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軟體開發方法有哪些

發布時間:2022-01-11 03:29:03

❶ 常用的軟體開發方法有哪些

用集成開發環境開發和用分立開發工具開發

❷ 目前常用的軟體開發方法有哪些

這需要看將來想從事什麼類型軟體的開發吧。如果在國內開發windows類型應用程序,據說vb比較流行,但如果開發和硬體關系較大的嵌入式程序,則使用較多的還是C語言,而網路這個方面,無論是有線還是無線,大多數都選擇了JAVA。以上是從應用角度來講的,如果從性能和投入方面分析,C語言無疑性能上最好的,但它的復雜度太高,開發和維護費用較大,一般比較好的游戲程序或者速度要求較高的程序會選擇C++來開發,而VB等由於它的簡易性,可以極大縮短開發周期,也是程序員的寵兒之一。另外有一種語言python在國內逐漸出現,國外好像已經流行了十幾年吧,linux的引導程序和BT的一些組件都是用它開發的,具有開發周期短,易維護等特點,運行速度也比JAVA要快,並且面向對象,無平台限制,據說還開放了源碼,不過由於在國內流行時間不長,各大公司出於對以前開發代碼的兼容性的需要,可能一時間接受不這個語言,但可以明顯看出,它的發展潛力相當大。
總而言之,C為基礎,掌握JAVA,會用VB,了解python,應該看得出這幾個詞彙之間的輕重差別吧。:

❸ 什麼是軟體開發方法有那些主要開發方法

軟體開發方法是一種使用早已定義好的技術集及符號表示習慣組織軟體生產過程的方法。主要有:結構化方法、Jackson方法、維也納開發方法和面向對象的開發方法。

❹ 幾種主要的軟體開發方法

關於在軟體開發過程中的一些具體方法,這個是屬於計算機軟體專業中的軟體工程課程中必須要掌握的。至於說不同的軟體開發方法的利與弊,這個必須要仔細閱讀軟體工程涉及到的相關教材才行。
不過,從大的思路上講,開發任何一個大型軟體,都大致經過如下階段:用戶需求分析、系統總體設計、概要設計、詳細設計、編寫程序代碼、軟體測試、系統運行等階段。

