Ⅰ 日光燈,節能燈工作原理
第一節熒光燈基本原理
一、熒光燈中的低壓氣體放電
熒光燈是一種低汞蒸氣壓放電燈。它把電能轉變為可見光的過程可以分為二個階段。
首先是通過低壓汞蒸氣放電,在氣體放電中消耗的電能轉變為人眼看不見的紫外輻射和少量可見光,其中約佔65%的電能轉化為波長185nm、254nm和365nm等紫外線,3%的電能直接轉化為波長405nm、436nm、546nm和577nm等可見光,其餘部分大多數以熱量的形式消耗。
其次是管內產生的紫外線輻射到玻璃管壁上塗的熒光粉材料,熒光材料再把紫外線轉換為可見光。因此,我們可以說熒光燈的發光是包含著汞蒸氣低壓放電和激發熒光材料發光二個物理過程。
(一)低壓氣體放電建立
當一個足夠高的電場加在充有氣體的玻璃管二端電極上,氣體就能被擊穿而導電,這一原始電離現場是由宇宙射線或自然放射所產生的電子和離子對形成的,但這種電離形成的電流是十分微弱的。當外電場使電子加速而離子可以看作是相對靜止的,這時一部分電子可能獲得足夠的能量從而電離氣體原子。
汞蒸氣是熒光燈放電中的工作氣體,汞原子中的電子分別處在原子核外的一系列電子殼層中,當汞原子和動能(又稱電子溫度)很大的電子相碰撞,汞原子從電子吸收能量並被激發。電子會躍遷到所吸收的能量相當的激發能級上去,如果吸收的能量超過原子核對其的引力時,電子就將和原子脫離關系成為自由電子,剩下這種帶正電的粒子就稱為正離子。我們把原子離介成自由電子和正離子的過程稱為電離。
當電子在電場中加速,電子的功能達到足以產生電離的能量時,就會產生再一次電離,原來一個電子變成二個電子,二個電子繼續在電場作用下向前移動,當它們再次積起足以產生電離的能量時,就會發生一次新的電離過程,現在二個電子就會變成四個、八個,同時就產生相同數量的正離子。這種現象就是電子雪崩。電子移向陽極,正離子向陰極移動。正離子在運動途中也有可能發生少量電離,但由於這種電離概率僅是千分之幾,因此在通常情況下離子的電離作用可以忽略不計。
通過上述分析,我們知道在熒光燈管兩端電極上加上一定電壓,由於管子內原始電離的存在,氣體中就會有微弱電流通過,電子和帶正電的離子就會向二極移動,原始電離維持的放電是一種非持續放電,即原始電離消失,放電立即停止。電子在移動中又會與汞蒸氣碰撞,不斷產生新的電離現象,形成電子雪崩。
在雪崩放電過程中,正離子打在陰極上,使陰極產生二次電子,這樣陰極發射電子就能獲得再生。
這時即使除去原始電離,放電照樣能夠維持下去,這種放電就稱為自持放電。一旦達到自持放電狀態。
氣體的電離是很強烈的,與此同時在放電空間又會產生大量激發,從而輻射出一定的放電光譜。
(二)低汞氣壓放電光譜
汞原子在高速電子的撞擊下,除產生電離,還有有許多汞的電子沒脫離原子,而是躍遷到和所獲得的能量相對應的較高能級上去,這種能級發生變化的過程稱為激發。激發要吸收的能量,正好是躍遷前後兩個能級的能量差。通常採用電子伏特(eV)作為能量單位,也稱為激發電位。
汞原子能級很多,為了便於簡單敘說,現將汞原子能級簡化成如圖12-3-1。
當汞原子61S0基態能級上的電子吸收4.86eV能量,被激發到63P1激發態能級,隨後自發躍遷回到基態61S0,同時將激發能量以254nm的紫外光輻射出來;又如61P1激發態能級躍遷回到基態61S0就會產生185nm紫外光。當61S0基態能級上的電子吸收例如4.66eV,被激發到63P0亞穩態能級,它不會躍遷回基態,而是待再吸收能量達更高能級,然後躍遷回亞穩態或激發態,發出相應輻射光;63P3也是亞穩態能級。63D、73S亦有下標區分的能級,圖中簡化了;另外還有諸如73P等能級,作用較小,不一一列出。
63P1是最低激發態,需要能量最少,所以從基態激發到此級的電子最多。與63P1能級差不多的63P0、63P2亞穩態級,從基態激發到此兩能級的電子亦不少,當它們再被激發到高能級,回到63P1能級的幾率很大;據理論計算,63P1能級上電子約有三分之二由亞穩態轉移而來。
在最佳激發條件下,約有60%的電能可轉化為254nm輻射。轉換率可用ηUV254表示,簡記為ηUV。激發條件惡化,ηUV下降。
(三)輝光放電和弧光放電
從圖12-3-2中可以看到,在二電極間加上電壓,放電管內就會有電流通過。圖中OA段,電壓由低逐漸升高,電流也隨之升高。外加電壓繼續升高,電流會出現一個急劇增加的過渡區AB段,這時氣體被擊穿,這個電壓稱為擊穿電壓。
氣體被擊穿以後,從非持續放電進入自持放電,圖中BC段稱為輝光放電。輝光放電的電位降落絕大部分都是集中在OA、B、C三個區域,因此這三個區域總稱為陰極位降區,降落的電位稱為陰極位降,一般陰極位降在幾十伏到幾百伏。
經過DE區以後放電就轉化為弧光放電。弧光放電是具有熱電子發射,發射密度高特點。發射密度每平方厘米可達幾到幾十安培電流,甚至數百安培以上。達如此高發射密度時,就不需要很高的電離密度就能產生維持放電所需要的電離,並能夠保持足夠的陰極發射溫度。因此,弧光放電的陰極位降是很低的,通常與電離電位相接近。
