1. 程序設計的方法
面向過程的結構化程序設計分三種基本結構:順序結構、選擇結構、循環結構
原則:
1,自頂向下:指從問題的全局下手,把一個復雜的任務分解成許多易於控制和處理的子任務,子任務還可能做進一步分解,如此重復,直到每個子任務都容易解決為止。
2,逐步求精
3,模塊化:指解決一個復雜問題是自頂向下逐層把軟體系統劃分成一個個較小的、相對獨立但又相互關聯的模塊的過程。
注意事項
1,使用順序、選擇、循環等有限的基本結構表示程序邏輯。
2,選用的控制結構只准許有一個入口和一個出口
3,程序語句組成容易識別的塊,每塊只有一個入口和一個出口。
4,復雜結構應該用基本控制結構進行組合或嵌套來實現。
5,程序設計語言中沒有的控制結構,可用一段等價的程序段模擬,但要求改程序段在整個系統中應前後一致。
6,嚴格控制GOTO語句。 面向對象的基本概念
1,對象
2,類
3,封裝
4,繼承
5,消息
6,多態性
優點
1,符合人們認識事物的規律
2,改善了程序的可讀性
3,使人機交互更加貼近自然語言 程序設計語言的基本成分有:①數據成分,用於描述程序所涉及的數據;②運算成分,用以描述程序中所包含的運算;③控製成分,用以描述程序中所包含的控制;④傳輸成分,用以表達程序中數據的傳輸。
程序設計語言 計算機 IT按照語言級別可以分為低級語言和高級語言。低級語言有機器語言和匯編語言。低級語言與特定的機器有關、功效高,但使用復雜、繁瑣、費時、易出差錯。機器語言是表示成數碼形式的機器基本指令集,或者是操作碼經過符號化的基本指令集。匯編語言是機器語言中地址部分符號化的結果,或進一步包括宏構造。高級語言的表示方法要比低級語言更接近於待解問題的表示方法,其特點是在一定程度上與具體機器無關,易學、易用、易維護。
程序設計語言按照用戶的要求有過程式語言和非過程式語言之分。過程式語言的主要特徵是,用戶可以指明一列可順序執行的運算,以表示相應的計算過程,如FORTRAN、COBOL、PASCAL等。
按照應用范圍,有通用語言與專用語言之分。如FORTRAN、COLBAL、PASCAL、C語言等都是通用語言。目標單一的語言稱為專用語言,如APT等。
按照使用方式,有互動式語言和非互動式語言之分。具有反映人機交互作用的語言成分的語言成為互動式語言,如BASIC等。不反映人機交互作用的語言稱為非互動式語言,如FORTRAN、COBOL、ALGOL69、PASCAL、C語言等都是非互動式語言。
按照成分性質,有順序語言、並發語言和分布語言之分。只含順序成分的語言稱為順序語言,如FORTRAN、C語言等。含有並發成分的語言稱為並發語言,如PASCAL、Mola和Ada等。
程序設計語言是軟體的重要方面,其發展趨勢是模塊化、簡明化、形式化、並行化和可視化。
程序設計語言還分為面向對象和面向過程,面向對象的例如:C++/C#/Delphi……面向過程的例如:Free Pascal/C語言…… C語言 即中文版的C語言
O語言 O語言是一款中文計算機語言(或稱套裝:O匯編語言、O中間語言、O高級語言)
AAuto
ActionScript
APL、
A+
B語言
J語言
Ada
匯編語言
AWK
Basic
Fortran
VBScript
Brainfuck
C語言
C++
C#
Clipper
COBOL
dBase
易語言
PASCAL
Delphi
Forth
FoxPro
F#
Fava
IDL
Java
JavaScript
J#
LISP
Lua
LOGO
Mola
Nuva
Perl
PHP
PL/I
Prolog
Python
R語言
Ruby
Scheme
Smalltalk
IceMaker
SQL
Tcl/Tk
Visual Basic
Visual FoxPro
XML
2. 結構化程序設計方法有哪些
