游戲開始後開始發牌,先發三張牌,其中前兩張為暗牌第三張為明牌, 游戲中的玩家誰的明牌分值大即首先壓注,待第一輪壓注結束後發第4張牌然後繼續壓注,結束後發最後一張牌,再壓最後一輪注。
花+大王+小王+AA=84分 此牌最大稱為滿貫,大王+小王+加任意三張一樣的牌(大王 + 小王 + BBB)稱為葫蘆,四張一樣的牌+任意一張牌(AAAA + 7)稱為四枚,三張一樣的牌+任意兩張(AAA + Q + 8) 稱為豹子。
以上四種牌型(從大到小)出現並且勝利後,其他玩家不但付出此局銀子(積分),還應按特殊牌的大小給出「喜錢」,「喜錢」應為這局的開盤底注的番數,如果兩家以上同時出現特殊牌型,獲勝的玩家才能得到「喜錢」。
填大坑介紹:
填大坑又名(填坑、踢坑)是流行於東北地區的撲克牌類游戲,一般有2-5人參加,可以隨時加入或退出。打法簡單快捷,緊張刺激,是一種體現玩家智慧與勇氣的博弈游戲。
填大坑游戲採用一副撲克牌,4人游戲去掉大、小王;黑桃、紅桃、草花、方片四門花色中的牌取「10、J、Q、K、A」,共20張牌;5人游戲增加,共24張牌,如最後5人全跟發牌缺少一張,則最後一張後兩人共用,最後一家的借牌算三、四條。
㈡ 如何踢足球
學習踢足球的方法與技巧:
一、進攻
1、進攻戰術原則:
當一個隊在比賽中從對方腳下獲得對球控制的剎那,進攻戰術便開始起動。為了求得進攻戰術的運用效果,每個隊員都必須了解掌握並善於合理運用下列進攻戰術的四大原則。
(1)"寬度"原則
是指進攻者盡可能利用場地寬度,使防守者被迫擴大橫向防守面積,從而創造便於利用的進攻空間。該原則主要應用於降低進攻推進速度,穩步組織進攻的戰術形勢下。當處於這一陣勢,任何場區都可以應用這一原則。在運用該原則時,必須准確地掌握好橫傳和橫向長傳基本技術,以便為繼而實施的滲透性進攻提供可靠的技術保證。
(2)滲透原則
是指採用橫傳拉開防守後,通過正腳背或其他腳法以盡可能快的方式傳球滲透並向前推進。其目的是為了直接創造射門機會,或為射門創造有利的條件。該原則不僅要求隊員具備准確快速用各種腳法回傳球滲透的能力,而且要求具有良好的移動速度。當慢速進攻時,突然性的速度將是滲透對方防守的重要條件。滲透對方越早越快,成攻的效率越高。因此,在中場穩妥地組織進攻時。每位隊員應努力准備伺機迅速採用滲透性傳球,以創造射門機會。
(3)靈活原則
是指在進攻中被對方盯防時所採取的機智協調有球和無球的行動。該原則表現在於有球活動時主要是向一側運球為同伴創造另一側跑位切入的空檔和向前方運球將會在身後創造空檔。無球活動則主要體現在有意識的穿插跑位,為無法和持球同伴拉開空檔以及利用有球隊員戰術移動所扯開的空檔切人,創造傳球點。在執行靈活原則時,身體素質方面的特殊要求是較快的起動速度。因為擺脫盯人以及切人空檔,需要快速起動。後衛插上和中場策應,仍需要爆發性速度。進攻隊員必須具備上述技、戰術及身體素質方面能力並能正確合理地執行靈活原則,方能瓦解對方密集防守布局,打亂防守陣腳,求得前場進攻戰術運用的成功。
(4)即興發揮原則
是指在進攻中合理隨意創造射門機會和搶時機射門,其最終目的在於射門得分。就該原則戰術思想而言,每一隊員都應盡可能多的創造射門機會並伺機射門,否則,必然是華而不實,勞而無功。總之,最終能夠射門就是合理的。在逼搶激烈的爭奪中,戰術的有效性更依賴於隊員對環境的深刻理解和即興創造力。因此,直覺、應變思維、臨場經驗、本能反應等戰術素養和個人天賦,就成為參戰隊員的必備條件。
2、進攻戰術的基本因素
比賽中進攻戰術可分為個人、局部、整體戰術三種形式。每種形式的進攻戰術都含有下列基本因素。
(1)接球且銜接下一動作因素
這是兩個動作聯為一體的連貫技術。它要求隊員在控球的同時又做另一動作,目的是保持球的活動性,加快比賽速度,減小被對方搶到球的可能性。該動作因素變化方式有多種多樣,諸如頭、胸、腳等部位的變化或部位相同而銜接動作及方向的變化。又如正腳背接運球、正腳背接射球等。在戰術運用中,隊員究竟應運用哪種動作方式,主要取決於他所處的環境條件。為了確保該動作因素的合理有效性,隊員應掌握如下基本原則:
①在接觸球前,必須對自己所處的位置環境有清晰的了解,並且對下一步如何處理球有初步的打算。
②如果自己身邊或附近有對方逼搶,應當先做一些假動作虛晃和擺脫對手,然後再採用掩護或其他方式處理球。
③在接觸球時,必須注意講求動作的突然性和動作速度,應特別掌握好兩動作之間的有機銜接。
(2)傳球動作因素
傳球是聯系任何一種戰術配合的橋梁。傳球的目的,主要在於加快進攻速度,充分發揮集體力量。傳球種類多種多樣,無論哪種傳球,對於隊員來說必須注意如下原則:
①必須根據同伴、對手、場地、氣候以及賽勢等具體條件做出決定。
