A. 熊出沒手套武器哪一集
在光頭強終極手套這一集中。
熊出沒是一部非常經典的動漫,深受我們的喜愛。熊出沒播出這么長時間,你們有注意到他們各個角色使用的武器嗎,其中有很多武器都是比較酷,第一個:孫悟空的金箍棒。齊天大聖孫悟空非常強,他有一根重五萬四千斤的如意金箍棒,這個金箍棒原來是東海龍宮的定海神針,後來被孫大聖借過來做兵器。如意金箍棒威力驚人,可長可短,長的時候可以直達天庭,短的時候可以放在耳朵里,金箍棒超級炫酷,很多人都喜歡。第二個:奪寶軍團尚姐的水晶鞭。尚姐身材高挑,腿長模樣俊,她有一根閃閃發光的很酷的水晶鞭,這根鞭非常神奇,能抽能拉能吸能纏繞,功能非常強大,而且這個水晶鞭打在身上,馬上就鮮血直流,我們可愛的娜雅當時就被抽了一下,臉上馬上就破皮了。第三個:胖奪寶賊的暴力手套。胖奪寶賊本身實力並不怎麼樣,他的強大戰鬥力完全就靠這個手套,當他帶上這個手套之後,立刻就力大無比,一拳能夠打碎一塊大石頭。而且這個手套好像還有嗜血功能,胖奪寶賊穿上後立刻鬥志高昂,連孫悟空他都敢上去碰,可見這個手套非常酷。第四個:機器光頭強。這個機器光頭強和他手上拿的電鋸是光頭強的一套專門用來砍樹的武器,威力巨大,這個機器人是遙控控制,使用起來很方便,而且看起來很炫酷。光頭強靠它砍了不少的樹,省心又方便,後來遙控器被熊大搶走,這個機器光頭強也不了了之了。第五個:超酷流星錘。這個流星錘是光頭強首次按照說明書上的指示製作的,很花了光頭強一點功夫。開始光頭強造了一個小的流星錘,後來和熊大熊二戰斗的時候不小心掛在了樹上被熊二搶走了。然後強哥又用自己的聰明才智造了一個更大的,追的熊大熊二上躥下跳,這個超酷流星錘真的是好酷。
B. 《方舟生存進化》迅猛龍吃什麼飼料馴服
方舟生存進化游戲中,迅猛龍吃的的飼料是副櫛龍蛋制飼料、生大腿肉、熟大腿肉、大腿肉乾、生肉等,玩家在游戲環境中能搜索到不少這些食物原料,稍加製作即可給迅猛龍做飼料。
迅猛龍頭頂的一撮毛是其特色標志,左右搖擺的身材再加上飄逸的速度,喜群居出動。新手遇到結果往往連影子都摸不到就涼涼了,新手時期見到盡量躲遠點把。
迅猛龍馴服方法
迅猛龍除了北方雪原和水域基本全地圖都有,方舟里邊很廣泛的一個物種。迅猛龍眩暈值很低,所以木棒或者幾個麻醉箭即可打暈 。麻醉物品,麻醉葯或生物毒素,低等級迅猛龍無需麻醉葯,高等級適當喂幾個即可。
馴服飼料,副櫛龍蛋飼料,生羊肉,大腿肉,生肉。飼料製作方法,方舟生存進化飼料配方大全 手遊方舟恐龍飼料配方.迅猛龍速度很快,新手時期硬拼基本很吃虧的。
我們先做個流星錘,看他過來對準直接捆住,然後掏出棍子繞它身後使勁錘,暈了即可。21級解鎖麻醉箭後直接流星錘定身射暈即可。
C. 禁閉求生流星錘怎麼解鎖
禁閉求生流星錘解鎖方法,到地圖的電磁爐周邊找一個大的透明的糖盒,裡面有幾塊薄荷糖,需要你先把盒子的卡口處給錘開,然後進去把薄荷糖都錘碎,收集到薄荷糖塊會直接解鎖流星錘。
流星錘是禁閉求生中最使用的工具,游戲中很多物品的製作都需要用到它。
《禁閉求生》是黑曜石工作室推出的生存冒險游戲。
《禁閉求生》一款以生存為主題的第一人稱生存冒險游戲,玩家在游戲中扮演被縮小成螞蟻般大小的少年少女,置身表面看似平靜底層實則凶險的野外環境。
為了在這個微小昆蟲也能構成巨大威脅的環境中生存下去,眾人必須齊心協力,運用收集到的材料來製作裝備與建築設施,對抗昆蟲威脅找到回家的路。
游戲支持最多4人合作玩法,玩家將隨著故事任務來探索這個復雜又豐富的游戲世界。
《禁閉求生》是一款第一人稱視角的生存冒險類游戲,在這款游戲中玩家將化身成螞蟻大小來進行探索,平時微小的螞蟻都可能對你形成致命的威脅,游戲採用了開放性世界模式,玩家唯一的任務就是活下去。
D. 方舟生存進化手游流星鐵鏈怎麼用,裝備欄放不了,弩也裝不了
流星鏈鎖是不可以安裝在弩炮上面的,它是有對應的一個武器的,但是不是弩炮。
弩炮塔是一個非常沉重的大型建築,缺乏靈活性,但是裝備上弩箭的話,殺傷力驚人,弩炮塔還可以裝備流星鎖鏈,捆住風神等大型飛行生物,不過缺點是需要人為瞄準使用。
流星鐵鏈相關信息:
作用介紹:一個由金屬鎖鏈組成的巨型流星錘,需安裝在弩炮塔上使用,可捆住大型生物。
解鎖等級:51。
消耗技能點:30;
解鎖條件:先學會製作流星錘。
製作方法:技能解鎖學習後,需要在鐵匠台上製作。
E. 請介紹一下冷兵器的種類(帶圖片)和使用方法,以及展現實力的戰例
在中國古代,中國的冷兵器可謂是品種繁多,眼花繚亂,雖有中國18般武器之說,但是真個數起來,中國的武器遠遠多於18種,不管是從常規武器,特殊武器,暗器,綠林武器來看,這比同時代的歐洲的不管是羅馬軍團還是十子軍,還是哥特騎士,條頓騎士,聖約瀚騎士團等等,任何軍事集團都無法比擬的。再者,當時中國的冶煉技術和制弩技術遠遠超過中世紀的歐洲要先進得多,這里鄙人就憑著平時積累的關於冷兵器的一點點知識,向在座的各位英雄好漢,江湖豪傑述說一下。所謂18般兵器之說,應該是只限於中國古代軍制中規定的18中正規兵器。