結構化程序設計方法是按照模塊劃分原則以提高程序可讀性和易維護性、可調性和可擴充性為目標的一種程序設計方法。在結構化的程序設計中,只允許三種基本的程序結構形式,它們是順序結構、分支結構、(包括多分支結構) 和循環結構,這三種基本結構的共同特點是只允許有一個流動入口和一個出口,僅有這三種基本結構組成的程序稱為結構化程序。結構化程序設計適用於程序規模較大的情況,對於規模較小程序也可採用非結構化程序設計方法。
它的主要觀點是採用自頂向下、逐步求精的程序設計方法;使用三種基本控制結構構造程序,任何程序都可由順序、選擇、循環三種基本控制結構構造。是以模塊化設計為中心,將待開發的軟體系統劃分為若干個相互獨立的模塊,這樣使完成每一個模塊的工作變單純而明確,為設計一些較大的軟體打下了良好的基礎。
基本要點
1.採用自頂向下,逐步求精的程序設計方法
在需求分析,概要設計中,都採用了自頂向下,逐層細化的方法。
2.使用三種基本控制結構構造程序
任何程序都可由順序、選擇、重復三種基本控制結構構造。
(1)用順序方式對過程分解,確定各部分的執行順序。
(2)用選擇方式對過程分解,確定某個部分的執行條件。
(3)用循環方式對過程分解,確定某個部分進行重復的開始和結束的條件。
(4)對處理過程仍然模糊的部分反復使用以上分解方法,最終可將所有細節確定下來。
3.主程序員組的組織形式
結構化程序設計方法
指開發程序的人員組織方式應採用由一個主程序員(負責全部技術活動)、一個後備程序員(協調、支持主程序員)和一個程序管理員(負責事務性工作,如收集、記錄數據,文檔資料管理等)三個為核心,再加上一些專家(如通信專家、資料庫專家)、其他技術人員組成小組。
3. 在Java中,常用的程序設計方法有哪些
Java 中的23 種設計模式: Factory(工廠模式), Builder(建造模式), Factory Method(工廠方法模式), Prototype(原始模型模式),Singleton(單例模式), Facade(門面模式), Adapter(適配器模式), Bridge(橋梁模式), Composite(合成模式), Decorator(裝飾模式), Flyweight(享元模式), Proxy(代理模式),Command(命令模式), Interpreter(解釋器模式), Visitor(訪問者模式),Iterator(迭代子模式), Mediator(調停者模式), Memento(備忘錄模式),Observer(觀察者模式), State(狀態模式), Strategy(策略模式),Template Method(模板方法模式), Chain Of Responsibleity(責任鏈模式)
4. 程序設計方法有那些()
程序設計方法學(Programming Methodology)有兩種含義: 一種是以程序設計方法為研究對象的學科,它不僅研究各種具體的方法,而且著重研究各種具體方法的共性,涉及規范的全局性方法,以及這些方法的顯示背景和理論基礎;另外一種含義是針對某一領域或某一領域的一類特定
程序設計方法學(Programming Methodology)有兩種含義:
一種是以程序設計方法為研究對象的學科,它不僅研究各種具體的方法,而且著重研究各種具體方法的共性,涉及規范的全局性方法,以及這些方法的顯示背景和理論基礎;另外一種含義是針對某一領域或某一領域的一類特定問題,所用的一整套特定程序設計方法所構成的體系。
作為一門學科(第一種含義),程序設計方法學可對程序設計人員選用具體的程序設計方法起指導作用,而具體的程序設計方法對程序設計工作的質量以及所設計出大程序的質量影響巨大。因此,對程序設計方法學的研究是非常重要的。
作為一套完整特定的程序設計方法所構成的體系(第二種含義),如邏輯式程序設計方法學、函數式程序設計方法學、對象式程序設計方法學等。它們有各自的利弊得失,與具體領域、具體問題以及具體環境相關。
