『壹』 黑桃王的得分技巧
1.標准叫牌與聯合叫牌
⑴首先要學會贏張的計算
情況一:你最先叫牌,這種情況要樂觀一點,因為你可以領出首張花色
非黑桃牌中
短套或單張A:1張
中短套AKxx(包括雙張):2張
長套AKxxxxx:1張半
3張AKQ:3張(牌不好時可以算兩張半)
4張AKQx:2張半
5到6張AKQxxx:2張
AQ雙張:1張半
AQx:2張
AQxx:1張半
長套AQxxx:1張
AQJ三張:2張
AQJx:1張半(這個主要是怕將吃,如果你黑桃牌比較多,也可以隱脊算兩張)
AJ為首的中短套(包括雙張):1張
中短套K(不包括單張):1張
單張K:半張(如果牌不好,也可以不算)
長套K:只要不是太長(8張及以上),應算作1張,否則不算
短套KQ(包括雙張):1張
4張KQxx:1張半
5張到6張,KQ為首:1張
6張以上:最多半張
3張KQJ:2張(牌不好的時候可以算一張半)
4張~5張KQJxx:1張半
6張以上KQJx:最多1張
單張Q:0
雙張Qx:0
雙張QJ:半張
三張QJx:半張
三張Qxx:半張
四張Qxxx:0
四張QJxx:半張(牌不好時也可以不算)
以J為首或J以下,一般不算贏張
黑桃牌中:
A:1張
AK:2張
連續的大牌依此類推,但是5張以上時要注意其它花色的贏張可能將不再是贏張,因為大家的牌缺門可能都很多,牌型比較怪
AQ:1張半
AQx(包括長套):2張
AQJ:2張
AQJx:2張半
AKJ:2張
AKJx:2張半
AJ:1張
AJx:1張
AJxx:1張半
KQ:1張
KQx:2張
KQJ:2張
KQJT:3張
以此類推
QJ:半張
QJx:1張
QJxx:1張半
QJT:1張半
QJTx:2張
QJT9:2張
QJT98:3張
以此類推
額外贏張:(牌型贏張)
⒈黑桃長套中第五個黑桃會增加半個左右的贏張,以後每多一個小黑桃,會額外增加一個左右的贏張,但前提是你得有足夠的黑桃大牌,好吊完敵方所有的黑桃。
⒉每個非黑桃單張都可以額外增加半個贏張給小黑桃(你的黑桃達到4張才能這么算,當然,真正的目的是,你要有足夠多的黑桃小牌以躲過敵家的黑桃大牌)
第一個非黑桃斷門可以額外增加一個半贏張給小黑桃
第二個非黑桃斷門可以再額外增加一個半贏張給小黑桃,但是如果沒有7張以上黑桃牌,請謹慎!
比如 S:QJ7654 H:AK98765 D:- C:- 這樣的一手牌,其中由於H只有6張未露面,難保敵家不是單張,所以只能算一張,然後S中76要用來放過AK使QJ成為贏張,所以只有兩張將牌可用。因此雖然D與C缺門,還是第一個叫,將吃贏張也最多隻能算兩張,故最多隻能叫2+2+1=5。如果這手牌不是最先叫牌,則紅桃A很可能被將吃,那麼只能叫4。
請注意,上面兩個辦法,請只選擇贏張比較多一個,否則會出現重疊,而且當你選擇1時,請採用吊將並樹套的打牌方法,如果你選擇2,請采御攜漏用交叉吃的打牌方法。
如果你三個斷門,那你就13張黑桃了,這時怎麼叫你肯定很清楚:)
情況二:你不是最先叫,這種情況下有幾種不能算贏張:
非黑桃的:
單張K
雙張QJ
第一個非黑桃單張不能額外增加半個贏張
下列幾種要少算:
非黑桃的:
雙張KQ只能算半張
AQx只能鎮爛算1張半
長套數目要減去1,也就是說4張可以認為是長套(黑桃除外)
黑桃牌與情況一演算法相同。
讓我們以下面一手牌為例:(黑桃.紅桃.方塊.草花,T為10,下同)
AT8.K974.T86.KQ9
其中黑桃A一張
紅桃Kxxx一張
方塊沒有
草花KQx一張
因此應該叫3
事實上,這一局也確實贏了這三墩
注意:打牌的過程中,贏張往往是變化的,比如黑桃AKQJT都打出了,那麼黑桃9就成了一個必贏張(也就是黑桃9大了)
雖然這樣叫牌可以幫助您減少過多的袋分和被宕掉的風險,然而,由於對家、敵家牌的分布多變,這些只是一個初步判斷,有時需要你靈活機動地計算贏張的數目而不是總是像上面說的那樣。這種技巧,只有你打過比較多的牌,具有比較好的牌感時,你才能夠靈活地處理各種變化情況,叫出最合適的牌。能夠叫出合適的牌,既不被宕掉,也不會超好幾墩(除非你宕掉了對手才超了墩),這就標志著你的水平提高了,恭喜你!你已經不再是新手水平了!
有時,你的牌很大,按照這種辦法算得的贏張將會產生較大偏差,而且對家也往往會叫高,這種情況下你應該少叫
⑵絕對原則
一:對家叫得很少,你可以多叫一點(比如半張到一張),除非你們商量過是精確叫牌
二:對家叫得多,可能是對家叫得有些冒,你最好少叫一點,免得被宕掉
三:不要冒叫,即使你們分數落後
四:也別叫太少,如果你們袋子多了的話
五:為分數著想。比如你們是453分但是實際上可以得8墩,你對家叫了4,你叫1就行了,這樣風險不大,也過500分了,哪怕真的拿了8墩,也就是506,你們也贏了。而如果因為敵家花色分布不合理,結果只拿了7墩,你們還是505,可是叫8墩的話就宕掉了。(這種情況下敵家分數要低,暫時追不上來,否則的話要計算的,比如敵家分數376,一個叫了0,一個叫了4,如果都完成了是516,對家叫了4,那麼你應該叫3,因為453+70=523,絕大多數情況下可以保證不被反超)
⑶叫零的技巧
叫零需要更多的經驗,這里只是簡單介紹
首先,有黑桃鐵墩,比如黑桃A、黑桃KQ*、黑桃QJT、黑桃JT98等等絕對不可以叫0
叫零不是計算贏張,而是算危險牌,危險牌是指以下牌之一
單張A,絕對不要叫零!
