『壹』 DX9和DX10還有DX11哪種好
DX9和DX11最好,DX9是SHADER3最完美的一代,DX10顯卡運行DX9游戲最完美。DX10比較過度,屬於DX9的擴充集,內容繁雜,而畫面提升不大,對硬體消耗過多,所以市面上號稱的DX10顯卡在DX10游戲中表現都不行。而DX11是最新的改進版,修改了很多東西,比如幾何運算,這樣提高了顯卡的運行效率,讓DX11的顯卡在DX11的游戲下表現比在DX9、10的效果下(同一款游戲)要優秀,幀數更高,畫面更好,所以最優秀的是DX11,其次才是DX9。當然,要運行DX11的游戲,你必須先要有一塊支持DX11的顯卡,比如GTX460或者HD5830
『貳』 中心極限定理dx怎麼求
您好:中心極限定理∮(x)=l/√2兀∫上限x下限-∞e^-(x^2)/2dx,由於原函數不是初等函數,不能用牛頓一萊布尼茨公式,直接計算是困難的。
但如果硬要計算的話,可以用二重積分計算,用相同的dx和dy,利用極坐標計算出∮^2(x),再求出∮(x);第二種方法是,如果有具體上下限,可用梯形法近似計算,如上限3下限0,可將積分區間【0,3】等分為6個小區間,得到≈3/6【(0.399+0.004)/2+(0.352+0.242+0.130+0.054+0.018)】=0.499,在一般的概率論與數理統計書中,正態分布數值表可查出∮(3)=0.4986,可見用梯形法公式算出的近似值相當精確。
希望能幫到您
『叄』 DirectX和OpenGL比較和顯卡有什麼關系嗎
DirectX和OpenGL的區別:
1,速度上:
DirectX 引擎:優點:極大程度的發揮電腦性能,模擬器更流暢,運行速度快。缺點:cpu使用率相對變高。適合單開用戶。OpenGL引擎:優點:佔用資源更少,適合多開用戶。缺點:相對沒有DX那麼流暢。
2,兼容上:
DirectX 引擎:性能好,兼容性差。OpenGL引擎:兼容性強,性能差。 在DirectX在還有一個HEL功能,在它的幫助下可以用你機器中現成的硬體設備模擬成為其它的部件,比如顯卡沒有3D硬體加速功能,但是通過DirectX就可以將其模擬成為帶有3D加速功能的顯卡,這樣在運行游戲的時候就能夠獲得額外的效果。
3,切換條件:
DirectX條件:系統需要安裝DirectX11(win10系統自帶DirectX12至少windows7以上可以使用),系統必須安裝DirectX插件。OpenGL條件:如果個別提示OpenGL版本過低更新顯卡驅動(前提是顯卡支持OpenGL2.1以上標准)。
OpenGL是個與硬體無關的軟體介面,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進行移植。因此,支持OpenGL的軟體具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應用。由於OpenGL是圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實體圖元,不能直接用以描述場景。
但是,通過一些轉換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS/3DSMAX等3D圖形設計軟體製作的DXF和3DS模型文件轉換成OpenGL的頂點數組。
在OpenGL的基礎上還有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多種高級圖形庫,適應不同應用。其中,Open Inventor應用最為廣泛。
該軟體是基於OpenGL面向對象的工具包,提供創建互動式3D圖形應用程序的對象和方法,提供了預定義的對象和用於交互的事件處理模塊,創建和編輯3D場景的高級應用程序單元,有列印對象和用其它圖形格式交換數據的能力。
OpenGL是一個開放的三維圖形軟體包,它獨立於窗口系統和操作系統,以它為基礎開發的應用程序可以十分方便地在各種平台間移植;OpenGL可以與Visual C++緊密介面,便於實現機械手的有關計算和圖形演算法,可保證演算法的正確性和可靠性;OpenGL使用簡便,效率高。
『肆』 微積分中,什麼時候用dx,什麼時候用dy,最好有例子~~~~
dy和dx一般都可以使用,但針對不同的題目往往解題復雜程度有較大的差異,關鍵在於微元如何表達更容易積分,補充問題是關於旋轉曲線形成的體積差問題,求出交點坐標然後求兩條曲線同時繞y軸旋轉形成的體積,此時用dx比較簡單,微元取圓柱筒壁,2πx*(y2-y1)dx,其中y2-y1=1-(x-2)2,如果採用dy即微元取垂直於y軸的圓餅,將使積分的表達非常復雜不利於求解,所以使用dy還是dx與微元表達式復雜程度有關
『伍』 如何通過兩種商品的效用函數來判斷兩者的偏好次序和關系(關系就是互為替代啊這類)。
令效用函數U=Y(X,Y)。
計算全微分dU=U1' dx+U2'dy=0