②傳球應有利於創造空檔,反方向傳球是實現這一目的最有效的一個方法。
③傳球隊員在傳球前應盡可能通過手勢、呼叫等各種方式向接球隊員陪承他將傳球的時機、方向和方法。
④傳球隊員應注重運用向防守者身後傳球的方式。當防守者轉身追搶時,為時已晚。
⑤傳球者應掌握接球者跑動的時間提前傳球,以便接球者能在跑動中拿球。如果空檔有限,可直接傳到接球者腳下。
(3)運球動作因素
運球在進攻戰術中主要表現出三種功能:一是突破對手。二是控制比賽速度,選擇進攻時機;三是作為推進手段。運球突破被喻為進攻戰術的一把尖刀,在戰術運用中佔有相當比例,但不可隨意運用,在運用運球時切記的大忌是:有好的傳球時機絕對不要運球,因為這不僅影響進攻速度,而且往往貽誤極好的戰機,並限制了集體才智的發揮。特別是在後場,過多的或不恰當的運球除有上述危害之外,還可能因運球失誤直接給本方球門造成危脅。在戰術運用時,必須注意以下幾點:
①如果持球隊員沒有立即傳球的可能,他可以通過運球推進等待同伴跑到可傳球的位置再傳或通過個人突破積極主動地尋求傳球點。
②如果同伴處於越位位置時,持球隊員應利用運球,給同伴擺脫越位位置提供時間。
③在對方禁區附近且無更好的傳球配合時機時,持球隊員可運球突破防守隊員射門或傳中。
④如果在比賽將近結束,比分處於領先時,可以藉助運球拖延時間,作為保持戰果的一個手段。
(4)擺脫與跑位動作因素
擺脫常常作為跑位的前奏而與跑位聯為一體。擺脫通常搭進攻隊員為避開對方隊員盯退而採取的各種有目的地身體動作。如虛晃、突然起動、變向跑等,也是構成有效跑位的重要條件之一。跑位是指無球隊員在本隊進攻中為自己或同伴創造更好的接傳球、射門等機會所實施的有計劃、有意識、有目的的戰術行動。在比賽中,只要本隊獲得控球權,就應及時地根據持球同伴的位置、對方隊員的布局狀況和球所處的場區,擺脫對手去積極地尋求進攻空檔。跑位具有多種形式,在比賽中應根據場上的變化,選擇適當的跑位方式。重點必須學會"換位"跑位。所謂"換位"跑位,是指進攻隊員為了取得更好的跑動效果,有意識地改變原有位置,投入新的比賽位置中去的一種戰術行動。在足球進攻戰術中,這種"換位"的常見形式有:同側邊鋒相互換位、異例邊鋒相互換位、邊鋒與同側前衛換位、邊鋒與後衛換位,邊鋒與異側前衛換位,前衛與後衛換位等。"換位"跑位的主要目的在於:尋得自身或同伴更好的接球或射門等空檔。牽制防守,策應有球隊員,為其更好地處理球創造條件。擾亂對方防守布置,使其暴露缺口,為進攻戰術的靈活性和有效性奠定基礎。為實現跑位的目的,隊員在跑位中要以製造"寬度"和"深度"進攻為主要依據,在整體戰術意識的支配下,注意跑位的目的性、靈活性、突然性、及時性和多變性,以便為無球同伴和持球隊員有更多更好的進攻點和靈活選擇戰術行動,創造有利條件。
(5)射門動作因素
射門是任何一種集體和個人進攻行動的目的,隊員應該明白,一個隊比賽的取勝,只有通過射門,才有可能變成現實。隊員在練習各種射門時,必須抓住下列射門機會:
①當同伴傳球於防守者身後時,突然插上射門。
②前場二過一配合突破防守隊員之後,在其他防守隊員補位前疾速射門。
③運球突破一個防守者後,在其他防守隊員尚未封阻之前,起腳射門。
④當同伴從一側突破後傳中時,從中路或異例沖上包抄射門。
⑤發前場直接任意球,運用弧線球可以構成有威脅的射門。
⑥低平角球發至球門區附近時,沖上射門。
⑦發前場間接任意球時,運用蒙騙對手的簡單配合,可以形成有威脅的射門。
⑧當進攻隊員運球接近球門,守門員正棄門前移封角度時,可趁機射門。
⑨當進攻隊員與對方形成一對一時,抓住守門員視線被擋住的剎那射門。
⑩當對方誤以為持球隊員要把球傳給其他前場隊員時,迅速射門。
射門次數是射門成功率的重要前提條件,射門成功,更多地還依賴於把握良好的射門機會以及射門准確性和力量,就射門質量來看,准確、突然、有力是其最核心的三要素。此外,對於每位隊員來說,應牢記有助於提高射門質量的幾個原則:即能直接射門的不間接射,能快射的不慢射,能傳射的不運球突破射,能空中射的不等落地射。
3、進攻戰術常見形式
(1)邊路進攻
一般是指進攻的最後階段發生在前場禁區線以外靠近邊線區域的進攻。邊路進攻的的發起、推進通常有兩種渠道:一是進攻過程始終沿邊路而行;二是通過中路轉移至邊路。邊路進攻打法的主要目的在於充分利用"寬度"原則,拉開防守面削弱中路的防守力量,創造中路破門得分的有利戰機。為了有效完成邊路進攻,隊員應重點掌握好下列五種有利射門取勝的進攻形式:
①邊路傳中。
②邊路橫向或斜向推進後下底傳中。
③邊路斜向突破射門。
④邊路高吊球或弧線球直接射門。
⑤邊路斜向二過一短傳配合射門。
(2)中路進攻