雙張KQ,絕對不要叫零!
三張QJT或JT9,絕對不要叫零!
五張或五張以上黑桃,也絕對不要叫零!
含三張較大的黑桃牌,如987,不要叫零
四張黑桃,如果全是小牌,叫零仍有不小的風險,如果不是分數落後不少或者對家叫得很高,請不要叫零,例如
7542.T532.8.A653,雖然這樣的牌看來很適合叫零,但是因為四張黑桃,所以打到了第10輪,由於只有黑桃,在首引花色為方塊時被迫出了黑桃2,幸好對家剛剛方塊斷門,出了張黑桃3才保護住,如果對家沒斷門(這種情況多,因為敵家一般不選保護方的斷門花色引牌,否則進攻沒有威脅性),那就宕慘了!
太平均的牌型,也要小心,如果不是都是小牌,叫零請謹慎
2張(非黑桃)的A為首的中短套,叫零風險比較大,除非你第三門花色是小單張或者斷門或者是容易很快脫手的雙張
如果有3門A,叫零風險很大,除非你每門都有3張或以上小牌保護,並且黑桃斷門或單張小牌(如黑桃3)才適合叫零
適合叫零的牌型:
必需條件:黑桃少於等於三張
⒈全是小牌:這是天然適合叫零的牌型
⒉有大牌,卻是在長套里,長套有三張或以上小牌保護,短套全是小牌,黑桃無大牌
⒊有大牌,卻是在長套里,但保護牌略少,至少有一門斷門:
⒋黑桃斷門,而夥伴叫得高(有很多黑桃),沒有很危險的牌
⒌兩門或以上斷門,這種情況下一般叫零是安全的,除非你加起來只有不到4張小牌
⒍輪到你最先叫牌(也就是你是首攻人),發現有一門單張,而且在10或以下,其它也沒有什麼很危險的牌,這種情況下適合叫零,因為你第一個打出的單張是信使,這可以告訴對家你將要斷門的那一套花色
其它有利條件:
⒈對家叫得高(達到5)說明對家保護你的能力更強
⒉敵家叫得高(加起來達到9)由於定約高,敵家要顧忌到被宕掉的風險
⑷叫加倍零的條件與技巧(初學者建議學好叫零和保護才來學加倍零)
⒈叫加倍零,默契很重要。首先,你的對家得要打得好,善於保護,否則你就是水平再高也會吃虧
⒉你的對家要叫得高,大家都叫得高,這樣才適合叫加倍零。這需要你對別人的叫牌風格了解才行,也需要有很好的牌感。
我的經驗是:如果在msn游戲里和電腦打的話,如果你是最後一個人叫:
如果叫牌總數達到了10,對家達到了6,可以試一試*
如果叫牌總數達到了11,對家達到了4,也可以試一試(如果你們隊伍領先或基本持平,建議對家達到5時才試一試)
如果叫牌總數達到了12,對家達到了3,也可以試一試
如果叫牌總數達到了13,對家達到了2,也可以試一試(如果對家是1就不要試,有一次本人就給宕掉了)
*注意:三家合起來為10,你仍然會有很多黑桃小牌或者黑桃A的風險,如果不是你們隊伍落後不少,建議還是先看牌再決定。
如果你是第三個人叫,建議不要叫加倍零,除非你們隊落後不少,如果真的落後,請參考:
如果叫牌總數達到了9,對家達到了8,可以試一試
如果叫牌總數達到了10,對家達到了7,可以試一試
如果叫牌總數達到了11,對家達到了6,可以試一試
如果叫牌總數達到了12,對家達到了6,估計第四家也得叫零了,當然你可以試一試,但是也許不會追那麼多分了哦!
如果叫牌總數達到了13,對家達到了5,你也可以試一試(但是從經驗上看,如果和人打的話,對家也許會被宕掉,你們可能只能拿150分,如果第四家叫了零,他們也許能拿180分。不過和電腦打的話,就不一定了,電腦叫8經常是冒叫的,沒有很大的可信度)
⒊你對家脾氣要好,否則萬一你被宕掉了,對家肯定會很生氣
你對家要勇敢,懂得犧牲,比如對家沒有A,只有K,他(她)寧願丟掉這張K給敵家的A,也要保護你的Q先走掉
⒋你得注意敵家有沒有冒叫的習慣,有些人總喜歡冒叫,比如能贏4卻叫6,布下陷阱以等你叫加倍零,如果知道敵家叫得高(比如那家的對家不同意,故意叫低一點),這種情況一定不要叫加倍零
總之,加倍零很危險,請一定謹慎,另外如果你叫加倍零經常成功,也不標志著你的水平很高。因為加倍零有很多運氣成分,為真正的高手所摒棄,當然,如果已經面臨絕境,加倍零也許會讓你們死裡逃生,這種情況下還是值得一試的
加倍零不允許在rated game(貼點制正式計分比賽)里邊使用,rated game其它的叫牌都可以,唯獨加倍零不行,也足以說明加倍零對牌局的影響之大。
⑸聯合叫牌(whiz game)技巧
能符合叫零的情況(如上)盡量叫零,甚至有點缺陷(比如保護張不是三張而是兩張,有單張的J等等)也可以叫零
叫零有危險,而不叫零就算被宕掉損失也不大(比如加起來只叫了4),請不要叫零
如果黑桃不多,但是大牌(包括黑桃大牌)和贏張都不少,那麼就叫擁有的黑桃數
2.自殺式叫牌
自殺式叫牌先叫的人不叫0,就相當於給對家叫加倍0
叫了0的話,也經常容易被宕掉(牌不是那麼好,因為要兩家中有一家符合標准叫零條件實在是太難了,更何況你只能看到一手牌)
所以,自殺式叫牌技巧更高