1、刀:一邊開刃,以劈砍為主的武器,歷代不管是軍隊還是綠林好漢都用,大批流行於漢朝的環首刀(就是這刀趕走了匈奴,構成了橫掃歐洲的「上帝之鞭」),其分很多種,如腰刀,柳葉刀,環刀,朴刀,還有一些武將所愛的騎在馬上使的大型刀。
2、劍:兩邊開刃者為劍,在歐洲劍和刀是沒有區別的,它們都是一個單詞,中國的劍的歷史很久,可以追索倒商朝以前,大批裝備部隊是在東周時期,特別是象秦朝的劍,長達1。5米以上,為的就是在戰車上發展更大的殺傷(當時只有趙國是以騎兵為主,大多國家仍是以戰車為主戰兵),後來由於刀的盛行,在部隊離逐漸代替了劍,使劍只成為將軍的武器或者是裝飾。在明朝有例外,當時戚續光為了擺平倭寇,從而製造了重劍來對抗倭豬的鋒利的太刀,但是這種重劍還是沒有德國條頓十子軍騎士1。8米的重劍那麼猛。
3、矛:有的書上也說矛=槍,這點我至今也不太清楚,但是從一些小說和文獻來看,把矛和槍完全歸於一體恐怕是不對的。矛最長是長達4米的,主要是用於車戰的,騎在馬上的矛通常叫槊,短矛和標槍(投矛)叫樅。另外還有一些特殊的如,蛇矛,刺矛等。
4、槍:可以是這么比較矛和槍,拋開柄,只看刃部,刃長者為矛,刃短為槍。槍頭無疑比矛頭要輕,殺傷卻一樣,都是以刺,沖為住,再者,由於戰車的退役,長矛的用處也少了,殺人不如縱馬長槍來的方便,機動也高了不少。槍有許多種,綠沉槍,鴉角搶,虎頭槍,提盧搶,還有宋朝為抵抗北方游牧民族入侵的倒馬槍,鉤鐮槍等。
5、戈:中國的特色兵器,它和古埃及的鐮頭劍一樣是世界上獨一無二的民族兵器。但是實話實說,戈並不是殺傷很強的武器,戈的種類繁多,從夏朝倒漢朝都一直在流行,到隋唐基本絕跡。戈是中國的老兵器,因為是橫刃,所以以鉤,啄,揮,推為主。
6、戟:戟是矛和戈或者是槍和刀的合體,它的殺傷力是很強的,既可以象矛一樣刺擊,也可以像戈和刀一樣鉤,揮和劈砍。在歐洲,戟的裝備和中國是不同的,歐洲中世紀以裝備步兵為住,而中國早在上古時期就大批裝備部隊,到中古已經從步兵到騎兵了,步兵則以輕便的長槍代替。中國的戟主要分3種,一種是最老的戈戟,這種種類最多,裝備最廣,也是最先淘汰的;二是南北朝出現的門戟;還有就是武將最喜歡的方天畫戟了。
7、斧鉞:大者為鉞,小者為斧。鉞在實戰中使用的時間不長,估計很多朋友都不知道,它在夏商西周是戰車上的具有巨大威懾的重武器,也是天子的武器,後來由於太過笨重變被淘汰了,從此後鉞只能作為禮儀武器。而斧的發展就比大頭的鉞幸運得多,中國歷代都有人使用斧,不管是大唐開國元勛程咬金用的宣花車輪大斧,還是綠林中梁山好漢李逵用的板斧,可以馬上的大斧,也可為雙手拿的板斧,種類很多。斧的殺傷很強,屬於重兵器,以劈砍為主。
8、弓弩:這個不必多說,中國的古代遠程殺傷兵器一直比外國的厲害得多。
9、鞭:大家可別搞錯了,這個鞭可不是軟行像繩子一樣的鞭子,我們所說的鞭是一種以劈,掃,捅等為住的像鐵棍一樣的兵器。鞭就像鋼鐵做成的竹節,所以又叫竹節鋼鞭。歷史上的伍子虛,大唐元帥尉遲恭,以及宋朝的呼延家族都使用過鞭。鞭是對付比鎖子甲更堅固的盔甲所產生的兵器,並可以一舉打碎護心鏡,威力極大。屬於重武器。
10、鐧:和鞭一樣是破甲的武器,不同的是鐧有3~4條刃,所以有三楞鐧或四楞鐧之說,通常鐧比鞭輕,但是殺傷比鞭大,破甲力比鞭小。歷代武將都是以槍或者戟為住戰武器,而背上就背著2根鐧作為鋪助武器,出其不意地給敵人致命殺傷,所以有「殺手鐧」之說。
11、叉:這不必我說了把,就是三叉戟,中國也有馬叉,九股叉,托天叉等許多種。和槍一樣是以刺為主,不同的是叉的殺傷范圍大,能有制約敵方武器的效果。
12、撾:說白了就是以敲打為主的輕兵器,再說穿點就是,三節鞭,雙節棍,九節鞭之類的武器。是刺客和綠林游俠的喜愛武器,方便靈活,但是身為武俠大作的劍網居然沒有這類武器,不能不說是個遺憾。
13、棍棒:棍棒,最基本的武器,也是古代最實惠的防身武器。從棍來看,有烏有棍,齊眉棍,盤龍棍之說,從棒類看有哨棒,鐵箍棒,狼牙棒等總之棍棒可以混為一類。
14、鏜:重威力武器,古今使用的人比較少,可能是因為比較笨重吧。大家看過《隋唐演義》嗎?天下第二猛將宇文成都和第六猛將伍天錫分別是用的鎦金鏜和混金鏜,都重達200斤以上,雖然小說誇張了點,但是真個一鏜砸下來,戴著頭盔也能把天靈蓋砸碎。鏜就是叉的加強般,比叉更重,更具殺傷,一般鏜的逢刺多達5個,最邊逢刺上都有反刃,凶啊~~!
15、役:這種武器,我是沒見過,但是書上說是以竹子為柄,金屬刺刃的兵器,可能是暗器吧。