❺ 軟體開發方法

1:瀑布方法
所有軟體方法的祖先是瀑布方法(waterfall methodology)。它之所以被稱為瀑布方法是因為開發模塊相互之間的依次流動,瀑布方法通過控制閥門的一系列活動組成。這些控制閥門決定一個給定的活動是否已經完成並且可以進入下一個活動。需求階段處理決定了所有的軟體需求。設計階段決定整個系統的設計。代碼在代碼階段編寫。代碼然後被測試。最後產品被發布。
對瀑布方法模型最基本的批評就是瀑布方法對於反饋事物發展狀況耗時太長。軟體的一些內容那個很容易被理解,而另一些內容則相反。因此,當用戶對於手邊出現的問題都沒有很好理解的時候,開發人員試圖先完成所有的需求(也就是說,將需求量化到實際的規格說明當中)是非常空難的。更進一步來說,如果在需求中出現一個錯誤,它將傳播到設計階段,傳播到代碼中等。同時一般不存在過程中返回的真正能力。因此,如果進入測試並且發現設計的一部分是無法工作的,那麼就會進行修改並修補問題而交差,但是這種方法將會失去設計活動的所有上下文環境——你只是有目的地對系統權宜行事!
認識到這個問題後瀑布方法已經被修改成幾種形式。例如螺旋式瀑布方法它繼承並使用了多個瀑布模型。這種方法縮短了生命周期向下的時間;也就是說,為解決為題提供了迭代方案。
最終,大家無法脫離瀑布方法是因為它確實是合乎常規的方法。首先,這種方法可以決定將要構建的內容。接著,決定將要如何構建這些,下一步,世界構建這些內容。可以確保自己確實構建自己所需的東西(並且可以成功運行)。
2:統一過程
統一過程應用了基於處理系統首先考慮的最重要方面而實施的短期迭代開發。
開發一個寡慾各種用列(use case)的調查文檔(也就是說,對用戶與系統交互的簡短描述),並且開始排除那些可能對整個系統成功造成風險的用列。只要適合,就可以在開發過程中添加或者刪除用列。
統一過程的4個階段定義如下:
初始(inception):系統仍然處於決定系統內容的階段——系統將要完成什麼以及系統的邊界是什麼。如果系統能夠很好的理解,那麼這個階段就非常短。
細化(Elaboration):正在將體系結構的風險移至系統。一種表述該階段的說法是,「你是否已經解決了所有難題?」或者「你知道如何完成你將要去完成的事情嗎?」
構造(Construction)正在完成所有相關的用列來使系統為移交做好准備,也就是說,進入Beta版本。
移交(Transition)使系統通過它的最後發布階段以及Beta版本。它可能包括軟體的操作及維護。
這是一個關注於維護要素的敏捷過程,但是仍然採用了大量用例開發,間模等方面的傳統實踐。
3:極限編程:
極限編程的開發過程就是以代碼為中心的方法。
讓用戶告知你一些有關系統是如何如用轉的故事描述,基於故事相互之間的重要性來定製這些系統這樣就可以為自己的團隊提供一個故事集合,可以在一個給定的迭代中完成他們,大約兩周時間——每周工作40個小時,你將團隊劃分,雙人應付沒一個故事,在代碼被編寫時提供確定數量的內建對等評審。你和你的同伴在編寫自己代碼的同時編寫單元測試。在完成自己負責的那段代碼後,將其拿到集成的機器上,放入代碼基線,運行從所有人的代碼中積累而成的單元測試。在完成iji負責的那段代碼後,將會提供一個運行系統使用戶可以評審來確保自己的工作滿足他們的需要。
注意極限編程並沒有將軟體的設計設置成一個高級階段。相反它認為那些最前端的設計對於整個系統開發不是很有幫助,並且隨著實際開發的進行它最終還是被修改。
極限編程對於需要持續提供運行系統的軟體卡發來說非常適用。當缺少用戶介入或者項目規模很大時極限編程方法將會不好用,因為這時協調和設計活動實際上變得更重要了。
極限編程合理地考慮開發團體的能力,這樣可以有效計劃。

❻ 軟體開發有哪些模式

快速原型模型:(需要迅速造一個可以運行的軟體原型,以便理解和澄清問題)

快速原型模型允許在需求分析階段對軟體的需求進行初步的非完全的分析和定義,快速設計開發出軟體系統的原型(展示待開發軟體的全部或部分功能和性能
(過程:用戶對該原型進行測試評定,給出具體改善的意見以及豐富的細化軟體需求,開發人員進行修改完善)

優點:
克服瀑布模型的缺點,減少由於軟體需求不明確帶來的開發風險
缺點:
A、 所選用的開發技術和工具不一定符合主流的發展
B、 快速建立起來的系統加上連續的修改可能會造成 產品質量底下

增量模型:(採用隨著日程時間的進展而交錯的線性序列,每一個線性徐磊產生軟體的一個可發布的「增量」,第一個增量往往就是核心的產品)

與其他模型共同之處:它與原型實現模型和其他演化方法一樣,本質都是迭代

與原型實現模型不同之處:它強調每一個增量均發布一個可操作產品,(它不需要等到所有需求都出來,只要摸個需求的增量包出來即可進行開發)

優點:
1、 人員分配靈活,一開始不需要投入大量人力資源
2、 當配備人員不能在限定的時間內完成產品時,它可以提供一種先推出核心產品的途徑,可現發布部分功能給用戶(對用戶起鎮靜作用)
3、 增量能夠有計劃的管理技術風險

缺點:
1、 如果增量包之間存在相交的情況且未很好處理,則必須做全盤系統分析

註:
這種模型將功能細化後分別開發的方法較適應於需求經常改變的軟體開發過程

原型模型:(樣品模型,採用逐步求精的方法完善原型)