⑴如果你是先於對家叫的人
除了以下情況,你都應該叫零:
⒈你有鐵墩,比如黑桃A、KQ組合等等,叫了一定被宕掉。
⒉你有5張以上黑桃(5張最好也別叫0,被宕掉的幾率接近90%)。
⒊你有太多的A、K等大牌且該花色沒有保護張,或者有單張A,而且沒有另外一個花色是小牌單張,可以把這個A墊掉。
⒋你有三個A,雖然每門花色也有2~3個保護張,但是由於花色分布太平均,估計跑不掉A。
即使是你有單張的黑桃K,只要其他條件好,叫零也有近半概率成功(有道德的牌手都會cover優先,即使是在敵家手裡,他(她)也會率先打出來,以保護他(她)的對家)。
⑵如果你是後叫牌的人
如果你被對家叫了零,那就沒什麼技巧了。但是如果你發現你有鐵墩,也不要把火發在對家身上,他(她)不叫零自有苦衷,也許你正好有黑桃A,但對家有黑桃KQ,這誰也幫不了你們的。
如果對家叫了零,你首先要感謝對家,另外要根據牌情來叫牌。
不同於標准叫牌的是,所有的QJT都很有可能成為贏張,所以要稍微多叫一點(4或以上),以不被宕掉為原則。
如果你的牌弱,不一定能保護對家,你可以叫3或3以下示弱,告訴對家要小心打牌,不要冒很大的險。
這種叫牌會有許多袋子,但是你只要能比敵家分高一點,袋子稍微少一點,就行了,不必太在意,盡管破袋也許會帶來很重的懲罰。
和電腦打牌時,電腦的對家經常會給你叫零,這是因為電腦還是在按標准叫牌法來叫。但如果你和別人搭對,您老給人家叫零的話,也許人家就不跟您玩了^_^
3.鏡像式叫牌
由於鏡像式叫牌總與黑桃張相同,所以鏡像式叫牌沒有技巧可言。
但是叫完牌後,你應該注意有幾個贏張,如果贏張多,如何宕掉敵家,如果少的話,如何創造贏張等等,設計一條路線有利於打牌,表態也是很好的辦法。 其實打牌技巧比叫牌要多很多,但是由於方法復雜多樣,加之本人能力有限,只能簡單地略寫一二。也有些技巧只可意會,不可言傳,但是熟練的牌手總能精確地打牌,縝密地推理,巧妙地布置陷阱,默契地配合。
1.打牌初步
當定約沒有把握是否完成時,爭取努力地多贏墩,並且如果有可能的話,將吃敵家的一墩大牌。
定約完成時,如果再多贏兩三墩就能宕掉敵家30分以上(包括30)的定約,可以多贏一點,此時袋分不重要,後面將教你如何計算得失,權衡利弊
如果發現定約兩隊都已經完成(或者雙方都有把握完成),則要伺機丟牌,避免袋分
打牌時時刻注意對家的反應,如果對家墊掉大牌,可能是因為叫少了或多拿了而避免袋分,如果對家出了大牌,但敵家拿將牌贏走,你就得想辦法為對家多贏幾墩
⑴如果你叫零,請盡量不要打出桌上最大的牌,除非你的夥伴還沒有打出,而且你相信夥伴會出比你更大的牌(比如夥伴斷門可以用王牌等)
⑵如果夥伴叫零,請盡量打出手中的大牌來保護夥伴,注意一手花色的變化,而不要像電腦那樣幾種花色輪著打。
比如你有方塊A為首的長套,出牌後夥伴跟出了方塊8,那麼下一輪你打出方塊J仍然是安全的(對家告訴你8是他(她)最大的牌),以此類推,一直到對家這種花色缺門,墊掉其他的危險牌,比如對家墊掉了紅心K,那麼您可以繼續出紅心Q,等等
如果你有大將牌長套,你可以把大將牌先出出去,讓對家沒有了將牌為止,這樣你可以保證對家在後幾墩往往是安全的
如果敵家的花色你夥伴沒有,你可以用這種花色的小牌投入敵家,敵家的出牌可能更有利。
另外,您即使冒著被宕的風險,也要保護夥伴的零叫牌,因為夥伴的零叫牌值100分,比您的定約更重要
⑶如果敵家叫零,您要估算敵家叫零的安全系數。如果敵家叫零比較脆弱,您可以先出小牌,逼叫零的玩家吃到一墩,這一點在系統自帶的黑桃王幫助里就有。
我想說的是,如果發現敵家的零不可以攻破,您不妨改變策略,先達成自己的定約(我見到過為了把敵家叫0的逼宕結果自家定約被宕的牌手),然後想辦法宕掉不叫零的那個玩家的定約,這樣也許可行性更大
2.打牌提高技巧
⑴如果可能,請記住打出的牌,尤其要記住黑桃是否拆散,哪一家什麼花色斷門,哪一家丟掉了哪種花色的大牌等等。這樣您能夠算出剩下的牌,在多家告缺後,您可以知道剩下牌張在其他人中的分布。
記牌方法:S:黑桃(spade),H:紅桃(heart),D:方塊(diamond),C:草花(club)例如草花7就叫C7,T:10,為了只用一個字元,方塊10就記作DT
叫牌記錄:叫多少就記多少S,比如叫1記做1S。如果叫零記作Nil,加倍零記作BN或DN
⑵叫零方的首攻牌將指示對家一個安全的花色。
⑶叫零玩家打出先大後小兩張小牌:歡迎對家打這種花色。
先小後大則是不歡迎,表示這門花色有風險(當然這因人而異,不是一成不變的)
⑷如果你叫零已經被宕了,爭取在對家完成定約後也多拿幾墩,以擊敗敵家的定約。
⑸如果你們發現聯合定約已經被宕了(比如剩下4墩沒打,卻還差5墩才完成定約),則要伺機丟牌,給敵家袋分
