『壹』 VB 三維數組里的三個參數到底哪個是表示行下標,哪個是表示列下標,那個是表示頁下標,求解釋
數組只是一組存放值的變數集合而已,對於數組這樣的變數類型而說,其行、列、頁的概念是沒有的,只是我們一般為區分數組的存儲域而起的叫法罷了。
對於三維數組 A(x,y,z) 其存貯單元分配如下:
A(0,0,0)
A(0,0,1)
A(0,0,2)
.......
A(0,0,Z)
A(0,1,0)
A(0,1,1)
A(0,1,2)
.....
A(0,y,z)
...
A(x,y,z)
其實就是變數x,y,z 從0~x(y,z)的組合...
理解了這個組合,至於說,行、列、頁就不難理解了...
『貳』 三維空間直線方程怎麼表示,三元一次是平面方程吧,三元二次三次是曲面,那三維直線怎麼表示啊
兩個平面方程聯立起來得到的就是過這兩個平面的交線的方程.
『叄』 哪一種三維表示方法最適合用戶編輯
三維表示方法最適合用戶編輯的是CSG與BRep的混合模型表示法。用CSG作為高層次抽象的數據模型,用BRep作為低層次的具體表示形式。CSG樹的葉子結點除了存放傳統的體素參數定義,還存放該體素的BRep表示。用這樣的混合模型對用戶來說直觀明了是最適合用戶編輯的。
『肆』 3D MAS 中常用參數
3ds mas常用參數:
編輯網格修改器 Edit Mesh 修改器
一:主要用於編輯三維網格物體。 特點是佔用資源少,適用於游戲、效果圖的製作
二:Edit Mesh的結構
1 Vertex 點層級
2 Edge:物體邊層級
3 Face:三角面層級
4 Polygon: 多邊形、四邊形面層級
5 Elemnet: 元素層級、就是所有連續的表明
Editmesh常用命令
三:MeshSmooth網格光滑修改器
我們在建模過程中,經常會把Edit Mesh和MeshSmooth 一起適用,繪制沙發、靠墊等光滑物體。
MeshSmooth修改器的相關參數
Iterations: 光滑等級,(1~5)
Weight:權重值,可以再具體條件物體的光滑效果、例如是讓物體更加光滑或者是更加的尖銳。
Crease:硬度數值: 可以讓我們決定物體的那些邊參與光滑操作。 數值為1的時候、被選擇上的邊就沒有光滑效果。
二維物體(Shapes)
1:Line的畫法。
a。點擊可以畫出直線
b。拖動滑鼠可以繪制出曲線
C:按退格按鈕可以重畫上一個節點
d:按Shift按鈕可以畫出正交線
e:按住鍵盤I按鈕時,可以進行視圖的延伸
f:按「〔」和「 〕」按鈕可以對視圖進行縮放
2:線的結構(次物體):
Vertex:節點層級
Segment:線段層級,線段就是兩點間的連線
Spline:樣條線層級,代表整條連續的線
3:點的類型:
conner:拐角點
Smooth:光滑點、是自動進行斜率計算
Bezier:貝茲曲線,可以手動條件曲線的斜率。
Bezier conner 貝茲拐角。
4。線的可渲染性
Renderalbe,二維物體的渲染開關
Thickness:線的厚度
Sides:線的截面精度
Diplay Render Mesh:打開後能觀察到線的實際大小
5:畫線時的常用工具
Refine 加點命令
Fillet:倒圓角
Chamfer:倒斜角工具
Outline:復制樣條線工具(在Spline層級)
Attach:激活命令,把外部的二維物體結合進來。
Boolean:步爾運算(之前必須把相關的線條Attach激活進來)
1:先選擇一條樣條線,
2:確定運算關系(相加、相減和交集)
3:按Boolaen按鈕,然後再拾取目標曲線
Trim:減切工具,可以對相交的曲線進行修剪
Weld(點層級工具):可以對一定距離內的點進行焊接
6:插入視圖背景(Alt+B)
match bimap 視圖匹配,可以保持圖片的比例不變
Lock Zoom/Pan 可以確保縮放視圖時圖片可以一同縮放
DisPlay Backgound:顯示背景開關
7:導入外部文件(Import)
8:單位修改:Customize用戶菜單中選擇Units Setup
System Unit系統單位。
Display Unit Scale顯示單位
Bevel 倒角修改器
功能:進行3次拉伸,每次拉伸可以對物體進行縮放。以此給物體製作倒角
主要參數: Height:拉伸的高度。
Outline:縮放效果
Linear sides: 斜面倒角
Curved sides: 圓倒角
Segments:精度。參數越高,物體越光滑
Smooth Across Levels:對每層的拉伸的交界處進行光滑