主要思想:
先借用已有系統作為原型模型,通過「樣品」不斷改進,使得最後的產品就是用戶所需要的。原型模型通過向用戶提供原型獲取用戶的反饋,使開發出的軟體能夠真正反映用戶的需求,

採用方法:
原型模型採用逐步求精的方法完善原型,使得原型能夠「快速」開發,避免了像瀑布模型一樣在冗長的開發過程中難以對用戶的反饋作出快速的響應

優點:

(1)開發人員和用戶在「原型」上達成一致。這樣一來,可以減少設計中的錯誤和開發中的風險,也減少了對用戶培訓的時間,而提高了系統的實用、正確性以及用戶的滿意程度。

(2)縮短了開發周期,加快了工程進度。
(3)降低成本。
缺點:
1、當重新生產該產品時,難以讓用戶接收,給工程繼續開展帶來不利因素。
2、不宜利用原型系統作為最終產品。採用原型模型開發系統,用戶和開發者必須達成一致:

噴泉模型:(以用戶需求為動力,以對象為驅動的模型,主要用於採用對象技術的軟體開發項目)

它認為軟體開發過程自下而上周期的各階段是相互迭代和無間隙的特性
相互迭代:軟體的摸個部分常常被重復工作多次,相關對象在每次迭代中隨之加入漸進的軟體成分
無間隙:它在各項活動之間沒有明顯邊界(如分析和設計活動之間<由於對象概念的應用,表達分析,設計,實現等活動只用對象類和關系>)

優點:
1、 可以提高軟體項目開發效率,節省開發時間,適應於面向對象的軟體開發過程

不便之處:
1、由於噴泉模型在各個開發階段是重疊的,因此在開發過程中需要大量的開發人員,因此不利於項目的管理。
2、這種模型要求嚴格管理文檔,使得審核的難度加大,尤其是面對可能隨時加入各種信息、需求與資料的情況

螺旋模型:(適合用於需求經常變化的項目<適合於大型復雜的系統>)

它主要是風險分析與評估,沿著螺線進行若干次迭代,
過程:
1、 制定計劃:確定軟體目標,選定實施方案,弄清項目開發的限制條件
2、 風險分析:分析評估所選方案,考慮如何識別和消除風險
3、 實施工程:實施軟體開發和驗證;
4、 客戶評估:評價開發工作,提出修正建議,制定下一步計劃。

優點:
1、 它由風險驅動,強調可選方案和約束條件從而支持軟體的重用,有助於將軟體質量作為特殊目標融入產品開發中
缺點:
1、 難以讓用戶確信這種煙花方法的結果是可以控制的
2、 建設周期長(而軟體技術發展比較快,所以經常會出現軟體開發完畢後,和當前的技術水平有很大的差距,無法滿足當前用戶的需求)
3、 除非軟體開發人員擅長尋找可能的風險,准確的分析風險,否則將會帶來更大的風險

瀑布模型:(從本質來講,瀑布模型是一個軟體開發架構,重復應用)
(核心思想:按工序將問題化簡,將功能的實現與設計分開,便於分工協作,採用結構化的分析與設計方法將邏輯實現與物理實現分開,依照軟體生命周期自上而下,相互銜接的次序<如同瀑布流水逐級下落>)

缺點:
1、 在項目各個階段之間極少有反饋,各個階段的劃分完全固定,階段之間產生大量的文檔,增加了工作量
2、 用戶只有在項目生命周期的後期才能看到結果,增加了開發的風險
3、 需要過多的強制完成日期和里程碑來跟蹤各個項目的階段
4、 在每個階段都會產生循環反饋
(如果有信息未被覆蓋或是發現問題了,必須返回到上一個階段<甚至更前面的活動>並進行適當的修改,只有當上一階段都被確認後才進行下一階段)
5、 早期的錯誤可能要等到開發後期的測試階段才能發現,進而帶來嚴重的後果