16、錘:估計是古代最具殺傷的單兵武器了,不但從外表上能看出錘的威懾,最主要是錘是能對付身穿重甲的武士。不管是在中國或是歐洲騎士,都有用錘的記載。中國隋唐第一猛將李淵第四子李元霸手拿一對每個重達400斤的金瓮破天錘打遍天下無敵手;大唐薛家將的薛奎用的八棱金錘打得突厥聞風散膽;南宋名將岳飛的長子岳雲也是使用的銀錘橫掃金軍。在歐洲為了對付穿全身板甲的騎士,許多軍隊裝備巨錘。從而有了「皇家之錘」,「鐵錘查理德」等詞語。其實錘不能算完美的武器,正因為它太重,沒幾個人能拿得起,所以在中國古代在部隊里是准備不多的。
17、拐:怎麼說呢?各位應該有人看多聖鬥士吧,最強的黃金聖鬥士天平座童虎(也是咱們中國的,嘿嘿),他的聖衣由6種武器組成,依次為槍,劍,三節鞭,雙節棍,盾,拐。這種武器能防能攻是相當不錯的防身武器,一般正規部隊是不裝備的,只有那些綠林好漢,江湖豪傑才用。
18、流星:這並不說就是流星錘,而是繩索武器的總稱,比如繩槍,流星錘,鏈錘。在歐洲有種叫枷連的武器,其實就是裝有柄的鏈錘,能繞過敵人的盾,或者防禦姿勢對其進行打擊,其實和流星錘是一個道理,。這種武器攻擊性很強,對手很難防禦,但是由於自己的武器是軟性的,所以自己的防禦也不怎麼好。這樣的武器在部隊里除了某些有性格的武將當鋪助武器外,是不進行大規模裝備的。但是一些的強盜倒是用得。
具體的一些冷兵器名稱——
長兵器:戟刀
筆刀
鳳嘴刀
偃月刀
眉尖刀
三尖兩刃刀
春秋大刀
鉤鐮刀
乾坤日月刀
長槍
古矛槍
花槍
單牙月
九曲戟
短兵器:九環刀
大砍刀
馬刀
連環刀
七星劍
龍泉劍
方節鞭
達摩杖
鐵扇子
少林板斧
軟兵器:九節鞭
大掃子
三節棍
軟鞭
流星槍
繩鏢
龍頭桿棒
鏈子劍
劍鞭
流星錘
雙兵器:鴛鴦刀
乾坤日月輪刀
龍鳳雙劍
雙棍
板斧
雙板斧
少林雙戟
梅花匕
子母鴛鴦鉞
奇門兵器:判官筆
宮天梳
峨嵋刺
子母刀
鴛鴦鉞
日月輪
龍鳳扇
雙拐
月牙刀
鐵掃帚
暗器:摔手箭
金錢鏢
梅花針
飛蝗石
血滴子
鐵蓮花
飛鉈
鐵鴛鴦
噴筒
如意珠
飛鐃
梅花袖箭
袖弩
鏢刀
袖圈
袖蛋
折凳
母鐵膽
遠程兵器:箭
弩
弓
F. 造夢西遊4五職業燭時武器怎麼得
1、小白龍:燭時霸王槍
獲得方法:燭時霸王槍製作書+碎隕星*92+葫蘆蘚*187
2、唐三藏:燭時幽夢書
獲得方法:燭時幽夢製作書+碎隕星*92+葫蘆蘚*187
3、豬八戒:燭時流星錘
獲得方法:燭時流星錘製作書+碎隕星*139+葫蘆蘚*139
4、沙僧:燭時龍舌弓
獲得方法:燭時龍舌弓製作書+碎隕星*139+葫蘆蘚*139
5、孫悟空:燭時盤龍棍
獲得方法:燭時盤龍棍製作書+碎隕星*92+葫蘆蘚*187
G. 3D MAS 中常用參數
3ds mas常用參數:
編輯網格修改器 Edit Mesh 修改器
一:主要用於編輯三維網格物體。 特點是佔用資源少,適用於游戲、效果圖的製作
二:Edit Mesh的結構
1 Vertex 點層級
2 Edge:物體邊層級
3 Face:三角面層級
4 Polygon: 多邊形、四邊形面層級
5 Elemnet: 元素層級、就是所有連續的表明
Editmesh常用命令
三:MeshSmooth網格光滑修改器
我們在建模過程中,經常會把Edit Mesh和MeshSmooth 一起適用,繪制沙發、靠墊等光滑物體。
MeshSmooth修改器的相關參數
Iterations: 光滑等級,(1~5)
Weight:權重值,可以再具體條件物體的光滑效果、例如是讓物體更加光滑或者是更加的尖銳。
Crease:硬度數值: 可以讓我們決定物體的那些邊參與光滑操作。 數值為1的時候、被選擇上的邊就沒有光滑效果。
二維物體(Shapes)
1:Line的畫法。
a。點擊可以畫出直線
b。拖動滑鼠可以繪制出曲線
C:按退格按鈕可以重畫上一個節點
d:按Shift按鈕可以畫出正交線
e:按住鍵盤I按鈕時,可以進行視圖的延伸
f:按「〔」和「 〕」按鈕可以對視圖進行縮放
2:線的結構(次物體):
Vertex:節點層級
Segment:線段層級,線段就是兩點間的連線
Spline:樣條線層級,代表整條連續的線
3:點的類型:
conner:拐角點
Smooth:光滑點、是自動進行斜率計算
Bezier:貝茲曲線,可以手動條件曲線的斜率。
Bezier conner 貝茲拐角。
4。線的可渲染性
Renderalbe,二維物體的渲染開關
Thickness:線的厚度
Sides:線的截面精度
Diplay Render Mesh:打開後能觀察到線的實際大小
5:畫線時的常用工具
Refine 加點命令
Fillet:倒圓角
Chamfer:倒斜角工具
Outline:復制樣條線工具(在Spline層級)
Attach:激活命令,把外部的二維物體結合進來。
Boolean:步爾運算(之前必須把相關的線條Attach激活進來)
1:先選擇一條樣條線,
2:確定運算關系(相加、相減和交集)
3:按Boolaen按鈕,然後再拾取目標曲線