弧光放電特點是隨著電流的增加放電電壓隨之降低,如圖12-3-2中EF段,這種現象被稱為負阻特性或負伏安特性。具有負伏安特性的器件不能直接與電源連接,否則放電一旦形成,放電電壓立即下降,放電電壓下降又促使電流迅速增加,電流的增加又促使放電電壓進一步下降……,這樣直至燈管或外線路燒壞。為了抑制這種電流無限增漲的情況發生,就應該在弧光放電迴路中接一個稱為鎮流器的限流器件,例如電感、電容或電阻等元件。
在氣體放電中,弧光放電的幾乎全區域均為正柱區,即具有發光均勻,電位梯度小和發光效率高等特點。熒光燈就是利用這些特點製成具有自己特色的電光源。
(四)熒光燈的放電過渡
上節介紹的放電是在理想的直流電源下進行的,而熒光燈通常是在交流狀態下工作。在交流放電中,兩個電極是按放電同期交替作為陽極和陰極參加放電。
在直流電源下,弧光放電迴路中的鎮流器只能是電阻。交流電源時鎮流器可用電抗性元
件,功耗大大減少。
熒光燈的啟亮過程與前面所述的氣體放電的啟動過程並不完全相同,熒光燈啟亮時首先是通電預熱燈絲陰極,當燈絲溫度達到900℃左右時,塗在燈絲陰極上的電子粉開始發射電子。同時對燈絲加熱的電流在燈絲二端產生十幾伏的電位降,這一電位降使燈絲二端形成小電弧如圖12-3-3所示A點→B點,會出現一種白色光輝。
當圖12-3-3中啟動器簧片斷開時,燈絲加熱電流被切斷,小電弧立即向主電弧過渡,這時由於剛在燈絲加熱時提供了充足的初始電子,大電弧建立變得非常容易,熒光燈管就能迅速啟亮,在燈管大電弧放電形成後在燈管二端燈絲上的A點和C點就存在二個熱點。保持熱點存在一方面是由於燈絲作為陰極時受到正離子的轟擊而獲得熱能,另一方面是由於另一個半周在作為陽極時受到大量電子的轟擊而發熱,電子轟擊發熱量往往更大。
當燈管進入弧光放電後,除在陰極和陽極附近出現很小的陰極位降區和陽極位降區外,二個電極間的絕大部分空間都屬於正柱區。在正柱區均勻地產生汞原子的激發和電離,將會輻射出如「1.2低汞氣壓放電光譜」中所述的光譜,其中254nm及185nm是汞原子光譜中的特徵譜線,可見光主要是405nm(藍紫光)、436nm(藍光)、546nm(綠光)和577nm(黃光)的光混合在一起產生的淡藍色光。如果燈管沒有塗熒光粉,燈管放電時就可以看到這種淡藍色光。
形成氣體放電輸入的電能另外一部分在放電的正柱區和電極內部會以熱量的形式散失。在正柱區的能量損耗是由於在放電過程中離子和氣體原子之間的碰撞,也有一些電子和汞離子擴散到管壁並在那裡復合導致能量損耗,電極損耗主要有陰極和陽極電阻損耗造成。
二、熒光燈的發光
(一)熒光燈發光過程
上節中我們分析了在熒光燈放電的過程中會產生254nm等紫外輻射。與汞原子吸收電子能發出汞光譜相似,當254nm紫外線輻射到燈管內壁的熒光粉塗層上,熒光粉體內形成的一些「發光中心」在紫外輻射過程中吸收此能量,使處在基態的電子躍遷到比基態高的某個激發態能級,隨後這些個電子再躍遷到某個次高能級上,同時輻射一個光子。
光子的波長是由躍遷過程的能級差所決定,由於熒光粉發光中心材料,這些波長絕大部分為可見光。由於在激發時材料發光中心所處的振動能級不一樣,以及輻射終止的能級也不一樣,如圖12-3-4所示。因此即使吸收了同樣波長紫外光的發光中心會輻射出不同波長的可見光子,即在254nm紫外光輻射到熒光材料上就能夠發出不同波長的熒光光譜。
熒光燈中的輻射光(波長長)能量比吸收光(波長短)能量小,稱為斯托克斯發光。在這種發光過程中,二者之間的能量差轉化為熱量,並在熒光粉塗層中耗損。
因此,熒光燈中發出的可見光包括二個部分:第一是紫外輻射在熒光塗層中發出的可見光,第二是在放電過程中直接產生的可見光,二者總和約相當輸入到熒光燈內能量的28%。
(二)熒光燈的光色
光源的光色是評價光源質量的一個重要指標,分為舒適性及顯色性兩類,與人類長期照明習慣有關。
1.發光(顏)色
物體不同顏色是由於各種不同波長的光波在人眼中的視覺感覺,也就是說不同的波長的光就會有不同顏色。太陽光具有可見光380nm-780nm全部光色,並按一定的比例混合而成。可見光波長和顏色的關系如表12-3-1。
表12-3-1波長與顏色
波長(nm)380-424424-455455-492492-565565-580580-640640-780
顏色紫藍青綠黃橙紅
照明光顏色近於白色,如第一章所述,可用黑體被施加溫度後所發的光色來表示,即「相關色溫」,大多數人簡稱為色溫,單位K(開爾文)。
色溫在3000K以下光色有偏紅的現象,給人溫暖的感覺,若色溫越低,則光色越趨於紅色。色溫在3000K以上時,光色就開始偏向藍光,給人們一種清冷的感覺,若色溫越高則光色越藍。例如晴朗白天的日光其色溫高,4000K中白色相當於早上9:00-10:00太陽光色,正午12:00太陽光色為6500K左右稱為日光色,而在日出之後或日落前的光色溫低,為2500K左右,接近白熾燈光色。熒光燈的光色可以在2500K-7000K范圍內有多款色溫可供選擇使用。