同理,如果敵家已經被宕了(或肯定會被宕掉),你也要伺機丟牌,以避免袋分。
⑹交叉吃:在對家告缺一門花色而對家的下家(你的右手方)沒有告缺時,你引這種花色的小牌,讓對家將吃。
同理,盡早向對家表態告缺的花色,讓他(她)引這種牌,由你來將吃,這樣可以贏得一些額外墩,從而擊敗敵家的定約。
⑺吊將:指將牌拆散後,立即打手中最大的將牌,跌落敵家少數餘下的將牌,從而為樹套做准備。
⑻樹套:吊完將後,敵家將無法額外贏墩,此時您可以從某一花色長套(不包括黑桃)著手,使用大牌吊完敵家該花色的少數小牌,然後您用這種花色引牌,敵家將無法跟進,也無黑桃將吃,那麼這套花色餘下的牌您就全贏了,從2到9的小牌中,您可以獲得很多額外墩。
值得注意的是,您必須留下小黑桃或者其它的大牌讓您進手(這樣的牌張叫進手張),否則即使長套樹立,也無法兌現(兌現是指把贏張或套換成贏墩)。
⑼飛牌:當您的牌不夠好時,您可以嘗試飛牌來創造額外的贏墩。
飛牌指的是由並不是最大的牌利用有利位置創造贏墩的方法。比如北家引C7,東家有CAK9,但是估計到南家牌是長套,即使用CA蓋,南家也會放小而浪費掉一張大牌,於是就用C9蓋吃,結果南家突然用CQ加蓋,西家沒有辦法,只得跌落CJ單張,這種情況就叫飛牌,南家的CQ並不是最大的(比東家的CAK小),但是由於南家在東家的下家,可以根據東家出牌的情況來選擇加蓋或放小,這個位置就是有利位置。這樣做的結果是讓本來只是輸張到半贏張的CQ成為了贏張,這種情況就叫飛牌。
⑽擠牌:有的時候你吊光了敵家的大牌,而敵家卻還努力保留有某些花色的大牌。這種情況下你可以嘗試擠牌,就是在殘局中,某一敵家的花色幾乎都是單張大牌或者雙張,但那家的對家卻斷門或者只有小牌。此時您用敵家沒有的某種花色套首引來擠,可以讓敵家顧此失彼,被迫墊掉某種花色的大牌,然後您再出那種花色的中間牌(這時您那張中間牌就最大了,因為大牌給被迫墊掉了),這樣您也可獲得額外的贏張,並且讓敵家的大牌反而成了輸張。
擠牌戰術給人一個啟示,那就是:手中有大牌時,最好不要留到殘局,以免受擠。
⑾投入:指的是自己的牌不利(比如將牌長套沒被拆散),其它花色又沒有什麼贏張,或者即使有贏張,也不適合立即兌現,此時您就可以出一張小牌輸張,把牌權投入敵手(往往是敵家中特定的某一家),讓他(她)沒有合適的牌出而陷於被動,然後伺機贏得一兩墩額外墩。
還有一種投入是指當您對家叫零,您剩下最後一兩張保護張時,使用次大的牌(例如CJ,而CQ或CK或CA在敵家手裡),敵家吃進後只有大牌或者王牌可出,或者只有您斷門的花色,此時您就可以用黑桃小牌為對家保護。這實際上是一種解封打法,當您的牌路被封堵時,不妨試試投入法。
⑿緊逼:緊逼的方法有很多,也需要很高的技巧,這里簡單講幾種情況
⒈逼零:這是黑桃王中獨有的招數,敵家叫零時,您可以用小牌逼出零,如果叫零那家的對家用大牌cover,您對家就用將牌沒收,然後再出小牌,一直逼到cover那家沒有大牌可以掩護,此時叫零那家就很容易被宕
⒉封堵:丟掉某些花色的牌,甚至是大牌或大將牌,以保持與敵家手中的花色張數相等,避免被投入或者逼墊該門花色。
⒊逼吃,只得是為了避免KQ等缺A組合的大牌在後面被將吃,開始就打出K,以逼出敵家的A,敵家要是忍讓,您也就贏得了一墩K,有時一定要果斷,不要捨不得KQx之類組合,認為敵家A打出時放x,然後期望用KQ贏得兩墩,這種情況經常會得不償失,因為第三張牌開始斷門也是常有的事。
當然,不一定要打出K那麼大的張,有時打出了7或者8,結果敵家只有A比8大,也只好用A蓋吃。
⒋逼墊:給敵家一墩本來爛掉牌,然後逼敵家墊掉某種贏墩,從而伺機獲得兩墩額外墩(與投入類似,但逼墊時使用大牌贏墩而往往不是將牌)。
或者逼敵方零叫牌的保護家墊掉保護張,給以零叫牌方更多的壓力。
⒀陷阱戰術:指通過造出假象,吸引對手打出失誤張。如通過交叉打大小牌,讓敵家用本來很有用的牌來贏一墩爛掉的牌,或在長套中墊掉大牌造出跌落假象,讓敵家以為你這種花色已經斷門,害怕被你將吃而不敢引這種花色的辦法。
陷阱戰術往往會取得奇效。然而,陷阱戰術與假叫牌一樣,容易使對家誤解,所以非必需的話,不要隨便用陷阱戰術。
⒁飛小牌:由於叫零,或者太多的袋子,有的時候還要會飛小牌,與飛大牌類似,飛小牌指的是你的牌不是最小,但是你的下家最小的牌卻比你的還大,結果被迫吃一墩。飛小牌是橋牌中沒有的,具有特殊的效果。
⒂表態(僅限於不叫零時,如果叫零表態請參見二三條):
首攻一張小牌:表示這種花色馬上斷門,敵家就是知道你什麼意思,也只好乾著急
連續首攻一些大牌:叫得比較緊,要先兌現一些牌張
跌落給對家一張大牌:這種花色將要斷門,歡迎用那個花色的小牌首引下一輪,由我來將吃
用大牌將吃:我要把小牌用來投入或吊出敵家大將牌
出大將牌:我要吊將,請你回答