優點:
1、 為項目提供了按階段分的檢查點
2、 當完成一個階段後,只需要去關注後續階段
3、 可在迭代模型中應用瀑布模型

按照瀑布模型的階段劃分,軟體測試可以分為單元測試,集成測試,系統測試

註:由於每個階段都會產生循環反饋,對於經常變化的項目而言,瀑布模型毫無價值,這種模型的線性過程太理想化,已不適合現代的軟體開發模式

❼ 4種軟體開發方法有哪些

1.結構化方法:分析,設計,程序設計構成,面向數據流的開發方法,分解和抽象的原則,數據流圖建立功能模型,完成需求分析工作。
2.Jackson方法:面向數據結構開發方法。數據結構為驅動,適合小規模的項目,當輸入數據結構和輸出結構之間沒有對應關系,難用此方法,JSD(Jackson Structure Prograamming)是JSP(JacksonSystem Development)的擴充
3.原型化方法:和演化模型相對應,需求不清,業務理論不確定,需求經常變化,規模不大去不太復雜時採用。
4.面向對象開發方法:分析,設計,實現,Booch,Coad,OMT,為統一各種面向對象方法的術語,概念和模型,推出UML (Unified Modeling Language)統一化建模語言,成為工業標准。

❽ 軟體開發的方法有哪些

軟體開發的內容是:需求、設計、編程和測試!
需求:不僅僅是用戶需求,應該是開發中遇到的所有的需求。比如,你首先要知道做這個項目是為了解決什麼問題;測試案例中應該輸入什麼數據……為了清楚地知道這些需求,你經常要和客戶、項目經理等交流。
設計:編碼前,肯定有個計劃告訴你要做什麼,結構是怎樣等等。你一定要按照這個來做,否則可能會一團糟。
編程:如果在項目截止日,你的程序不能跑起來或達不到客戶的要求,你就拿不到錢。
測試:目的是讓你知道,什麼時候算是完成了。如果你聰明,你就應該先寫測試,這樣可以及時知道你是否真地完成了。否則,你經常會不知道,到底有哪些功能是真正完成了,離預期目標還差多遠。
軟體開發中,客戶和開發人員都有自己的基本權利和義務。
客戶:
定義每個用戶需求的商業優先順序;
制訂總體計劃,包括用多少投資、經過多長時間、達到什麼目的;
在項目開發過程中的每個工作周,都能讓投資獲得最大的收益;
通過重復運行你所指定的功能測試,准確地掌握項目進展情況;

❾ 軟體開發方法有那三種

你說的是方法還是模式,如果是模式,有以下三種
瀑布模型(Waterfall Model)是一個項目開發架構,瀑布模型核心思想是按工序將問題化簡,將功能的實現與設計分開,便於分工協作,即採用結構化的分析與設計方法將邏輯實現與物理實現分開。
1、瀑布模型有以下優點
1)為項目提供了按階段劃分的檢查點。
2)當前一階段完成後,您只需要去關注後續階段。
3)可在迭代模型中應用瀑布模型。
增量迭代應用於瀑布模型。迭代1解決最大的問題。每次迭代產生一個可運行的版本,同時增加更多的功能。每次迭代必須經過質量和集成測試。
2、瀑布模型有以下缺點
1)在項目各個階段之間極少有反饋。
2)只有在項目生命周期的後期才能看到結果。
3)通過過多的強制完成日期和里程碑來跟蹤各個項目階段。
盡管瀑布模型招致了很多批評,但是它對很多類型的項目而言依然是有效的,如果正確使用,可以節省大量的時間和金錢。

面向對象這個概念很抽象...不過我覺得是3者當中最適合於軟體系統的開發。
每個人對於面向對象這個概念的看法都有點不同,開發的系統越多,對於面向對象這個概念就理解的越深刻。有關於面向對象的解釋,你可以參考下這個:http://ke..com/view/125370.html?wtp=tt

原型模型的特點:
(1)開發人員和用戶在「原型」上達成一致。這樣一來,可以減少設計中的錯誤和開發中的風險,也減少了對用戶培訓的時間,而提高了系統的實用、正確性以及用戶的滿意程度。
(2)縮短了開發周期,加快了工程進度。
(3)降低成本。
原型模型的缺點:
當告訴用戶,還必須重新生產該產品時,用戶是很難接受的。這往往給工程繼續開展帶來不利因素。
不宜利用原型系統作為最終產品。採用原型模型開發系統,用戶和開發者必須達成一致:原型被建造僅僅是用戶用來定義需求,之後便部分或全部拋起,最終的軟體是要充分考慮了質量和可維護性等方面之後才被開發。

