Ⅰ 請問人機交互怎麼操作
59年美國學者B.Shackel從人在操縱計算機時如何才能減輕疲勞出發,提出了被認為是人機界面的第一篇文獻的關於計算機控制台設計的人機工程學的論文。1960年,Liklider JCR首次提出人機緊密共棲(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被視為人機界面學的啟蒙觀點。1969年在英國劍橋大學召開了第一次人機系統國際大會,同年第一份專業雜志國際人機研究(IJMMS)創刊。可以說,1969年是人機界面學發展史的里程碑。
在1970年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughbocough大學的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的Palo Alto研究中心。
1970年到1973年出版了四本與計算機相關的人機工程學專著,為人機交互界面的發展指明了方向。
20世紀80年代初期,學術界相繼出版了六本專著,對最新的人機交互研究成果進行了總結。人機交互學科逐漸形成了自己的理論體系和實踐范疇的架構。理論體系方面,從人機工程學獨立出來,更加強調認知心理學以及行為學和社會學的某些人文科學的理論指導;實踐范疇方面,從人機界面(人機介面)拓延開來,強調計算機對於人的反饋交互作用。人機界面一詞被人機交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/介面)變成了Interaction(交互)。
20世紀90年代後期以來,隨著高速處理晶元,多媒體技術和Internet Web技術的迅速發展和普及,人機交互的研究重點放在了智能化交互,多模態(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機協同交互等方面,也就是放在以人為在中心的人機交互技術方面。
Ⅱ 人機交互方式包括哪些
人機交互技術(Human-Computer Interaction Techniques)是指通過計算機輸入、輸出設備,以有效的方式實現人與計算機對話的技術。人機交互技術包括機器通過輸出或顯示設備給人提供大量有關信息及提示請示等,人通過輸入設備給機器輸入有關信息,回答問題及提示請示等。人機交互技術是計算機用戶界面設計中的重要內容之一。
市場需求是很大的,而供應方面卻略顯不足,尤其是擁有核心知識產權,技術過硬的企業並不多,行業整體缺乏品牌效應。
⒈WIMP界面的形成
Xerox Palo研究中心於70年代中後期研製出原型機Star,形成了以窗口(Windows)、菜單(Menu)、圖符(Icons)和指示裝置(Pointing Devices)為基礎的圖形用戶界面,也稱WIMP界面。
Apple最先採用了這種圖形界面,斯坦福研究所60年代的發展計劃也對WIMP界面的發展產生了重要的影響。該計劃強調增強人的智能,把人而不是技術放在了人機交互的中心位置。該計劃的結果導致了許多硬體的發明,眾所周知的滑鼠就是其中之一。
⒉WIMP界面面臨的問題和發展多媒體計算機和VR系統的出現,改變了人與計算機通信的方式和要求,使人機交互發生了很大的變化。在多媒體系統中繼續採用WIMP界面有其內在的缺陷:隨著多媒體軟硬體技術的發展,在人機交互界面中計算機可以使用多種媒體,而用戶只能同時用一個交互通道進行交互因而從計算機到用戶的通信帶寬要比從用戶到計算機的大得多,這是一種不平衡的人-計算機交互。