Keep lines From Crossning:打開時可以糾正倒角的錯誤
Bevel Profile : 輪廓倒角修改器
功能: 可以自由的編輯物體的倒角面
主要參數:Pick Profile: 拾取輪廓邊(輪廓邊必須為二維物體)
注意:輪廓邊可以是封閉的或開放的二維物體。當我們來到Profile Gizmo層級時可以對倒角的范圍框進行各種的移動、旋轉和縮放修改。
Loft 放樣操作:
放樣操作好比一種高級的拉伸:放樣必須具備路徑(Path)和截面(shape)缺一不可,路徑只能有唯一的一條;而截面可以有無數條。
放樣的基本操作:
1:繪制出路徑和截面
2:選擇截面圖形,在復合建模中(Compoud Object)打開Loft操作 再選擇
Get Path按鈕,來拾取路徑
或者是:選擇路徑圖形,在復合建模中(Compoud Object)打開Loft操作 再選擇Get Shape按鈕,來拾取截面
3:多截面放樣:
方法 a:先按標准方法進行放樣
b:在參數欄中改變Path的數值,也就是改變截取截面的位置。再拾取新的截面。
4: 放樣的修改:
A:對放樣的截面(Shape)和路徑(Path)進行修改放樣主要分為Shape和Path層級在Shape層級中,我們可以選擇上截面,對其進行各種的變換操作。甚至是刪除。而Path層級中修改的是路徑的各種參數,例如路徑的長度,斜率等等
B:對放樣物體的變形操作:Scale:縮放操作。其操作和編輯二維物體很想像。可以任意的加點編輯操作。
5:放樣的重要參數:
Cap Start:對頂端封蓋
Cap End: 對底端封蓋
Shape Step:截面精度,越高截面越光滑
Path Step:路徑精度
Linear Interpolation:線性差補、取消路徑的光滑效果
Transform Degrade:顯示降級操作,取消該功能可以讓放樣的修改更為直觀
三維建模(Geometry)
一。標准幾何體(Standard Primitives)
Box:立方體
Cone:圓錐
Sphere:球體
Geospohere:地理球
Cylinder:圓柱體
Tube:水管物體
Torus:圓環
Pyramid:五面體
Teapot:茶壺
Plane:平面
相關的常用參數:
Length 長
Width寬
High:高
Radius圓柱或者是圓錐的半徑
Sides邊數、決定模型截面的精度。
Smooth平滑,讓模型以平滑狀態顯示
Segments段數,組成物體的細分程度,這個參數在實際中非常重要斷數約多的物體越光滑
Fillet倒角參數
二。常用擴展體
1)Headra(多面體)分為8、16、32面體另外附帶兩種星形(可以製作流星錘)
2)Chamfer Box(倒角立方體)基本和box的參數一樣,但是還可以給box製作倒角效果,是一個非常常用的工具。如下圖所示的沙發於桌子都是由chamferbox拼湊而成
三。 Boolean三維物體的步爾運算
1.概念:爾運算是首先由19世紀英國科學家Boolean(步爾)使用的一種對象合成邏輯計算方式,這種邏輯運算方 式可以使對象之間進行Union(並集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)計算後合成在一起。
2.進行布爾運算時的要求
(1)要求參與運算的物體必須具有絕對完整的表面、沒有洞、重疊面或未被合並的節點。
(2)保持法線方向的一致,不要輕易翻轉物體表面的法線,否則會產生不可預知的結果
(3)要求物體表面元素沒有重疊現象,也就是說在物體的表面或內部沒有因使用次物體級中的編輯,修改命令而留下 多餘或線段
(4)如果操作物體沒有相交,布爾運算什麼也不會做最好是在表面復雜程度相近的模型之間進行布爾操作,如果一個物體很復雜(由很多點線面組成),而另一個物體很簡單)如一個沒有進行任何段設置的盒子),對它們進行布爾運算,運算結果將會花費很長時間
3.布爾運算的相關參數:
【.布爾運算的相關參數】
Pick Boolean(拾取布爾物體「B」):布爾運算必須同時具備A物體與B物體。
Copy(復制):布爾運算後不破壞原來的物體
Move(移除):布爾運算後原物體被刪除。
Instance(關聯):布爾運算後,布爾運算物體與原來物體成關聯關系
Reference(參考):布爾運算後,布爾運算物體與原來物體成參考關關系
Operands(運算物體):列出所有的運算物體,供編輯操作時選擇使用
