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c4d變形器使用方法

發布時間:2022-09-25 02:10:17

『壹』 C4D變形器——碰撞變形器

使用此變形器通過變形與另一個定義對象物理交互的網格來模擬對象之間的交互。把它想像成一個柔軟的表面,當它與另一個表面碰撞時被推或拉。

這是讓物體對碰撞做出反應的好方法,或者簡單地模擬被擠壓的柔軟區域(例如,一個靠在桌子上的角色在與桌子碰撞時會使其肥胖的腹部變形 - 或者一個角色踩在柔軟的物體上地面會壓低他腳下的表面)。

要使用碰撞變形器,只需將其添加為要變形的對象的子對象。然後在Colliders選項卡中的 Objects 列表中定義它需要碰撞的對象。完成後,受變形器影響的對象將在與其他對象接觸時被推或拉。

此選項定義是否會從相交/碰撞對象派生出額外的位移。當變形幾何體與碰撞體碰撞時,衰減對於優化變形幾何體的形狀非常有用。

沒有任何

不會產生額外的衰減形狀,只會發生初始碰撞變形。

紫外線

衰減將根據變形對象的 UV 進行計算。此方法提供第二好的結果,但要求您的對象具有適當的 UV 布局,否則可能會扭曲衰減形狀(可用於您的特殊效果)。

距離

衰減將根據與相交點的直線距離計算。

表面

衰減將根據沿變形表面的距離計算。

對撞機

衰減將根據碰撞器的形狀進行計算。如果對撞機本身沒有變形,這是動畫時最准確、最穩定的方法,但也是最慢的。

此選項定義衰減的大小。

此選項控制衰減形狀的高度。

調整此選項以定義變形幾何體是否應恢復為其原始形狀。例如,如果將滑塊設置為 0%,則每次碰撞都會在變形的幾何體上留下痕跡(雪中的腳印)。任何低於 100% 的值都會產生類似流體的效果,這將使幾何體逐漸恢復到其原始形狀(例如苔蘚上的足跡)。結合Jiggle Deformer,您甚至可以模擬輕質織物或流體行為。

在這里,當「恢復形狀」選項設置為 0% 時,動畫球體在與平面對象碰撞的任何地方都會留下它的印記。

調整此樣條的形狀以定義其設置距離上的衰減形狀。高於 0 的值將升高點,低於 0 的值將降低它們低於表面初始位置。

使用此選項來定義如何解決碰撞。

裡面

的碰撞變形器將假設對撞機對象要被變形的幾何形狀內,並且將相應推幾何形狀。這是基於法線方向,因此「內部」將是每個面的背面。

內部(伸展)

類似於內部模式,除了變形對象的幾何體將被拉伸以始終與其碰撞器發生碰撞。

提示:您可以為變形對象分配一個權重標簽,並在權重標簽中設置碰撞器來繪制它們對變形幾何體的影響。這讓您可以優化拉伸的方式。
您還可以調整Collision Deformer的 Advanced 選項卡中的 Size 參數,以防止拉伸點與碰撞器的幾何體相交。

外部

的碰撞變形器將假設對撞機對象是外部變形的幾何形狀,並且將相應推幾何形狀。這是基於法線方向,因此「外部」將是每個面的正面。

外部(音量)

類似於外部模式,除了變形對象的幾何體將被拉伸以始終與其碰撞器發生碰撞。因為它是基於體積的,所以變形的物體需要有一個體積。

相交

這是默認模式。它將根據對象的點與對撞機對象的點相交的距離來決定對象是在要變形的幾何體的外部還是內部。如果對撞機對象在幾何體內部拖得太遠,變形對象的面將在另一側彈出,朝相反方向推動(如果您想模擬兩種形狀隨著時間的推移組合在一起,則很有用)。

對象

將所有需要與變形物體碰撞的物體拖到這里。您還可以包含 Collider 對象的子對象(層次結構)並快速激活/停用單個碰撞器,而無需通過「切換」圖標將它們從列表中刪除。您還可以通過將多邊形選擇拖到列表中來限制碰撞對象的哪一部分將用作碰撞對象。不過,此方法最適用於封閉的對象。