虛擬現實技術除了要求有高度自然的三維人機交互技術外,由於受交互裝置和交互環境的影響,不可能也不必要對用戶的輸入做精確的測量,而是一種非精確的人機交互。三維人機交互技術在科學計算可視化和三維CAD系統中佔有重要的地位。
基於WIMP技術的圖形用戶界面,從本質上講,是一種二維交互技術,不具有三維直接操作的能力。要從根本上改變這種不平衡的通信,人機交互技術的發展必須適應從精確交互向非精確交互、從單通道交互向多通道交互以及從二維交互向三維交互的轉變,發展用戶與計算機之間快速、低耗的多通道界面。從右上表可以看出在計算機系統不同的發展階段中,人機交互模型的發展過程。在傳統的人機系統中,人被認為是操作員,只是對機器進行操作,而無真正的交互活動。在計算機系統中人還是被稱為用戶。只有在VR系統中的人才是主動的參與者。
人類生活中的事件都是多通道的,人-計算機多通道交互技術的發展雖然受到軟體和硬體的限制,但至少要滿足兩個條件:其一,多通道整合,不同通道的結合對用戶的體驗是十分重要的;其二,在交互中容許用戶產生含糊和不精確的輸入。
⒈非精確的交互
· 語音(Voice) 主要以語音識別為基礎,但不強調很高的識別率,而是藉助其它通道的約束進行交互。
姿勢(Gesture) 主要利用數據手套、數據服裝等裝置,對手和身體的運動進行跟蹤,完成自然的人機交互。
頭部跟蹤(HeadTracking)主要利用電磁、超聲波等方法,通過對頭部的運動進行定位交互。
視覺跟蹤(Eye-Tracking)對眼睛運動過程進行定位的交互方式。
⒉多通道交互的體系結構
多通道交互的體系結構首先要能保證對多種非精確的交互通道進行綜合,使多通道交互存在於一個統一的用戶界面之中,同時,還要保證這種通道的綜合在交互過程中的任何時候都能進行。圖1和圖2表示了這兩種不同的體系結構。良好的體系結構應能保證多個通道的綜合不只是發生在應用程序這一級。
人機交互技術是用戶界面研究中發展得最快的領域之一,對此,各國都十分重視。美國在國家關鍵技術中,將人機界面列為信息技術中與軟體和計算機並列的六項關鍵技術之一,並稱其為"對計算機工業有著突出的重要性,對其它工業也是很重要的"。在美國國防關鍵技術中,人機界面不僅是軟體技術中的重要內容之一,而且是與計算機和軟體技術並列的11項關鍵技術之一。歐共體的歐洲信息技術研究與發展戰略計劃(ESPRIT)還專門設立了用戶界面技術項 目,其中包括多通道人機交互界面(MultiModal Interface for Man-MachineInterfa
ce)。保持在這一領域中的領先,對整個智能計算機系統是至關重要的。我們可以以發展新的人機界面交互技術為基礎,帶動和引導相關的軟硬體技術的發展,使更有效地使用計算機的計算處理能力成為可能。
一. 語音
毋庸置疑,影片中女主的聲音充滿磁性和魅力,很容易讓人想入非非,但如果作為嚴謹的人機界面還能那麼瀟灑嗎?個人認為難度很大。
3. 觸摸作為輸入方式,其最大的優勢在於自由意志的實現,而自由意志最核心的體現就是自由書寫。觸摸屏的目標應該是黑板、白紙等介質,而藉助電腦的幫助,其體驗甚至應該超過它們。自由書寫的前提是無延遲、無漂移,能夠體現力度。
幸運的是,這次我們不需要再等上幾十年了,由紫霄公司自主研發的X-BOARD已經幫我們實現了夢想:)X-BOARD完全能夠替代傢具甚至牆壁和地板等等,讓原先沒有生命的冷冰冰的物體變成隨時可以與你互動和交流的平台。
在未來,應用X-BOARD產品可以使觸摸屏無處不在,家裡的茶幾餐桌,辦公室的辦公桌,馬路上的廣告屏,商場里的櫥窗,餐廳咖啡店夜店的娛樂桌都可以是一個大觸摸屏。在這樣一個表面上,你只需通過指紋或者其它什麼方式驗證了身份,它就會變成你自己的專屬辦公桌,存放在雲端的界面,數據都會呈現在你的面前(背著筆記本滿世界跑的時代結束了?)