先小後大的兩張小牌:歡迎打這種花色
先大後小的兩張小牌:不歡迎打這種花色
墊某種花色中等大小的牌:你可以打我告缺的花色,我要縮短另一種花色套,你也可以打那種花色,我將可以將吃。
吃進後回攻另一種花色的小牌:也許我沒有合適的牌打出,希望對家有這種花色的大牌。
因為本人能力有限,靈活的打牌技巧,也只能講這么多了,希望有更多技巧和例子補充的朋友來完善。 打牌時還要計算分數,來決定哪種路線最好。
但是由於算牌基本上都在橋牌書有將定約里邊介紹全面,這里只介紹黑桃王獨有的沙袋體系算牌。
沙袋體系是說,您雖然可以通過多贏宕掉敵家,但同時也會得到許多袋子而可能額外丟分,這一點在自殺式叫牌中更明顯。
⑴標准叫牌中,您可以把一個沙袋定為-9分,而將敵人的定約分乘以2來比較
比如定約為2,那麼定約分*2=40分,如果您到了殘局,大牌還多出來一張,那麼擊敗敵方定約的概率為1/4(最後出)+1/8*2(飛牌)+1/5(無跟出)+1/5(更大的將牌在對家手裡)=70%這種情況下指望宕掉敵家的分數為40*70%=28分,那麼你即使吃了3張,平均不過也扣掉27分,因此,您宕掉敵家牌最大的代價是吃三個沙袋,如果您認為宕掉敵家的牌需要吃更多的沙袋,那麼請您不要宕牌而選擇丟牌以使敵家陷入袋中。
⑵鏡像叫牌中,由於大家都叫得高,袋子只處於非常次要的地位。請一定先宕掉敵家,然後再丟些牌就行了。
⑶自殺式叫牌中,請先保護零的那家,然後完成自己的定約,接下來把敵家叫零的宕掉(如果確認宕不掉,也可以跳過這步),最後再和敵家不叫零的那家用標准算牌法算袋子
⑷十一定律:指的是在精確叫法的四個人的總叫牌數之和為11左右。這完全是一條經驗定律,但是卻很有用。
如果叫牌總數高於11(如3s,3s,4s,3s),可能是有人冒叫,初期盡量避免自己不被宕,並且盡可能宕掉敵家的牌。如果你們隊伍叫得高,請不要嘗試宕掉敵家的0,因為你們也可能會同時被宕,這樣並不劃算。
如果叫牌總數等於11(如4s,4s,Nil,3s),一般大家都叫得比較准,請綜合考慮,保證安全的同時丟掉些袋子。如果敵家叫0,請綜合考慮,決定是否出小牌逼0。
如果叫牌總數低於11(如2s,6s,1s,Nil),可能是有人叫低了,這種情況下要多丟一些牌,給敵人更多的袋子。如果敵家叫0,且敵家總分落後,則敵家很可能是為了追趕落後的比分,敵家的牌型未必適合叫0,因此請出些小牌,盡量宕掉敵家的0。
如果你最後一個叫牌,當按照精確演算法叫牌,則總和小於11時,你可以適當加叫1張,因為對家可能叫少。如果大於11,沒有完全把握時請減少一些(直到11),因為對家可能冒叫。如果三家已經達到或超過11且對家叫得高,也可以叫加倍零,具體請參見 叫加倍零的條件與技巧。
還有牌點和敵方分配概率的計算,這一點在橋牌中已有詳細的介紹,與黑桃王類似。請參閱橋牌詞條
『貳』 撲克牌玩法
撲克牌玩法,最少10種,哥不會玩那東西,教我,
撲克牌玩法,最少10種,哥不會玩那東西,教我,第一。砸紅A:4張10,4張J,4張Q,4張K,2張紅A(方片和紅桃),4張2,2張王。
2~4人玩。2人的話就把4張10去掉,加上2張黑A。3人玩就只加上2黑A,4人玩不變。有紅桃10者先出。如果不出紅桃10,要把紅桃10亮出。兩個有紅A人一隊,沒紅A的兩人一隊。不過,誰有紅A,誰沒有紅A,完全要靠對方出牌等方面去猜,一人有倆紅A就單人一隊。三人玩,紅桃A一個人一隊,兩人玩則不分隊,抓完牌剩兩張。玩完一局牌後,第一名的上一個出牌人為之般牌。
第二。憋七:去掉兩王。黑桃7,梅花7,紅桃7,方片7順序出牌,依次放上相鄰1數值的數。如果沒有,憋一張扣在下面。游戲結束,扣分少者為勝。
第三。捉烏龜:每人6張牌,相同顏色(不是花),相同數字的牌可以出去,不過到你出牌時才可以出,但每次只能出一對。大小王不能出。按出光牌的順序定勝負。
第四。釣魚:湊14.王表示5,每人保持3張,有加起來得14的就可以贏取,黑桃4分,梅花2分,紅桃3分,方片2分,王5分。誰分高誰獲勝。(桌面始終保留2張牌)
第五。老牛拉大車:依次到桌上亮牌,出現數字一樣的牌,將其包括其中間的牌全部歸自己,誰先沒牌誰失敗。
第六。胡J,類似打麻將。一人10張,贏牌必須有1張A,其餘必須以123,555類似順衡鉛序完成。A不能打出,否則無法贏牌。
第七。四六二十四:大家一共出4張牌,經過加減乘除要等於24才能獲牌。不能重復,不能落一個。誰贏牌多誰勝利。
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第八。保皇
第九。八一
第十。拖拉機
第十一。五寶
第十二。夠級
第十三。爭上游
第十四。鬥地主
撲克是用來消遣的,千萬別玩物喪志。另外小賭怡情,大賭傷身。最後,祝玩得愉快!