Trim:減切工具,可以對相交的曲線進行修剪
Weld(點層級工具):可以對一定距離內的點進行焊接
6:插入視圖背景(Alt+B)
match bimap 視圖匹配,可以保持圖片的比例不變
Lock Zoom/Pan 可以確保縮放視圖時圖片可以一同縮放
DisPlay Backgound:顯示背景開關
7:導入外部文件(Import)
8:單位修改:Customize用戶菜單中選擇Units Setup
System Unit系統單位。
Display Unit Scale顯示單位
Bevel 倒角修改器
功能:進行3次拉伸,每次拉伸可以對物體進行縮放。以此給物體製作倒角
主要參數: Height:拉伸的高度。
Outline:縮放效果
Linear sides: 斜面倒角
Curved sides: 圓倒角
Segments:精度。參數越高,物體越光滑
Smooth Across Levels:對每層的拉伸的交界處進行光滑
Keep lines From Crossning:打開時可以糾正倒角的錯誤
Bevel Profile : 輪廓倒角修改器
功能: 可以自由的編輯物體的倒角面
主要參數:Pick Profile: 拾取輪廓邊(輪廓邊必須為二維物體)
注意:輪廓邊可以是封閉的或開放的二維物體。當我們來到Profile Gizmo層級時可以對倒角的范圍框進行各種的移動、旋轉和縮放修改。
Loft 放樣操作:
放樣操作好比一種高級的拉伸:放樣必須具備路徑(Path)和截面(shape)缺一不可,路徑只能有唯一的一條;而截面可以有無數條。
放樣的基本操作:
1:繪制出路徑和截面
2:選擇截面圖形,在復合建模中(Compoud Object)打開Loft操作 再選擇
Get Path按鈕,來拾取路徑
或者是:選擇路徑圖形,在復合建模中(Compoud Object)打開Loft操作 再選擇Get Shape按鈕,來拾取截面
3:多截面放樣:
方法 a:先按標准方法進行放樣
b:在參數欄中改變Path的數值,也就是改變截取截面的位置。再拾取新的截面。
4: 放樣的修改:
A:對放樣的截面(Shape)和路徑(Path)進行修改放樣主要分為Shape和Path層級在Shape層級中,我們可以選擇上截面,對其進行各種的變換操作。甚至是刪除。而Path層級中修改的是路徑的各種參數,例如路徑的長度,斜率等等
B:對放樣物體的變形操作:Scale:縮放操作。其操作和編輯二維物體很想像。可以任意的加點編輯操作。
5:放樣的重要參數:
Cap Start:對頂端封蓋
Cap End: 對底端封蓋
Shape Step:截面精度,越高截面越光滑
Path Step:路徑精度
Linear Interpolation:線性差補、取消路徑的光滑效果
Transform Degrade:顯示降級操作,取消該功能可以讓放樣的修改更為直觀
三維建模(Geometry)
一。標准幾何體(Standard Primitives)
Box:立方體
Cone:圓錐
Sphere:球體
Geospohere:地理球
Cylinder:圓柱體
Tube:水管物體
Torus:圓環
Pyramid:五面體
Teapot:茶壺
Plane:平面
相關的常用參數:
Length 長
Width寬
High:高
Radius圓柱或者是圓錐的半徑
Sides邊數、決定模型截面的精度。
Smooth平滑,讓模型以平滑狀態顯示
Segments段數,組成物體的細分程度,這個參數在實際中非常重要斷數約多的物體越光滑
Fillet倒角參數
二。常用擴展體
1)Headra(多面體)分為8、16、32面體另外附帶兩種星形(可以製作流星錘)
2)Chamfer Box(倒角立方體)基本和box的參數一樣,但是還可以給box製作倒角效果,是一個非常常用的工具。如下圖所示的沙發於桌子都是由chamferbox拼湊而成
三。 Boolean三維物體的步爾運算
1.概念:爾運算是首先由19世紀英國科學家Boolean(步爾)使用的一種對象合成邏輯計算方式,這種邏輯運算方 式可以使對象之間進行Union(並集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)計算後合成在一起。
2.進行布爾運算時的要求
(1)要求參與運算的物體必須具有絕對完整的表面、沒有洞、重疊面或未被合並的節點。
(2)保持法線方向的一致,不要輕易翻轉物體表面的法線,否則會產生不可預知的結果
(3)要求物體表面元素沒有重疊現象,也就是說在物體的表面或內部沒有因使用次物體級中的編輯,修改命令而留下 多餘或線段