中路進攻通常是指進攻最後階段發生在前場中間區域的進攻。中路進攻形成的渠道,一般也來自於中路直向推進和邊中轉移兩種形式。中路進攻特點一般說來比邊路進攻更具有威脅性和直接性。由於中路往往防守人員密集,以致進攻有效性的難度很大,但若一旦成功,則威脅效果更大。中路進攻結束方式有多種多樣,要求隊員必須掌握以下幾種常見形式:
①運球推進中遠射。
②個人運球突破射門。
③局部各種2打1和3打2快速配合射門。
④包抄傳中球射門。
⑤戰機不適向兩翼分球。
⑥中場隊員插上射門。
⑦任意球直接或配合射門。
(3)快速反擊
反擊是指從防守中獲球隊盡快地把球輸送給處於有利位置的中、前場隊員,使他們在對方還沒有完全組織好嚴密防守之前得到一次良好的射門機會。在當今足球比賽中,快速反擊的機會有許多。要求隊員必須了解掌握以下幾種快速反擊的時機:
①搶截到對方一次不準確的傳球後。
②搶到對方腳下控制的球後。
③對方進攻中犯規而被判罰任意球後。
對於上述機會是否能被充分利用,最為關鍵因素在於能否合理運用"快"和"准"的行動上。如果能抓住對方布局仍處於進攻狀態之中的剎那,便立即反擊,並輔之准確地配合,那麼,這個隊多半能創造出有威脅的射門機會。
(4)層次進攻
層次進攻是指有組織、有步驟、層層推進的一種進攻方式,它一般發生在從防守中搶到球後,對方已組織好防守布置的情況下。層次進攻是一種比快速反攻更慎重的進攻打法。如果速度和冒險是反擊的基礎的話,那麼,准確和穩妥用以描述層次進攻則更為合適。層次進攻具有穩妥和准確的特徵,一般說來,只有那些技藝高超,卓有戰術素養並能良好運用進攻寬度、滲透等原則和善於講究比賽節奏感的隊,往往才可在實踐中充分體現出這一打法的戰術力量來。因此,作為初學者對此進攻打法,只要求了解,不強求全面掌握。
二、跑動和傳接球
1、跑位
相對於傳接球來說跑位的節奏控制簡單一些,也比較容易理解,但其實有些球員和巨星的差別就在跑位上,什麼時候該往前插,什麼時候該回撤接球,什麼時候該穿插,什麼時候該向前接應等等,都是一種跑位的意識,如果跑位的人和傳球的人節奏完全合拍了,那麼就可能完成一次成功的配合。
但是跑位除了賽前安排的套路來跑動之外,最關鍵的是根據場上形式去判斷,比如何時前插可以反越位,當拿球隊員被逼的太緊就需要回撤接應他,何時穿插到中路的人叢中做一個拿球的接應點,隊友下底的時候如何在中路包抄搶點等等,有些是可以按照賽前的部屬去做的,有些則需要臨場的隨機應變。控制好時間和空間,該快速插上的時候必須堅決,該迂迴的時候不用太急這些都是屬於跑位的節奏的控制,但最關鍵的是跑位和傳球的人合拍,比如反越位。那樣是最有威脅的。
2、傳球的節奏
說實話這是大家最值得探討的關於節奏的話題了,而且內容很多,但完全用語言來概括,真的很難說的完整。最簡單的說法是什麼時候該傳,什麼時候該帶,什麼時候該控球就是這樣,但這樣說未免太膚淺了。詳細的東西說起來太煩,我在這里就舉一個例子說明。就是魯伊科斯塔的一個例子:
魯伊先是在中場的中路附近得球,然後筆直往前帶,在他身後有一個回防的隊員在回追他,而且馬上就會追上,在他前面離開大約20米處有四個後衛隊員,他的左路和右路分別有一個隊友在接應他,並高速往前插。而且兩個邊路都有很大的空間可以利用,但是他沒有傳給任何一個人,繼續往前帶,而且往左側肋部帶球,由於他選擇的帶球線路和方向,同時吸引了對方左後衛和左中衛兩個防守隊員上來防守加上回防的隊員一共是三個人,而且帶了兩步依然沒有傳,直到對方隊員幾乎將他包圍的時候,突然一個直傳,對方後衛的身後,就這一個傳球撕破了對方整個後防線,而左路插手的隊員拿到球後,直接形成單刀破門。
就這一個例子已經能夠說明很多東西了,如果按照常規可以早一些就傳,這樣就不會讓自己陷入包夾的困境中了,但他沒有,當隊友情有空檔的時候不一定要馬上就給,把握好傳球的時機和節奏,該帶的時候可以帶一下吸引對方的防守隊員上來堵截,這樣傳出來的球會更具威脅。當然還要取決於你帶球的線路是怎樣的否則無法起到吸引對方的隊員上搶。
這也就是屬於一種用腦子踢球的典型例子吧,說實話如果遇到同樣的情況,可能沒有一個英格蘭球員會象科斯塔那麼處理球吧,通常都會選擇所謂的最合理的處理球的方式,乘防守隊員還沒上來封堵,邊路又有空檔就要馬上出球,否則可能球都傳不出來。但天才的處理球的方式不是教科書所能概括的,也不是蘭帕德,傑拉德之流能夠學的會的,當然也知道利用帶球來吸引防守,但是科斯塔是在被回放的隊員從後面推了一把,還選擇繼續往前帶,因為他在等,等最佳的出球時機,否則這個進攻遠沒有後來完成的那麼有威脅,但換成技術不是最突出的英國球員,一旦覺得可能出不了球就會馬上傳掉的,這個時候他們幾乎根本就不會思考了,這可能也就是很多球迷不喜歡英格蘭足球的原因之一吧(僅針對國家隊不針對英超聯賽)。