它也在再沒有單人使用的限制,全家老少、我們的朋友、單位的同事,大家都可以一起在上面寫字畫畫,玩游戲,討論問題,喝茶聊天。可以想像在不久的將來,XBOARD能夠讓人獲得前所未有的用戶體驗,它將又一次顛覆人們的生活習慣。
Ⅲ 人機界面就觸摸屏手指所觸摸的位置與滑鼠箭頭沒有重合,怎麼調正
你這種情況可能是因為安裝完驅動程序後,在進行校正位置時,沒有垂直觸摸靶心正中位置,鵬控工控設備維修工程師建議你重新調正一下就行。
Ⅳ 人機交互的方式都有哪些
1、文本
文本交互方式,就是建立一個文本輸入區,讓用戶可輸入字元。計算機可以把用戶的輸入與標准比較。例如 Authorware提供的文本交互可以讓用戶輸入長達400個字元,而在比較時可選擇忽略大小寫、冗餘單詞、單詞順序等靈活的匹配方式,充分滿足編程要求。這些文本交互方式很適合於單詞拼寫、完形填空等英語教學多媒體課件的編制。
2、熱鍵
在用戶按下指定的熱鍵後便激活交互。此方式能給用戶一些功能鍵的命令。這些命令在按下一個鍵時被執行。熱鍵交互方式常用在多重選擇交互中進行單一選擇。
3、點/觸摸屏幕
這種交互方式要求在編輯狀態下設定矩形,即所謂"熱區",用虛線矩形框出,它在程序執行時是隱形的。對於"熱區",用戶可用三種交互方式:熱區內點擊滑鼠激活;熱區內雙擊滑鼠激活;滑鼠經過該區域時激活。當用戶選中激活時,可選熱區反相顯示和熱區方框內左邊小方框填實這兩種提示。
4、點擊對象
在屏幕畫面上選擇某對象,當滑鼠點中該對象時,便激活交互。其不同於按鈕方式,按鈕方式只是一固定的按鈕圖形,只能改變大小,不能改變形狀;而點擊對象交互方式的對象是一幅圖形、圖像,或是一段字元等,不管對象在屏幕的什麼位置,只要滑鼠點中或經過對象時,便可激活交互。
(4)新型人機交互方法無箭頭怎麼操作擴展閱讀
操作系統的人機交互功能是決定計算機系統「友善性」的一個重要因素。人機交互功能主要靠可輸入輸出的外部設備和相應的軟體來完成。可供人機交互使用的設備主要有鍵盤顯示、滑鼠、各種模式識別設備等。與這些設備相應的軟體就是操作系統提供人機交互功能的部分。
人機交互部分的主要作用是控制有關設備的運行和理解並執行通過人機交互設備傳來的有關的各種命令和要求。早期的人機交互設施是鍵盤顯示器。操作員通過鍵盤打入命令,操作系統接到命令後立即執行並將結果通過顯示器顯示。打入的命令可以有不同方式,但每一條命令的解釋是清楚的,唯一的。
Ⅳ 人機交互的簡介
人機交互(Human-Computer Interaction, 簡寫HCI):是指人與計算機之間使用某種對話語言,以一定的交互方式,為完成確定任務的人與計算機之間的信息交換過程。有很多著名公司和學術機構正在研究人機交互。在計算機發展歷史上,人們很少注意計算機的易用性。現在,很多計算機用戶抱怨計算機製造商在如何使其產品「用戶友好」這方面沒有投入足夠的精力。而反過來,這些計算機系統開發商也在抱怨,他們的理由是:設計和製造計算機是一個很復雜的工作,光是研究如何在新領域能夠應用計算機的問題就已經佔用了他們的大部分精力,實在是沒有多餘的精力來研究如何提高計算機的易用性了。
人機交互(HCI)的一個重要問題是:不同的計算機用戶具有不同的使用風格——他們的教育背景不同、理解方式不同、學習方法以及具備技能都不相同,比如,一個左撇子和普通人的使用習慣就完全不同。另外,還要考慮文化和民族的因素。其次,研究和設計人機交互需要考慮的是用戶界面技術變化迅速,提供的新的交互技術可能不適用於以前的研究。還有,當用戶逐漸掌握了新的介面時,他們可能提出新的要求。 操作系統的人機交互功能是決定計算機系統「友善性」的一個重要因素。人機交互功能主要靠可輸入輸出的外部設備和相應的軟體來完成。可供人機交互使用的設備主要有鍵盤顯示、滑鼠、各種模式識別設備等。與這些設備相應的軟體就是操作系統提供人機交互功能的部分。人機交互部分的主要作用是控制有關設備的運行和理解並執行通過人機交互設備傳來的有關的各種命令和要求。早期的人機交互設施是鍵盤顯示器。操作員通過鍵盤打入命令,操作系統接到命令後立即執行並將結果通過顯示器顯示。打入的命令可以有不同方式,但每一條命令的解釋是清楚的,唯一的。