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撲克牌玩法有哪些?1、「鬥地主」是一種三人玩的爭先型牌類游戲(四人也能玩),每局牌有一個玩家是「地主」,獨自對抗另兩個組成同盟的玩家。地主的目標是(以合法的出牌方式)先出完手裡所有的牌,而農民的目標是在地主出完牌以前,農民中的任何一人先出完手裡所有的牌。
2、雙人對打玩法,多人共抗玩法:揣牌、五十K三、拖拉機。
3、撲克(Poker)有無數種的變化型,多半使用一副、部分或者多副撲克牌來進行游,但不必然要使用撲克牌。
4、像是二十一點、百家樂、橋牌等常見的使用撲克牌的游戲不屬於撲克。
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甩二升級撲克牌玩鎮伍法作文今天我和爸爸打撲克牌,突發奇想,撲克牌有什麼含義嗎?「上網查查吧」爸爸笑著說。
原來,撲克牌有四種花色,每一個花色代表一個季節,也就是一年有四個季節代表春、夏、秋、冬。而一個季度呢有91天,所以1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+j+o+k=91。就是從1加到k等於91是一個季度的天數。再用91乘以一年4個季度正好等於364,差一天是一年的天數,再加大王的一點為365,是一年的天數,若再加小王一點為366,正好是閏年的天數。
可是每個花色有各代表哪個季節呢?黑桃代表什麼?方片代表什麼?草花代表什麼?紅桃代表什麼?春季——黑桃(春天是第一季,黑桃在4樣花色中也最大)/夏季——方片(夏天,天太熱,)/秋天——草花(草花狀像樹-秋天是收獲的季節)/冬天——紅桃(紅桃像火熱的心)
54張牌中,2張是副牌,分別代表太陽與月亮,其它52張牌表示一年有52個星期。
一年四季春、夏、秋、冬分別用桃、心、梅、方塊來表示,其中黑桃、梅花代表黑夜、紅心、方塊代表白晝。
每個季度有13個星期,撲克牌每個花色正好為13張牌。每個季度平均為91天,13張牌的點數加起來正好是91點。
而撲克牌中的J、Q、K共有12張,它既表示一年之內有12個月份,又說明了太陽在每一年當中都要經過12座星座
另外,撲克牌中的四個花色還有不同寓意:黑桃表示橄欖葉,象徵和平;紅桃是心形,表示智慧;梅花傲霜雪,表現堅強;方塊表示鑽石,意味著財富。四種花色是人們在一年中的美好願望。
這是什麼撲克牌玩法?你說的是:大自然的奧秘庫——塔羅牌
塔羅牌是西方古老的占卜工具,中世紀起流行於歐洲,地位相當於中國的《易經》,其起源一直是個謎。塔羅共78張牌,其中大阿卡那牌22張,小阿卡那牌56張,可分別使用進行占卜,也可將78張混合共同使用進行占卜。
提到塔羅,就不能不說一下榮格。榮格CarlGustavJung,(1875~1961),瑞士心理學家和精神分析醫師,分析心理學的創立者。榮格認為集體潛意識反映了人類在以往歷史進化過程中的集體經驗。人從出生那天起,集體潛意識的內容已給他的行為提供了一套預先形成的模式,這便決定了知覺和行為的選擇性。我們之所以能夠很容易地以某種方式感知到某些東西並對它作出反應,正是因為這些東西早已先天地存在於我們的集體潛意識之中。集體潛意識一詞的原意即是最初的模式,所有與之類似的事物都模仿這一模式。原型意象是集體潛意識的一種反映。同時,「共時性」也為塔羅必不可少的科學解釋之一。問卜者的心態及的塔羅間,有種同時性的符應。而為了使同時性事件出現,那麼就需要佔卜師抽牌占卜,要想定它一定會存在於某一現成的情境當中,並確實可以呈顯他心靈的狀態。
塔羅牌是一種針對人、事、物進行分析、預測和提供建議的工具。該定義准確、直接,受到塔羅界廣泛認可。
我們可以針對愛情、人際關系、工作(學業)等不同需求來做分析,預測和提供建議。尤其在不知應採取何種行動的時候,它是一種非常好的提示路標,具有一定的心裡暗示功能,由於過於神秘,歸於神秘學范疇。有學者將塔羅牌占卜用作心理咨詢中,但一般僅僅使用到了塔羅的分析功能。
塔羅牌由22張大阿卡那牌和56張小阿卡那牌組成。
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他們要會哪幾種撲克牌玩法?乾瞪眼游戲規則(一副牌規則)
1、發牌
一副牌54張,莊家6張,其餘玩家5張,餘下的牌做底牌。
2、出牌
莊家首先出牌,然後按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可以選擇「不出」或出比上一個玩家大1點的牌,或出2點,或出炸彈。大小王是萬能牌可以代替任何一張牌與手中的牌進行組合,不可以單出,只能配牌。當某一玩家出牌後沒有人出時,則摸一張牌後繼續出,如果底牌沒有了則直接出,誰先把手上的牌出完則是贏家,此時結束本局。
3、牌型
單牌:單個牌(如紅桃5),2點最大。
對牌:數值相同的兩張牌(如梅花4+方塊,4,可以包括萬能牌:大王和小王)。
連牌:連續的三張或三張以上的單牌(如456,34567)不包括2點,可以包括萬能牌:大王和小王。
炸彈:三張或四張相同數的值牌(如四個7,可以包括萬能牌:大王和小王),雙王(大王和小王),最大的牌。
4、牌型的大小
雙王炸(大王和小王),最大的牌,可以打任意其他的牌。
三張或四張炸彈比雙王炸小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。
除炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數相同才能比大小。
單牌按分值比大小,依次是2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。
對牌、三張牌都按分值比大小。
連牌按最大的一張牌的分值來比大小。
5、勝負判定
任意一家出完牌後結束游戲,先出完手中牌的玩家勝並坐莊。
6、積分
底分:1分
倍數:初始為1,每出一個三張炸彈翻一倍,四張炸彈或雙王炸彈翻兩倍。(炸彈留在手上沒出的不算)
一局結束後:
玩家勝方得分=其餘玩家手中剩餘的牌張數×底分×倍數。
其餘玩家各負分=自己手中剩餘的牌張數×底分×倍數
一家所有牌出完,其他兩家一張都未出:分數*2
鬥地主」是起源於湖北一帶的一種撲克游戲,由於其玩法簡單、娛樂性強、老少皆宜的特點,使其很快風靡全國各地。武漢鬥地主是在普通鬥地主玩法的基礎上引入了麻將中「混」的概念,使得游戲過程更加變化莫測、更具刺激性。詳細規則
發牌
一副牌,留三張底牌,其餘發給三家,底牌叫牌後加到地主手中。
叫牌
叫牌按出牌順序輪流開始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫「1分」、「2分」、「3分」或不叫,所叫的分數為「叫牌的底分」,分數叫的高贏的多,輸的也多。叫完後叫的最大分的為地主,如果都選擇不叫牌,重新發牌,然後重新開始叫牌。
出牌
首先將三張底牌交給地主,三張底牌所有人都能看到。由地主開始出牌,然後按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可按左上方Pass按鈕表示不跟或按Search按規則查詢然後按出牌按鈕出牌。直至某一方牌出完就結束此局。
牌型
·火箭:即雙王(雙鬼牌),什麼牌型都可打,是最大的牌。
·炸彈:四張同數值牌(如四個5)。除火箭和比自己大的炸彈外,什麼牌型都可打。
·單牌(一手牌):單個牌。
·對牌(一手牌):數值相同的兩張牌。
·三張牌:數值相同的三張牌(如三個10)。
·三帶一手:數值相同的三張牌+一張單牌或一對牌。例如:333+4或333+44
·單順:五張或更多的連續單牌(如:34567或678910J)。不包括2點和雙王,不分花色。
·雙順:三對或更多的連續對牌(如:334455、88991010JJ)。不包括2點和雙王。
·三順:二個或更多的連續三張牌(如:333444、444555666777)。不包括2點和雙王。也叫飛機不帶翅膀。
·飛機帶翅膀。三順+同數量的一手牌。例如:333444+69或333444555+667799。
·四帶二:四張牌+兩手牌。例如:5555+3+8或4444+55+77。
混牌:
一般有1張混、2張混、4張混這三種帶混玩法(具體哪些牌是混請留意游戲房間說明):
·1張混:選取紅桃3,紅桃7或者紅桃2做混
·2張混:紅桃3、方塊3或者紅桃7、方塊7做混
·4張混:全部的3或7