(4)如果操作物體沒有相交,布爾運算什麼也不會做最好是在表面復雜程度相近的模型之間進行布爾操作,如果一個物體很復雜(由很多點線面組成),而另一個物體很簡單)如一個沒有進行任何段設置的盒子),對它們進行布爾運算,運算結果將會花費很長時間
3.布爾運算的相關參數:
【.布爾運算的相關參數】
Pick Boolean(拾取布爾物體「B」):布爾運算必須同時具備A物體與B物體。
Copy(復制):布爾運算後不破壞原來的物體
Move(移除):布爾運算後原物體被刪除。
Instance(關聯):布爾運算後,布爾運算物體與原來物體成關聯關系
Reference(參考):布爾運算後,布爾運算物體與原來物體成參考關關系
Operands(運算物體):列出所有的運算物體,供編輯操作時選擇使用
Extract Operand(提取運算物體):它可以將當前指定的運算物體重新提取到場景中,作為一個新的物體
Display/Update】
Result:只顯示最後結果
Operands:顯示出所有的運算物體
Results + Hidden Ops:顯示隱藏物體和最後結果。
注意:步爾運算只有對單個對象計算時才是可靠的,在對下一個對象進行計算之前先要退出步爾運算的窗口然後再對該對象進行步爾運算的操作。
材質編輯
一。材質的指定:
1:直接拖動法
2:按「Assign Material to Selection」工具
二。材質的保存
1,選擇好材質以後,按「Put to library」按鈕
2:進入材質庫,按save保存當前材質
三:材質的基本參數:
Diffuse:漫反射顏色,物體的主要色彩。
Ambient:環境色,物體受到外部環境影響時所發出的色彩,一般情況下沒有任何效果。
Specular:高光色,物體全反射的色彩
Specular Level: 高光強度。 一般金屬,陶瓷等比較堅硬和光滑的物體有比較的高光。
而牆體、布料、陶土等材質的高光就比較弱、甚至是沒有高光。
Glossiness:反光面積、也就是高光點的大小。
Soften:高光的柔和度。不是很常用的一個參數。
Self-Illumination:自發光參數。讓物體產生熒光的效果。但是一般情況下不
可以進行照明。
Opacticy:不透明度、100為完全不透明,0為完全透明。製作玻璃等透明物體可以
把參數調為(10~30)
四:主要的Shader(明暗生成器)
Blinn 布林材質: 最常用的shader之一,可以製作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果
Metal:金屬, 製作金屬專用的sahder
Anisotropic: 各相異性材質, 可以通過Anisotropy和Orientation兩個產生,使高光
變窄和改變角度、可以產生梭型的高光
Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常類似,可以產生兩層的高光。產生更凌亂
的高光效果
Translucent Shader,半透明效果。可以用於蠟燭、珠寶等材質的製作。
程序貼圖說明:
Gradient 漸變 (通過三個色塊決定漸變的顏色也可在相應的通道中實現貼圖的漸變,Gradient type :line 線性Radial輻射方式 Nosie 噪波效果,可以模擬火焰。Amount 噪波強度 size噪波尺寸)
Output 一般做反光板
材質類型
一.Multi/Sub-object 多維子材質
可以讓材質擁有多個子材質組成
相關參數:
Set Number 設定材質的數量
Add 增加一個子材質
Delete刪除當前選擇的材質
另外除了材質本身以外我們還需要對物體進行材質ID號的指定。
二。Double Sided 雙面型材質
功能:給同一個表面的正反方向分別賦予材質。
主要參數:
Translucency:透明屬性,讓物體表面有半透明的效果
Facing Material 正面材質。
Back Material:背面材質。
三:Raytrace 光線追蹤材質類型
功能:製作半透明材質、金屬和玻璃材質,
特點是光線追蹤速度快。
和標准材質不同的地方:
Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色則剛好相反。
物體變為透明後就自動帶有折射效果。
Reflect: 反射,黑色代表沒有任何反射效果。
Advanced Transparency(高級透明)
Color染色、End決定色彩的濃密程度、
Fog:讓透明物體有一種霧狀透明的效果。
燈光
Target/Free Spot:目標/自由聚光燈
Target/Free Direct: 目標/自由平行光
Omni:泛光燈
Skylight:天光
一般參數(General )
1)on:燈光開關
2)Type:燈光類型
3)Targeted:勾選時燈光有目標點。