隨著計算機技術的發展,操作命令也越來越多,功能也越來越強。隨著模式識別,如語音識別、漢字識別等輸入設備的發展,操作員和計算機在類似於自然語言或受限制的自然語言這一級上進行交互成為可能。此外,通過圖形進行人機交互也吸引著人們去進行研究。這些人機交互可稱為智能化的人機交互。這方面的研究工作正在積極開展。
· 人機交互是一門科學學科
– 用戶如何使用計算機
– 如何設計一個可以幫助用戶提高工作效率的計算機系統
· 多學科綜合
–計算機科學
–心理學
–社會學
–圖形設計
– 工業設計
Ⅵ 人機交互需要什麼技術
人機交互技術主要有以下五種:
1)基於傳統的硬體設備的交互技術
滑鼠、鍵盤、手柄等是增強現實系統中常見的交互工具,用戶可以通過滑鼠或鍵盤選中圖像中的某個點或區域,完成對該點或區域處虛擬物體的縮放、拖拽等操作。這類方法簡單易於操作,但需要外部輸入設備的支持,不能為用戶提供自然的交互體驗,降低了增強現實系統的沉沒感。
2)基於語音識別的交互技術
語言是人類最直接的溝通交流方式。語言交互信息量大,效率高。因此,語音識別也成為了增強現實系統中重要的人機交互方式之一。近年來,人工智慧的發展及計算機處理能力的增強,使得語音識別技術日趨成熟並被廣泛應用於智能終端上,其中最具代表性的是蘋果公司推出的Siri和微軟公司推出的Cortana,它們均支持自然語言輸入,通過語音識別獲取指令,根據用戶需求返回最匹配的結果,實現自然的人機交互,很大程度上提升了用戶的工作效率。
3)基於觸控的交互技術
基於觸控的交互技術是一種以人手為主的輸入方式,它較傳統的鍵盤滑鼠輸入更為人性化。智能移動設備的普及使得基於觸控的交互技術發展迅速,同時更容易被用戶認可。近年來,基於觸控的交互技術從單點觸控發展到多點觸控,實現了從單一手指點擊到多點或多用戶的交互的轉變,用戶可以使用雙手進行單點觸控,也可以通過識別不同的手勢實現單擊、雙擊等操作。
4)基於動作識別的交互技術
基於動作識別的交互技術通過對動作捕獲系統獲得的關鍵部位的位置進行計算、處理,分析出用戶的動作行為並將其轉化為輸入指令,實現用戶與計算機之間的交互。微軟公司的Hololens採用深度攝像頭獲取用戶的手勢信息,通過手部追蹤技術操作交互界面上的虛擬物體。Meta公司的Meta2與Magic Leap公司的Magic Leap One同樣允許用戶使用手勢進行交互。這類交互方式不但降低人機交互的成本,而且更符合人類的自然習慣,較傳統的交互方式更為自然、直觀,是目前人機交互領域關注的熱點。
5)基於眼動追蹤的交互技術
基於眼動追蹤的交互技術通過捕獲人眼在注視不同方向時眼部周圍的細微變化,分析確定人眼的注視點,並將其轉化為電信號發送給計算機,實現人與計算機之間的互動,這一過程中無需手動輸入。Magic Leap 公司的Magic Leap One在眼鏡內部專門配備了用戶追蹤眼球動作的感測器,以實現通過跟蹤眼睛控制計算機的目的。
人機交互
Ⅶ 什麼是人機交互
人機交互是指人與計算機之間使用某種對話語言,以一定的交互方式,為完成確定任務的人與計算機之間的信息交換過程。有很多著名公司和學術機構正在研究人機交互。在計算機發展歷史上,人們很少注意計算機的易用性。現在,很多計算機用戶抱怨計算機製造商在如何使其產品「用戶友好」這方面沒有投入足夠的精力。而反過來,這些計算機系統開發商也在抱怨,他們的理由是:設計和製造計算機是一個很復雜的工作,光是研究如何在新領域能夠應用計算機的問題就已經佔用了他們的大部分精力,實在是沒有多餘的精力來研究如何提高計算機的易用性了。
