❶ 3dmax 幾種建模方式
我幫你總結一下建模方法
1,基礎建模,包括對幾何體的編輯和樣條線的編輯。
2,復合建模,象什麼布兒啊之類
3,suface toods建模,先建立外輪廓來完成
4,多邊行建模,很強大!
5,面片建模
6,NURBS建模
個人覺得這6種方法差不多囊括完了3D的方法,其中5.6已經不怎麼用了,NURBS基本上都是找插件來完成。
你問那種方式適合做那種模型 ?
我個人覺得你的這種問法不大對!
怎麼說呢,做一個模型的時候,我們是以達到做出這個模型為目的,用什麼方法沒人管你,那麼這么多的建模方法又是怎麼一說呢?
我先告訴你一個建模的技巧,非常中心的思想。那就是一個模型,它的透視是什麼?比如說一個手機,他的透視是長方體,一個水杯是一個圓柱體,也就是說,做一個模型,你先把他的原型找出來,那麼建模會變成一件快樂的事情,再有一個拆分問題,你看一個結構很復雜的機器,會覺得很麻煩,其實不然,你一個地方一個地方的看,其實都是簡單的長方體,圓柱體等等。沒有你想像的那麼復雜,對嗎?了解這個過後,這時候你就需要看用哪中方法最快來搞好。 也就是哪種模型用什麼方法最快,而不是哪種方法所針對的東西,一個長方體,可以用長方體命令直接畫出來,也可以用矩形擠出,也可以畫一個面(plan)轉多邊形後擠出,都可以得到一樣的東西。對嗎?
糾正了一下你的提問。我們就可以討論模型的建立了
1,基礎,大多數規則都可以建立
2,復合,用在特殊情況,使建模更快,圖形合並,布兒這些,你考慮一下
3,suface toods 外表有規則可尋,用多邊型比較慢比較麻煩的時候
4,多邊形,這個功能太好用了!我都不知道哪裡可以不用它,你可以是一個體開始轉多邊形,也可以一個面轉多邊形,倒來倒去的時候快樂無窮,做圓滑物體的時候還配合圓滑使用。做一些生物或是曲面很強的東西,一般都是一個BOX或是plan開始轉多邊形,然後開始構造!
5.面片,因為多了幾個可調節軸,所以使圓滑可以自己手工處理
6,NURBS,基本上不用自帶的,以前用來做曲面物體。
差不多已經概括完了!接下來就看你的理解能力了,去找點教程看看,多練習,就會見到什麼就會做什麼!
我根據這些原理,除了生物(不喜歡做,所以沒練過),現實中看見的都基本上沒問題了。
哦,不好意思,忘了還有MAX強大的動力學系統,一般拿來模擬現實中的一些運動,我做室內喜歡用這個系統做桌布,床單,被子,非常方便,非常快,很重要的,做出來效果非常真實!這個會被大家遺忘,習慣用這個的不是太多。
還說說你的UVW貼圖小問題,你在你的地板上追加一個UVW貼圖命令,然後選擇長方體類型,再把長寬調節為600*600或800*800的實際地磚大小,那麼你一塊磚就定在了600*600或800*800裡面,你的地磚貼圖最好在photoshop中加一點黑邊
打了半個多小時的字,真累啊.......
❷ 三維建模方法
在三維地質體建模過程中,地表模型的構建依託於數字地形模型(DTM)的生成,地下模型的構建是首先生成各地質體的三維線框,之後連接成實體進行一定的布爾運算得到。
(1)數字地形模型
數字地形模型的生成是利用一個任意坐標系,對連續地面選擇x、y、z坐標點進行的一個簡單統計表示。或者說,DTM就是地形表面形態屬性信息的數字表達,是帶有空間位置特徵和地形屬性特徵的數字描述。
(2)三維線框模型
三維線框模型的構建主要是採用TIN技術(不規則三角網模型)中的Voronoi圖與Delaunay三角形演算法。其基本原理為:首先依據收集到的地質勘測等資料確定地質結構面的空間關系,利用空間求交得到地質結構縫合面;然後,為了確定各剖切面,剖切生成各地質結構面與建模範圍邊界面的交線;最後,利用Delaunay三角網建立地表、邊界剖切面和底面的TIN模型,將各TIN模型拼合即可建立所需的三維地質模型。
TIN是表示數字高程模型(DEM)方法的一種,它的優點是既減少了規則格網方法帶來的數據冗餘,又在計算效率方面優於純粹基於等高線的方法。由於地質體的復雜形態不是規則的幾何體可以描述的,所以就需要一種更加靈活和簡便的方法來建立復雜地質體,TIN正是基於這一需求提出的。這種表面模型擴展了計算機圖形學中的模型,可以滿足地質制圖的基本要求,進而進行體積估算、切制剖面、表面渲染、三維顯示等操作,是三維實體模型建立的基礎。
(3)線框模型布爾運算
這種運算是在建立復雜地質體時主要對實體與實體或者實體與面之間的相交關系進行交、差、並等的運算,實現對不同實體的拼合或切割,從而得到所需的實體模型。在建模實際中,兩個實體剖面之間是按照直線的方式連接三角網的,但是若遇到斷層呈曲面或斷層破碎帶,斷層體和地質體之間的吻合關系很難體現,所以為了建立更切合實際的地質體只有通過線框模型的布爾運算來實現。一般在建模過程中,按照三維軟體所提供的基本布爾運算功能,對實體進行不同的布爾運算組合,即可以得到需要的地質實體。