❿ 軟體開發中最常用方法有哪些

最常用的方法都有:

  1. 日期函數,

  2. 字元串函數,

  3. 文件函數等,

    比如下面的函數:
    1.1.一個不透明的結構, 它指向一條線程並間接(通過該線程)引用了整個 Lu a 解釋器的狀態。 L ua 庫是完全可重入的: 它沒有任何全局變數。 狀態機所有的信息都可以通過這個結構訪問到。
    這個結構的指針必須作為第一個參數傳遞給每一個庫函數。 l ua_newstate 是一個例外, 這個函數會從頭創建一個 L ua 狀態機。
    l。a_status
    1.2.返回線程 L 的狀態。
    正常的線程狀態是 0 (LUA_OK)。 當線程用 lua_resume 執行完畢並拋出了一個錯誤時, 狀態值是錯誤碼。 如果線程被掛起,狀態為 LUA_YIELD 。
    你只能在狀態為 LUA_OK 的線程中調用函數。 你可以延續一個狀態為 LUA_OK 的線程 (用於開始新協程)或是狀態為 LUA_YIELD 的線程 (用於延續協程)。
    lu a_stringtonumber
    size_t lu a_stringtonumber (l ua_State *L, const char *s);
    將一個零結尾的字元串 s 轉換為一個數字, 將這個數字壓棧,並返回字元串的總長度(即長度加一)。 轉換的結果可能是整數也可能是浮點數, 這取決於 Lua 的轉換語法(。 這個字元串可以有前置和後置的空格以及符號。 如果字元串並非一個有效的數字,返回 0 並不把任何東西壓棧。 (注意,這個結果可以當成一個布爾量使用,為真即轉換成功。)
    lu a_toboolean
    int lu a_toboolean (lu a_State *L, int index);
    把給定索引處的 Lu a 值轉換為一個 C 中的布爾量( 0 或是 1 )。 和 L ua 中做的所有測試一樣, lua_toboolean 會把任何不同於 false 和 nil 的值當作真返回; 否則就返回假。 (如果你想只接受真正的 boolean 值, 就需要使用 lua_isboolean 來測試值的類型。)
    lu a_tocfunction
    lu a_CFunction lua_tocfunction (lu a_State *L, int index);
    把給定索引處的 L ua 值轉換為一個 C 函數。 這個值必須是一個 C 函數; 如果不是就返回 NULL 。
    lu a_tointeger
    lua_Integer l ua_tointeger (lu a_State *L, int index);
    等價於調用 l ua_tointegerx, 其參數 isnum 為 NULL。
    lu a_tointegerx
    l ua_Integer lua_tointegerx (lua_State *L, int index, int *isnum);
    將給定索引處的 L。a 值轉換為帶符號的整數類型 lu a_Integer。 這個 Lu a 值必須是一個整數,或是一個可以被轉換為整數 (3)的數字或字元串; 否則,lua_tointegerx 返回 0 。
    如果 isnum 不是 NULL, *isnum 會被設為操作是否成功。
    lu a_tolstring
    const char *lu a_tolstring (lu a_State *L, int index, size_t *len);
    把給定索引處的 Lua 值轉換為一個 C 字元串。 如果 len 不為 NULL , 它還把字元串長度設到 *len 中。 這個 L ua 值必須是一個字元串或是一個數字; 否則返回返回 NULL 。 如果值是一個數字, lua_tolstring 還會 把堆棧中的那個值的實際類型轉換為一個字元串。 (當遍歷一張表的時候, 若把 lua_tolstring 作用在鍵上, 這個轉換有可能導致 lua_next 弄錯。)
    lua_tolstring 返回一個已對齊指針 指向 Lua 狀態機中的字元串。 這個字元串總能保證 ( C 要求的)最後一個字元為零 ('') , 而且它允許在字元串內包含多個這樣的零。
    因為 Lua 中可能發生垃圾收集, 所以不保證 lua_tolstring 返回的指針, 在對應的值從堆棧中移除後依然有效。