混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2組成任意牌型,且與同樣牌型、點數的非混代牌大小完全相等,但是單獨出(包含單張和純混牌的對、三同張、四同張)則只能做為原本的牌張使用。
牌型的大小
·火箭是最大的牌。炸彈,除火箭和比自己大的炸彈外,比其它牌型都大。對一般牌型而言,只有當牌型相同和總張數相同的牌,才可比較大小。其中像三帶一、三帶二、飛機帶翅膀等組合牌型,只要比較其牌數最多牌值就行。只有比當前出的牌(場牌)大的牌才能出。
計分規則
·基礎分:叫牌的底分;
·地主勝:地主得2×叫牌的底分。其餘兩家各得:-叫牌的底分;
·地主敗:地主得-2×叫牌的底分。其餘兩家各得:叫牌的底分;
·1個混玩法中每出一個炸彈或火箭,乘2倍;2個混或4個混玩法中,每出一個有混的炸彈乘2倍,無混炸彈或火箭乘4倍;
·地主把牌出完,兩家一張都沒出,分數×2;
·兩家有一家出完,地主除首輪領牌外未出過一手牌,分數×2。
橋牌:詳細規則、勝負判定方法牌
橋牌所使用的52張撲克牌,共分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭一個字母的順序排列而成,即梅花(Club)為C,方塊(Diamond)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spade)為S。其中梅花和方塊為低階花色,每墩20分;紅心和黑桃為高階花色,每墩30分。每一種花色有十三張牌,順序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數,6張以上的牌方可算作贏墩。如果使用者做4H定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌。橋牌規則規定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。成局分別獎300分和500分,未成局只獎50分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(NoTrump),即打無主牌,這種定約第一墩為40分,第二墩以後均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。
叫牌
發牌之後出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規定由發牌者首先叫牌(通常是北,以後輪換),根據牌點的高低,發牌者可叫也可不叫,此後,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發牌。
當一家開叫後,任何一家可以根據花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數上叫更高一個數或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫一個黑桃比叫一個紅心高,叫一個梅花比叫一個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰勝敵方的目的。
在叫牌過程中,後一位叫牌者所叫的內容必須在花色或數量上超過前一位叫牌者所叫的內容。例如北開叫1NT,東爭叫2H,南持梅花套,必須應3C;西支援同伴,叫3H即可。?局況:為了給游戲的雙方創造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發揮出自己的水平,橋牌活動特意設定了"局況"這一關目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局,NS代表南北有局,B代表雙方有局,"-"代表雙方無局。定約所謂定約,是指經過叫牌最後由一方確定經另一方同意的一個叫牌級數協定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。
定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。
無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據同一花色中的每一張牌的大小來大家假如使用者沒有這個花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。
定約又分成局定約和不成局定約,定約分數滿100分的,叫做成局定約,定約分數不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不一樣。
加倍
加倍是叫牌過程中經常出現的一個名詞,它的原意為防守方的一家認為定約方的定約肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。
現在在加倍的含義已經被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。
綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍後而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。
打牌
一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之後,防守方位於莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。首攻人的下家在首攻實現後將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌後,就輪到首攻人的同伴出牌,最後輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每家一張,稱為一墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何一張將牌都大於大於種花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌里,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出,其它仍依順時鍾方向出牌,直至十三張牌全部出完。
上手基本簡單玩法
為了正確叫牌,必須知道使用者手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。使用者手上牌的真正實力取決於以下條件:大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。這只是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪一對相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。這種不可知性正是橋牌的魅力之一。
巔峰游戲評分、升級辦法
相關競賽方式、記分方式簡介
1.復式記分系統
·一副牌如果被若干桌不同的選手打過以後,由伺服器去掉若干個最高分和最低分後計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。
·當一個結果產生時,若總結果數大於等於6個,則當時為4位牌手記分;小於6時,暫記0分,等結果數達到6個時一次為這24位牌手統一記分。一副牌的總結果數等於40時,這副牌不再使用。
·復式記分系統實際是一種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。
2.全場記分系統
·全場記分系統不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個引數來為牌手記分,而代之以牌技指數,本周積分,本周副數,總副數和上周平均分5個引數。其中,牌技指數是這個系統的核心記分方式,它是對復式記分中的XIMP得分平衡了對手分,同伴分後得到的一個百分比分數,能夠更科學得反映參賽牌手的水平。
·復式記分系統的積分不是動態變動的,實際上只是一個近似公平的分數。全場記分系統的每周積分是動態變動的。