兩種含義之間的關系是:第二種含義是第一種含義的基礎,第一種含義是在第二種含義的基礎上的總結、提高,並上升到原理、原則和理論的高度。這兩種含義的程序設計方法學都非常重要。
5. 程序設計分為幾個步驟
turbo
c程序設計分為三個基本步驟。
程序設計方法包括三個基本步驟::
第一步:
分析問題。
第二步:
畫出程序的基本輪廓。
第三步:
實現該程序。
源程序的輸入、編譯和運行:
c語言是一種中級語言,
用戶用c語言編寫的程序稱為源程序,
存放用c
語言
所寫源程序文件名字最後的兩個字元一般必須為".c"。計算機硬體不能直接執行
源程序,
必須將源程序翻譯成二進制目標程序。
翻譯工作是由一個程序完成的,這個程序稱為編譯程序,
翻譯的過程稱為編譯,
編譯的結果稱為目標程序,
存放目標程序文件名字緊後的字元一般為".obj"或".o"。程序翻譯成目標程序後,
便可進行連接。"連接"的目的是使程序變成在計算機上可以執行的最終形式。
在這一階段,
從系統程序庫來的程序要與目標程序連接,
連接的結果稱為執行程序,存放執行程序文件名字一般以".exe"結尾。
在turbo
c集成開發環境中建立一個新程序通常有以下幾個步驟:
(1).
在編輯器中編寫源文件。
(2).
生成可執行文件。
在dos提示符下鍵入tc,
即可進入turbo
c了。進入主tc屏後,
按f3鍵,
即可
在隨之出現的框中輸入文件名,
文件名可以帶".c"也可以不帶(
此時系統會自動
加上)。
輸入文件名後,
按回車,
即可將文件調入,
如果文件不存在,
就建立一
個新文件(也可用下面例子中的方法輸入文件名)。系統隨之進入編輯狀態。就可
以輸入或修改源程序了,
源程序輸入或修改完畢以後,
按ctrl+f9(同時按下ctrl
鍵和f9鍵),
則立即進行編譯、連接和執行,
這三項工作是連續完成的。
下面我們試著建立一個turbo
c名為"hello.c"的源程序(因程序很小,
這里就
不畫出該程序的輪廓圖了):
6. 程序設計基本方法
程序設計基本方法有面向過程的方法和面向對象的方法。
面向過程的方法:面向過程(ProcereOriented)是一種以過程為中心的編程思想。這些都是以什麼正在發生為主要目標進行編程,不同於面向對象的是誰在受影響。與面向對象明顯的不同就是封裝、繼承、類。 面向過程的設計方法是一種線性過程,按照智能交通內部信息轉化、傳遞的關系,以數據為中心,自上而下地逐步細化進行系統功能的分解與設計,最終設計出滿足用戶需求的物理模型。面向過程的設計方法主要使用數據流圖、數據流描述表、系統結構圖、框架流描述表、實體關系圖等對智能交通系統體系結構加以描述。面向過程常見的編程語言為c語言。
面向對象方法:面向對象(Object Oriented,OO)是軟體開發方法。面向對象的概念和應用已超越了程序設計和軟體開發,擴展到如資料庫系統、互動式界面、應用結構、應用平台、分布式系統、網路管理結構、CAD技術、人工智慧等領域。面向對象是一種對現實世界理解和抽象的方法,是計算機編程技術發展到一定階段後的產物。面向對象是專指在程序設計中採用封裝、繼承、抽象等設計方法。可是,這個定義顯然不能再適合現在情況。面向對象的思想已經涉及到軟體開發的各個方面。常見的面向對象語言有java,c++,python,c#等。
7. 程序設計主要有哪些方法
程序設計主要方法有面向結構的方法和面向對象的方法。
結構化程序設計
隨著計算機的價格不斷下降,硬體環境不斷改善,運行速度不斷提升。程序越寫越大,功能越來越強,講究技巧的程序設計方法已經不能適應需求了。記得是哪本書上講過,一個軟體的開發成本是由:程序設計 30% 和程序維護 70% 構成。這是書上給出的一個理論值,但實際上,從我十幾年的工作經驗中,我得到的體會是:程序設計占 10%,而維護要佔 90%。也許我說的還是太保守了,維護的成本還應該再提高。下面這個程序,提供了兩種設計方案,大家看看哪個更好一些那?
