⑴ 一部不被定義的電影《卡薩布蘭卡》,是戰爭片,還是愛情片
諜戰愛情電影《卡薩布蘭卡》,以二戰為大背景,情愛糾纏下成就了這部影史經典。同時充滿了古典的味道,不完美的愛情使這場以二戰為背景的電影夢更添悲情。濃濃的經典味道,不論年代技術拍攝手法各種專業因素的話,劇本和故事是很不錯的,看老電影感覺就像是在穿梭旅行,電影本身技巧性雖然和現在沒法比,但是那種對年代和歷史的聯想,才是看老電影最寶貴的感受。
最後亨弗萊·鮑嘉送走了英格麗·褒曼,他們的愛在戰爭時代的背景下是渺小的,但在暗黑的世界裡又是非常偉大的,兩情若是長久時,又豈在朝朝暮暮。同時,這部愛情片融合了諜戰元素,十分扣人心弦,劇本、鏡語和表演均屬超一流。真正的愛情,可以是在放棄和別離中得到,通過奉獻,他們將“永遠擁有巴黎”,經由分離,他們永恆相愛。不愧是1944年奧斯卡最佳影片。
⑵ 從《糖豆人》看一款游戲快速流行所應具備的特點
《糖豆人:終極淘汰賽》(以下簡稱《糖豆人》)是2020年8月正式發售於Steam平台的一款休閑闖關 游戲 ,用不到一個月的時間就創下了200萬套銷量的優異成績,並且這款 游戲 不屬於典型的「系列續作」(例如《生化危機4》就屬於「生化危機」系列的續作,《戰神3》屬於「戰神」系列的續作),沒有一個成型的、高人氣的大IP讓它依仗。如此快的躥紅速度確實讓很多人感到意外,不過實際上稍作總結我們可以看到《糖豆人》這款 游戲 有著近年來那些「突然快速流行」之作身上所具備的共性。可以看到這些共性一方面讓玩家可以快速地接受和融入到 游戲 當中去,另一方面其中很多的設計都順應了玩家們的心理需求。
那麼今天要和大家聊的話題就是,通過《糖豆人》這款產品我們可以看到哪些屬性是一款能「快速流行」的 游戲 需要具備的。另外需要說明的是, 這些屬性並不一定能夠讓 游戲 稱為「具有深度的經典之作」,也不一定能夠讓 游戲 系列「經久不衰」,僅僅能讓它們「快速得到熱度」而已,後續依舊會有人氣驟降的風險。
隨著 游戲 工業的日漸成熟,每年上市的 游戲 新品數量越來越多,玩家們相對於上世紀八九十年代有了更加寬廣的選擇面,所以一款玩法較為「抽象」的 游戲 很難在沒有媒體、渠道的大力推廣下在短時間內流行起來積攢大量的人氣, 因為「抽象」玩法的 游戲 會讓玩家感到「累」,他們只能夠通過三種途徑來進行理解和掌握——回顧以前玩過的類似 游戲 並將經驗套用到當前接觸的作品;仔細閱讀說明文檔並結合 游戲 的實際操作進行理解;在 游戲 中盡可能多地進行嘗試與操作,通過大量的「嘗試與錯誤」來發現正確的 游戲 玩法。 與「抽象玩法」相對的則是「形象」的 游戲 玩法,通常來說製作組可以通過下面2種方法設計出形象化的 游戲 玩法。
第一種方法,讓 游戲 的玩法符合玩家在現實生活中的經歷或是見聞,甚至讓玩家能從中找到可用的經驗。 很多時候玩家都可以在一款「擬真度」優秀的 游戲 里用到他們現實中所掌握的知識和經驗,舉個最為常見的例子——FPS 游戲 中「投擲手雷」這個動作就是對現實中物理效果的模擬(比如說《CSGO》和《戰地》系列),沒有玩家在此類 游戲 中會認為手雷會以「一條直線」為彈道投射出去,而是會由於「重力」的作用呈現一條「拋物線」的軌跡,所以玩家們要想把手雷扔到較遠的地方(或者是扔過牆)需要將 游戲 准心瞄準一個較高的位置再通過滑鼠完成手雷的投擲,這很顯然就是他們從現實生活中拋投物體(比如各種球類、套環以及「把垃圾拋入垃圾桶」)所得到的經驗,屬於非常「形象」的 游戲 玩法,玩家並不需要通過任何說明文檔或者是演示視頻就可以完全理解。
在《糖豆人》中基本上所有的 游戲 機制和玩法都是十分「形象」的,例如在某個關卡中玩家將會面對的一種機關是「旋轉風扇」,玩家在被「旋轉的葉片」掃中之後會朝著旋轉的方向發生被動位移,很有可能會直接被掃下平台跌落,而這樣的設計原形大體是來自於現實中的「旋轉門」,當玩家肉眼見到這個機關的時候基本就知道了處理的方法;同時在面對很多「高度較低」的機關時,玩家也會非常自然地選擇「跳躍」動作來規避該機關的影響,因為在現實生活中我們確實可以通過「跳躍」(雖然很多時候我們更加傾向於選擇「跨步」)來避開一些地面上的障礙物。
用現實當中的常識來作為 游戲 玩法設計的依據最大的好處就是不需要考慮到玩家群體本身所具有的 游戲 經驗有多少,即便是經驗較少甚至是0經驗的玩家也能夠對 游戲 快速上手 ,例如在各種模擬駕駛類的 游戲 中所有的玩家都知道應該盡可能去規避路徑上的各種障礙物,否則載具可能會被撞毀;同時,在很多射擊 游戲 中,玩家也都知道射擊目標身體的不同部位可以造成不同程度的傷害,如果是瞄準頭部射擊並且命中的話,則會讓傷害最大化,以上提到的這些基本都屬於通過「還原」現實中的經驗、知識來讓 游戲 玩法更加「形象」的。 但是這樣的設計方法也有局限性,對於那些內容和現實差距太大且需要大量經驗、知識的 游戲 來說就極其難以實現 ,例如在格鬥 游戲 《街頭霸王》系列中,「布蘭卡」(也被叫作「電狼」)這名角色可以渾身發電攻擊靠近他的敵人,玩家即便掌握了 游戲 中控制「拳腳」和「方向」的按鍵,也無法通過現實中的經驗推敲出這樣的招式如何發出,最終他們能夠了解到的途徑只有兩種——自己亂按不停嘗試,在一定的試錯之後確定出招方式;直接去查找並記憶「布蘭卡」的出招表。