Extract Operand(提取運算物體):它可以將當前指定的運算物體重新提取到場景中,作為一個新的物體
Display/Update】
Result:只顯示最後結果
Operands:顯示出所有的運算物體
Results + Hidden Ops:顯示隱藏物體和最後結果。
注意:步爾運算只有對單個對象計算時才是可靠的,在對下一個對象進行計算之前先要退出步爾運算的窗口然後再對該對象進行步爾運算的操作。
材質編輯
一。材質的指定:
1:直接拖動法
2:按「Assign Material to Selection」工具
二。材質的保存
1,選擇好材質以後,按「Put to library」按鈕
2:進入材質庫,按save保存當前材質
三:材質的基本參數:
Diffuse:漫反射顏色,物體的主要色彩。
Ambient:環境色,物體受到外部環境影響時所發出的色彩,一般情況下沒有任何效果。
Specular:高光色,物體全反射的色彩
Specular Level: 高光強度。 一般金屬,陶瓷等比較堅硬和光滑的物體有比較的高光。
而牆體、布料、陶土等材質的高光就比較弱、甚至是沒有高光。
Glossiness:反光面積、也就是高光點的大小。
Soften:高光的柔和度。不是很常用的一個參數。
Self-Illumination:自發光參數。讓物體產生熒光的效果。但是一般情況下不
可以進行照明。
Opacticy:不透明度、100為完全不透明,0為完全透明。製作玻璃等透明物體可以
把參數調為(10~30)
四:主要的Shader(明暗生成器)
Blinn 布林材質: 最常用的shader之一,可以製作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果
Metal:金屬, 製作金屬專用的sahder
Anisotropic: 各相異性材質, 可以通過Anisotropy和Orientation兩個產生,使高光
變窄和改變角度、可以產生梭型的高光
Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常類似,可以產生兩層的高光。產生更凌亂
的高光效果
Translucent Shader,半透明效果。可以用於蠟燭、珠寶等材質的製作。
程序貼圖說明:
Gradient 漸變 (通過三個色塊決定漸變的顏色也可在相應的通道中實現貼圖的漸變,Gradient type :line 線性Radial輻射方式 Nosie 噪波效果,可以模擬火焰。Amount 噪波強度 size噪波尺寸)
Output 一般做反光板
材質類型
一.Multi/Sub-object 多維子材質
可以讓材質擁有多個子材質組成
相關參數:
Set Number 設定材質的數量
Add 增加一個子材質
Delete刪除當前選擇的材質
另外除了材質本身以外我們還需要對物體進行材質ID號的指定。
二。Double Sided 雙面型材質
功能:給同一個表面的正反方向分別賦予材質。
主要參數:
Translucency:透明屬性,讓物體表面有半透明的效果
Facing Material 正面材質。
Back Material:背面材質。
三:Raytrace 光線追蹤材質類型
功能:製作半透明材質、金屬和玻璃材質,
特點是光線追蹤速度快。
和標准材質不同的地方:
Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色則剛好相反。
物體變為透明後就自動帶有折射效果。
Reflect: 反射,黑色代表沒有任何反射效果。
Advanced Transparency(高級透明)
Color染色、End決定色彩的濃密程度、
Fog:讓透明物體有一種霧狀透明的效果。
燈光
Target/Free Spot:目標/自由聚光燈
Target/Free Direct: 目標/自由平行光
Omni:泛光燈
Skylight:天光
一般參數(General )
1)on:燈光開關
2)Type:燈光類型
3)Targeted:勾選時燈光有目標點。
4)Shadows On:陰影開關(可以通過右鍵菜單快速選擇)
5)Use Global Setting:使用全局設置
6)Exclude:排除,允許物體不受到燈光的照射影響
Intensity/Color/Attenuation燈光的強度、色彩、以及照明的距離:
Multiplier(倍增器):對燈光的照射強度控制,標准為1,如果設置為2 則光強增加一倍,如果為負數,將會產生吸光效果。