·加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定一次。這樣可以更好地體現每位牌手的最近期的水平。
·全場記分系統對IMP和MP記分都支援。現在推出測試的是XIMP系統。
·牌技指數(以下簡稱Rate)的計算方法。以XIMP系統為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較IMP分。方法如下:一個人在一副牌上的得分為:根據結果數的多少,去掉若干個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;一個使用者在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成IMP;然後,每周為每位使用者計算一次牌技指數,方法如下:對任一位使用者,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。一個使用者在一副牌上的Rate是他在這副牌的得分經過對本桌4個人的Rate加權計算得出。這里,將體現出對手水平和同伴水平的平衡作用。最後,再將這個使用者的本周Rate與原Rate經過副數加權計算出這個人最後的Rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。
3.VP隊式賽
·參賽選手分成2隊,每隊4人與另一隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結束後對2隊的得分進行比較,差值分別轉換成IMP,各隊所得累計IMP的差值最終摺合成VP。
·VP隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調安全,超墩對VP隊式賽的結果影響非常小。
·比賽結束後,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結果。4.梯級挑戰賽每一個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許范圍內向任何人進行挑戰,如果挑戰成功就可以取代他的位置。哪個隊才是巔峰的超級TEAM,哪個幫派才是巔峰橋牌的第一大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰賽已經舉辦了將近一年,現在是第二期,共有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網上橋牌隊式比賽系統。
5.雙人賽系統(支援單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)
·參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽伺服器按照系統安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是一個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。
·比賽結束後,由系統管理員公布比賽成績。一般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公布。
6.瑞士移位自動雙人賽系統
·巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽系統是一個自動的網上雙人賽系統。實現自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優勝者設定大師分。這個系統的目的是實現橋牌網上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。
·報名:系統伺服器開啟時,第一個房間是報名室。一對牌手只需在報名室南北座位上對坐並舉手,停留幾十秒鍾,系統就會提示報名成功,報名過的對子不能重復報名。選手們在報名時注意,先坐下的一方如果發現對方不是使用者希望的搭檔,可以先不舉手,並請他離開(趕走他也可以)。
·瑞士移位:是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先後排定的,以後每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。
·記分方法:系統支援XIMP,總IMP和MP三種記分方法。
·比賽安排和時間控制:系統在第一輪開始前一定時間啟動,此時只有報名室。第一輪開始時間到,系統自動建立第一輪房間,且排好座次,選手們按系統指定的座位就坐開始比賽。第一輪結束時間到,系統自動切斷未完成的牌副(以後也不能補打),計算本輪得分並累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,建立第二輪房間,以後每輪都是如此。系統保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成後可隨時檢視。
·比賽結果:完成比賽總牌數一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束後,系統計算所有參賽對子(包括在最後一輪前已經棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數多的在前,完成副數也一樣的,先報名的在前。
·巔峰大師分授予:每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數之前的都授予大師分,第一名3個,其後1-3個2分,其餘1分。
·結果查詢:比賽最後一輪一結束,結果馬上自動生成,使用者當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示最近若干場比賽,選擇使用者要查詢的一場比賽進入該場比賽的結果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等資訊,點選任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若干個結果的詳細資訊。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。
7.橋牌比賽轉播系統
用類似Vugraph的方式追蹤橋牌隊式比賽的全過程,旁觀者隨時可以了解開閉兩室的比賽程序和對比結果。
8.貼點服務
以上功能都只面向會員提供,而非會員可以參加貼點賽。即每副牌的得分轉換為IMP,並與得分方聯手點力之和進行比較,差值為本副牌的成績。此種比賽鼓勵低點進局進貫,但不鼓勵犧牲叫和多點冒叫。
橋牌游戲等級詳述(等級稱號、升級、降級標准)
橋牌選手的等級不同於其他游戲,是根據巔峰大師分的多少確定的。而巔峰大師分只能在巔峰的各類比賽中獲得。牌手共分12級,從低到高分別是:
無等級,有級牌手,中級牌手,高階牌手,巔峰好手,巔峰高手,巔峰大師,巔峰明星,橋界嘉賓,橋協大師,榮譽大師,專業牌手。
橋牌游戲積分說明(得分、加分、扣分、清零)
橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+獎分。
基本分便是某一定約的墩分與定約數字相乘的結果。各種定約的墩分如下:低階花色梅花或方塊每墩20分,高階花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第一墩40分,從第二墩起均為30分。定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6S再加倍定約得分等於6x30x4=720。
獎分分為完成定約和超額完成定約兩大類:
超額完成定約每一墩獎分
局況未加倍加倍再加倍
無局方塊、梅花=20紅心、
黑桃、無將=30100200
有局方塊、梅花=20紅心、黑桃、無將=30200400
完成定約獎分表
局況未成局定約成局定約小滿貫大滿貫
無局503005001000
有局505007501500
如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。
斷線扣分:在貼點系統中,斷線一次扣總積分20分。在全場記分/復式記分系統中,斷線一次扣本周分16分,斷線者在這副牌上所得Rate為0。