由於人類長期照明習慣,對燈的發光色就有「習慣」要求,即舒適性。
舒適性與人長期生活地區以及照明場所有關。例如非洲人喜歡偏高色溫,歐洲人喜歡偏低色溫。又例如照度要求較高的教室、辦公室照明色溫需偏高,照度要求較低的卧室照明色溫宜偏低。
2.顯色性
顯色性是指與參照標准下相比較,一個光源對物體顏色外貌所產生的效果。現下評價顯色性用的「顯色指數」是CIE1974年推薦的。因人類長時期照明,白天用太陽,夜晚用篝火(後加油燈及蠟燭)。為表徵顯色性,科學家們把全輻射的黑體受熱所發光譜(5500K以下)以及太陽光譜(5500K並以上)作為評價顯色性的「參照標准」光源。
由於種種原因(詳見第一章),顯色指數Ra只能粗略表徵燈的顯色性,起碼相差2到3才有意義,數值越大(接近100)精度越高。為了提高表徵顯色性能力,CIE正在試行新的方法。
光源顯色性與舒適性無必然聯系。舒適性只與燈發光顏色有關,而顯色性不僅與發光顏色有關,(因同色異譜)更與光譜有關,即光譜中是否含有需顯示顏色的光。
熒光燈很容易做到太陽光顏色,但要做到太陽光照射的顯示顏色效果需作些努力。
(三)熒光燈的光效
光源的發光效率是評價光源質量的另一個重要指標。發光效率是光源每消耗一瓦所發出的光通量。
熒光燈的光效既決定於ηUV,以及由254nm通過熒光粉轉化為可見光的效率。另外還與玻璃管對可見光的吸收,燈絲消耗的電功率等熒光燈結構和工作條件有關。因此,理論上熒光燈效功率可以達到300ml/W左右,但熒光燈早期充氬氣T12熒光燈管的光效僅在60ml/W左右,後來在T8熒光燈管內充氪、氬混合氣體,減少了電極損耗使熒光燈管光效達到70-80ml/W,在1995年誕生的T5熒光燈管,管徑變細,使用稀土三基色熒光粉,光效提高到104ml/W。
發光效率一直是人們十分關注的重要指標,尤其在強調「節能」的今天,光效更是主要追求目標。目前熒光燈所能達到的實際光效僅是熒光燈理想發光效率的1/4-1/3。
(四)發光色一致性
在多燈共同照明時,各燈的發光色應一致。按色度學,精確表示發光色應該是色坐標加亮度。色坐標較抽象,人們才用「色溫」來表示。在色度圖上,同相關色溫(簡稱色溫)是一條線,即相同相關色溫不能保證顏色相同,很可能有明顯差異。
為使同類色溫燈的發光色一致,我國採用國際上流行的方法,規定某種色溫的發光色須在一定的色坐標范圍內,俗稱光圈。表12-3-2是我國的有關國家標准。其中日光色號稱6500K,因中心色坐標的相關色溫才6430K,故有人也稱其為6400K。
表12-3-2我國熒光燈發光色國家標准
色調名符號色溫名中心色坐標中心相關色溫
xy
日光色RR6500K.313.3376430K
中性白色RZ5000K.346.3595000K
冷白色RL4000K.380.3804040K
白色RB3500K.409.3943450K
暖白色RN3000K.440.4032940K
白熾燈色RD2700K.463.4202720K
由於色調名、符號、尤其色坐標難記且抽象,現下流行的發光色稱呼多用「色溫名」。此時的色溫只是一名稱,只要其發光色的坐標在規定范圍內,不管實際相關色溫是多少,均可稱為是某色溫。
既然是為了發光色一致,離中心距離也與人眼可察覺顏色差異的敏感程度有關。就現下的顏色坐標系統,人眼對顏色差異的敏感程度是不均勻的。為此,在CIE1931-XYZ系統中,各色溫離中心距離不同,而且一中心各方向離中心距離也不同,它們各成一長短軸不同、傾斜角不同的橢圓,單位稱SDCM。表12-3-3為六個常用色溫「同色圈」的橢圓參數。
表12-3-3常用色溫「同色圈」參數
名稱G11G12G22abθ
日光色860-4004502239558°23』
中性白色560-25028027411859°37』
冷白色395-21526031313454°00』
白色380-20025031713952°58』
暖白色390-19527527813653°10』
白熾燈色440-18627025813757°17』
表中:G11、G12、G22是各發光色范圍的參數,計算式如下:
G11Δx2+2G12ΔxΔy+G22Δy2=K2SDCM①
a、b、θ是由上式K為1時導出的發光色范圍長半軸、短半軸,長軸與x軸夾角。
色差是矢量,SDCM是無方向的標量,故而同SDCM值的兩燈並不保證互換性。國家標准規定的光圈是一大范圍,對具體的制燈公司,尤其是該公司某種型號的燈,還須把發光色控制在小范圍內,以保證互換性。控制方法可用:燈的色坐標點在坐標圖上,視其是否出控制范圍;或在CIE1931-XYZ系統中確定一中心x、y坐標,利用所在光圈的三個G值,把熒光燈與中心的Δx、Δy代入①式算得自我需控制的SDCM值。
Ⅱ 攝影燈光有哪幾種打法