4)Shadows On:陰影開關(可以通過右鍵菜單快速選擇)
5)Use Global Setting:使用全局設置
6)Exclude:排除,允許物體不受到燈光的照射影響
Intensity/Color/Attenuation燈光的強度、色彩、以及照明的距離:
Multiplier(倍增器):對燈光的照射強度控制,標准為1,如果設置為2 則光強增加一倍,如果為負數,將會產生吸光效果。
燈光衰減(Attenuation )
(1) Near Attenuation近距衰減:由於它的衰減方式違反了自然的定律,因此我們在效果圖的製作中不會經常用到此衰減
(2) Far Attenuation 遠距衰減,我們可以通過調整Start和End兩個數值來控制燈光的衰減范圍
(3) Decay(真實的衰減計算)
Inverse反向,會產生劇烈的衰減
Inverse Squire反向平方:是按照真實的燈光衰減方式進行衰減計算的,衰減最為強烈卻最真實。Start可以控制燈光從何處開始衰減
Spotlight/Parameters 聚光燈/平行光
Show Cone:在燈光為非選擇的狀態下仍顯示燈光的照明範圍
Overshoot:照亮全局,遠距范圍外的場景也會被照亮
Hotspot:(聚光區)在這個區域內有聚光燈的最強照明度
從這個區域外開始,燈照強度逐漸衰減。
Falloff(衰減區)在此區以外的對象將不會受到光照。
注意:一般Hotspot和Falloff參數差值越大,光斑邊緣越模糊。
2.shadows Params 陰影參數
color:可以改變陰影的顏色。
Dens:調節陰影的濃度
Map:為陰影指定貼圖。
Light Affects Shadows Color:陰影色顯示為燈光色與陰影固有色的混合效果 。
Atmosphere shadows On:設置大氣是否對陰影產生影響。
(例如做燃燒火焰的時,需要打開此按鈕)
Opacity(不透明度)
Color Amount:調節大氣顏色與陰影顏色混合程度的百分比
Bias:對陰影效果進行偏移
Size:降低此值會使陰影更加模糊,數值越高陰影越清晰
Sample Range:采樣數值,此值越高陰影的品質就越高,但渲染越慢
Advanced Effects 高級效果
Contrast:調節物體高光區與過渡區之間的表面對比度,值為0時是正常效果,對有些特殊效果如空間中刺目的反光,需要增大對比度。
Soften Diff.Edge(柔化過渡邊界)柔化過渡區陰影表面之間的邊緣,避免產生清晰明暗分界。
Diffuse:勾選時,燈光可以產生漫反射。
Specula:勾選時,燈光可以產生高光效果。
Ambient Only:勾選時,燈光僅以環境照明的方式影響物體表面顏色,近似給模型表面均勻的塗色。通過此參數,可以靈活地為物體指定不同的環境光照明影響
Projector(投影圖像):打開此項,可以通過其下的Map(貼圖)按鈕選擇一張圖像作為投影圖
貼圖通道和程序貼圖
貼圖的內部參數:
View Image: 貼圖的剪切按鈕
Filtering:貼圖的過濾方式,採用Summed Area方式可以最大程度上對圖片進行優化
Blur:貼圖的模糊參數
Blur Offest 模糊偏移、產生更大的貼圖模糊效果。
常用的貼圖通道:
一。Diffuse Color:紋理通道(過渡色通道),用於表現物體紋理的通道、屬於色彩通道。
二。Bump:凹凸通道:屬於強度通道,圖片被放入此通道後,可以用來控制物體的凹凸效果,黑色可以讓物體產生凹陷效果;白色可以讓物體有隆起樣子。常用的雜點程序貼圖: 雜點程序貼圖一般由幾種色彩構成。可以用於紋理通道和凹凸通道。可以表現各種紋理的效果。
1.Noise 噪波程序貼圖:
主要參數: size:尺寸,控制色塊的大小
High和low可以控制兩種色彩的分布
Levels:用於控制貼圖的精度。
Noise type:噪波種類
Regular規則噪波
Fractal分型噪波,更加凌亂的效果
Turbulence端
流噪波
2.Cellular:細胞貼圖
主要參數: Iterations 圖片的精度、細節度
Spread:延伸,可以控制色彩的分布
Roughness:圖片的粗糙程度。
3.Dent: 凹陷貼圖。 用於表現強烈凹凸的貼圖,
主要參數:
Strength:凹陷的強度,實際是調節黑白兩色的對比度
Iterations:貼圖的精度、和細節度。
4。Smoke 煙霧貼圖
相關參數: Exponnent,可以控制兩種色彩的分布。
size:煙霧的大小
三:Reflection(反射通道)
常用的相關貼圖
1:Raytrace光線追蹤貼圖。產生真實的反射、反射周圍的物
主要參數:
Enable Raytracing:光線追蹤的開關