燈光衰減(Attenuation )
(1) Near Attenuation近距衰減:由於它的衰減方式違反了自然的定律,因此我們在效果圖的製作中不會經常用到此衰減
(2) Far Attenuation 遠距衰減,我們可以通過調整Start和End兩個數值來控制燈光的衰減范圍
(3) Decay(真實的衰減計算)
Inverse反向,會產生劇烈的衰減
Inverse Squire反向平方:是按照真實的燈光衰減方式進行衰減計算的,衰減最為強烈卻最真實。Start可以控制燈光從何處開始衰減
Spotlight/Parameters 聚光燈/平行光
Show Cone:在燈光為非選擇的狀態下仍顯示燈光的照明範圍
Overshoot:照亮全局,遠距范圍外的場景也會被照亮
Hotspot:(聚光區)在這個區域內有聚光燈的最強照明度
從這個區域外開始,燈照強度逐漸衰減。
Falloff(衰減區)在此區以外的對象將不會受到光照。
注意:一般Hotspot和Falloff參數差值越大,光斑邊緣越模糊。
2.shadows Params 陰影參數
color:可以改變陰影的顏色。
Dens:調節陰影的濃度
Map:為陰影指定貼圖。
Light Affects Shadows Color:陰影色顯示為燈光色與陰影固有色的混合效果 。
Atmosphere shadows On:設置大氣是否對陰影產生影響。
(例如做燃燒火焰的時,需要打開此按鈕)
Opacity(不透明度)
Color Amount:調節大氣顏色與陰影顏色混合程度的百分比
Bias:對陰影效果進行偏移
Size:降低此值會使陰影更加模糊,數值越高陰影越清晰
Sample Range:采樣數值,此值越高陰影的品質就越高,但渲染越慢
Advanced Effects 高級效果
Contrast:調節物體高光區與過渡區之間的表面對比度,值為0時是正常效果,對有些特殊效果如空間中刺目的反光,需要增大對比度。
Soften Diff.Edge(柔化過渡邊界)柔化過渡區陰影表面之間的邊緣,避免產生清晰明暗分界。
Diffuse:勾選時,燈光可以產生漫反射。
Specula:勾選時,燈光可以產生高光效果。
Ambient Only:勾選時,燈光僅以環境照明的方式影響物體表面顏色,近似給模型表面均勻的塗色。通過此參數,可以靈活地為物體指定不同的環境光照明影響
Projector(投影圖像):打開此項,可以通過其下的Map(貼圖)按鈕選擇一張圖像作為投影圖
貼圖通道和程序貼圖
貼圖的內部參數:
View Image: 貼圖的剪切按鈕
Filtering:貼圖的過濾方式,採用Summed Area方式可以最大程度上對圖片進行優化
Blur:貼圖的模糊參數
Blur Offest 模糊偏移、產生更大的貼圖模糊效果。
常用的貼圖通道:
一。Diffuse Color:紋理通道(過渡色通道),用於表現物體紋理的通道、屬於色彩通道。
二。Bump:凹凸通道:屬於強度通道,圖片被放入此通道後,可以用來控制物體的凹凸效果,黑色可以讓物體產生凹陷效果;白色可以讓物體有隆起樣子。常用的雜點程序貼圖: 雜點程序貼圖一般由幾種色彩構成。可以用於紋理通道和凹凸通道。可以表現各種紋理的效果。
1.Noise 噪波程序貼圖:
主要參數: size:尺寸,控制色塊的大小
High和low可以控制兩種色彩的分布
Levels:用於控制貼圖的精度。
Noise type:噪波種類
Regular規則噪波
Fractal分型噪波,更加凌亂的效果
Turbulence端
流噪波
2.Cellular:細胞貼圖
主要參數: Iterations 圖片的精度、細節度
Spread:延伸,可以控制色彩的分布
Roughness:圖片的粗糙程度。
3.Dent: 凹陷貼圖。 用於表現強烈凹凸的貼圖,
主要參數:
Strength:凹陷的強度,實際是調節黑白兩色的對比度
Iterations:貼圖的精度、和細節度。
4。Smoke 煙霧貼圖
相關參數: Exponnent,可以控制兩種色彩的分布。
size:煙霧的大小
三:Reflection(反射通道)
常用的相關貼圖
1:Raytrace光線追蹤貼圖。產生真實的反射、反射周圍的物
主要參數:
Enable Raytracing:光線追蹤的開關
Enable Atmospherics:對大氣環境,例如霧效進行反射
Enable Self Reflect\Refract 對自己產生反射和折射
BackGround 背景設置
