1. 課堂導入10種方法
課堂導入10種方法如下:
1、直接導入:是最簡單和最常用的一種導入方法。上課伊始,教師直接闡明學習目標和要求以及各個重要部分的內容及安排,通過簡短的語言敘述、設問等引起學生的關注,使學生迅速地進入學習情境。
直觀導入:是指教師通過實物、標本、掛圖、模型、圖表等直觀教具,以及幻燈、投影、電視、錄像、電腦等媒體設備對與教學內容相關信息的演示的一種導入方法。
2、故事導入:是指教師利用小學生普遍愛聽故事、趣聞軼事的心理,通過講述與教學內容有關的具有很強的科學性、哲理性的故事、寓言、傳說等,激發學生興趣,啟迪學生思維,創造一種情境引入新課,使學生自覺進行新知識學習的一種導入方法。
3、實驗導入:是指教師通過演示生動有趣的實驗,引導學生認真觀察、積極思考實驗中的各種現象,使學生進入學習情境的一種導入方法。
4、問題導入:是指教師提出富有挑戰性的問題使學生頓生疑慮,從而產生進一步思考和學習慾望的一種導入方法。
5、情境導入:是指教師通過音樂、圖畫、動畫、錄像及滿懷激情的語言創設新奇、生動、有趣的學習情境,使學生展開豐富的想像,產生如聞其聲、如見其形、置身其中、身臨其境的感受,從而喚起學生情感上的共鳴,使學生情不自禁地進入學習情境的一種導入方法。
6、溫故導入:是指教師通過幫助學生復習與即將學習的新知識有關的舊知識,溫故而知新,從中找到新舊知識聯系的節點,合乎邏輯、順理成章地引出新知識的一種導入方法。
7、懸念導入:是指在教學中,創設帶有懸念性的問題來導入新的內容,使學生產生一種神秘感,從而激起學生的好奇心和求知慾的一種導入方法。
8、設疑導入:教師以提出問題的方式導入教學內容,使學生在學習新知識前思想上產生一些疑惑,引起學生的回憶、聯想、思考,從而達到激發學生學習興趣、鞏固所學知識、活躍課堂氣氛的作用的一種導入方法。
9、經驗導入:是指教師以學生已有的生活、生產經驗作為切入點,通過激活學生內心與將要學習的教學內容有關的親身經歷,引導學生學習新知識的一種導入方法。
10、觀念沖突導入:是指針對某一自然或社會現象,教師在一開始上課時就向學生呈現兩種截然相反、相互矛盾的觀點,使學生原本平靜的大腦頓掀波瀾,產生激烈的思想沖突,萌發探索事物的強烈願望的一種導入方法。
2. 信息技術課堂教學導入的幾種主要方法
劉京財(牟平區教研室,山東煙台264100) 導入是課堂教學的重要環節,是整個課堂教學的第一步。一個優秀的教學導入環節,不但能夠起到畫龍點睛、啟迪思維的作用,更重要的是能夠激發學生強烈的學習興趣和求知慾望,充分發揮他們的主觀能動性,從而促使學生全身心的投入到探索新知識的過程中去。因此,教師在進行教學設計時,要注重科學、合理地運用各種不同的導入方式,以達到良好地教學效果。筆者經過幾年的教學探索,總結出信息技術課堂教學導入的主要方法: 1.直接導入法 上課一開始,教師就「開門見山」直接點明本課的課題及所要學習的內容,將本節課的教學目標完整清晰地展現給學生,使學生有一個明確的學習目標。直接導入法具有簡潔明快的特點,它可以在很短的時間內就引起學生的有意注意,幫助學生把握學習目標;但這種方法的缺點在於經常使用容易產生呆板的感覺,不利於引起學生的興趣,要控制使用。 2.設疑導入法 心理學研究表明,中小學生都具有很強的好奇心,他們在遇到矛盾、對問題產生懸念時,大腦中會出現特有的興奮,於是他們就會積極思考,千方百計在去探索其中的奧秘,以獲取心理上的滿足。