攝影燈光的打發主要可以分為三種光種,主光、補光以及背景光三種,三種光線即可相輔相成,也可單獨使用。
1、主光:對於攝影而言,其他燈光可以沒有,但主燈光是必不可少的;主光是決定孩子照明格局的重要燈光,並且主光也只能起到輔助作用,而真正起到作用的還是柔光燈箱。因為現當代攝影所用的主光通常是有柔光燈箱發出的,由柔光燈箱折射發出的光線較為均勻,更便於控制。
2、補光:補光又名輔助光,顧名思義,它所起的作用就是對陰影進行補充照明,讓陰影變得淺淡。補光所用的可以是與主光同樣的柔光燈箱,通過照明距離或輸出功率來調整它與主光的光比。為了簡便起見,補光的光源可以固定在天花板或牆上,只是通過調整輸出功率的方式來控制陰影的深淺。
3、背景光:在大多數情況下,孩子都會與背景拉一段距離。由於光源的照明隨著距離的增加而明顯地減弱,背景比孩子距離光源更加的遠,所以要想把孩子與背景區別開,就有必要對背景進行單獨照明,但是背景光的運用必須要照顧到背景的色彩、距離和照明的角度等等。
Ⅲ 關於攝影燈光的打法
1、三點布光:主體光、背景光、輔助光。
2、主體光:直接在對象前方,主要是為了來照亮場景中的主要對象與其周圍區域。
3、輔助光:增加主體的層次間的亮暗對比。
4、背景光:增加背景的亮度,從而襯托主體,並使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。反正就是讓背景和對象之間有層次感
(3)常用的打燈方法與原理擴展閱讀
光型
1、主光:
主光是被攝體的主要照明光線,它對物體的形態、輪廓和質感的表現起主導作用。拍攝時,一旦確定了主光,則畫面的基礎照明及基調就得以確定。需要注意的是,對一個被攝體來說,主光只能有一個,若同時將幾個光源作主光,被攝體要麼受光均等,分不出什麼是主光,畫面顯得平淡;要麼幾個主光同時在被攝體上產生陰影,畫面顯得雜亂無章。
2、輔光:
輔光的主要作用是提高主光所產生陰影部位的亮度,使陰暗部位也呈現出一定的質感和層次,同時減小影像反差。在輔光的運用上,有一點應明確,輔光的強度應小於主光的強度,否則,就會造成喧賓奪主的效果,並且容易在被攝體上出現明顯的輔光投影,即「夾光」現象。
3、輪廓光:
輪廓光是用來勾劃被攝體輪廓的光線。輪廓光賦予被攝體立體感和空間感。逆光和側逆光常用作輪廓光,輪廓光的強度往往高於主光的強度。深暗的背景有助於輪廓光的突出。
4、裝飾光:
裝飾光主要用來對被攝體局部進行裝飾或顯示被攝體細部的層次。裝飾光多為窄光,人像攝影中的眼神光、發光以及商品攝影中首飾品的耀斑等都是典型的裝飾光。
Ⅳ 電燈照明的原理是什麼
電流通過導體時,一部分電能轉變成熱能,這種熱能達到一定程度時又會轉變成光能,當你打開電燈開關,電流就會通過燈泡中的鎢絲,鎢絲迅速發熱,並發出白熾的光。這就是電燈泡發光的基本原理。在電燈泡里還裝有惰性混合氣體,可以防止鎢絲因高溫而燒斷。
Ⅳ 攝影用光最柔和的打燈技巧
技巧如下:
第一步:放置主燈
把泛光燈作為主要光源。主燈通常被稱為關鍵燈,它的位置取決於你所尋找的效果。但一般把它放置在與主體成45°角的主體一側,而且其水平位置通常要比相機高兩三英尺,主燈的照明效果如11.9圖所示。
將主燈置於主體右側,並與主體成45°角,這只是一種可能的燈位。不同的燈光布置會產生不同的效果。主燈的位置一旦選定,照片的基本影調便得以確定和控制。
一盞關鍵燈製造出了很強的高光區和深色陰影。當然,這並不意味著我們只打算用一盞燈,我們只是想讓你感受一下主光的特徵以及光線的方向。這也是於模仿自然的考慮。室外只有一個主光源,即太陽。我們所看到的每個物體的高光區的位置和陰影都是太陽賦予的。同樣,在攝影室里,我們也在利用一盞主燈製造高光區和陰影,正是這樣高光區和陰影使照片具有了三維視覺效果---立體感。如果用兩盞或兩盞以上功率同樣很強的燈,就會造成幾個陰影和高光區,以致分散注意力,引起混亂。
第二步:添加輔助燈
主燈可以投下很深的陰影,輔助燈的作用是陰影補充一些光線,以便使陰影的細部突顯出來。但是,切忌用功率大於或者等同於主燈的輔助燈,以免產生另一個與主燈產生的陰影互相抗衡的陰影。主燈應該居主導地位,它決定著陰影-高光區的基本影調,因此輔助燈的強度必須比主燈弱一些。
添加輔助燈的原因之一是,陰影在照片中看上去通常比拍攝時用肉眼看到的更暗。輔助燈可使最終的照片看起來更自然。
1.3dmax常用建模,然後建模結束,打燈光時需要注意哪些技巧?
如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點的光影效果的話不要離牆面太近。並且上述的兩個燈不要給的色彩太純,少帶點就好。如果是平行光(太陽)的話就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽斜照的效果。如果是VR面燈的話不要太強了,最好多燈或者配合環境光使用。也就只這么幾個燈了.
2.3dmax怎樣打燈光?