第二種方法,製作組可以從過往的經典 游戲 當中進行借鑒,以此來讓玩法變得「形象」,從而降低玩家在新 游戲 中的「學習成本」。 比如說《糖豆人》中每次經歷過一個小的關卡玩家都會被淘汰掉一部分,同時順利達成目標的玩家則會順利「晉級」到下一輪,這樣的規則實際上在之前的人氣射擊 游戲 《絕地求生》和《H1Z1》里就有類似的運用(就是「縮圈」的規則),只要是接觸過這兩款 游戲 或者是相似作品的玩家都可以很容易地理解這樣的「晉級規則」,他們基本上不需要去閱讀任何說明性的文檔就能將之掌握。從很多人將《糖豆人》里「獲得冠軍」的結果稱為「吃雞」就可以看出過往經典之作對新 游戲 是如何產生影響的。
同樣的例子在格鬥 游戲 和即時戰略 游戲 中也十分常見。比如說一名玩家曾經玩過《KOF96》,同時記住了這款 游戲 中大部分的知識量,那麼他大概率會將這種知識和經驗運用到其它的格鬥 游戲 當中去。例如角色「坂崎由莉」的招式「虎煌拳」,在《KOF96》里的出招指令是——「↓↘→+A」,在這名玩家掌握此指令後,即便他後續接觸到的格鬥 游戲 是接近20年後才推出的《街頭霸王5》,那麼他依舊會將自己在《KOF96》里的經驗投入到其中,假設他選擇的是「豪鬼」、「肯」這樣的「指令型角色」,那麼他在輸入「↓↘→+A」之後角色將會打出招式「波動拳」,此時玩家將會感受到「 游戲 經驗的泛用性」,也節約了他們去閱讀各種說明文檔和表格的時間,當然了,一些更加詳細的知識自然是需要去花更多時間去研究,但對於大部分「輕量級」的,淺嘗輒止的玩家來說,他們僅憑從過往 游戲 中總結的經驗即可完成 游戲 體驗(比如很少會有玩家去糾結《街頭霸王5》中「刷鍵」方面做了哪些改動,通常來說他們掌握一些角色的基本出招和連招套路就會停止進一步的 探索 )。
而在即時戰略 游戲 中的典型例子就是「編隊」操作,無論是在《命令與征服》系列,《帝國時代》系列還是《星際爭霸》和《家園》系列,玩家給單位編隊的默認快捷鍵都是「Ctrl+數字鍵」,且操作方法都是「框選想要編隊的目標之後,按下Ctrl+數字鍵」即可完成,在接下來的時間里玩家就可以通過直接按下對應的數字鍵選中之前被編輯隊伍中的全部單位,直到編隊被更改或者是整個隊伍全軍覆沒。玩家只要在一款即時戰略 游戲 中學會了這個操作流程,就可以將之運用到幾乎所有的同類 游戲 中去,這自然也屬於「從過往 游戲 中借鑒的 游戲 玩法和 游戲 元素」。
簡單來說「形象」的 游戲 玩法指的是,將一系列流程或者是某個概念在玩家的腦海中快速地「以圖像的方式」生成出來 ,例如之前所舉的例子「編隊操作」和「虎煌拳的出招指令」,玩家在腦海中早就嫻熟地記住了按鍵的節奏和按鍵的位置,手指的行為已經是大腦里一副非常熟悉的圖像了,所以玩家在輸入這個指令的時候根本無需付出額外的腦力負擔,同樣「編隊指令」也是這個道理;而對於《糖豆人》中的「晉級制」,玩家則是會在腦海中將其和《絕地求生》里的「縮圈」進行聯系形成「圖像」,相當於每次產生晉級與淘汰,一部分玩家都會把這個部分想像成為「縮圈」以此在 游戲 的早期輔助他們進行理解。
「形象」的反面就是「抽象」,而 「抽象」的玩法和內容是大多數玩家都不喜歡的,玩家們無法從現實或者是過往的 游戲 經驗里提取有關的知識輔助他們進行理解 ,這里有兩個非常典型的 游戲 中「抽象」玩法的例子,第一個例子來自《英雄聯盟》,裡面有一個非常抽象的概念——「運營」,這個概念究竟是什麼,即便是很多職業選手和分析師也無法用准確的語言描繪出來,但他們心中卻有這么一個概念,只有在《英雄聯盟》這款 游戲 里付出一定的時間和精力,並且動腦汲取若干盤對局的教訓才能夠徹底理解「運營」到底是什麼樣的概念,畢竟涉及到兵線、地圖資源、召喚師技能的計算以及進攻和防守態勢的選擇等等;第二個例子來自於《魔獸世界》史詩難度「恩佐斯的外殼」這個BOSS的一個機制——在和這個BOSS對戰的時候,場地上會出現「菌毯」這種目標,在「菌毯」受到攻擊10秒之後會變成「無敵」狀態,然後再過20秒會生成一個會爆炸的紅圈傷害玩家,紅圈出現5秒之後「菌毯」可以再次被玩家攻擊,玩家首先需要理解「菌毯」會有這么幾個階段,「能夠被攻擊,無敵,生成爆炸性紅圈,再次可以被玩家攻擊」,然後還要去記憶10秒、20秒、5秒等時間,很顯然「時間」是非常抽象難以在腦內構成「圖像」形成形象化記憶的,所以很多團隊都會因為無法處理好「菌毯」而在這場戰斗中遭到團滅。
「形象」的 游戲 玩法和機制對於玩家來說有一個非常大的好處——可以解放大部分 游戲 活動中玩家的「瞬時記憶」 ,比如說《魔獸世界》里「馬爾考羅克」這個BOSS就稱得上是對玩家「瞬時記憶」的一場挑戰,假設玩家不使用輔助插件的話,就不得不一直去記住他「震懾波」所影響過的區域,以免被他的「終結技」所擊殺。但是在戰斗的過程中,玩家無需不斷回憶「我的職業需要什麼樣的天賦組合」或者是「我的職業需要怎樣搭配裝備」,這些都是在戰斗開始之前就完成的工作,所以不會短期內增加大腦的負擔。
讓玩家能夠快速加入到 游戲 的核心內容中去也是一款 游戲 能夠快速流行開來,或者說短時間內「爆火」的前提條件之一,因為 如果玩家需要花費大量的時間和精力在各種「前置工作」或者「准備工作」上,那麼他們可能會逐漸喪失對 游戲 的耐心,同時還會感覺自己無法進入「主流玩家」的圈子 ,即便是一款單機 游戲 也會讓他們產生這樣的感覺,因為網路社區上圍繞一款 游戲 的大部分討論必然是關於其核心內容的,無法插足這些話題的玩家或多或少會產生消極、負面的想法,於是在尚未體驗核心內容的時候就離開了。為了讓玩家可以快速融入 游戲 的「核心部分」,有下面的2點做法是比較常見的。