教師在課堂教學導入設計時,可以根據教學內容,精心設計能夠引起學生好奇心、探索欲的問題,以激發學生學習新知的強烈願望,這種導入方法就叫做「設疑導入法」。 3.故事導入法 通過講故事、猜謎語導入新課,就是故事導入法。這種方法可以喚起學生的生活經驗,從中抽象出信息技術學科的知識與技能、解決生活中的一些問題,幫助他們展開思維、豐富聯想,使之很自然地進入最佳學習狀態。 多媒體(視頻、音樂、圖像等)具有豐富的表現力與感染力,能夠生動、形象地呈現教學信息。利用多媒體手段導入新課,可以很好地創設情境,有利於激發學生的情感,促進學生主動、積極地參與到教學活動中來。息技術學科採用這種方法導入新課,是最方便快捷的;同時,它還有利於彌補中小學信息技術教師語言表達能力較弱等缺點。 5.游戲導入法 游戲是少年兒童的天性。利用游戲的這一功能,將所要學習的知識滲透到游戲活動中去,使學生在參與游戲的過程中,心情輕松愉快,將注意力很快地集中到新知識的學習中來。採用這種方法導入,教師不僅可以使用計算機游戲程序,還可以採用其他方式的游戲,但不管採用哪種游戲,都要注意教學游戲不同於玩耍,教師應當經過精心挑選、設計。 6.作品導入法 中小學信息技術學科的學習,其最終目的是使學生能夠將學到的知識與技能應用於實際生活中去。因此,在新課導入時,教師可以直接出示某一作品,然後引導學生進行分析、研究,從而導入新課。 7.演示導入法 演示導入,是指教師藉助實物、模型、圖表、幻燈、投影、視等教具的演示,引導學生觀察,提出新問題,從解決問題入手,自然地過渡到新課學習的方法。此法有利於形成生動的表象,由形象思維過渡到抽象思維。運用此法應當注意:第一,直觀演示的內容必須與新教材有密切的聯系並能為講授新教材服務。第二,要讓學生明確觀察的目的,掌握觀察的方法。第三,教師要善於抓住時機提出問題並引導學生積極思考。
3. 導入新課的幾種方法
導入新課的幾種方法:
一、直接導入
直接導入是指教師上課一開始就直接闡明本節課的學習目標和要求,以及教學內容和教學安排;把學生的注意力迅速集中,並自然有效地導向教學內容。直接導入法是開門見山,單刀直入的導入方式,也稱為「開門見山」導入法。直接導入是最簡單也是最常用的一種導入方式
二、溫故導入
溫故導入是指教師通過幫助學生復習與即將學習的新知識有關的舊知識,從眾扎到新舊智慧的連接點,進而引導學生學習新知識的一種導入方式,這是一種以舊引新的方法。溫故知新的方式是由已知導向未知,能夠加深學生對舊知識的印象,溫故導入也叫復習導入。
七、設疑、懸念導入
懸念導入是指在導入新課時提出大多數學生看起來與本節課教學內容無太大關系,實則聯系緊密的典型問題,並能夠迅速激發學生思維的方法。
八、審題導入
審題導入是指教師新課開始是先板書課題或標題,從探討題意入手,引導學生分析課題從而導入新課的方法。審題導入是各科教學中常用的導入方法。
九、故事導入
故事導入是指教師利用中小學生普遍愛聽故事的心理,通過講述與教學內容相關的具有科學性、哲理性的小故事,如神話、寓言、民間故事等,引導學生探究,從而使學生自覺學習新知識的一種導入方法。
十、游戲導入
游戲導入是指教師精心設計一些知識性、趣味性並與教學內容密切相關的游戲,激發學生的學習興趣,活躍課堂氣氛,使學生在肌緊張又興奮的狀態下不知不覺地進入學習情境的一種導入方式。