題目:對一個數組中的100個元素,從小到大排序並顯示輸出。(BASIC)
方法1:冒泡法排序,同時輸出。
FOR I=1 TO 100
FOR J=I+1 TO 100
IF A[I] > A[J] THEN T=A[J]: A[J]=A[I]: A[I]=T
NEXT J
? A[I]
NEXT I
方法2:冒泡法排序,然後再輸出。
FOR I=1 TO 100
FOR J=I+1 TO 100
IF A[I] > A[J] THEN T=A[J]: A[J]=A[I]: A[I]=T
NEXT
NEXT
FOR I=1 TO 100
? A[I]
NEXT
顯然,「方法1」比「方法2」的效率要高,運行的更快。但是,從現在的程序設計角度來看,「方法2」更高級。原因很簡單:(1)功能模塊分割清晰——易讀;(2)也是最重要的——易維護。程序在設計階段的時候,就要考慮以後的維護問題。比如現在是實現了在屏幕上的輸出,也許將來某一天,你要修改程序,輸出到列印機上、輸出到繪圖儀上;也許將來某一天,你學習了一個新的高級的排序方法,由「冒泡法」改進為「快速排序」、「堆排序」。那麼在「方法2」的基礎上進行修改,是不是就更簡單了,更容易了?!這種把功能模塊分離的程序設計方法,就叫「結構化程序設計」。
面向對象的程序設計
隨著程序的設計的復雜性增加,結構化程序設計方法又不夠用了。不夠用的根本原因是「代碼重用」的時候不方便。面向對象的方法誕生了,它通過繼承來實現比較完善的代碼重用功能。很多學生在應聘工作,面試的時候,常被問及一個問題「你來談談什麼是面向對象的程序設計」,學生無言,回來問我,這個問題應該怎麼回答。我告訴他,你只要說一句話就夠了「面向對象程序設計是對數據的封裝;範式(模板)的程序設計是對演算法的封裝。」後來再有學生遇到了這個問題,只簡單的一句對答,對方就對這個學生就刮目相看了(學生後來自豪地告訴我的)。為什麼那?因為只有經過徹底的體會和實踐才能提煉出這個精華。
面向對象的設計方法和思想,其實早在70年代初就已經被提出來了。其目的就是:強製程序必須通過函數的方式來操縱數據。這樣實現了數據的封裝,就避免了以前設計方法中的,任何代碼都可以隨便操作數據而因起的BUG,而查找修改這個BUG是非常困難的。那麼你可以說,即使我不使用面向對象,當我想訪問某個數據的時候,我就通過調用函數訪問不就可以了嗎?是的,的確可以,但並不是強制的。人都有惰性,當我想對 i 加1的時候,干嗎非要調用函數呀?算了,直接i++多省事呀。呵呵,正式由於這個懶惰,當程序出BUG的時候,可就不好捉啦。而面向對象是強制性的,從編譯階段就解決了你懶惰的問題。
巧合的是,面向對象的思想,其實和我們的日常生活中處理問題是吻合的。舉例來說,我打算丟掉一個茶杯,怎麼扔那?太簡單了,拿起茶杯,走到垃圾桶,扔!注意分析這個過程,我們是先選一個「對象」------茶杯,然後向這個對象施加一個動作——扔。每個對象所能施加在它上面的動作是有一定限制的:茶杯,可以被扔,可以被砸,可以用來喝水,可以敲它發出聲音......;一張紙,可以被寫字,可以撕,可以燒......。也就是說,一旦確定了一個對象,則方法也就跟著確定了。我們的日常生活就是如此。但是,大家回想一下我們程序設計和對計算機的操作,卻不是這樣的。拿DOS的操作來說,我要刪除一個文件,方法是在DOS提示符下:c:> del 文件名<回車>。注意看這個過程,動作在前(del),對象在後(文件名),和面向對象的方法正好順序相反。那麼只是一個順序的問題,會帶來什麼影響那?