得到dx/dy=-U2'/U1'
如果dx/dy>0,說明增加消費y的同時,也會增加消費x,說明二者是互補關系。
如果dx/dy<0,說明增加消費y的同時,會減少消費x,說明二者是替代關系。
比較邊際效用的絕對值。哪個值大,哪個的偏好就越大。
效用函數通常用來表示消費者在消費中所獲得的效用與所消費的商品組合之間數量關系的函數,以衡量消費者從消費既定的商品組合中所獲得滿足的程度。運用無差異曲線只能分析兩種商品的組合,而運用效用函數則能分析更多種商品的組合。
拓展資料:
"效用函數" 在學術文獻中的解釋
1、效用函數的定義是:設f是定義在消費集合X上的偏好關系,如果對於X中任何的x,y,xfy當且僅當u(x)≥u(y),則稱函數u:X→R是表示偏好關系f的效用函數
2、F(X)稱為效用函數,加權P范數法的關鍵是權系數的確定.有2種基本的方法,一是老學習法[1,2],該方法依據目標函數的相對重要性來選取權系數。
3、一個人的效用應是財富x的函數,這個函數稱為效用函數,從理論上來講,它可以通過一系列心理測試來逼近得到每個人的效用函數,不同的決策者應有不同的效用函數,首先我們尋求效用函數所滿足的性質或某些特殊類效用函數所滿足的性質。
4、這是一種理論假設,他們運用的數學函數式所建立的模型稱為「效用函數」,按照這類模型,人都能被假設成為可以決定在每一種可能的時間分配中產生一定的利益水平,並且追求利益最大化的選擇。
5、—第i種運輸方式的費用,有時也稱為效用函數,u=ao+al丁—第i種運輸方式的出行時間,C—第i種運輸方式的運輸費用。
6、為了對控製做出評價,需要一套函數作為評價指標:J(t)=∑∞k=0kγU(t+k)=U(t)+Jγ(t+1)(2)其中U(t)=U[R(t),A(t),t]用以對每步控制進行評價,稱為效用函數,J(t)函數表示了從此刻開始的每步效用函數值的累積,稱為費用函數C++。
『陸』 判斷積分的斂散性,有哪幾種方法
只有第二個是收斂的,其餘三個用判別法就知道了
A、這個比較特別,因為奇點在區間裡面
A<B,A發散B發散,B收斂A收斂,這是比較法,反之不一定成立
拓展資料:
設F(x)為函數f(x)的一個原函數,我們把函數f(x)的所有原函數F(x)+C(C為任意常數)叫做函數f(x)的不定積分(indefiniteintegral)。
基本定義
設F(x)為函數f(x)的一個原函數,我們把函數f(x)的所有原函數F(x)+C(C為任意常數)叫做函數f(x)的不定積分(indefinite integral)。
記作∫f(x)dx。積分其中∫叫做積分號(integral sign),f(x)叫做被積函數(integrand),x叫做積分變數,f(x)dx叫做被積式,C叫做積分常數,求已知函數的不定積分的過程叫做對這個函數進行積分。
由定義可知:
求函數f(x)的不定積分,就是要求出f(x)的所有的原函數,由原函數的性質可知,只要求出函數f(x)的一個原函數,再加上任意的常數C,就得到函數f(x)的不定積分。
也可以表述成,積分是微分的逆運算,即知道了導函數,求原函數。
『柒』 定積分比較大小怎麼判斷
比較定積分大小技巧:
1、兩兩相減,判斷其正負;
2、將比較定積分的大小轉化為比較相應被積函數的大小;
3、將積分區間切分,判斷其在不同區間上的積分值的大小;
4、利用函數的正負性、單調性、奇偶性、周期性,判斷其積分值的大小;
5、利用定積分的性質和計算方法(換元法,分部積分法)等判斷其大小。
黎曼積分
定積分的正式名稱是黎曼積分。用黎曼自己的話來說,就是把直角坐標繫上的函數的圖象用平行於y軸的直線把其分割成無數個矩形,然後把某個區間[a,b]上的矩形累加起來,所得到的就是這個函數的圖象在區間[a,b]的面積。實際上,定積分的上下限就是區間的兩個端點a,b。
定積分的本質是把圖象無限細分,再累加起來,而積分的本質是求一個導函數的原函數。
『捌』 這個圖就豎著求dx這種方法怎麼做 求過程
如圖所示:
主要是把y=lnx變為x=e^y,所以變為對y的積分計算就是了
『玖』 無窮積分斂散性的判別方法
無窮積分斂散性的判別方法如下:
1、判斷級數的通項的極限是否為0,即是否有,若沒有,則發散;若有,則進行第2步。
2、區分級數是正項級數、交錯級數,還是任意項級數,區分之後進行第3步。
正項級數交錯級數任意項級數(該級數各項可正、可負、可為零)。
3、按照下面相應級數斂散性的判定方法去判定。
常見有比較判別法,比值判別法,根植判別法,最重要的是,萊布尼茨判別法。
一定要是交錯級數,才可以用萊布尼茨判別法。
而∫1/x^p dx = (p-1)1/x^(p-1) |0,1。
當p=1時,積分為lnx不可積。
當p>1時,積分在x=0處不收斂。
當p<1時,積分變為(p-1)x^(1-p) = p-1可積。
所以取2k/m =0.5即k=m/4時,可以知道(ln(t))^(2/m)的高階無窮大x^(-0.5)依然可積,說明原來積分也是可積的。