關於傳球的節奏還要一點需要強調的是傳球球速的變化:傳出來的球的球速直接關繫到是否能夠直接造成突破,或者直接影響你拿球隊員的下一個動作的連貫性,比如你傳這個球的目的是讓隊友能夠直接射門就可以選擇球速慢一些,這樣方便他起腳掌握好觸球點,但如果是給後上隊員擺脫防守的話可以選擇球速快一些,能夠把隊友的速度帶起來直接擺脫,球速直接會影響到進攻節奏的快慢。
關於傳球的節奏我還有一些東西沒有寫,准備放到下次足球的節奏進攻篇裡面再補充,比如二過一的配合,就有節奏的變化,完全可以利用二過一的假象選擇不傳球,利用自己隊員的跑位吸引防守隊員,造成的空檔選擇突破等等,因為有些東西結合到進攻體系中去說比較合適。
3、最後一點是關於接球的節奏
接球其實也有節奏,因為接球的合理性同樣關繫到一次進攻的成功率。接球隊員要根據傳過來的球和對方防守隊員的位置或者是否上搶堵截來選擇怎樣的接球方式,比如對於撲上來的防守隊員,如果傳過來的球正好在你們兩人之間,接球的隊員可以做一個要停球的假動作,然後把球讓過這樣就可以直接擺脫上來防守的隊員。又或者可以根據防守隊員的上搶方向,可以選擇往外停球還是往內停球,是直接停,還是讓過,又或者利用球速比較快防守隊員沒有及時到位,選擇直接趟過防守隊員,當接球的隊員對於來球的方向速度和變化以及防守隊員的站位選擇合適的接球方式,是直接順勢擺脫還是直接停然後再做下一步動作,或者假停真帶(順勢往外停,然後突然變向內帶),又或者看到空檔選擇直接傳等等。而不是單純的只有一個接球的方式,處理球的方式單一而且又沒有一點節奏的變化,那麼防守隊員就會馬上選擇有針對性的防守方式使得你很難處理球。
㈢ 填大坑 怎麼玩
一、玩法介紹(建房)
半坑、(5人10起、5人9起、4人J起),全坑(2-A)(帶王/不帶王);
1、半坑(5人10起)
顧名思義,就是五個玩從10開始,只有10、J、Q、K、A每樣四張牌共計20張;
2、半坑(5人9起)
意思同上,只是比5人10多了一個9共計25張;
3、半坑(4人J起)
四個人玩,從J、Q、K、A四種牌共計16張;
4、全坑(2-A)
2-5個人玩都可以,整付牌沒有大小王共計52張;
5、帶王/不帶王
以上所有玩法都可以選擇帶王玩法,就是多了大小王;
二、喜分、亮底、把踢、末踢、爛鍋翻倍
1、喜分
建房前可以選擇1/2/5分!就是爛鍋之後,會拿出之前選擇的喜分,比如喜分5分,游戲結束之後會把五分的喜分平均分給五位玩家。
2、亮底
建房前可以選擇亮底與不亮底,亮底就是沒把游戲結束後系統會自動亮開所有人的底牌,不選擇則不亮。
3、把踢/末踢
建房前可以選擇 把踢/末踢,把踢,抓每牌都可以踢。末踢,只有抓最後一張牌之後才可以踢。
4、爛鍋翻倍
建房前可以選擇 爛鍋翻倍,選擇之後爛底可以出1-10分,爛中爛,可以出1-20分(最多翻到20),不選擇則爛則和正常局一樣1-5分。
(3)最簡單的踢牌方法擴展閱讀:
常見用語解釋——
1、下鍋
指玩家游戲前拿出一部分游戲幣作為底注,即參與著所下的最小注數。
2、底牌
指每局第一、二輪發的牌,在本局最後決定勝負前不翻開,僅擁有該牌的玩家可見。
3、說話
輪到玩家選擇下注、跟、踢或放棄牌意願的時候。
4、跟注
指前面說話的玩家下注後,依次輪到的玩家從游戲幣中拿出同樣數目的部分作為投注。
5、放棄
指玩家放棄繼續參加本局游戲的資格。
6、反踢
前面玩家下注,玩家依次說話使自己的下注數高於前面玩家的本輪下注。
7、口口踢
從第三張發完牌起到第五張結束,有人下注後,其後每輪每名玩家都可以反踢一次。
8、踢死
最後只剩下兩個玩家的時候,可以無限制次數的反復對踢,一直到有一方開牌或者放棄為止。
9、開牌
指所有未棄牌的玩家在第五輪發牌完成並且下注後打開底牌比較分數大小以決出獲勝者。
10、鍋底
指參與者游戲過程中所下的全部注數。
11、爛鍋
游戲結束時最大分數有兩家或以上相同,俗稱「爛鍋底」,所有游戲幣留下累計為下局的「鍋底「,由下局的獲勝者奪得;爛鍋情況下直接給上局的玩家繼續發牌重新開始游戲,玩家不必下鍋,且下注、加註的上限翻倍。
12、借牌
五個人全跟時需25張牌,因A~9隻有24張,所以最後一家與上一家共用最後一張牌,稱之為借牌,最後一家的借牌算三、四條(即能加30或60分)。
㈣ 圓周率第100-200位的簡便記法
圓周率200位記憶方法
一、記憶體操說明:
我們提倡兩項記憶體操:
記憶體操之一:用串聯聯想法記憶圓周率;
記憶體操之二:用數字樁記憶一副撲克牌。