玩家如果可以快速體驗到 游戲 的核心內容,那麼他們不僅可以盡早體驗到 游戲 中最大的樂趣,了解 游戲 的主要玩法,同時還有更多機會可以結交到 游戲 內的朋友,或者是在社區論壇上參與到激烈的討論之中。以《糖豆人》為例,這款 游戲 和《CSGO》以及《APEX英雄》一樣,基本不需要任何的「養成時間」就可以參與最核心的內容——對抗,購買了《糖豆人》的玩家只需要進行幾次簡單的點擊然後等待系統拉取足夠的玩家人數就可以直接開始對抗,並不需要任何的「前置准備」,同時目前的 游戲 玩法也沒有設立任何需要玩家花費大量時間才能夠到達的「門檻條件」,所以也就避免了玩家在「養成」過程中的流失。
但需要注意的是,縮短「養成時間」可能會意味著「減少養成的模塊」,這可能會導致的結果就是 游戲 中可供玩家付費的內容減少 ,因為我們知道,很多以「微交易」(或者說「內置商城」)為主要盈利手段的 游戲 都會在其中設置大量的「養成模塊」(例如一件裝備需要「鍛造升級」,還需要「附魔特效」,最後還需要「寶石強化」),然後出售和這些模塊相關的道具來從玩家那裡獲得收入(鍛造的材料、寶石、附魔卷軸等等),所以在「養成模塊」數量的控制以及「養成時間」的長度上做出較為平衡的選擇會是很關鍵的工作,當然,「買斷制」的 游戲 就不存在太多這方面的後顧之憂,《糖豆人》就屬於此類產品。
第二,多人 游戲 中給予玩家快捷的匹配機制。 關於這一點,主要的目的是像之前所說的那樣,可以讓玩家快速體驗到 游戲 的核心內容, 和「降低養成時間」的設計策略在定位上有所不同,「降低養成時間」為了縮短宏觀上玩家體驗到核心內容的准備時間,而「快速的匹配機制」則是為了讓玩家正式開啟每一盤 游戲 的等待時間變短 (也就是說盡量讓玩家的等待時間在幾十秒之內,然後就可以匹配到相應的隊友/對手開啟一盤 游戲 )。
通過《糖豆人》的例子我們可以發現, 那些 游戲 中沒有直接設置任何「職能分工」的 游戲 通常會有更快的匹配速度 ,理由實際上和「 游戲 體驗」有著十分密切的關系。這是因為在任何一款 游戲 當中, 只要製作組進行了「職能分工」的設計,那麼這幾種職能之間就一定會產生「比較成本」 ,舉例來說就是在《魔獸世界》這款 游戲 當中,一個版本的強勢DPS職業(比如8.3版本的「火法」)在拿了某件裝備之後對自己的提升分值可以達到1分,而一個版本的弱勢治療職業(比如大秘境里的「神牧」)在拿到某件裝備之後對自己的提升分值僅有0.2分,所以隊伍中的成員必然會更傾向於把裝備讓給強勢DPS職業而非弱勢的治療職業,同時DPS職業隨著裝備的提升可以壓縮戰斗的時長,而 游戲 對於治療們的要求僅僅是「保證團隊成員的存活即可」,在這樣的背景下治療職業的 游戲 體驗相對於DPS職業來說將會較差,所以大多數的玩家必然會傾向於選擇玩DPS,這也就造成了治療職業現在「人口稀少」的局面;同理,《英雄聯盟》中的「輔助」也是如此,同樣的300金擊殺獎勵給到中單刺客或者是下路射手的作用要比輔助們更大,也就造成了「輔助應該讓人頭」這樣的「潛規則」,即便自己發揮再好對於戰局的影響也相對有限,所以在 游戲 中大部分玩家也比較排斥去玩輔助位。
但是《糖豆人》和《絕地求生》這樣的 游戲 並沒有為玩家硬性設置固定的職責,從理論上來說,參與到 游戲 中的全體玩家他們的 游戲 體驗都會是相同的,所以每一盤都可以無差別地匹配隊友/對手,節約了大量的時間。
在任何 游戲 里除了「成功」和「勝利」自然也會有「失敗」與「死亡」,很顯然絕大多數的玩家都並不可能會喜歡一次又一次面對「Game Over」屏,而 游戲 中的各種「死亡懲戒」又會進一步加深玩家們的「受挫感」,當這種「受挫感」達到甚至超過了玩家心理承受能力的極限之後,會導致「受挫流失」的產生。那麼從《糖豆人》這款產品來看,製作組應該注重以下的3種手法來降低 游戲 帶給玩家們的「受挫感」。
第一,壓縮單局 游戲 的時長。 並沒有玩家會在長時間保持高度集中的注意力,並且消耗大量的精力、腦力的狀態下輸掉一盤 游戲 還不會產生「受挫感」的,最典型的例子就是《英雄聯盟》或者是《DOTA2》里經過50多分鍾鏖戰卻被對手完成翻盤的時候,一些玩家的心態會崩潰導致他們在下一盤 游戲 中會操作變形、喪失狀態,甚至是在對局結束之後直接退出 游戲 ;或者在《魔獸世界》里連續開荒某一個BOSS兩百多盤,平均每盤的嘗試時間假設是4分半的話,那也是900分鍾,在那之後每一次攻克失敗都可能會引起團隊的內訌,因為「受挫感」此時已經擊潰了大多數人的心理防線。而這樣的場景在所提到的 游戲 中並不少見,所以雖然它們都屬於經典之作,但當前在「吸納新玩家」這方面已經略顯疲態。
反觀《糖豆人》,一張關卡地圖的 游戲 時間大約在5分鍾以內,即便玩家在闖關的首輪就遭到了淘汰,也可以立即進入隊列等待新的一盤開啟,也就是說,就算是「最糟糕」的情況,玩家也只會覺得自己「經歷失敗」的時間為5分鍾。之前提到的在《英雄聯盟》里鏖戰50多分鍾被翻盤,或者是《魔獸世界》里花費900多分鍾還沒有攻克BOSS,那麼玩家們會認為自己「經歷失敗」的時間太久,時間成本的多少自然會影響到玩家的心態,如果他們付出的時間成本太多卻沒有得到理想的回報(例如在競技 游戲 里贏得對局,或者是在PVE 游戲 里打敗BOSS,打通關卡),那麼玩家將會有較高的概率流失(《魔獸世界》里經常會有所謂的「團隊被某個BOSS卡散了」就是玩家流失的具體表現),想要讓作品快速流行更是困難重重。除了《糖豆人》之外,之前爆火的《絕地求生》也遵從這一設計理念——玩家剛降落不久就直接死亡的話,是可以立刻退出當前對局開始等待下一盤 游戲 的,在這個過程中,由於玩家的「時間成本」得到了控制,相應的「受挫感」就沒那麼高。