對象

將要變形的對象拖到此處。由於變形器可以應用於處於相同層次級別的大型對象組,因此您可以避免必須為要變形的每個對象設置一個碰撞變形器,而只為整個組使用一個變形器作為過濾器要包含在變形中的對象。

在這里,碰撞變形器應該影響所有球體對象,但由於球體 1 和 3 已添加到「包含」列表中,因此只有這些會變形。這樣,您不必為每個球體創建碰撞變形器。

如果您只想定義要變形的特定對象的區域, 也可以拖入[多邊形選擇]和[頂點貼圖],這可以加快復雜對象的計算。

伸展/放鬆
在這里,您可以拖動頂點貼圖來定義碰撞點和未受影響點之間的過渡應該有多平滑。100% 權重將使過渡更平滑。

衰減
如果為碰撞設置衰減,則可以拖動頂點貼圖來定義變形對象的哪個區域將受到衰減影響。

左圖:0% 處的頂點貼圖 = 沒有衰減。右圖:100% 處的頂點貼圖 = 100% 的衰減效果。

恢復

在這里你可以拖動一個頂點貼圖來控制參數[恢復形狀]的影響。如果您的「恢復形狀」選項設置為 0%,則頂點貼圖將沒有影響(因為形狀不會在整個對象上恢復)。

此處,恢復形狀設置為 100%。您可以看到頂點貼圖設置為 100%(在右側),形狀恢復到其初始狀態。在左側,頂點貼圖設置為 0%,這意味著在球體經過它後幾何體將保持變形。

輸出欄位用於動態生成頂點貼圖,因此它們可以與著色器或其他效果(例如頭發)一起使用。

碰撞

在這里,碰撞檢測用於輸出頂點圖。黃色顯示環面和平面對象之間發生碰撞的位置。

此選項將根據碰撞檢測動態輸出頂點貼圖。結果將應用於此欄位中包含的頂點貼圖。將一個空的頂點貼圖拖到該欄位中(注意:它會覆蓋頂點繪制,所以不要使用您自己製作並想要保留的頂點貼圖!)。

反轉
反轉生成的頂點貼圖。

衰減

根據衰減設置自動生成頂點貼圖,並輸出到頂點標簽。

此選項將根據您在「對象」選項卡中定義的衰減設置動態輸出頂點貼圖。結果將應用於此欄位中包含的頂點貼圖。在此欄位中拖動一個空的頂點貼圖(注意:它會覆蓋頂點繪制,所以不要使用您自己製作並想要保留的頂點貼圖!)。

反轉
反轉生成的頂點貼圖。

使用此頁面上的參數,您可以計算每個點移動的緩存。一方面,這讓動畫播放更流暢,另一方面,當使用運動模糊或通過 Team Render 渲染場景時,需要緩存。

啟用
使用此選項可定義是否應使用計算緩存。

壓縮
啟用此選項可壓縮緩存中保存的數據(以節省內存)。

記憶:
顯示緩存的當前內存使用情況。

計算
開始緩存計算。

更新
更新當前幀的計算。

清空緩存
清空緩存。

載入...
可以使用此選項載入先前保存的計算緩存。

節省...
可以保存計算出的緩存以備後用(壓縮緩存以最小化保存的緩存文件大小)。

自動時間
如果啟用,計算緩存時將考慮整個項目長度。

開始
輸入應開始計算緩存的幀號。此選項僅在未啟用自動時可用。

停止
輸入緩存計算應結束的幀號。此選項僅在未啟用自動時可用。

抵消
此偏移值將導致在給定緩存計算之前或之後移動點。

比例[0..+∞%]
使用這些值在時間上縮放緩存,使點比記錄期間移動得更快或更慢。

緩存[1..1000]
最大撤消限制 (MB)

使用此設置來定義可用於撤消的緩存大小。如果沒有設置限制,您的計算機的內存會很快陷入癱瘓。

在此選項卡中,您將找到用於控制變形器行為的高級選項。

尺寸[-∞..+∞m]

定義變形對象的點應該偏離碰撞器表面多遠。此選項對於防止幾何體相交非常有用。

步驟[1..2147483647]

此參數控制每幀評估碰撞的頻率。這種過采樣僅對快速移動的物體有用,並有助於應對因運動而錯過的任何碰撞。請記住,增加此值會大大降低變形器的性能。

拉伸[0..2147483647]