數字記憶和撲克記憶作為記憶比賽中最常見的兩類比賽項目,對於訓練我們的記憶力,有著非常重要的作用。事實上,當我們能夠把撲克記憶和數字記憶練習好之後,我們就會大大提高快速記憶的兩項基本能力:聯想能力和編碼能力。有了這個基礎,再去靈活運用各種記憶技巧,再去記任何資料,都會從此得心應手。
數字練習主要是練慣用最短的時間記住盡可能多的無規律數字,在記憶比賽中,為了能夠在最短時間內記住最多的數字,一般是用定樁法,選用地點樁來進行記憶。
但我們的記憶體操目的是為了讓更多人都能比較快地進行有針對性的訓練,所以,我們在進行記憶數字練習的時候,提倡記憶圓周率小數點後的數字,而且,為了要訓練串聯聯想的能力,我們提倡用串聯聯想法來進行記憶。從記憶效率上來上,也就是要談記得快、記得多、記得牢的話,串聯聯想法當然比不上運用地點樁的定樁法,但串聯聯想法是記憶技術中一種很常用而且非常基礎的方法,所以,我們提倡通過對圓周率小數點後數字的記憶來訓練這項能力。
用串聯聯想法來進行圓周率記憶訓練,記憶圓周率小數點後的數字當然記得越多越熟練就越好,但是,對大多數初學者來說,可以先嘗試著記憶圓周率小數點後的100位數字,這100位記熟了,然後再把記憶的位數擴展開去,可以試著記憶500位、1000位、甚至10000位。
撲克練習可以記一副撲克牌,也可以連續記憶多副撲克牌,其中記憶一副撲克牌是最基礎也是最常用的訓練方法。
在記憶比賽中,記憶撲克牌選用的也是地點樁。但因為選擇地點對於多數初學者來說是一件相對有點困難的事情,所以,在我們的記憶體操中,為了能夠讓大多數都能夠馬上進行撲克牌記憶,我們選用的是數字樁。
用串聯聯想法記憶圓周率和用數字樁記憶一副撲克牌,這就是我們最基本的兩項記憶體操,練好了這兩項記憶體操,我們就能夠進入到自由的記憶世界之中。
任何人想要提高自己的記憶力,最快速最有效的方法就是從這兩項記憶體操的練習開始。
「用串聯聯想法記憶圓周率」以及「用數字樁記憶一副撲克牌」這兩項記憶體操,是進行記憶力訓練最基本的訓練方法,任何人想要提高自己的記憶力,最快的途徑應該是從這兩項記憶體操的練習開始。
事實上,如果我們真正開始去嘗試練習這兩項記憶體操,就會發現,提高記憶力是如此簡單、如此快速的事情.
而當我們經過訓練,真正做到能夠快速記住一副撲克牌,或者輕而易舉地記住100位數字的時候,我們就有理由對記憶其它任何的資料充滿信心。因為,連撲克牌和數字這些如此抽象、如此枯燥的東西我們都能快速記住,還有什麼不能記住的呢?
中國是一個非常注重考試的國家,大部分人都對提高記憶力都有著不同程度的需求,而那些正在求學的學生則幾乎每一個人都恨不能立即擁有超人的記憶力。
然而,或許是因為真正有效的快速記憶方法並沒有得到廣泛傳播,真正有效的記憶力訓練方法沒有得到應有的普及,所以,大部分人至今還在經常使用死記硬背的低效率記憶方法。為了能夠幫助每一個中國人都掌握最有效的記憶方法,為了能夠幫助每一個中國人快速提升他們的記憶力,我們把「用串聯聯想法記憶圓周率」和「用數字樁記憶一副撲克牌」作為兩項基本的記憶體操,希望能夠通過這兩項記憶體操的普及,讓所有的中國人能夠從這兩項記憶體操開始,真正接觸最先進、最有效的記憶方法和記憶力訓練方法,從而能夠快速地提升記憶力。
我們希望這兩項記憶體操,能夠對推動中國記憶的革命,起到開路先鋒的作用。
二、記憶體操之一:用串聯聯想法記憶圓周率
圓周率小數點後100位
14 15 92 65 35 89 79 32 38 46
26 43 38 32 79 50 28 84 19 71
69 39 93 75 10 58 20 97 49 44
59 23 07 81 64 06 28 62 08 99
86 28 03 48 25 34 21 17 06 79
記憶方法:
我們先來練習記憶圓周率小數點後的這100位。
大家只要跟著我們的示範來進行想像練習,只需要半小時左右就可以牢牢地記住這100個數字。
在開始練習之前,請把110個數字編碼先熟悉一遍,回憶一下每組數字所對應的編碼以及相應的圖像。
然後,跟著我們的語句進行生動的想像:
一把彩色的鑰匙在鸚鵡身上一擰,鸚鵡條件反射般地把腳下的球兒(皮球)用力踢了出去。球兒像箭一般地飛了出去,擊中了一個巨大的鑼鼓,鑼鼓倒了下來,掉在白色的珊蝴堆里,把珊蝴壓成了綠色的芭蕉。芭蕉葉一扇,把一個氣球扇到天上去了,氣球被正在天上飛的一隻白色仙鶴的尖嘴巴一啄,爆炸之後就消失得無影無蹤了。仙鶴飛到一個黑色的沙發上,翹起二郎腿,悠閑地坐下來休息,然後掏出一個又大又紅的石榴美滋滋地吃了起來。
石榴掉到了河流里,河流的水漫了上來,慢慢淹沒了雪山,雪山頂上的沙發就漂了起來,沙發上的仙鶴趕緊飛到一個大氣球上,這個大氣球被一個巨大的五環套住了,原來這個五環是從一朵巨大的荷花中伸出來的,荷花被一輛巴士撞倒了,巴士里游出許多泥鰍,這時旁邊竄出一隻巨大的蜥蜴,把這些泥鰍統統吃到肚子里了。