人機交互(HCI)的一個重要問題是:不同的計算機用戶具有不同的使用風格——他們的教育背景不同、理解方式不同、學習方法以及具備技能都不相同,比如,一個左撇子和普通人的使用習慣就完全不同。另外,還要考慮文化和民族的因素。其次,研究和設計人機交互需要考慮的是用戶界面技術變化迅速,提供的新的交互技術可能不適用於以前的研究。還有,當用戶逐漸掌握了新的介面時,他們可能提出新的要求。
(7)新型人機交互方法無箭頭怎麼操作擴展閱讀:
人機交互研究內容:
1、交互界面表示模型與設計方法(Model and Methodology)
一個交互界面的好壞,直接影響到軟體開發的成敗。友好人機交互界面的開發離不開好的交互模型與設計方法。因此,研究人機交互界面的表示模型與設計方法,是人機交互的重要研究內容之一。
2、可用性分析與評估(Usability and Evaluation)
可用性是人機交互系統的重要內容,它關繫到人機交互能否達到用戶期待的目標,以及實現這一目標的效率與便捷性。人機交互系統的可用性分析與評估的研究主要涉及支持可用性的設計原則和可用性的評估方法等。
3、多通道交互技術(Multi-Modal)
在多通道交互中,用戶可以使用語音、手勢、眼神、表情等自然的交互方式與計算機系統進行通信。多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的評估方法以及多通道信息的融合等。其中,多通道信息整合是多通道用戶界面研究的重點和難點。
4、認知與智能用戶界面(Intelligent User Interface,IUI)
智能用戶界面的最終目標是使人機交互和人-人交互一樣自然、方便。上下文感知、眼動跟蹤、手勢識別、三維輸入、語音識別、表情識別、手寫識別、自然語言理解等都是認知與智能用戶界面需要解決的重要問題。
5、群件(Groupware)
群件是指幫助群組協同工作的計算機支持的協作環境,主要涉及個人或群組間的信息傳遞、群組中的信息共享、業務過程自動化與協調,以及人和過程之間的交互活動等。目前與人機交互技術相關的研究主要包括:群件系統的體系結構、計算機支持交流與共享信息的方式、交流中的決策支持工具、應用程序共享以及同步實現方法等內容。
6、Web設計(Web-Interaction)
重點研究Web界面的信息交互模型和結構,Web界面設計的基本思想和原則,Web界面設計的工具和技術,以及Web界面設計的可用性分析與評估方法等內容。
7、移動界面設計(Mobile and Ubicomp)
移動計算(Mobile Computing)、無處不在計算(Ubiquitous Computing)等對人機交互技術提出了更高的要求,面向移動應用的界面設計問題已成為人機交互技術研究的一個重要應用領域。針對移動設備的便攜性、位置不固定性和計算能力有限性以及無線網路的低帶寬高延遲等諸多的限制,研究移動界面的設計方法,移動界面可用性與評估原則,移動界面導航技術,以及移動界面的實現技術和開發工具,是當前的人機交互技術的研究熱點之一。
Ⅷ LED大屏實現「人屏」互動的方式有哪些
近年來,隨著物聯網、移動互聯網、大數據、雲計算、智慧城市等新概念的注入,互聯互通技術為各行各業的發展提供了巨大的推動力,在潛移默化中影響了人們的工作方式和思維習慣,同時也促進了各行各業發展戰略的革新。
LED顯示與人機交互