Use Enironment Settings:只反射周圍環境
None:通道,可以這里添加貼圖,給物體增加一個虛擬的反射環境
Attenuation反射的衰減
Falloff Type:衰減類型
off 關閉衰減
Linear:以勻速進行衰減
Inverse Square 反向平房,比較真實的衰減方式,但衰減的速度非常快
Exponential:對數方式衰減衰減時可以調節End數值控制衰減的程度。
另外可以在rendering菜單的rendersetting裡面調節反射效果(真反射)。 調節反射反彈次數(Maximum Depth)打開反射抗鋸齒(Global Ray Antialiaser)
2。Flat Mirror 平面鏡
假反射的一種 ,特點是速度快。
相關參數:Blur 對反射進行模糊
Use Bump map對凹凸效果也進行反射
四:Reraction折射通道
通常用於製作玻璃和水等透明物體。可以添加上Raytrace光線追蹤貼圖就可以參數折射效果。
另外一般可以配合Extended Parameters裡面的Filter(過濾)、
Subtracteve(減淡)、和Additive(加亮)參數進行調節。
Index of Refraction(折射率)
Index of Refraction:折射率
真空:1.0
空氣:1.0003
水:1.333
玻璃:1.5到1.7
鑽石:2.419
五:Opacity不透明通道
用於控制物體的透明、屬於強度通道。也就是說只能通過圖片的灰度來控制物體的透明效果。黑色……全透明。純白……不透明效果。
Path Constraint路徑約束控制器
相關參數
Add Path:用於獲取運動路徑的工具。
Follow:讓攝像機產生跟隨效果,攝像機在運動中角度隨路徑改變而改變
Along Path沿路徑的百分比
Constant Velocity 可以讓物體產生勻速的運動
Bank:攝像機在運動是可以產生傾斜
Bank Amount:傾斜的幅度
Smoothness:拐彎時角度變化的速度
Allow Upside當對象沿垂直路徑運動時,可以頭部向下顛倒,如同游樂園中的過山車的運動。
Constant Velocity:勻速運動
Loop:循環
Relative(相對)被約束對象會保持在原先的位置,與路徑曲線保持一個相對偏移距離進行路徑約束運動
Axis:軸向,可以調整攝像機的朝向。
Flip:反轉攝像機的方向
光能傳遞
光能傳遞的製作流程
1: 設置好燈光,一般採用光度學燈光。選取合適的光域網文件
2:打開光能傳遞: 快捷鍵:9, 尋找選擇光能傳遞(Radiosity)
光能傳遞的主要參數:
Start:開始光能傳遞計算,一般對場景物體有所改動以後,都要重新計算一 次。在測試過程中,只要計算精度達到1以上就可以了。
stop:停止計算
Reset All 重新開始計算
Reset: 只對燈光物體進行重新計算
Intial Quality:對物體的細分質量。越高效果越好。
Refine Iterations(All Objects) 提高所有物體的細分等級。越高效果 越好。
註:如果我們在最終使用Regather(光線再聚集)演算法,以上的兩個參數的大小就無關中要了。
Filtering: 過濾,可以適當的消除黑斑
Setup: 可以從這里進而Environment(環境)面版。 進入後,我們通常都要打開曝光控制。方法在Exposure Control中選擇Logarithmic Exposure Control
然後再可以調節圖片的Brightness(亮度)、Contrast對比度等等。一般場景都要打開Affect Indirect Only選項,這樣圖片會更加清晰。如果場景有日光可以使用Exterior Daylight選項。
3:在調節好燈光和曝光效果後可以進行最終的輸出。
在Rendering Parameters中打開Regather Indirect(再聚集)64~180
Rays Per Sample :采樣值,參數越高,效果越好
打開Adaptive Sampling,可以提高選渲染速度
4、計算反射反彈:1-prefercnce setting
2-advanced lighting/material editor
物體不受
陰影:在物體屬性不勾選receive shadows
開陽光,勾選environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾選exterior daylight.