第二,保持玩家 游戲 參與感的連貫性。 在以前的大部分多人 游戲 中,玩家在一局 游戲 中如果死亡的話,那麼他大概率會保持「死亡」的狀態一段時間,要麼等待「復活」,要麼直接等待本局 游戲 結束。例如在《CSGO》和《魔獸世界》中,玩家在死亡之後基本上是要無所事事地等待一段時間的(除非在《魔獸世界》中得到被「戰斗復活」的機會),這段時間不僅會讓玩家無聊,並且還會讓他們感到尷尬甚至是坐立不安,因為很顯然自己在 游戲 中「提前死亡」會對團隊產生負面的影響,可能會遭到隊友們的排斥、指責,這很顯然又是一個會令玩家「受挫感」增加的場景,即便是MOBA 游戲 《DOTA2》和《英雄聯盟》里玩家控制的角色死亡之後也會有若干秒的「等待復活時間」(隨著 游戲 時間的推移,「等待復活時間」會逐漸增加),此時他們基本無法直接做出任何對 游戲 能產生直接影響的行為,「受挫感」也就隨之而來。
但是在《糖豆人》中,除了之前提到過,玩家在每一個關卡地圖結算時遭到淘汰之後可以立刻加入新的隊列准備新的一盤 游戲 ,在具體的關卡地圖上,玩家即便發生了「死亡」(例如不慎從高空平台掉落),也會立刻完成「重生」,再次加入到 游戲 中, 如此設計可以讓玩家保持對 游戲 的「無縫參與」(可以理解為盡量縮短他們在 游戲 過程中的「發呆時間」),相應「受挫感」也自然會降低。 同時,這樣的設計思路也屬於一種「低死亡懲戒」的類型,因為除了會帶來「裝備耐久度折損」、「金幣掉落」甚至是「經驗值下降」等「物質損失」以外, 讓玩家暫時無法獲得 游戲 參與感則屬於一種死亡的「軟懲戒」。
第三,盡量避免設計過多能夠將玩家「劃分層級」的元素。 一款 游戲 里可以設計「段位」系統以此來對玩家的 游戲 水平進行區分,「段位」可以是當代十分常見的「青銅—宗師」的梯度模式,也可以是單純的分數模式。但是除了「段位」之外,一款 游戲 里如果出現了過多能夠代表玩家「層次」(或者說「身份」)的元素,那麼玩家可能在每一盤 游戲 失利之後都會產生相對較大的「受挫感」,因為他們會感覺自己距離獲取這些獎勵元素更遠了一步。例如在MOBA 游戲 《英雄聯盟》中,除了有代表玩家實力的「青銅」、「白銀」、「大師」等段位之外,每個段位還會有對應的頭像和載入界面原畫框來體現他們的段位(「最強王者」段位甚至還有特殊的回城動畫效果);在《魔獸世界》里更是有坐騎、成就、裝備、治療/輸出數據來展現玩家所處的「層級」。
一旦玩家在 游戲 中受挫,他們有可能會聯想到自己無法順利得到對應的獎勵元素來「證明」自己在 游戲 中所處的層級 (例如有的玩家認為自己有「大師」段位的實力,就應當有「大師」段位的頭像和原畫框,這是對他實力的一種認可), 所以在某場 游戲 中失利所產生的「受挫感」可能會因為這一系列聯想而被放大,於是造成玩家流失, 游戲 的熱度下降。 同時這樣的一些元素也可能是玩家之間相互歧視的「導火索」,因為它們確實對玩家進行了層級劃分,高層級的玩家很容易就會對低層級的玩家(沒有得到相應元素的玩家)產生歧視,例如在《魔獸世界》里世界頻道上經常會有玩家發出自己認為比較稀有的成就,以此來標榜自己屬於「核心玩家」,獲取優越感(但與此同時另一部分玩家可能會產生「受挫感」)。但是在《糖豆人》這款 游戲 中,至少目前並沒有看到太多能夠區分玩家層級的元素,在一場 游戲 開始的時候玩家甚至無法通過「簡單的觀察」判斷出哪些屬於 游戲 中的「老手」,如此一來入門新手玩家的壓力就會小得多,也不會去糾結那些能夠證明自己實力的「獎勵元素」,即便被早早淘汰,他們的「受挫感」也並不會太強。
絕大多數的 游戲 都是通過「畫面」來給玩家留下第一印象的,所以一款 游戲 能在上市之初就快速流行起來,其畫風必然會恰到好處。對於 游戲 來說,恰當的「畫風」需要滿足以下的2點。
第一點, 游戲 畫風必須契合 游戲 的定位。 很顯然,《糖豆人》一作的定位非常明確,就是「輕松休閑的綜藝闖關小 游戲 」,跟「硬核」與「深度」沒有任何關系。而 游戲 的畫風也將這一設計理念傳達得十分到位——角色誇張、滑稽的動作,明亮鮮艷的配色,以及背景物和人物可愛的造型都可以讓玩家能以一種極度放鬆的精神狀態投入到 游戲 當中。
玩家在《糖豆人》的 游戲 世界中不需要考慮深奧的 游戲 背景,各種有暗示性的「彩蛋」,意味深長的台詞,也不需要用審視大型FPS 游戲 的眼光來看待它的畫面質量,甚至不需要去研習任何復雜的 游戲 技巧,不需要精神緊綳做好各種操作細節,或者 可以說透過 游戲 畫風所有人都可以直觀得明白——這是一個「樂趣」導向的 游戲 ,而不是「成就」導向的 游戲 。
第二點, 游戲 畫風必須符合大眾審美。 並不是「契合 游戲 定位」的畫風就一定能夠受到大眾的認同,比如獨立 游戲 《請出示證件》,採用的是像素風格的,色調偏陰暗的畫風,「粗糙」且極具年代感的畫面確實和 游戲 將「1982年」作為背景的這一點非常契合,但是很顯然對於大部分早已習慣了「精緻建模」,「細膩原畫」的玩家來說這樣的畫面顯得過於粗糙,即便是走復古路線的《鏟子騎士》實際上也在圖層和粒子效果上有了大幅的改進,同時畫面色彩也遠比《請出示證件》要鮮艷得多,即便《請出示證件》本身就是一部渲染壓抑氛圍的作品(所以用低飽和度的色調更加契合)。