蜥蜴的頭上長出了奇怪的鹿角,鹿角上插著許多香蕉,這些香蕉紛縫跳到救生圈上逃走了,救生圈被一隻巨大的蜘蛛抓住了,蜘蛛把它當棒球一樣打了出去,打到一片苦瓜地里,這些苦瓜都吊在像耳環一樣圓形的枝條上,這些耳環一樣的枝條被拿到酒席上來吃,酒席的主菜是大雪球,雪球上還有一隻獅子在表演跳舞。
獅子拿起一個尖尖的五角星,飛出去扎到了一個和尚的腿上,和尚受了傷,只好撐著拐杖走路,拐杖壓死了一群螞蟻,旁邊的老鼠嚇得拿起勺子蓋住腦袋,跑到荷花下面躲了起來,荷花上坐著一頭驢兒,只見它拿起一個葫蘆,從裡面倒出一筒膠卷來。
膠卷裡面拍的是菠蘿,菠蘿上面長出一朵奇怪的荷花,這荷花有兩只耳朵,從耳朵里噴出許多雪花來,雪花折撞到了二胡上,二胡發出了美妙的音樂,這音樂吸引了一個紳士過來傾聽,這個紳士坐在一隻鱷魚身上,鱷魚在美滋滋地吃著荔枝,紅紅圓圓的荔枝盛在一個巨大的勺子上,這個勺子被幾個升氣球懸吊在空中。
通過這一組組畫面的生動想像,相信大家都能夠很快地記住這100位數字。
當這100位數字記憶熟練之後,我們就可以嘗試著去記憶更多的圓周率小數點後的數字,可以嘗試挑戰記憶小數點後200位、500位、1000位、甚至10000位。
經常進行這樣的練習,我們的聯想能力一定會越來越出色,我們的記憶能力也會提高得越來越快!
圓周率小數點後1000位:
1415926535 8979323846 2643383279 5028841971 6939937510
5820974944 5923078164 0628620899 8628034825 3421170679
8214808651 3282306647 0938446095 5058223172 5359408128
4811174502 870193 8521105559 6446229489 5493038196
4428810975 6659334461 2847564823 3786783165 2712019091
4564856692 3460348610 4543266482 1339360726 0249141273
7245870066 0631558817 4881520920 9628292540 9171536436
7892590360 0113305305 4882046652 1384146951 9415116094
3305727036 5759591953 0921861173 8193261179 3105118548
0744623799 6274956735 1885752724 8912279381 8301194912
9833673362 4406566430 8602139494 6395224737 1907021798
6094370277 0539217176 2931767523 8467481846 7669405132
0005681271 4526356082 7785771342 7577896091 7363717872
1468440901 2249534301 4654958537 1050792279 6892589235
4201995611 2129021960 8640344181 5981362977 4771309960
518707 4999999837 2978049951 0597317328 1609631859
5024459455 3469083026 4252230825 3344685035 2619311881
7101000313 7838752886 5875332083 8142061717 7669147303
5982534904 2875546873 1159562863 8823537875 9375195778
1857780532 1712268066 1300192787 6611195909 2164201989
㈤ 家庭二十一點最簡單玩法
如果是拜仁主場作戰,
在柳聯器里車 俞聯結
b 69、pW 可開
㈥ 如何練好食指踢牌
同學!首先一部,你要確定你的撲克牌還是好用的,如果太老了,你可以塗一些牌粉,再不然就換一套好用的牌,當然還是單車最好用啦!然後就是技術問題,用力不可以過重,如果手上有一些潮濕(就是手汗啦~)那就簡單了,把食指放在牌上,輕輕的一撥牌自然就出去了!但手要是乾的,就可以比手是濕的是多用一點力,就可以輕而易舉的把牌撥出去了!但是最主要的還是勤加練習,這樣才可以練就真正的魔術手法!
PS:說了那麼多,也不知道你聽懂了沒有,看我辛苦打字的份上,就把分給我吧!