呵呵,大家一定看到過這個現象:File not found. 「啊~~~,我錯了,我錯了,文件名敲錯了一個字母」,於是重新輸入:c:> del 文件名2<回車>。不幸又發生了,計算機報告:File read only. 哈哈,痛苦吧:)。所以DOS的操作其實是違反我們日常生活中的習慣的(當然,以前誰也沒有提出過異議),而現在由於使用了面向對象的設計,那麼這些問題,就在編譯的時候解決了,而不是在運行的時候。obj.fun(),對於這條語句,無論是對象,還是函數,如果你輸入有問題,那麼都會在編譯的時候報告出來,方便你修改,而不是在執行的時候出錯,害的你到處去捉蟲子。
同時,面向對象又能解決代碼重用的問題——繼承。我以前寫了一個「狗」的類,屬性有(變數):有毛、4條腿、有翹著的尾巴(耷拉著尾巴的那是狼)、鼻子很靈敏、喜歡吃肉骨頭......方法有(函數):能跑、能聞、汪汪叫......如果它去抓耗子,人家叫它「多管閑事」。好了,狗這個類寫好了。但在我實際的生活中,我家養的這條狗和我以前寫的這個「狗類」非常相似,只有一點點的不同,就是我的這條狗,它是:捲毛而且長長的,鼻子小,嘴小......。於是,我派生一個新的類型,叫「哈巴狗類」在「狗類」的基礎上,加上新的特性。好了,程序寫完了,並且是重用了以前的正確的代碼——這就是面向對象程序設計的好處。我的成功只是站在了巨人的肩膀上。當然,如果你使用VC的話,重用最多的代碼就是MFC的類庫。
8. 程序設計方法主要有哪兩種它們的區別和特點分別是什麼
主要方法有面向結構的方法和面向對象的方法
面向對象方法:猶如庖丁解牛,先肢解開,然後按照「功能」「模塊」重新組裝在一起。此方法利於維護,且適合團隊合作,流水線似的生產軟體。
面向結構:項目越大,代碼越復雜!猶如人際關系,彼此牽連,斬不斷,理還亂!
9. 目前常用的兩種程序設計方法是
A、結構化程序設計和面向對象程序設計。
結構化程序設計(structured programming)是進行以模塊功能和處理過程設計為主的詳細設計的基本原則。結構化程序設計是過程式程序設計的一個子集,它對寫入的程序使用邏輯結構,使得理解和修改更有效更容易。
而面向對象程序設計(Object Oriented Programming)作為一種新方法,其本質是以建立模型體現出來的抽象思維過程和面向對象的方法。
(9)程序設計的方法有哪些擴展閱讀:
結構化程序設計的原則:
結構化程序設計採用自頂向下、逐步求精的設計方法,各個模塊通過「順序、選擇、循環」的控制結構進行連接,並且只有一個入口、一個出口。
結構化程序設計的原則可表示為:程序=(演算法)+(數據結構)。
演算法是一個獨立的整體,數據結構(包含數據類型與數據)也是一個獨立的整體。兩者分開設計,以演算法(函數或過程)為主。
隨著計算機技術的發展,軟體工程師越來越注重於系統整體關系的表述,於是出現了數據模型技術(把數據結構與演算法看做一個獨立功能模塊),這便是面向對象程序設計的雛形。
10. 程序設計有什麼內容