❸ 有哪些實用的3DMAX建模方法
1、【基礎建模】適用於大多數情況,包括對幾何體的編輯和樣條線的編輯。
2、【復合建模】一般用在特殊情況,讓建模更快,可以執行圖形合並。
3、【suface toods建模】是通過先建立外輪廓來完成(外表有規則可尋),適用於用多邊形比較慢比較麻煩的時候。
4、【多邊形建模】很強大,基本適用於任何事物建模。沒有多少事物不能使用多邊形建模。
5、【面片建模】比其他多了幾個可調節軸,所以在處理圓滑效果的時候可以手工處理,更隨心。
6、【NURBS建模】基本上不用自帶的,一般都用插件來完成,用於做曲面物體。上面列舉的6種建模方法基本囊括了3Dmax中的所有建模方式,其中“面片建模”和“NURBS建模”基本上已經不用了。
❹ 幾何建模中用到的技巧(方法)有哪些
三維建模的程序一般能滿足創建各類幾何體,工業生產中各行各業有著各自的特點,最常用的也有不同,選擇自己行業特點確定。
❺ 3dmax的建模方法有幾種
3D建模方法基本上有6大類:基礎建模,符合建模,suface toods建模,多邊形建模,面片建模,NURBS建模。
1.【基礎建模】適用於大多數,包括對幾何體的編輯和樣條線的編輯。
2.【復合建模】一般用在特殊情況,使建模更快,可以圖形合並,例如布爾等。
3.【suface toods建模】是通過先建立外輪廓來完成,適用於用多邊型比較慢比較麻煩的時候。
4.【多邊形建模】很強大,基本所有建模都會用到,可以是一個體開始轉多邊形,也可以一個面轉多邊形,做圓滑物體的時候還可以配合圓滑使用,做一些生物或是曲面很強的東西的時候,一般都是先用一個BOX或是plan開始轉多邊形,然後開始構造。
5.【面片建模】比其他多了幾個可調節軸,所以在處理圓滑效果的時候可以手工處理,更隨心。
6.【NURBS建模】一般用於做曲面物體。
❻ 3dmax怎麼建模3d max建模有哪幾種方法方式
MAX有多邊形,面片及NURBS三種建模方法。
具體操作步驟如下:
1、建立牆體模型,單擊選擇 「2.5」這里 2.5的意思是畫到底部。
❼ maya的幾種建模方法
1、NURBS 建模Maya雖然不止一種建模方法,但還是以NURBS建模為主,NURBS建模能產生平滑連續曲面,被各大三維軟體使用,其中不乏一些專門以NURBS建模為主的軟體,如Rhino等。3dsmax雖然也有NURBS建模,但只是雞肋的存在,完全不能和Maya平起平坐。NURBS建模使用數學函數來定義曲線和曲面,最大優勢是表面精度可調,不改變外形的前提下,自由控制曲面的精細程度,而對於多邊形建模來說不可能做到。這種建模方法尤其適用於工業模型,及生物有機模型創建。
NURBS建模可使用各種專用的曲面建模工具,如剪切、融合及縫合等,各3D軟體用法大同小異,無需另外學習。NURBS建模軟體中,Alias Studio Tools首屈一指的,功能完善可靠、計算精確,直接支持模具的製作。Maya的NURBS工具多來源於Alias Studio Tools,但未包括一些精確計算工具,所以不適用於工業造型,只適合於視頻動畫的製作。Rhino和SolidThinking是專業的NURBS建模工具,具有很強建模功能,僅次於Alias的Studio Tools。其他一些軟體,如SoftimagelXSI、3ds Max及Cinema 4D等雖也內置了NURBS建模工具,但功能略顯雞肋。
MayaNURBS建模工具雖然比較完善,但最好不要把它作為工業造型工具,因為它只注重不標准模型塑造,精確性不高。角色動畫建模,Maya的NURBS工具綽綽有餘,如果從事專業的工業設計,最好選擇Alias Studio Tools、Rhino及 SolidThinking等專業設計軟體,如下圖所示。
2、Polygon(多邊形)建模
多邊形建模是出現較早建模的方法,發展的最完善和廣泛,主流的3D軟體中都包含了多邊形建模功能,不可或缺,尤其適用於建築、游戲及角色類模型。
還有一些其他的建模方法,因為在其他軟體中能達到更好的效果,Maya建模中並不常用。
3、紋理置換建模紋理置換建模是指使用紋理貼圖的黑白值映射出表面的幾何體形態,常用於製作一些立體花紋、山脈地形等模型。一般的三維軟體中,如Maya、3ds Max、Softimage都具備紋理置換建模功能。
4、雕刻建模直接使用雕刻刀工具對表面進行雕刻建模,這是Maya軟體獨創。可以對NURBS曲面和多邊形模型進行雕刻,使建模更形象化。Maya同時獨創了立體繪圖技術,可以在模型表面直接繪制三維物體,如羽毛、胡須等,這些都是角色動畫的重要工具。