而《糖豆人》的卡通風格建模和高飽和度配色不僅讓玩家們不會在 游戲 中一味追求「寫實度」(很少有玩家會在一款明顯是卡通風格的 游戲 中去追求「寫實」,這樣會包容一些畫面細節上的不足),並且還能夠讓女性和少兒玩家更容易接受,從任天堂的《馬里奧賽車》《耀西的毛線世界》等類似風格的作品中就可以發現,這樣的畫風可以收獲更高比例的女性玩家,同時男玩家對此也不會產生排斥。
以上就是個人總結的《糖豆人》這部作品得以短時間內快速流行的幾大原因,當然肯定不止這幾點,希望本文能夠起到拋磚引玉的作用。
⑶ 中國為什麼與蒸汽機擦肩而過
英國采礦業的急迫需求、前人的技術積累、專利保護觀念的深入人心、瓦特合作者博爾頓的商業頭腦等諸多先決條件,才奠定瓦特的成功。
1923年11月,倫敦蓓爾美爾,一輛以蒸汽機汽車拋錨了。20世紀初,蒸汽機汽車依然風頭正健,但逐漸敗給內燃機汽車。
當時,有關蒸汽機的研究存在兩種不同思路,一種是薩弗里利用真空抽水的方法,另一種則是試圖用蒸汽推動活塞,將熱能轉化為機械運動。後者的代表人物是出生於法國的物理學家丹尼斯·帕潘(Denis Papin)。1690年,帕潘在德國萊比錫市《教師學報》公布了他的發現:蒸汽冷凝之後會產生真空,汽缸外的大氣壓會使汽缸內部出現某種機械運動。隨後,他發明了對後來的蒸汽機至關重要的一個部件——活塞。
帕潘並沒有真正發明出蒸汽機,而紐科門不僅巧妙地利用了帕潘的發明,還設計了另一個對後來蒸汽機至關重要的部件——橫梁。橫梁類似一個能夠上下擺動的蹺蹺板,一面連接活塞,一面連接汽缸。當汽缸充滿蒸汽時,橫梁翹起,讓負責吸水的活塞處在最低端。蒸汽凝結為水後,汽缸體積縮小,在橫梁的帶動下,活塞上升吸水。這就是紐科門發明的蒸汽機的原理。
連接活塞和橫梁的拉桿可以長達幾十米,紐科門蒸汽機可以安裝在礦井頂部,負責吸水的活塞則可深入井底,解決了薩弗里蒸汽機安裝高度的難題。為提高效率,紐科門還對蒸汽抽水機做了一系列改進。比如,薩弗里讓蒸汽冷凝的方法是在汽缸外噴灑冷水,而紐科門則在汽缸內部安裝噴射閥,將冷水直接注入汽缸,使得裡面蒸汽能夠迅速凝結,進而產生強力真空效果。
1712年的一天,紐科門在英國西部一個名為科尼格里(Conygree)的煤礦安裝了他的蒸汽機。這個煤礦經過200多年的開采,已經深達50多米。當天,蒸汽機活塞每運動一次就能抽出10加侖的水。不久之後,《倫敦公報》報道了這台機器:「它能夠將任何低處的水抽到高處,並且比迄今為止所使用的各種抽水方法都要更為經濟和便捷,為礦山和公司成功解決了排水問題。」
紐科門的蒸汽機獲得了市場認可。短短3年間,英國各地使用了100多台紐科門蒸汽機承擔抽水任務,使得這位五金商賺得盆滿缽滿。美國科技史學者威廉·羅森,在著作《世界上最強大的思想——蒸汽機、產業革命和創新的故事》中評價紐科門是「開啟了蒸汽機革命的大門」。
第一部專利保護法
表面上看,17、18世紀的英國人無論是薩弗里,還是紐科門,之所以能發明出蒸汽機,是因為看到了采礦業的需求。但當時所有國家的采礦業都面臨排水難題;此外,僅從對真空和蒸汽研究的學術角度來說,英國也並未走到其他歐洲國家的前列,早在1606年,義大利工程師詹巴蒂斯塔·德拉·波爾塔製造了一台利用蒸汽從一個密閉容器內抽水的裝置。為何只有英國人發明出具有實用價值的蒸汽機?
原因在於,世界上第一部現代意義的專利保護法,於同一時期在英國誕生,正是這部法律激發了英國人在工業革命時熱衷於沉浸在發明創造的熱潮里。從13世紀開始,英國以專利特許證(Letters Patent)的形式,將某種獨占經營權授予工匠、商人,獎勵在技術上有創新或者為英國帶來利益的人。授予專利的權力完全掌握在國王手中,所以受益者多為封建貴族、王室的寵臣。比如,一位叫達西的近臣於1598年被伊麗莎白一世授予了製造和販賣撲克牌的壟斷權,這意味著此前生產銷售撲克牌的廠商都不得繼續經營。
這件專利引起了英國民眾的不滿,將官司打到了法院。法官裁定,國王不可以授予某個人對某項生意的獨占權,除非這個人能證明他更擅長經營這個領域。1624年,繼承了上述精神的法律獲得通過。這部名為《反壟斷法》的法規旨在限制王室隨意授予特權,對壟斷和專利權進行了規定:只有「首個申請了法律專利並且為真正的發明者」才能獲得國王的特許加獎狀。這是世界上第一部具有現代意義的專利法。
不過,《反壟斷法》的出台並未引發英國專利申請數量的井噴,直到哲學家洛克在1690年讓英國人有了「知識產權」概念。他在《政府論》中主張,任何自然的東西,只要加入了人類勞動,無論是體力勞動還是腦力勞動,就不再是自然物,人們也就可以宣稱對它擁有產權。同時,法學家們的努力讓英國人對財產權有了與以往不同的理解。此前,人們知道可以從黃金、土地等有形財產中獲取收益,而現在竟然也能從腦力勞動中獲取收益。觀念上的改變,激發了英國平民大眾發明創造、申請專利的熱情。
1698年7月25日,《反壟斷法》出台後75年,托馬斯·薩弗里的「以火力推動汲水並為各式各樣工廠提供動力的新發明」獲得專利。該項專利也讓後續發明者紐科門連續數年必須將其收益的四分之三給予薩弗里。這一情形在當時的大多數國家都是不可想像的。
「為全世界生產蒸汽機」
紐科門蒸汽機遠非完美,一個缺陷,蒸汽機抽水時需要消耗大量煤炭,只能被用於煤礦附近。政府對專利的嚴格保護,激勵著人們希望通過改進蒸汽機,取得專利來牟取利潤。瓦特就是這群人中的傑出代表。