用於拉伸變形表面的平滑演算法的迭代次數。增加此值將擴大拉伸,影響碰撞面周圍的更大區域。

放鬆[0..2147483647]

使用較高的「鬆弛」值將增加表面的布料外觀。

用於鬆弛拉伸迭代產生的幾何體的迭代次數。較高的值會在變形過程中產生更多褶皺,例如布料表面。此選項會影響每次碰撞周圍的衰減,因此不要將衰減設置為None。

剛度[0..100%]

此參數控制用於拉伸和平滑變形網格的彈簧的剛度。較高的值會導致網格彈性降低,並且會更快地彈回形狀。如果使用除 None 以外的衰減模式,此選項對網格的影響將更加明顯。

結構[0..100%]

此參數控制如何保持網格的完整性。值越低,扭曲/拉伸的幾何體就越多。如果您需要更多地變形幾何體,則很有用,因為較低的值往往會使幾何體更具彈性,如橡膠。小心太低的值,因為這可能會以極端方式使網格變形。

彈性[0..100%]

較低的 Flex 值將產生更銳利、更集中的皺紋變形。

此參數控制每個多邊形在碰撞推動時彎曲的難易程度。較低的值將減少對彈簧的阻力,因此它們將有更多彎曲的趨勢。例如,布狀表面上的皺紋往往更緊更突出。

『貳』 C4D-變形器

彎曲對象

屬性 》對象
尺寸: 扭曲范圍;直接創建尺寸是固定的,選擇對象按Shift創建的扭曲框尺寸和對象是一樣大的;
模式: 下圖從左到右分別是限制、無限、框內;

從左到右

不破壞對象的參數話結構基礎上對點進行變形,需要在點層級中使用;

不知道是啥

保證對象體積不變的情況下進行擠壓和拉伸

溶解強度從左到右分別是0%、10%、30%;
第一行燥波縮放54%、第二行燥波縮放10%;

默認的溶解地面是在軸心點的位置,需要將軸心移到模型的底部才會顯示為整個完整模型的溶解效果。

把模型按面炸開,沒有重力影響

高級的爆炸,東西挺多的,沒有搞懂

有重力的爆炸,變形器的軸心所處的位置為破碎的地面,Y軸的值只能比模型小,不然效果就奇怪了。

在不把對象轉換為 可編輯對象 的前提下對對象進行變形;可選中點線面層級。
屬性 》對象
強度: 0%顯示為對象樣式,100%顯示為變形器樣式。

彈性動畫
不清楚咋調的

動畫,將一個對象的形狀變換成另一個對象的形狀。

步驟

不知道啥

把一個模型嵌到另一個模型的表面,被嵌的模型尺寸和位置就不是由模型屬性控制了,由變形器屬性控制。

步驟

*屬性 》對象 *
類型:
U: 映射(U,V)時是控制左右位置,映射(V,U)控制上下位置。
V: 映射(U,V)時是控制上下位置,映射(V,U)控制左右位置。
縮放: 調整被嵌形狀的尺寸,原始尺寸為1。
強度: 變形強度。
偏移: 被嵌形狀到目標模型的距離。
表面: 選擇目標模型

屬性 》衰減
不知道啥

屬性 》衰減
不清楚

和掃描的用途差不多。
對象的方向和樣條約束的方向需要一樣;
圖形對象的分段數為1時,樣條約束不沿著樣條彎曲;

步驟

不會用

還不會調

不會用

不會用

屬性 》衰減
形狀: 以衰減形狀范圍波動,軸心為衰減形狀的中心;
反轉: 范圍反轉;
權重: 波動范圍在形狀中占的百分比,完全按形狀的大小是100%;
尺寸: 衰減形狀尺寸;
縮放: 衰減形狀的縮放;
偏移: 衰減形狀到軸心的距離;
定位: 衰減形狀的方向;
切片: 衰減形狀的橫截面角度;
後面的整不明白了。