㈦ 踢坑玩法介紹
踢坑是流行於東北地區的撲克牌類游戲,一般有4人或5人參加,可以隨時加入或退出。打法簡單快捷,緊張刺激,是一種體現玩家智慧與勇氣的博弈游戲。
游戲人數
2-5個玩家均可參與。
發牌
踢坑游戲採用一副撲克牌,4人游戲去掉大、小王;黑桃、紅桃、草花、方片四門花色中的牌取「10、J、Q、K、A」,共20張牌;5人游戲增加「9」,共24張牌,如最後5人全跟發牌缺少一張,則最後一張後兩人共用,最後一家的借牌算三、四條。
下鍋
指玩家游戲前拿出一部分游戲幣作為底注,即參與著所下的最小注數。
底牌
指每局第一、二輪發的牌,在本局最後決定勝負前不翻開,僅擁有該牌的玩家可見。
說話
輪到玩家選擇下注、跟、踢或放棄牌意願的時候。
跟注
指前面說話的玩家下注後,依次輪到的玩家從游戲幣中拿出同樣數目的部分作為投注。
放棄
指玩家放棄繼續參加本局游戲的資格。
反踢
前面玩家下注,玩家依次說話使自己的下注數高於前面玩家的本輪下注。
口口踢
從第三張發完牌起到第五張結束,有人下注後,其後每輪每名玩家都可以反踢一次。
踢死
最後只剩下兩個玩家的時候,可以無限制次數的反復對踢,一直到有一方開牌或者放棄為止。
開牌
指所有未棄牌的玩家在第五輪發牌完成並且下注後打開底牌比較分數大小以決出獲勝者。
鍋底
指參與者游戲過程中所下的全部注數。
爛鍋
游戲結束時最大分數有兩家或以上相同,俗稱「爛鍋底」,所有游戲幣留下累計為下局的「鍋底「,由下局的獲勝者奪得;爛鍋情況下直接給上局的玩家繼續發牌重新開始游戲,玩家不必下鍋,且下注、加註的上限翻倍。
借牌
五個人全跟時需25張牌,因A~9隻有24張,所以最後一家與上一家共用最後一張牌,稱之為借牌,最後一家的借牌算三、四條(即能加30或60分)。
計分規則
A=15 分 , K=13 分 , Q=12 分 , J=11 分 ,10=10 分, 9=9 分,將玩家手中5張牌的分數相加,和數最大者獲勝。
三張同點牌另加30分,然後再將5張牌分數相加得出總分,和數最大者獲勝。
四張同點牌另加60分,當玩家持有四張時,則直接算最大,只有另外玩家也持有四張時,才詳細比較得分,三張以下正常算分。
㈧ 誰能提供16個戶外定向越野的小游戲給我要求可以促進隊員之間的友誼和認識。只需要簡單游戲,不是電腦游戲
16個戶外定向越野遊戲有點難找哦,下面是聚會常玩的小游戲,希望有定向愛好者能把它們改造成定向越野遊戲。。。-----》
一.傳牙簽
參與游戲者每人抽一張撲克牌,然後相繼按撲克牌的順序坐好,持最小(或最大)的那張撲克牌的人為先頭,用嘴銜住那根牙簽,依次傳到下一個人的嘴裡,不許掉哦,注意不能借用手或任何工具幫忙,如果掉了,那自然要受到懲罰嘍,傳完一圈後,游戲未完。將牙簽撅一半,繼續抽撲克牌,按新的順序坐好,接著下一輪的傳遞……繼續撅一半……再撅……越來越刺激.
二.偷天陷阱
記得電影偷天陷阱中辛康納利訓練澤塔瓊斯過紅外線的情景嗎?
這個游戲有些類似,先製作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來形容鈴鐺,還要准備眼罩根據參加人數,再准備背景音樂disco。讓後請幾個助手在舞台上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習一下,跟他們說這是一個非常有挑戰性的游戲,要考驗他們的靈巧度和記憶力,練習幾次後,蒙上他們的眼睛,音樂響起,讓他們走,這時候高潮是,主持人讓所有的助手把繩子拿開,你就會看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導一下,說低頭,抬腳等等.
三.國王游戲
先是每個人分張數字.然後,抽出一人做國王,國王可以命令任何做事情,比如,1號和3號接吻.有時,是兩個男的吻哈.
接龍,第一個人說你好的好啊,第二個人說,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三個人說你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶啊.
四、我愛你VS不要臉
聽上去有些「曖昧」,實際上是個練反應的好游戲。
規則:眾人圍坐成一圈,規定只能對自己左邊的人說「我愛你」,對右邊的人說「不要臉」。兩人之間只能連續對話3次。一旦有人說錯,即受罰。
亮點:當游戲達到一定速度時,反應跟不上的人,往往會出現「我……不要臉」或「不……我愛你」之類的經典「自白」。
五.籮卜蹲
將參與者分成四堆以上,每堆人手牽著手圍成一圈,給每堆人以顏色或數字命名,任意指定一堆蘿卜開始統一下蹲,同時還要念詞,再指定別的蘿卜堆做同樣動作,目標要一致,依此類推但不能馬上回指。
以一實例加以說明。有紅、白、黃、紫四堆蘿卜,白蘿卜先蹲,蹲的時候念「白蘿卜蹲,白蘿卜蹲,白蘿卜蹲完紅蘿卜蹲。」念完後所有白蘿卜手指一致指向紅蘿卜堆。紅蘿卜們馬上要開始蹲且口中一樣要念念有詞,之後他們可以再指定下一個但不能是白蘿卜.
六.兩只小蜜蜂
念詞:兩只小蜜蜂呀,飛在花叢中呀,飛呀……
動作:兩人面對面,1.兩手作蘭花指狀展開雙臂上下飛舞;2.兩手換掌狀於胸前交*飛舞;3.出手錘子剪刀布;4.贏者伸掌作摔巴掌狀,口念"啪啪";輸者和聲"啊啊";不輸不贏則同時努嘴作"咋咋"親嘴狀。
勝負:看反應速度,負者罰一節目。
七.一隻青蛙
參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念「一」,順時針下一位念「只」,再「青」再「蛙」再「跳」再「進」再「水」再「中」再「撲通」;接著「兩只青蛙跳進水中撲通撲通」……依此類推,跟不上節奏或出錯者罰節目。
八.搶椅子
台上置三張椅子,邀請四個人上來,放DISCO音樂,四個人伴著音樂圍著椅子轉,當音樂驟停時搶坐椅子,未坐到者淘汰;減一椅子,三個人續前動作,當音樂驟停時搶坐兩張椅子,未坐到者淘汰;最後兩人搶坐一張椅子,坐到者為勝。
九.007
由開始一人發音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發音"零"再任指另外一人,第三個人則發音"柒",隨聲用手指作開槍狀任指一人,"中槍"者不發音不作任何動作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發"啊"的聲音,而揚手作投降狀。--出錯者飲!