一直以來,傳統的LED大屏都是以「單向傳播」的方式面向受眾。近年,隨著新技術的發展,屏幕與人之間不再局限於「單箭頭傳播」,而是轉向「智能交互」。現階段,人機交互的方式主要有屏網聯動、觸碰互動、和其他技術(如體感技術、增強現實、人臉識別等)。
屏網聯動。「互聯網+」時代的來臨,讓業內一些反應迅速的人意識到傳統媒體與新型媒體融合的發展趨勢,並適時結合技術成功牽手新型媒體。「聯網控播」就是一條LED大屏與互聯網結合的發展之路,利用手機、PC、電腦等埠,進行聯網操作,結合時下熱門的二維碼、APP等多項功能,實現LED大屏與受眾之間的聯合互動,刺激受眾興趣的增長,增強受眾的參與性。
搭載觸碰技術。當前,LED顯示屏已經可以通過搭載「觸碰技術(感應器)」實現直接「人屏互動」,如互動LED地磚屏、觸摸屏等。
其他互動技術。目前,LED大屏互動已經發展成為整個行業的趨勢,LED大屏可以通過吸納體感技術、增強現實技術、人臉識別技術等前沿科技實現互動。
人屏交互與地磚屏
LED地磚屏在互動領域表現十分突出,尤其是在舞台方面,它的表現十分搶眼。隨著舞台舞美效果的極致化追求和技術的不斷提升,LED地磚屏效果也更為清晰,色彩更絢麗。如今,LED地磚屏被廣泛應用在大型舞台演出中。
人屏交互與VR技術
LED顯示屏智能化能讓更多的用戶有更加逼真的場景體驗,在人與LED顯示屏交互的時候,營造一種情境結合的場景,更加容易把人的情緒、感情投入到顯示屏。縱觀VR市場,VR產品與LED屏是密不可分。並且,從VR產業鏈的角度出發,LED顯示屏是基礎也是重要的硬體設施,擁有更好畫質效果的LED顯示屏無疑可以顯著提升VR產品的用戶體驗。網頁鏈接
Ⅸ 怎樣在商場led顯示屏上做人機交互,就跟彈幕似的,人們可以利用手機軟體在大屏幕上聊天,聊天信息可
LED顯示與人機交互
傳統的LED大屏都是以「單向傳播」的方式面向受眾。近年,隨著新技術的發展,屏幕與人之間不再局限於「單箭頭傳播」,而是轉向「智能交互」。現階段,人機交互的方式主要有屏網聯動、觸碰互動、和其他技術(如體感技術、增強現實、人臉識別等)。屏網聯動。「互聯網+」時代的來臨,讓業內一些反應迅速的人意識到傳統媒體與新型媒體融合的發展趨勢,並適時結合技術成功牽手新型媒體。「聯網控播」就是一條LED大屏與互聯網結合的發展之路,利用手機、PC、電腦等埠,進行聯網操作,結合時下熱門的二維碼、APP等多項功能,實現LED大屏與受眾之間的聯合互動,刺激受眾興趣的增長,增強受眾的參與性。搭載觸碰技術。當前,LED顯示屏已經可以通過搭載「觸碰技術(感應器)」實現直接「人屏互動」,如互動LED地磚屏、觸摸屏等。
其他互動技術。目前,LED大屏互動已經發展成為整個行業的趨勢,LED大屏可以通過吸納體感技術、增強現實技術、人臉識別技術等前沿科技實現互動。網頁鏈接
Ⅹ 什麼是人機交互常用的人機交互有哪些方式
人機交互、人機互動是一門研究系統與用戶之間的交互關系的學問。系統可以是各種各樣的機器,也可以是計算機化的系統和軟體。人機交互界面通常是指用戶可見的部分。
用戶通過人機交互界面與系統交流,並進行操作。小如收音機的播放按鍵,大至飛機上的儀錶板,或發電廠的控制室。人機交互界面的設計要包含用戶對系統的理解(即心智模型),那是為了系統的可用性或者用戶友好性。
(10)新型人機交互方法無箭頭怎麼操作擴展閱讀
人機交互(HCI)的一個重要問題是:不同的計算機用戶具有不同的使用風格——他們的教育背景不同、理解方式不同、學習方法以及具備技能都不相同,比如,一個左撇子和普通人的使用習慣就完全不同。另外,還要考慮文化和民族的因素。
其次,研究和設計人機交互需要考慮的是用戶界面技術變化迅速,提供的新的交互技術可能不適用於以前的研究。還有,當用戶逐漸掌握了新的介面時,他們可能提出新的要求。
參考資料來源:網路-人機交互