Enable Atmospherics:對大氣環境,例如霧效進行反射
Enable Self Reflect\Refract 對自己產生反射和折射
BackGround 背景設置
Use Enironment Settings:只反射周圍環境
None:通道,可以這里添加貼圖,給物體增加一個虛擬的反射環境
Attenuation反射的衰減
Falloff Type:衰減類型
off 關閉衰減
Linear:以勻速進行衰減
Inverse Square 反向平房,比較真實的衰減方式,但衰減的速度非常快
Exponential:對數方式衰減衰減時可以調節End數值控制衰減的程度。
另外可以在rendering菜單的rendersetting裡面調節反射效果(真反射)。 調節反射反彈次數(Maximum Depth)打開反射抗鋸齒(Global Ray Antialiaser)
2。Flat Mirror 平面鏡
假反射的一種 ,特點是速度快。
相關參數:Blur 對反射進行模糊
Use Bump map對凹凸效果也進行反射
四:Reraction折射通道
通常用於製作玻璃和水等透明物體。可以添加上Raytrace光線追蹤貼圖就可以參數折射效果。
另外一般可以配合Extended Parameters裡面的Filter(過濾)、
Subtracteve(減淡)、和Additive(加亮)參數進行調節。
Index of Refraction(折射率)
Index of Refraction:折射率
真空:1.0
空氣:1.0003
水:1.333
玻璃:1.5到1.7
鑽石:2.419
五:Opacity不透明通道
用於控制物體的透明、屬於強度通道。也就是說只能通過圖片的灰度來控制物體的透明效果。黑色……全透明。純白……不透明效果。
Path Constraint路徑約束控制器
相關參數
Add Path:用於獲取運動路徑的工具。
Follow:讓攝像機產生跟隨效果,攝像機在運動中角度隨路徑改變而改變
Along Path沿路徑的百分比
Constant Velocity 可以讓物體產生勻速的運動
Bank:攝像機在運動是可以產生傾斜
Bank Amount:傾斜的幅度
Smoothness:拐彎時角度變化的速度
Allow Upside當對象沿垂直路徑運動時,可以頭部向下顛倒,如同游樂園中的過山車的運動。
Constant Velocity:勻速運動
Loop:循環
Relative(相對)被約束對象會保持在原先的位置,與路徑曲線保持一個相對偏移距離進行路徑約束運動
Axis:軸向,可以調整攝像機的朝向。
Flip:反轉攝像機的方向
光能傳遞
光能傳遞的製作流程
1: 設置好燈光,一般採用光度學燈光。選取合適的光域網文件
2:打開光能傳遞: 快捷鍵:9, 尋找選擇光能傳遞(Radiosity)
光能傳遞的主要參數:
Start:開始光能傳遞計算,一般對場景物體有所改動以後,都要重新計算一 次。在測試過程中,只要計算精度達到1以上就可以了。
stop:停止計算
Reset All 重新開始計算
Reset: 只對燈光物體進行重新計算
Intial Quality:對物體的細分質量。越高效果越好。
Refine Iterations(All Objects) 提高所有物體的細分等級。越高效果 越好。
註:如果我們在最終使用Regather(光線再聚集)演算法,以上的兩個參數的大小就無關中要了。
Filtering: 過濾,可以適當的消除黑斑
Setup: 可以從這里進而Environment(環境)面版。 進入後,我們通常都要打開曝光控制。方法在Exposure Control中選擇Logarithmic Exposure Control
然後再可以調節圖片的Brightness(亮度)、Contrast對比度等等。一般場景都要打開Affect Indirect Only選項,這樣圖片會更加清晰。如果場景有日光可以使用Exterior Daylight選項。
3:在調節好燈光和曝光效果後可以進行最終的輸出。
在Rendering Parameters中打開Regather Indirect(再聚集)64~180
Rays Per Sample :采樣值,參數越高,效果越好
打開Adaptive Sampling,可以提高選渲染速度
4、計算反射反彈:1-prefercnce setting
2-advanced lighting/material editor
物體不受
陰影:在物體屬性不勾選receive shadows
開陽光,勾選environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾選exterior daylight.