怎樣把握燈光的色彩~! 怎樣打燈光的的 效果~ 如何調整燈光~!
3DMAX燈光詳解與技巧
光的顏色
當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過色彩繪畫的人應該很清楚。
RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。
在3DSMAX的世界裡你所見到的場景取決於你照明的方式,呈現出的場景完全由發光對象的顏色和位置決定。事實上要創建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。
3DSMAX的燈
程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光「吸取」多餘的光。
Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)類似於燈的調光器。值小於1減小光的亮度,大於1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。「負光」通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。
倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會使樣本顏色不易辨認。
R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由於光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。
光的打法及影響
在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。
攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用於將對象從背景中分離出來,並展現場景的深度,常位於對象的後上方,且強度等於或小於主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。
一個大的場景不能使用三角形照明時,可採用區段照明法照明各個小的區段,區段選擇後就可使用基本的三角形照明法。
對於具有強烈反射的金屬感材質,有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現它的質感,這是比較少用的方法。
光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,並且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助於減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側光和逆光。
正面光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。
側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。
逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。
昏暗、偏冷、低發差的燈光適用於悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高發差的燈光可用於酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適於表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。
燈光特效
3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。
體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計算機三維世界裡,只有「真空」而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創建體光的效果。
LumaObject效果
霓虹燈或激光的發光效果不可用燈光來創建,雖然某些情況下可用自發光材質代替,但嚴格來講並不真實。你需要為自發光材質增加Glow效果(Video Post/ Glow)。
眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實眩光的創建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現)