1736年,瓦特出生在一個木匠家庭,比第一台紐科門蒸汽機小二十多歲。1753年,瓦特被送到英國第三大城市格拉斯哥學習精密儀器製造。學成後,他的技藝高超到令周圍人吃驚。瓦特一位名叫約翰·羅比森的朋友回憶道,格拉斯哥市一家旅館想讓瓦特製造一架管風琴,瓦特根本不懂音律,但研究了一本音樂專著後就造出一架「讓演奏者們既高興又驚訝」的管風琴。但瓦特當時的生活貌似並不富裕,必須依靠為道路和河流測繪來謀生。
1763年,他受邀到格拉斯哥大學修理一台紐科門蒸汽機模型,這台蒸汽機模型運轉時需要耗費巨量蒸汽,效率極低。經過反復測量,他發現了問題所在:蒸汽進入汽缸後,需要降溫才能凝結成水,但汽缸也會隨之冷卻,下一輪抽水過程中,新進入的水蒸氣遇到溫度較低的汽缸壁,會立即凝結成水,不能充滿汽缸。換句話說,紐科門蒸汽機存在一個不可調和的矛盾:為確保蒸汽機的冷凝效果,產生最大程度的真空,需要使用大量的冷水,但為了避免冷卻汽缸,需要盡可能地少使用冷水。一次測試結果顯示,冷卻的汽缸壁損耗了四分之三的蒸汽。
幾年後,瓦特給出了解決方案,讓蒸汽在一個汽缸內推動活塞做工,在另一個汽缸內冷卻,兩個汽缸相互連接。這樣,蒸汽進入早已被冷水冷卻的新腔室時,會立刻凝結成水,產生真空,帶動另一個腔室上的活塞向下運動,這個有活塞的腔室會一直保持高溫,防止水蒸氣遇到汽缸壁時凝結。這個發明被命名為「分離式冷凝管」,讓瓦特蒸汽機的工作效率比紐科門蒸汽機的效率提高了兩倍。1769年1月,瓦特在倫敦取得蒸汽機的專利,編號為「913」,名稱是「能夠減少蒸汽機的蒸汽和燃料消耗的方法。」
第一台由瓦特製造的蒸汽機,於1775年在伯明翰附近的布魯姆斯爾德煤礦安裝成功。《伯明翰報》當時報道稱:「眾多從事科學研究工作的紳士,受到好奇心驅使,爭相去觀看如此奇特、如此有力量的機器的首次運行盛況。機器的卓越表現讓他們徹底地心滿意足。」瓦特並不善於商業活動,他說:「我寧可對著裝滿彈葯的大炮,也不願去結算賬目或討價還價做交易。」讓蒸汽機聲名遠揚的,則是比瓦特大8歲的英國伯明翰製造商馬修·博爾頓。看到了瓦特蒸汽機的潛力,博爾頓在1774年左右購買了瓦特專利的所有權,二人隨後聯合成立「博爾頓&瓦特製造廠」。
博爾頓的目標是將蒸汽機引入各個產業,他放出豪言:「為全世界生產蒸汽機。」1783年,在博爾頓推動下,英國第一家大規模利用蒸汽動力的工廠——阿爾比恩磨坊開工,此舉被後世喻為「開創了蒸汽動力工廠的時代」。不久後,英國的紡織業開始由蒸汽機帶動。
專利保護制度的不斷健全,讓瓦特之後的工程師在拓展蒸汽機用途的道路上繼續前進。1814年,英國工程師史蒂芬森集成了前任數十種專利技術,成功設計出第一台實用的蒸汽機車,他修築的第一條鐵路於1825年舉行了通車典禮,標志著鐵路時代的到來。至此,蒸汽機成為了采礦、交通、紡織等幾乎所有重要產業的動力,英國工業革命由此展開。
值得一提的是,1792年,英國東印度公司購買了一批科學儀器,作為即將訪問中華帝國的馬戛爾尼使團送給乾隆皇帝的禮品,其中就有從博爾頓&瓦特製造廠購買的蒸汽機模型。由於擔心被侵權,瓦特對此非常謹慎,猶豫很久才同意把蒸汽機模型賣給訪華使團。他明顯想多了,這些模型機最終沒有展示給乾隆皇帝。當時世界上最偉大的技術發明,就這樣與中國人擦肩而過,如同南懷仁試驗的蒸汽動力模型車一樣,這台蒸汽機在中國幾乎沒有留下什麼痕跡。
⑷ 少年街霸3人物出招表
1、龍卷旋風腿——下+左斜下+左+K
2、波動拳——下+右斜下+右+P
3、灼熱波動拳——左+左斜下+下+右斜下+右+P
4、升龍拳——右+下+右斜下+P
5、阿修羅閃空——右+下+右斜下+P*右+下+右斜下+P*右+下+右斜下+P
6、升龍裂破——下+右斜下+右+下+右斜下+右+K
7、瞬獄殺——輕P+輕P+輕K+重P
8、真空龍卷旋風腿——下+左斜下+左+下+左斜下+左+K
9、真空波動拳——下+右斜下+右+下+右斜下+右+P
(4)布蘭卡正確旋轉方法擴展閱讀
《少年街霸3》人物介紹
1、隆
是一個孤兒(在OVA《街頭霸王零.世代》中暗示豪鬼為隆的生父),從小就被師父剛拳收養並被傳授代表極限的波動流空手道「暗殺拳」。剛拳對於這位強健的習武奇才十分器重並將一生所學傾囊相授,在授藝的同時也教會了隆所謂戰斗的光榮。
2、肯
出身於美國名門馬斯達斯家族的公子(後成為一家之主),和同在師傅剛拳的指導下修行的隆既是親友也是最大的勁敵。在全美格鬥選手權、世界格鬥錦標賽等眾多世界級格鬥大會上都有過優勝的經歷,金色頭發和紅色道服處處洋溢全美格鬥王的威嚴。
而且和絕對硬派的隆不同,他有一名叫伊麗沙的女友(街霸2通關後結婚;街霸4通關後生下兒子Mel;街霸3中Mel已開始和父親一樣練武)。
⑸ 糖豆人發售了2年,該游戲推出有哪些特色玩法
《糖豆人:終極淘汰賽》(下稱《糖豆人》)是2020年8月宣布開售於Steam服務平台的一款休閑娛樂闖關小游戲,用不上一個月的時間就奪得了200萬件銷售量的優異的成績,而且這一款手機游戲不屬於常見的「系列產品神作」(比如《生化危機4》就歸屬於「生化危機游戲」系列產品的神作,《戰神3》歸屬於「戰將」系列產品的神作),沒有一個成形的、高人氣值的大IP讓它倚仗。這般快的走紅速率的確讓很多人覺得出現意外,但是事實上稍加匯總大家能夠看見《糖豆人》這一款手機游戲擁有近些年這些「忽然迅速時興」之作的身上所擁有的關聯性。能夠看見這種關聯性一方面令小夥伴們能夠快速地接納和加入到手機游戲之中去,另一方面在其中許多的制定都切合了游戲玩家們的心理需求。