基本要求 1. 掌握演算法的基本概念。 2. 掌握基本數據結構及其操作。 3. 掌握基本排序和查找演算法。 4. 掌握逐步求精的結構化程序設計方法。 5. 掌握軟體工程的基本方法,具有初步應用相關技術進行軟體開發的能力。 6. 掌握數據的基本知識,了解關系資料庫的設計。 考試內容 一、 基本數據結構與演算法 1. 演算法的基本概念;演算法復雜度的概念和意義(時間復雜度與空間復雜度)。 2. 數據結構的定義;數據的邏輯結構與存儲結構;數據結構的圖形表示;線性結構與非線性結構的概念。 3. 線性表的定義;線性表的順序存儲結構及其插入與刪除運算。 4. 棧和隊列的定義;棧和隊列的順序存儲結構及其基本運算。 5. 線性單鏈表、雙向鏈表與循環鏈表的結構及其基本運算。 6. 樹的基本概念;二叉樹的定義及其存儲結構;二叉樹的前序、中序和後序遍歷。 7. 順序查找與二分法查找演算法;基本排序演算法(交換類排序,選擇類排序,插入類排序)。 二、 程序設計基礎 1. 程序設計方法與風格。 2. 結構化程序設計。 3. 面向對象的程序設計方法,對象,方法,屬性及繼承與多態性。 三、 軟體工程基礎 1. 軟體工程基本概念,軟體生命周戎概念,軟體工具與軟體開發環境。 2. 結構化分析方法,數據流圖,數據字典,軟體需求規格說明書。 3. 結構化設計方法,總體設計與詳細設計。 4. 軟體測試的方法,白盒測試與黑盒測試,測試用例設計,軟體測試的實施,單元測試、集成測試和系統測試。 5. 程序的調試,靜態調試與動態調試。 四、 資料庫設計基礎 1. 資料庫的基本概念:資料庫,資料庫管理系統,資料庫系統。 2. 數據模型,實體聯系模型及E-R圖,從E-R圖導出關系數據模型。 3. 關系代數運算,包括集合運算及選擇、投影、連接運算,資料庫規范化理論。 4. 資料庫設計方法和步驟:需求分析、概念設計、邏輯設計和物理設計的相關策略。 考試方式 1、 公共基礎的考試方式為筆試,與C語言(VisualBASIC、Visual FoxPro、Java、Access、Visual C++)的筆試部分合為一張試卷。公共基礎部分佔全卷的30分。 2、 公共基礎知識有10道選擇題和5道填空題。 http://www.gxjzy.com/gxjzy/djks/ksdg/2pub.htm 二級(C語言程序設計)考試大綱 公共基礎知識 二級考試大綱中的公共基礎知識部分 基本要求 1. 掌握演算法的基本概念。 2. 掌握基本數據結構及其操作。 3. 掌握基本排序和查找演算法。 4. 掌握逐步求精的結構化程序設計方法。 5. 掌握軟體工程的基本方法,具有初步應用相關技術進行軟體開發的能力。 6. 掌握數據的基本知識,了解關系資料庫的設計。 考試內容 一、 基本數據結構與演算法 1. 演算法的基本概念;演算法復雜度的概念和意義(時間復雜度與空間復雜度)。 2. 數據結構的定義;數據的邏輯結構與存儲結構;數據結構的圖形表示;線性結構與非線性結構的概念。 3. 線性表的定義;線性表的順序存儲結構及其插入與刪除運算。 4. 棧和隊列的定義;棧和隊列的順序存儲結構及其基本運算。 5. 線性單鏈表、雙向鏈表與循環鏈表的結構及其基本運算。 6. 樹的基本概念;二叉樹的定義及其存儲結構;二叉樹的前序、中序和後序遍歷。 7. 順序查找與二分法查找演算法;基本排序演算法(交換類排序,選擇類排序,插入類排序)。 二、 程序設計基礎 1. 程序設計方法與風格。 2. 結構化程序設計。 3. 面向對象的程序設計方法,對象,方法,屬性及繼承與多態性。 三、 軟體工程基礎 1. 軟體工程基本概念,軟體生命周戎概念,軟體工具與軟體開發環境。 2. 結構化分析方法,數據流圖,數據字典,軟體需求規格說明書。 3. 結構化設計方法,總體設計與詳細設計。 4. 軟體測試的方法,白盒測試與黑盒測試,測試用例設計,軟體測試的實施,單元測試、集成測試和系統測試。 5. 程序的調試,靜態調試與動態調試。 四、 資料庫設計基礎 1. 