光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮時比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個LumaObject功能,LumaObject使用自發光物體作為光源,並可控制光線衰減,在某種程度上實現了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發光體的效果。注意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。
陽光模擬:MAX中有個陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經、緯度、時間、季節等創造當地的日照情況。對建築設計、城市規劃、光照分析有其特殊價值,並且參數可動畫以模擬日出日落的一日光照情況。
光線運算
3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會發現這與現實相差地有多遠。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實世界裡通常一盞燈能照亮一間卧室,很多人製作一個場景要打幾十盞燈,而製作動畫時燈光數更是嚇人。
同時,MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理演算法也是不太准確的,它們估算落在表面上的光,而非准確地計算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。
光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點到各個表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤
渲染慢的原因。
輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光線跟蹤所用時間都長。光線跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線最終找到一個結束點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白牆,在白牆上出現紅色,這就是輻射度效果。
RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用於建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。
燈光的色彩:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。
光的基本特性:
1、光強 強度與到光源距離的關系是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點
的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。
2、方向 根據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種基本類型:
1、正面光。業余攝影著所說的「攝影者背對太陽」拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。
2、45度側面光。這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。
3、90度側面光。 是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,
這種照明有時被稱做「質感照明」
4、逆光。 當光線從被攝對象身後射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。
3、 顏色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了
GI。(GI的建立請自己查看資料,這里不做介紹)
2、 人工光照明: 如何布置攝影室燈光: 1、放置主光:這是關鍵光,把他放在哪裡?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,
2、添加輔光 主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小,如下圖:輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現)做到最後一步,還能加一個燈,在拍攝對象後邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。
雖然不懂這,但我這可辛苦的給你找了好些地方 ,分給我吧,謝啦!!!!