比如在各種各樣真實模擬駕駛類的游戲裡面所有的游戲玩家都知道應當盡量去避開途徑上的各種各樣阻礙物,不然移動載具很有可能會被撞爛;與此同時,在許多射擊類游戲中,游戲玩家也都了解槍擊總體目標人體的不一樣位置能夠導致不同程度的損害,如果是看準頭頂部槍擊而且擊中得話,則會使損害利潤最大化,之上提及的這種基本都歸屬於根據「復原」現實中的工作經驗、專業知識來讓游戲的玩法更為「品牌形象」的。可是這種設計方法也是有局限,針對這些具體內容和實際相差很大且需用很多工作經驗、專業知識的手游而言就極為難以達到,比如在格鬥類游戲《街頭霸王》系列產品中,「布蘭卡」(也被稱為「電狼」)這名人物角色能夠全身發電量進攻挨近他的對手。
⑹ 小時候玩PS有個街頭霸王,裡面人物很全 有個滿身長刺的人 可以旋轉啊什麼的 請問那是街頭霸王幾啊
街頭霸王2(Street Fighter II),台譯快打旋風2,是日本CAPCOM公司的一套廣受歡迎的格鬥游戲,於1991年推出。其游戲中的人物以上集的隆(Ryu)和肯(Ken)為主角,而反派則是維加(日版:Vega,美版及歐版:M.Bison)。游戲中的角色來自不同的國度,有獨特的必殺技,有完整防禦和進攻系統。
你說的那個是布蘭卡(Blanka):BRAZIL俗稱獅子或野人,位置在巴西。
必殺技 獅子的招牌絕技,啟動瞬間騰空 發電
登場人物
隆(Ryu):JAPAN 肯(Ken Masters):USA 春麗(Chun-Li):CHINA 桑基爾夫(Zangief):USSR 古烈(Guile):USA E·本田(E.Honda):JAPAN 達爾錫姆(Dhaisim):INDIA 布蘭卡(Blanka):BRAZIL 迪傑(Deejay):JAMAICA T·獵鷹(T.Hawk):MAXICO 嘉米(Cammy):ENGLAND 飛龍(Fei Long):HONG KONG M·拜森(M.Bison):USA 巴洛克(Balrog):SPAIN 沙蓋特(Sagat):THAILAND 維嘉(Vega):SHADOWLAW
⑺ 誰知道街頭霸王8人版人物的必殺技怎麼操作謝謝
(1)x-ism
簡單的格鬥系統,再次回歸原始系統
超必殺只有一招,不可選擇,威力則相當於v-ism的lv3
集氣的速度快,是v-ism的1.5倍
沒有zero count、受身和空中防禦
防禦耐久值較長
攻擊力全體而言較高
移動速度快了一些
通常技會依距離不同而作調整
依據角色不同,被必殺技或一般技擊中時,上方的表情會有變化
同時押下按鈕的系統存在(例:弱k+強p)
超必殺的閃光很華麗
(2)z-ism
與前作相同的zero系統
依同時按鈕數目決定超殺的等級
每個角色的防禦耐力值不同
共三條氣
可使用反擊技(zero counter)
每個角色可使用兩招以上的超必殺技
(3)v-ism
original專用的系統
無法使用超必殺技
集氣分兩段50%和100%
集氣速度快,z-ism的1.5倍
攻擊力低,只有z-ism的80%
接近時基本技是往後扳的一般技
移動速度快
出招表如下: 拳腿鍵位可以自己在option里設定。
說明:
p:拳
k:腿
→:前
←:後
↓:下
↑:上
←/↓:後斜下
↓/→:前斜下
←/↑:後斜上
↑/→:前斜上
360:正轉一圈
龍
沖擊波:↓ , ↓/→, →+p
升龍拳: → , ↓, ↓/ →+p
颶風踢: ↓ ,↓/←, ←+ k (能在空中使用)
火焰沖擊波: ←,←/↓ , ↓,↓/→, →+p
沖拳: →+p
連續沖擊波: ↓,↓/→,→ ,↓ , ↓/→,→+p
肯
沖擊波:↓ , ↓/→,→+p
升龍拳: → ,↓, ↓/ →p
颶風踢: ↓ , ↓/←, ←+ k (能在空中使用)
組合腿: → , ↓/→, ↓+連打k
高踢腿: ← , ←/↓ ,↓ , ↓/→, →+連打k
連續升龍拳:↓ , ↓/→ , → , ↓,↓/ →,→+p
春麗
hyakuretsukyaku: 連打k
旋轉飛踢: ←蓄,→+k
騎虎拳: ←蓄,→+p
高飛踢: ↓蓄,↑+k
旋轉前踢: ↓/→+重k
旋轉後踢: ↓/→+輕k
senretsukyaku: ←蓄,→ ,←,→+k
巴羅格
直沖拳:←蓄, →+p
直線上擊: ←蓄, →+k
最後一擊: p+k蓄,放開
headbutt: ↓蓄, ↑+p
地沖拳: ←蓄, →/↓+p
滑腿: ←蓄, →/↓+k
必殺: ←蓄,→,←,→+p/k
布蘭卡
電擊: 連打p
旋轉攻擊: ←蓄, →+p
垂直空翻踢腿: ↓蓄,↑+k
後空翻踢腿:←蓄,→+k
滑拳: ↓/ →+重p
布蘭卡滾地殺: ←蓄,→ ,←,→+p
嘉米
螺旋腿:↓ ,↓/→,→+k
高踢腿: → ,↓,↓/→+k
紡織指節: ←,↓/←,→+p
hooligan 小型爵士樂團: ← ,↓/← ,↓ ,↓/→ ,→,↑/→+p
旋轉推進力重擊:↓ ,↓/→ ,→ ,↓ ,↓/→,→+k
dee jay
最大傑克小刀: ↓蓄,↓+k
高級拳頭: ↓蓄 , ↑+p,
快速連打追加 超重踢: ←蓄 , →+k
超重拳: ← 蓄, →+p
可怕的嘉年華會: ←蓄 , → , ←, →+p
瑜珈
瑜珈火: ↓ , ↓/→, →+p
瑜珈火焰: ← , ↓/← , ↓ , ↓/→,→+p
瑜珈疾風: ← ,↓/← ,↓ , ↓/→,→+k
瑜珈瞬間移動:→ , ↓ , ↓/ →或←,↓,↓/ ←+k或p