資料庫的基本概念:資料庫,資料庫管理系統,資料庫系統。 2. 數據模型,實體聯系模型及E-R圖,從E-R圖導出關系數據模型。 3. 關系代數運算,包括集合運算及選擇、投影、連接運算,資料庫規范化理論。 4. 資料庫設計方法和步驟:需求分析、概念設計、邏輯設計和物理設計的相關策略。 考試方式 1、 公共基礎的考試方式為筆試,與C語言(VisualBASIC、Visual FoxPro、Java、Access、Visual C++)的筆試部分合為一張試卷。公共基礎部分佔全卷的30分。 2、 公共基礎知識有10道選擇題和5道填空題。 C語言程序設計 基本要求 1.熟悉TURBO C集成環境。 2.熟練掌握結構化程序設計的方法,具有良好的程序設計風格。 3.掌握程序設計中簡單的數據結構和演算法。 4.TURBO C的集成環境下,能夠編寫簡單的C程序,並具有基本的糾錯和調試程序的能力。 考試內容 一、C語言的結構 1.程序的構成,MAIN函數和其他函數。 2.頭文件,數據說明,函數的開始和結束標志。 3.源程序的書寫格式 4.C語言的風格。 二、數據類型及其運算 1.C的數據類型(基本類型,構造類型,指針類型,空類型)及其定義方法。 2.C運算符的種類、運算優先順序和結合性。 3.不同類型數據間的轉換與運算。 4.C表達式類型(賦值表達式、算術表達式、關系表達式、邏輯表達式、條件表達式、逗號表達式)和求值規則。 三、基本語句 1.表達式語句,空語句,復合語句。 2.數據的輸入和輸出,輸入輸出函數的調用。 3.復合語句。 4.GOTO語句和語句標號的使用。 四、選擇結構程序設計 1.用if語句實現選擇結構。 2.用switch語句實現多分支選擇結構。 3.選擇結構的嵌套。 五、循環結構程序設計 1.for 循環結構。 2.while和do while循環結構。 3.continue語句和break語句。 4.循環的嵌套。 六、數組的定義和引用 1.一維數組和多維數組的定義、初始化和引用。 2.字元串與字元數組。 七、函數 1.庫函數的正確調用。 2.函數的定義方法。 3.函數的類型和返回值。 4.形式參數與實在參數,參數值的傳遞。 5.函數的正確調用,嵌套調用,遞歸調用。 6.局部變數和全局變數。 7.變數的存儲類別(自動、靜態、寄存器、外部),變數的作用域和生存期。 8.內部函數與外部函數。 八、編譯預處理 1.宏定義:不帶參數的宏定義;帶參數的宏定義。 2.「文件包含」處理。 九、指針 1.指針與指針變數的概念,指針與地址運算符。 2.變數、數組、字元串、函數、結構體的指針以及指向變數、數組、字元串、函數、結構體的指針變數。通過指針引用以上各類型數據。 3.用指針作函數參數。 4.返回指針值的指針函數。 5.指針數組,指向指針的指針,MAIN函數的命令行參數。 十、結構體(即「結構」)與共用體(即「聯合」) 1.結構體和共用體類型數據的定義方法和引用方法。 2.用指針和結構體構成鏈表,單向鏈表的建立、輸出、刪除與插入。 十一、位運算 1.位運算符的含義及使用。 2.簡單的位運算。 十二、文件操作 只要求緩沖文件系統(即高級磁碟I/O系統),對非標准緩沖文件系統(即低級磁碟I/O系統)不要求。 1.文件類型指針(FILE類型指針)。 2.文件的打開與關閉(fopen,fclose)。 3.文件的讀寫(fputc,fgetc,fputs,fgets,fread,frwite,fprintf,fscanf函數),文件的定位(rewind,fseek函數)。
記得採納啊