Ⅶ 直角轉彎科二,打燈,回燈的正確方法
科目二直角轉彎在燈上的正確做法
在直角轉彎之前應該先把燈打開,這樣的話就可以集中注意力對准端點的位置(方向跟前方標記對齊,讓車身左側或右側距邊緣二三十公分),等到車頭距離邊緣半米的時侯就把燈關掉,接下來進行直角轉即可。
拓展資料
關於直角轉彎
1.直角轉彎是駕駛員考試中科目二的一個考核點,考核機動車駕駛人在急變路段駕駛車輛時,正確操縱轉向、准確判斷車輛內、外輪差的能力。
2.掛一擋、鬆手剎、緩抬離合保持半聯動勻速前行,保持汽車左側雨刮左邊圓點(第一個鉚釘)與道路右側邊緣黃線間隔二十厘米距離前行,然後看汽車前面左側車門中間門鎖前面一點點切記此點。
Ⅷ 攝影用光最柔和的打燈技巧攝影燈的擺放位置
1、打光方法:
要使燈光平均的照射在我們要拍攝的人物、產品身上,左右分別打光是最安全也是最快捷的方法,如果產品需要的燈光大的話,可以把閃光燈的吊臂搖高,可以照射到更多。
2、根據拍攝物來移動燈罩:
如果你拍攝的東西橫截面很大的話,可以把燈罩橫向旋轉,這樣照射到的燈光會更加的集中,當然也可以把吊臂搖高,然後垂直照射下來,燈光的強度會更加的高。
3、照片亮度可以通過燈泡強度和距離決定:
閃光燈下拍出來的照片,除了相機的參數之外,主要還是看閃光燈距離和拍攝的物體的遠近,以及閃光燈的參數,盡量做到左右的閃光燈參數相同。
Ⅸ 燈光師的各種打光方法和名字
前光:直射在人臉上的強烈陽光使臉部無光澤並且導致斜視。
頭頂光:正午時,陽光在頭頂,因而投射出讓人討厭的臉部陰影。 使用相機的閃光燈照亮強烈的臉部陰影。
側光:每天的早晚時分,安排好拍攝對象的位置,使陽光只照在臉的一側。 臉的一側被照亮而另一側在陰影中,這樣會產生動人的效果。 要減少陰影影響,可使用補光閃光燈。
背光:拍攝對象的臉不朝向太陽時便會出現背光。 這使拍攝對象的臉部在陰影部分,消除了斜視,且通常使頭發顯得有光澤。 使用補光閃光燈照亮拍攝對象的臉部。
(9)常用的打燈方法與原理擴展閱讀:
室內光照:
由於室內光線通常陰暗,因此要拍出好的室內照片是不容易的。 自然光比大多數人造光要亮得多,因此,通常最好是採用從朝北窗戶透進的光線(或不會產生陽光直射的任何窗戶)拍攝人物照片。
窗戶透進光線:從窗戶透進的柔和、不直射的光線很適合拍攝人物照片。 如果不靠窗戶那側的臉顯得太暗,可調整自己和拍攝對象的位置,這樣,臉部可接收到更多從窗戶透進的光。 由於陰暗的窗戶光線會迫使相機使用慢快門速度,因此要特別拿穩相機或者使用三角架。
人造光:台燈和吊燈的燈光通常不是很適合拍攝人物照片。 盡量避免使用它們,並選擇使用閃光燈或從窗戶透進的光。 如果必須使用它們,要特別拿穩相機或使用三角架。