瑜珈吐火: ← , ↓/← ,↓ ,↓/→, → ,← , ↓/← , ↓ ,↓/→, →+p
本田
百手摑: 連續輕打p
相撲前沖頭: ← 蓄, →+p
相撲飛躍: ↓蓄 , ↑+k
oicho 丟: → , ↓/→ , ↓ ,↓/←, ←+p
oni muso: ←, → ,←,→+p
李小龍
颶風踢: ← , ↓/← , ↓ , ↓/→ ,→, ↑/ →+k
烈焰腿: ← , ↓, ↓/←+k
沖拳: ↓ , ↓/→, →+p
二段踢: →+重k
組合沖拳: ↓ , ↓/→ ,→ , ↓ , ↓/→, →+p
古烈
音速波: ← 蓄, →+p
筋斗踢: ↓蓄, ↑+k
側踢: ←或 →+ 重k ( 靠近對手時)
回擊: →+重p
膝單腳跳: ← 或 →+ 輕打k
超級筋斗踢: ↓/← 蓄, ↓/→ ,↓/←, ↑/ →+k
m. 野牛
前沖勾拳: ←蓄 , →+k
頭頂拳: ↓蓄 ,↑+k
罪惡的顛倒: ↓蓄 ,↑+ p,接近對手按p
筋斗勾拳: 頭頂, 然後p
瘋狂一擊: ← 蓄, →+p
膝頂惡夢: ← , → ,← ,→+k
沙伽特
老虎波: ↓ , ↓/→, →+p
地滾老虎波: ↓ , ↓/→ ,→+k
老虎踢: ↓ ,↓/→, →, ↑/→+k
升虎拳:→ ,↓,↓/ →+p
老虎組合拳: ↓ , ↓/→,→ , ↓,↓/ →+p
toma
鷹 墨西哥旋風: 360+p
toma·鷹半身頂: →,↓,↓/→+p
空中旋風:在空中p+k
超級旋風: 360兩次+p
維加
旋轉攻擊:←蓄,→+p
滑腿:↓+重k
深紅色恐怖:↓/ ←蓄,→+k
牆壁跳躍: ↓蓄,↑+k
旋轉勾拳: 使用牆壁跳躍, 接近時任意方向+p
天誅:↓蓄,↑+p,接近時p
飛行巴賽隆納攻擊: 運行牆壁跳躍,接近時p
旋轉沖擊: ↓/←蓄,↓/→,↓/←,↑/ →+k,接近時p
桑吉爾夫
超級旋轉: ↓ , ↓/←, ←+p
驅逐公寓: →, ↓/→, ↓+p
打樁機: 360+ p
快速超級旋轉: ↓ , ↓/←, ←+k
原子suplex: 360+ k接近對手時
飛行重磅炸彈: 360+ k
結束原子攻擊: 360 兩次 +p
⑻ 求GBA版超級街頭霸王2X出招表
出招表如下: 拳腿鍵位可以自己在OPTION里設定。
說明:
P:拳
K:腿
龍
沖擊波:↓↘→+P
升龍拳:→↓↘+P
颶風踢:↓↙←+ K (能在空中使用)
火焰沖擊波:←↙↓↘→+P
沖拳:→+P
連續沖擊波:↓↘→↓↘→+P
肯
沖擊波:↓↘→+P
升龍拳:→↓↘P
颶風踢:↓↙←+ K (能在空中使用)
組合腿:→↘↓+連打K
高踢腿: ←↙↓↘→+連打K
連續升龍拳:↓↘→↓↘→+P
春麗
Hyakuretsukyaku: 連打K
旋轉飛踢: ←蓄→+K
騎虎拳: ←蓄→+P
高飛踢:↓蓄↑+K
旋轉前踢:↘+重K
旋轉後踢:↘+輕K
Senretsukyaku: ←蓄→←→+K
巴羅格
直沖拳:←蓄→+P
直線上擊: ←蓄→+K
最後一擊: P+K蓄放開
Headbutt:↓蓄↑+P
地沖拳: ←蓄↘+P
滑腿: ←蓄↘+K
必殺: ←蓄→←→+P/K
布蘭卡
電擊: 連打P
旋轉攻擊: ←蓄→+P
垂直空翻踢腿:↓蓄↑+K
後空翻踢腿:←蓄→+K
滑拳:↘+重P
布蘭卡滾地殺: ←蓄→←→+P
嘉米
螺旋腿:↓↘→+K
高踢腿:→↓↘+K
紡織指節:←↙→+P
Hooligan 小型爵士樂團: ←↙↓↘→↗+P
旋轉推進力重擊:↓↘→↓↘→+K
Dee Jay
最大傑克小刀:↓蓄↓+K
高級拳頭:↓蓄↑+P,
快速連打追加 超重踢: ←蓄→+K
超重拳: ←蓄→+P
可怕的嘉年華會: ←蓄→←→+P
瑜珈
瑜珈火:↓↘→+P
瑜珈火焰: ←↙↓↘→+P
瑜珈疾風: ←↙↓↘→+K
瑜珈瞬間移動:→↓↘或←↓↙+K或P
瑜珈吐火: ←↙↓↘→←↙↓↘→+P
本田
百手摑: 連續輕打P
相撲前沖頭: ←蓄→+P
相撲飛躍:↓蓄↑+K
Oicho 丟:→↘↓↙←+P
Oni Mus←→←→+P
李小龍
颶風踢: ←↙↓↘→↗+K
烈焰腿: ←↓↙+K
沖拳:↓↘→+P
二段踢:→+重K
組合沖拳:↓↘→↓↘→+P
古烈
音速波: ←蓄→+P
筋斗踢:↓蓄↑+K
側踢: ←或→+ 重K ( 靠近對手時)
回擊:→+重P
膝單腳跳: ←或→+ 輕打K
超級筋斗踢: ↙蓄↘↙ ↗+K
M. 野牛
前沖勾拳: ←蓄→+K
頭頂拳:↓蓄↑+K
罪惡的顛倒:↓蓄↑+ P,接近對手按P
筋斗勾拳: 頭頂, 然後P
瘋狂一擊: ←蓄→+P
膝頂惡夢: ←→←→+K
沙伽特
老虎波:↓↘→+P
地滾老虎波:↓↘→+K
老虎踢:↓↘→↗+K
升虎拳:→↓↘+P
老虎組合拳:↓↘→↓↘+P
Toma
鷹 墨西哥旋風: 轉一圈+P
Toma·鷹半身頂:→↓↘+P
空中旋風:在空中P+K
超級旋風: 轉兩圈+P
維加
旋轉攻擊:←蓄→+P
滑腿:↓+重K
深紅色恐怖:↙蓄→+K
牆壁跳躍:↓蓄↑+K
旋轉勾拳: 使用牆壁跳躍, 接近時任意方向+P
天誅:↓蓄↑+P,接近時P
飛行巴賽隆納攻擊: 運行牆壁跳躍,接近時P
旋轉沖擊: ↙蓄↘↙↗+K,接近時P
桑吉爾夫
超級旋轉:↓↙←+P
驅逐公寓:→↘↓+P
打樁機: 轉一圈+ P
快速超級旋轉:↓↙←+K
原子Suplex: 轉一圈+ K接近對手時
飛行重磅炸彈: 轉一圈+ K
結束原子攻擊: 轉兩圈+P