一。光能傳遞~再聚集演算法
再聚集的相關參數:
Regather InDirect Illumination:再聚集的開關
通常我先要對物體進行細分、細分度大於一就可以了。
Rays Per Sample:光線采樣數量、越大效果越好、時間越長
Filter Radius:(過濾半徑)、可以減少黑斑,但也會增加渲染時間
Clamp Values:用於防止亮斑、控制整個場景的總體亮度。
Adaptive Sampling 適配采樣技術、可以提高我們的渲染效率,但會相應降低渲染效果。打開次功能後,可能需要適當再增加渲染質量
Initial Sample Spacing:對場景中相對「簡單、平坦」的地方進行低精度的采樣
Subdivide Down to 對精度、和細節比較豐富的地方采樣相對較高的采樣精度。
Show Samples:顯示紅色的采樣點,讓我們可以了解場景中的采樣分布。
二。圖像的優化措施
1。在曝光控制中提高圖片的對比度
2.在渲染控制中選擇相對優秀的Mitchell_Netravali過濾方式,進行抗鋸齒
3.在Photoshop中使用各種工具或慮鏡對圖像進行銳化處理,可以提高圖片的清晰度。
簡表面的修改器
一。MultiRes 多重優化修改器
作用:在減少表面數量的同時可以有效的保護物體外形。
缺點在於優化後的max文件會比較龐大
相關參數:
Generate:計算按鈕。優化之前必須先進行計算。
Ver Percent: 點的數量比例。 可以調節物體的段數
二。Optimize 優化修改器
作用也是精簡表面,雖然精簡的效果不如MultiRes。但是不會導致文件變得過大
主要參數就是Face Thresh;參數越大精簡得越厲害
視圖加速方法
1:在每個視圖按D按鈕,取消4個視圖同時刷新。
2: 隱藏暫時不調節的物體,充分利用快捷鍵、獨立工具(Alt+Q等)
3:添加各種優化修改器減少表面數量,或者適當的刪除物體的歷史記錄
(就是所謂的塌陷)。
4:不必把材質中的圖片全部顯示在視圖中。使用Views中的Deactivate all map
命令,取消顯示貼圖。
5:使用OpenGL顯卡方式進行加速。
6:按O(歐)鍵,可以打開顯示降級操作,當我們旋轉視圖時就會自動降低顯示質 量,加快顯示速度。
3dsmax效果圖輸出設置:
圖片的大小(150解析度):
A5,210×148mm: 1240×875
A4,297×210mm: 1750×1240
A3,420×297mm: 2480×1750
A2:594×420mm: 3500×2480
A1:894×594mm: 4960×3500
A0:1189×841mm:7000×4960
輸出的過濾方式:Mitchelj-Netavali
文件輸出格式:Jpg格式-有損壓縮、圖像文件小但效果不高
TGA和Tif格式無壓縮、圖像質量高、文件相對較大。
輸出應打開選項:shadow陰影 mappin 貼圖 auto reflet/refrace 自動折射
anti-aliusin filter 選mitchell-netravali
H. 遼金時期鐵制大錘什麼樣
摘要 那個時候製作的鐵錘叫做流星錘,可以參考一下項鏈的圖片。
I. 梁山好漢們都有哪些獨門暗器,在真實的戰場上能用嗎
梁山諸將中不乏武藝超群的好漢,而眾位頭領所持的兵器也是五花八門、千差萬別,排在前面的幾位大將:
關勝繼祖上遺風,偃月刀揮動如青龍降世;林沖豹頭環眼,一挺丈八蛇矛出神入化;秦明性如烈火,狼牙棒宛若霹靂;呼延灼沉穩持重,雌雄雙鞭,進退有度;花榮弓如滿月,穿雲神箭無人匹敵……
但這幾位水滸武藝冠軍所用的都是較為常規的兵器,而在一百單八將中,還不乏擅長使用罕見兵器乃至暗器的高手。
那麼在真實的戰場上,《水滸》中這些異彩紛呈的暗器究竟是否實用呢?
一,沒羽箭是什麼天罡星中用暗器用得最嫻熟的莫過於沒羽箭張清了,身為東昌府的青年才俊,一出場就用飛石連打梁山十幾位將領,引得眾人咬牙切齒要殺他解恨。
暫且不說張清的飛石真實威力如何,首先,他綽號的叫法就存在爭議。
學者們普遍比較認同的讀法是「mo(四聲)」,憑據來自龔開的《宋江三十六人贊》。書中對張清贊言「箭以羽行,破敵無頗。七札難穿,如游斜何」。
可見,張帥哥的原型應該是個神箭手,「沒羽箭」的意思則類似於有關李廣的那句「平明尋白羽,沒入石棱中」,意為射出的箭力道奇大無比。
施耐庵在創作時參考諸多宋元話本小說,可能是誤解成了「沒有羽毛的箭」,由此順勢創造出了飛石這種張家獨門暗器。
這四人中,李逵和鮑旭作為主力向前沖殺,項充李袞作為側翼用團牌保護,時不時再用飛刀標槍加以助攻。
但是,實戰中的飛刀不能作為主兵器,「小李飛刀」李尋歡這樣的人物僅是文學的浪漫虛構。
明代《單刀法選》中記載:「飛刀勢:此將小刀飛刺去,彼必招架,乘此之機,用刀砍入,乃短技長用也」。
可見飛刀除了用於偷襲,正面對敵時是主要為了分散敵人的注意力,輔助刀槍這些常規兵器使用的。
三,標槍的真實樣子作為項充的老搭檔,飛天大聖李袞的背插二十四把標槍。
記得小時候收集水滸卡,李袞被設計成一個手持盾牌的羅馬士兵模樣,估計畫師是被「標槍」二字所誤導。
《水滸傳》中雖介紹混世魔王樊瑞手持流星錘,但與其說樊瑞任職步軍統領,不如說他是公孫勝的小跟班,五雷天心正法這種秘術才是他的大殺器。
真正用流星錘的,乃是方臘麾下的大將石寶。石寶可謂梁山好漢的噩夢,不僅擁有過人的武力和狠辣的戰法,並且寧死不屈、困獸猶斗,甚至戰死時被評為有項羽的氣魄。
隨著冷兵器漸漸退出戰爭的舞台,暗器也逐漸變為雜耍藝人們手中的道具和武俠影視中為大俠們加持添彩的法寶,但這些千奇百怪的暗器卻以它們獨特的文化魅力,為我們勾勒出一個屬於市井草莽快意恩仇的江湖。