減少面的數量

消減強度: 到100%基本就變成一個大三角形了,值越小越接近原來的面。

不會用

在不將對象 轉換為可編輯對象 的前提下給對象添加倒角。

『叄』 c4d 變形如何使用

變形器 骨骼 變形標簽都可以,要看你想實現的效果,不妨去c4d的大神聚集地映速社區具體問問

『肆』 c4d怎麼倒角是直角啊

把立方體C掉後

在邊模式,選中邊(多條邊的選擇,按住shift鍵),再倒角

『伍』 c4d膠囊怎麼彎曲

操作步驟:
1、打開c4d軟體。
2、新建一個面片。
3、調節面片屬性,調節分段。
3、在變形器里新建彎曲變形器。
4、按滑鼠左鍵,將變形器拖至面片的下方。
5、調節面片的旋轉信息。
6、然後點擊變形器,點匹配到父級。
7、調節強度和角度即可對面片進行變形操作就可以實現彎曲了。
C4DR10StudioBandle包含建模、動畫、渲染、網路渲染、角色、粒子以及新增的插畫等模塊,可以說 MaxonCINEMA4D提供了一個完整的3D創作平台。以致Maxon的部分資深用戶認為「Cinema 4D,Cinema4DR10是一款功能超強的三維圖像設計工具,Cinema4D所擁有強大的3D 建模功能,無論是初學者還是高手都適合使用。

『陸』 請問怎麼用C4D做出這個模型主要是彎曲的圓 都要用到什麼命令

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『柒』 C4D如何讓掉下來的東西壓扁下方的物體

這種方法更多的適用於往有圓弧曲面的模型上貼合字體的。在這里就簡單的說一下這個方法。首先,新建模型(這里用個圓柱代表)。然後創建3維文字,調整相應的參數。

2
然後,選擇文字,按住Alt鍵選擇扭曲變形器,使其作為文字的子物體來起作用。

3
調整扭曲變形器的相應的參數,使文字產生和曲面差不多的彎曲。調整大致的位置即可完成。

END
2、利用樣條投射的方式來實現

對於上一個實例,要是用這種方法可以更簡單的解決,這種方法可以適用於大多數的情況。圓柱不動,使用樣條裡面的文本來創建文字,然後調整文字的參數即可。

然後,將文字的位置大致調整到和模型比較靠近的位置,然後將文字變成可編輯的狀態,然後選擇網格-樣條-投射樣條,選擇方向應用即可。

選擇文字然後對其進行擠壓,這樣就可以把物體變成3維的,而且還很好的貼合在了模型上。然後對其調整材質渲染即可。

下面這個例子更能說明,因為它不是那種圓弧的面。操作方式和上面的是一樣的。首先新建模型,然後是文字,調整參數。投射即可。

將文字擠壓成3維的,然後給模型和文字分別調整材質。

6
最後,渲染出來,在後期進行處理即可。

『捌』 c4d簡易效果器怎麼用

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『玖』 C4D的置換變形器怎麼用啊,為什麼沒反應

c4d置換材質沒效果解決方法: 首先,用文字來做調整金色的金屬材質來說明的,所以先新建文字,設置其參數還有倒角。 然後,給場景中打燈光,使其物體被照亮,這里是用的3點布光的方式來進行打燈的,主燈的強度最大,輔燈次之,背光燈再次之。 接...

『拾』 怎麼擴大c4d樹的距離

導出,然後用figtree軟體打開,有個align label ,c4d樹就可以調整距離了。
低多邊形小樹的創建,變形器的使用。
方法/步驟:
1、 低多邊形的建模,從最基礎的模型開始。建一個立方體,適當調整其參數。
2、 轉為可編輯多邊形,這時就對這多邊形進行各種的移動,擠壓,縮放;目的就是要在多邊形的基礎上調整出一顆樹的主幹來。
3、 樹葉的創建;建立一圓球,對圓球添加減面變形器;因為接下來要對樹葉的型體進行調整,可以將圓球當前狀態轉為對象 。這樣就可以通過點面模式對樹葉的整體進行調整了。
4、 調整好一棵樹後, 對樹的所有子級打個組 命名為樹1,通過復製得到更多的樹;移動到合適位置後,點開組在子級里修改樹桿和樹葉的型態使其個性化。
5、石頭的創建:可以直接復制樹葉來進行調整得到,也可以重新創建用置換和減面變形器得到低多邊形的模型。所有對象的平滑標簽都要去掉哦。

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