision:現實模式控制(LOD)
如果這樣翻譯,屬於不負責任,還必須通過下列練習進行理解:
【示範練習】
1、調整thickness 。XFROG的調節是通過圖形面板控制的,感覺非常好,比單純數字調節要好的多。
點擊一個點,右鍵(刪除點,設置點得曲線類型,設置值等功能),添加一個控制點是按CTRL+左鍵點擊。
點擊控制曲線的控制點,右鍵刪除各個點。
點擊END CAP,在頂部結束的部分,進行封底。
2、建立一個立方體,把它拖入PRUNE OBJECT中,選擇 cut geometry(截斷幾何體)模式。如下:
這個功能有什麼用呢?製作如下被截斷的樹木。
選擇LIMIT GROWTH(限制生長)模式,發現BRANCE對象的高度被限定了。
改變立方體的高度,發現BRANCE高度隨之改變。可以用立方體控制BRANCE的大小啊!
3、GROWTH(控制生長) 不同的設置,控制Brance對象的生長,可以製作物體生長動畫。
4、inherit thickness pass thickness to nodesinherit growth 這三個參數都是對branch對象的第三個位置所說的,下面再談。
三、參數講解:
Brance對象還有第三位置:分支位置。這個位置是非常重要的,一般用來製作植物的分支和葉子等。
【示範練習】
1、建立一個brance對象,按CTRL向下拖動復制一個。由於兩個物體位置一樣,所以場景中只能看做一個。
把復制出來的brance.1拖動到brance對象下樣條之下的第三個位置。
第三個位置把brance.1在brance周圍復制出多個分支出來。
2、在場景中建立一個立方體,調整為長條狀。
把立方體拖到brance對象第三個位置。
3、在建立如下物體,打組為空白。
把這個空白拖到第三個位置,生成如下物體。
4、第三個位置生成的分支大小,粗細,多少,角度如何調整呢?在brance對象下得NODES面板下。(注意不是brance.1的NODES下,它的的NODES控制它底下的分支)。這個NODES屬相參數即重要又非常多,所以下節課(Brance對象 下集)詳談。
四、參數講解:
Brance對象還有第四位置:頂端。這個位置如果不加就為空,無,沒有。可以用這個位置建立植物頂端的花或者果實等。
【示範練習】
1、在場景中建立一個紅色球體。
把它拖到第四個位置,發現紅色的球,自動跑到brance對象的頂部。
如果我們不要分支,只要頂端的球如何辦?刪除第三個對象brance.1嗎?如果刪除它,小球就自動變成第三個位置了,顯然是不行的。
正確的方法是:建立一個空白對象,把它放到第三個位置,保證小球處於第四個位置。這樣就能實現沒有分支,頂端就有一個紅球的效果。
用一個圓盤面替代小球,也是可以的。
【感悟】
朋友在看學習筆記的時候,是不是也應該掌握一些分析研究問題的方法呢?
我想應該仔細閱讀軟體所帶的英文資料,在通過製作小實例進行練習實驗,搞懂他們之間的因果關系,在聯想可以利用這些原理製作現實世界的什麼東西。通過不斷的小練習的積累,你才能逐步地把握精確的、復雜的大場景製作。很多初學者,剛剛開始就想建立如變形金剛一樣復雜的模型和變形動畫。如果沒有扎實的基本功,你控制不了復雜巨大的場景,在製作的漫長的過程中,一個小的錯誤,就會使你不知所措,嚴重的會挫傷你繼續學習的自信心。所以,認真研究軟體的功能,知道每個參數控制什麼地方,有什麼作用,一點點積累,只要堅持,終究所成。
但,這樣的練習是多麼枯燥和無趣啊!如果你沒有興趣支撐,你能堅持多久?
『捌』 為什麼C4D插件放在插件文件plugins里,之後再打開C4D就打不開
為什麼C4D插件放在插件文件plugins里,之後再打開C4D就打不開?綠色版完全可以安裝插件有綠色版的呢,首先你放的位置是對的,其次還要保證你的插件和C4D軟體版本對應,不要用R15的插件安裝在R11
R13或者14,這樣很可能就用不了,或者直接顯示都不顯示,C4D我覺得插件裝幾個就可以了,裝多了啟動很慢。我只裝了vray,Thrasui,Magic
Center,X-particle以及Turbulence。
(8)立方體插件使用方法擴展閱讀:
C4D(Cinema 4D)是德國Maxon Computer研發的3D繪圖軟體,前身為FastRay,以其運算速度高和渲染插件強著稱。 C4D包含建模、動畫、 渲染、角色、粒子以及新增的插畫等模塊,在用其描繪的各類電影中表現突出。而隨著其越來越成熟的技術,受到越來越多的電影公司的重視,同時在電視包裝領域也表現非凡,成為行業主流軟體。
Cinema 4D 的前身是1989年發表的軟體 FastRay最初只發表在 Amiga上,Amiga是一種早期的個人電腦系統,當時還沒有圖形界面。
兩年後,在1991年FastRay更新到了1.0但是,這個軟體當時還並沒有有涉及到三維領域。1993年FastRay更名為CINEMA 4D 1.0,仍然在Amiga上發布。
『玖』 boris cube 插件如何使用
在時間線里放6張圖片
把特效添加給一張,
6張圖片就會拼接成立方體
注意把圖片的三維開關全部打開