一。光能傳遞~再聚集演算法
再聚集的相關參數:
Regather InDirect Illumination:再聚集的開關
通常我先要對物體進行細分、細分度大於一就可以了。
Rays Per Sample:光線采樣數量、越大效果越好、時間越長
Filter Radius:(過濾半徑)、可以減少黑斑,但也會增加渲染時間
Clamp Values:用於防止亮斑、控制整個場景的總體亮度。
Adaptive Sampling 適配采樣技術、可以提高我們的渲染效率,但會相應降低渲染效果。打開次功能後,可能需要適當再增加渲染質量
Initial Sample Spacing:對場景中相對「簡單、平坦」的地方進行低精度的采樣
Subdivide Down to 對精度、和細節比較豐富的地方采樣相對較高的采樣精度。
Show Samples:顯示紅色的采樣點,讓我們可以了解場景中的采樣分布。
二。圖像的優化措施
1。在曝光控制中提高圖片的對比度
2.在渲染控制中選擇相對優秀的Mitchell_Netravali過濾方式,進行抗鋸齒
3.在Photoshop中使用各種工具或慮鏡對圖像進行銳化處理,可以提高圖片的清晰度。
簡表面的修改器
一。MultiRes 多重優化修改器
作用:在減少表面數量的同時可以有效的保護物體外形。
缺點在於優化後的max文件會比較龐大
相關參數:
Generate:計算按鈕。優化之前必須先進行計算。
Ver Percent: 點的數量比例。 可以調節物體的段數
二。Optimize 優化修改器
作用也是精簡表面,雖然精簡的效果不如MultiRes。但是不會導致文件變得過大
主要參數就是Face Thresh;參數越大精簡得越厲害
視圖加速方法
1:在每個視圖按D按鈕,取消4個視圖同時刷新。
2: 隱藏暫時不調節的物體,充分利用快捷鍵、獨立工具(Alt+Q等)
3:添加各種優化修改器減少表面數量,或者適當的刪除物體的歷史記錄
(就是所謂的塌陷)。
4:不必把材質中的圖片全部顯示在視圖中。使用Views中的Deactivate all map
命令,取消顯示貼圖。
5:使用OpenGL顯卡方式進行加速。
6:按O(歐)鍵,可以打開顯示降級操作,當我們旋轉視圖時就會自動降低顯示質 量,加快顯示速度。
3dsmax效果圖輸出設置:
圖片的大小(150解析度):
A5,210×148mm: 1240×875
A4,297×210mm: 1750×1240
A3,420×297mm: 2480×1750
A2:594×420mm: 3500×2480
A1:894×594mm: 4960×3500
A0:1189×841mm:7000×4960
輸出的過濾方式:Mitchelj-Netavali
文件輸出格式:Jpg格式-有損壓縮、圖像文件小但效果不高
TGA和Tif格式無壓縮、圖像質量高、文件相對較大。
輸出應打開選項:shadow陰影 mappin 貼圖 auto reflet/refrace 自動折射
anti-aliusin filter 選mitchell-netravali
『伍』 如何用代數表示三維坐標中的平面
你是一個剖視圖的垂直平面內,從地面深度軸(縱坐標,y)的,其它軸的道路的寬度(橫坐標x值);
第三Z軸方向的道路,和Z坐標的每一個數字是0,20,40,60,80 ...
如果不考慮幾乎跳到道路彎曲,只要作為海拔標示出的各圖中的道路(與基準點的高度差)的差異,每個原始圖像的坐標值(y值)加上高度的縱向軸線不同的是新的坐標,縱坐標值
如果你要考慮的道路朝向(映射到建立一個GIS系統相同),每個橫截面圖垂直於朝向不平??行於彼此,更復雜的道路:
稍微差點不平行的因素,在每個圖中的參考點的三維坐標測量,添加到一個新的三維坐標與地圖上的坐標,分別合成;
第二,幾乎稍微不平行的因素,原本的坐標軸的旋轉變換第一,然後與合成的三維坐標系的基準點為新的坐標
足夠的在前面的點的觀點從道路工程兩個
『陸』 請問三維空間中直線的參數方程是什麼,參數t的意義是什麼,直線和面的交點的怎麼計算
首先將L1和L2兩直線方程聯立求得交點 由L1得到 x=-y+4代入L2方程-y+4-y+2=0 解得x=1,y=3 則兩直線交點為(1,3) 直線2x-y-1=0 斜率為2。