3.1.文件函數等,比如下面的函數:
一個不透明的結構, 它指向一條線程並間接(通過該線程)引用了整個 Lu a 解釋器的狀態。 L ua 庫是完全可重入的: 它沒有任何全局變數。 狀態機所有的信息都可以通過這個結構訪問到。
這個結構的指針必須作為第一個參數傳遞給每一個庫函數。 l ua_newstate 是一個例外, 這個函數會從頭創建一個 L ua 狀態機。
l。a_status
返回線程 L 的狀態。
正常的線程狀態是 0 (LUA_OK)。 當線程用 lua_resume 執行完畢並拋出了一個錯誤時, 狀態值是錯誤碼。 如果線程被掛起,狀態為 LUA_YIELD 。
你只能在狀態為 LUA_OK 的線程中調用函數。 你可以延續一個狀態為 LUA_OK 的線程 (用於開始新協程)或是狀態為 LUA_YIELD 的線程 (用於延續協程)。
lu a_stringtonumber
size_t lu a_stringtonumber (l ua_State *L, const char *s);
將一個零結尾的字元串 s 轉換為一個數字, 將這個數字壓棧,並返回字元串的總長度(即長度加一)。 轉換的結果可能是整數也可能是浮點數, 這取決於 Lua 的轉換語法(。 這個字元串可以有前置和後置的空格以及符號。 如果字元串並非一個有效的數字,返回 0 並不把任何東西壓棧。 (注意,這個結果可以當成一個布爾量使用,為真即轉換成功。)
lu a_toboolean
int lu a_toboolean (lu a_State *L, int index);
把給定索引處的 Lu a 值轉換為一個 C 中的布爾量( 0 或是 1 )。 和 L ua 中做的所有測試一樣, lua_toboolean 會把任何不同於 false 和 nil 的值當作真返回; 否則就返回假。 (如果你想只接受真正的 boolean 值, 就需要使用 lua_isboolean 來測試值的類型。)
lu a_tocfunction
lu a_CFunction lua_tocfunction (lu a_State *L, int index);
把給定索引處的 L ua 值轉換為一個 C 函數。 這個值必須是一個 C 函數; 如果不是就返回 NULL 。
lu a_tointeger
lua_Integer l ua_tointeger (lu a_State *L, int index);
等價於調用 l ua_tointegerx, 其參數 isnum 為 NULL。
lu a_tointegerx
l ua_Integer lua_tointegerx (lua_State *L, int index, int *isnum);
將給定索引處的 L。a 值轉換為帶符號的整數類型 lu a_Integer。 這個 Lu a 值必須是一個整數,或是一個可以被轉換為整數 (3)的數字或字元串; 否則,lua_tointegerx 返回 0 。
如果 isnum 不是 NULL, *isnum 會被設為操作是否成功。
lu a_tolstring
const char *lu a_tolstring (lu a_State *L, int index, size_t *len);
把給定索引處的 Lua 值轉換為一個 C 字元串。 如果 len 不為 NULL , 它還把字元串長度設到 *len 中。 這個 L ua 值必須是一個字元串或是一個數字; 否則返回返回 NULL 。 如果值是一個數字, lua_tolstring 還會 把堆棧中的那個值的實際類型轉換為一個字元串。 (當遍歷一張表的時候, 若把 lua_tolstring 作用在鍵上, 這個轉換有可能導致 lua_next 弄錯。)
lua_tolstring 返回一個已對齊指針 指向 Lua 狀態機中的字元串。 這個字元串總能保證 ( C 要求的)最後一個字元為零 ('') , 而且它允許在字元串內包含多個這樣的零。
因為 Lua 中可能發生垃圾收集, 所以不保證 lua_tolstring 返回的指針, 在對應的值從堆棧中移除後依然有效。

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