與其平行的直線 斜率也為2 且過點(1,3) 則設方程為y=2x+a 將點(1,3)代入得到3=2*1+a,a=1 所以與直線平行的直線方程為y=2x+1;
空間直線方程一般式為:方程組a1X+b1Y+c1Z+d1=0 ;a2X+b2Y+c2Z+d2=0;上述方程組內的每一個方程都是一個平面方程的一般式。
(6)三維參數表示的常用方法擴展閱讀:
「維」這里表示方向。由一個方向確立的直線模式是一維空間,一維空間具有單向性,由Х向兩頭無限延伸而確立。由兩個方向確立的平面模式是二維空間,二維空間具有雙向性,由X,Y兩向交錯構成一平面,由雙向無限延伸而確立。
同理,三維空間呈立體性,具有三向性,分別為X,Y,Z三向構成一空間立體,由三向無限延伸而確立。四維空間呈時空流動性,被X,Y,Z和時間(T)四個方向共同確立。
『柒』 向量的概念是什麼,在立體三維空間向量的表示方法有哪些
概念:就採用高中數學的定義就好,有方向,有大小(或者說長度)的一種數學量。
表示方法:第一,你就直接用簡單的A B C就可以,上面帶箭頭號 第二,用坐標方法。前者方法簡單,後者方法易於理解和計算。 我建議你好好學習後一種方法(雖然高中都是前一種居多),到大學你會感覺學好後一種受益無窮。
『捌』 三維實體在計算機中常用的模型表示方法有哪三種
根據光滑組的不同,分成頂點數據和面法向量方式,以及面數據和頂點法向量兩種。兩種方式可以通過矩陣運算相互轉換。你可以去3DPunk網站上傳模型,並在編輯器中感受一下兩種表達方式的區別。
『玖』 三維CAD模型的幾種表達方法 詳細�0�3
隨著CAD 技術的發展,出現了許多種三維模型的表達方法,其中常見的有以下幾種: 1)構造型立體幾何表達法(Constructive Solid Geometry,簡稱CSG 法) 它採用布爾運演算法則(並、交、減),將一些簡單的三維幾何基元(如立方體、圓柱體、環、 錐體)加以組合、變化成復雜的三維模型實體,這種方法的優點是,易於控制存儲的信息量, 所得到的實體真實有效,並且能方便地修改它的形狀。此方法的缺點是、可用於產生和修改 實體的演算法有限,構成圖形的計算量很大,比較費時。 2)邊界表達法(Boundary/Representation,簡稱Brep) 它根據頂點、邊和面構成的表面來精確地描述三維模型實體。這種方法的優點是,能快 速地繪制立體或線框模型。此方法的缺點是、它的數據是以表格形式出現的,空間佔用量大, 修改設計不如CGS 法簡單,例如,要修改實心立方體上的一個簡單孔的尺勺,必須先用填 實來刪除這個孔,然後才能繪制一個新孔;所得到的實體不一定總是真實有效,可能出現錯 誤的孔洞和顛倒現象,描述缺乏唯一性。 3)參數表達法(Parameter Representation) 對於自由曲面,難於用傳統的幾何基元來進行描述,可用參數表達法。這些方法藉助參 數化樣條、貝塞爾b(ezier)曲線和 B 樣條來描述自由曲面,它的每一個 X、Y、Z 坐標都呈 參數化形式。各種參數表達格式的差別僅在於對曲線的控制水平,即局部修改曲線而不影響 臨近部分的能力,以及建立幾何體模型的能力。其中較好的一種是非一致有理 B 樣條法, 它能表達復雜的自由曲面,允許局部修改曲率,能准確地描述幾何基元。 為了綜合以上方法的優點,目前,許多 CAD 系統常採用 CSG、Brep 和參數表達法的 組合表達法。 4)單元表達法(Cell Representation) 單元表達法起源於分析(如有限元分析)軟體,在這些軟體中,要求將表面離散成單元。 典型的單元有三角形、正方形或多邊形,在快速成型技術中採用的三角形近似(將三維模型 轉化成 STL 格式文件),就是一種單元表達法在三維面的應用形式。
『拾』 三維曲面圖和三維參數圖的主要區別是什麼labview課程里的
相比三維曲面圖只是相當於z方向的曲面圖而言,三維參數圖是三個方向的曲面圖。三維參數圖在前面板窗口與三維曲面圖外觀相同,窗口參數設置也與三維曲面圖相似。
三維參數圖與曲面圖不同之處在於程序框圖中的控制項和子vi,控制項為3d parametric surface,子vi為3d parametric surface.vi。
3d graph:輸入activex容器端子,表示3d圖形控制項。
· x matrix∶輸入二維數組(必要參數),表示投影到yz平面的曲面數據。
· y matrix∶輸入二維數組(必要參數),表示投影到xz平面的曲面數據。