(註:適合眾人玩,由於沒有輪流的次序,而是突發的任指其中的一個人,所以整個過程都必須處於緊張狀態,因為可能下個就是你了!)
十.七、八、九
兩粒骰子,一個骰盒,兩人以上可玩,輪流搖骰,每人搖一次則立即開骰,如果尾數是7的則加酒,尾數是8的則喝一半,尾數是9的則要喝全杯,其他數目則過。輪流一人搖一次,可能你只能加酒卻不會受罰喝酒,但也有可能你每次都要一個勁地喝酒,那就要看你的運氣了。
十一.大冒險
參與者每人抽取一張撲克牌,注意不要讓其他人看到你的牌。由莊家指定拿到哪一張牌的人,來表演一個節目。節目一定要有趣,譬如要選中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全場女士說"我愛你們!",總之指定的節目越荒唐越刺激越好。下一輪,由表演節目的人來做莊家,繼續抽牌。
十二.真心話
規則和大冒險幾乎相同,不同的是莊家指定的不是節目,而是要被選中的人回答一個問題。顧名思義,答案必須是真實的。當然,問題越刁鑽越隱秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隱私喲。
十三.大瞎話
由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左側的人開始不斷的指在座的每一個人。當他指向其中的人和一個人,就問"瞎子","這個行不行?"。"瞎子"如果說不行,就繼續指下一個人。知道"瞎子"同意的時候,被指的那個人就是被游戲選中的人。"瞎子"摘下眼罩,根據每個人的表情來猜測誰被選中了,而參與的人不能告訴瞎子。當然,被選中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一個題目或者說指定一個節目,要被選定的人去完成。和大冒險一樣,節目越荒唐越刺激越好。
下一輪,由上一輪被選定人來做瞎子。
十四.官兵捉賊
用具:分別寫著"官、兵、捉、賊"字樣的四張小紙
這個游戲最好是四個人來玩。將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張。抽到"捉"字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是"賊"字,猜錯的要罰,有猜到"官"字的人決定如何懲罰,由抽到"兵"字的人執行。
十五.蒙眼作畫
所有學員用眼罩將眼睛蒙上,然後分發紙和筆,每人一份。要求蒙著眼睛將他們的家或者其他指定東西畫在紙上。完成後,讓學員摘下眼罩欣賞自己的大作。
讓每個人在戴上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面。在他們完成圖畫後,將所有的圖片掛到牆上,讓學員從中挑選出他們自己畫的那幅。
教員用語言描述某一樣東西,讓學員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然後比較他們所畫的圖並思考,為何每個人聽到是同樣的描述,而畫出的東西卻是不同的,在工作時呢?(教具:眼罩,紙,筆)
十六.循環相剋令
用具:無
人數:兩人
方法:令詞為「獵人、狗熊、槍」,兩人同時說令詞,在說最後一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在於雙方的動作大,非常滑稽
缺點:只是兩個人的游戲
十七.數7
,這么古老的游戲!不過,既然舊瓶能裝新酒,老游戲也能翻出新花樣!
回顧一下老游戲的規則:首先人要多一點,5人以上。任意一人開始數數,1、2、3……那樣數下去,逢到7的倍數(7、14、21……)和含有7的數字(17、27……)必須以敲桌子代替。如果有誰逢7卻數出來了,就輸,有誰沒逢7就敲桌子的,也輸。奉勸沒有數字觀念的人不要玩這個,很容易輸的。
再看一下新花樣:開頭是一樣的,但是,數到逢7的數字後,要倒回去數!比如,原來是順時針數的,輪到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左邊的乙應該接下來數8,不是!現在要變成逆時針,由坐在他右邊的丙數8!這樣轉來轉去,我向你保證,轉不了三次方向大夥兒就迷糊啦!
還有一點要說明:只有第一回是從1開始數的。接下來誰輸了喝酒之後,由他開始數,可以不必從1開始,而是以小於10的任意數字開始。
試試看從6開始數……
十八.五毛和一塊
道具:不需要;
場地:稍微寬敞一點就可以,沒有特別要求;
人數:10幾個人就可以,人多些更好玩的
人員:一定要有男有女,比例不限
裁判:一名,負責發號司令
規則如下:
在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢。
游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,並喊出一個錢數(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),裁判一旦喊出錢數,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊,打比方說喊出的是3塊5,那就需要三男一女或七女或一男五女之類的小團隊。請記住動作要快,因為資源是有限的,人員也很少有機會能平均分配,所以動作慢的同志可能會因為少幾塊或幾毛錢而慘敗,所以該出手時就出手,看見五毛(mm)先下手為強;當然動作快的人員不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3塊5,但你們團隊里已經變成5塊了,這時候你就需要踢人了,該狠心時就狠心,一般被無情踹出去的都是可憐的一塊。
游戲要領:反應要快,裁判一說出來錢數,就要立刻知道分別由幾男幾女的團隊可以達到要求;動作也要快,搶五毛和踢一塊都要又快又狠。
十九.殺人游戲
1.參加人數及警匪配置
參加人數限定在11~16人范圍內。
其中玩家數在11~14人為3警3匪配置,15~16人為4警4匪配置。
2.基本原則
1)警察:找出殺手並帶領平民公決出殺手。
2)殺手:找出警察並在天黑時殺掉。
3)平民:幫助警察公決出殺手。任何時候平民都不得故意幫助殺手。
3.游戲流程(以12人游戲為例)
1)裁判將洗好的12張牌(其中有各3個警察牌和殺手牌及6個平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要讓其他人知道你抽到的是什麼牌。
2)裁判開始主持游戲,眾人要聽從裁判的口令。
3)裁判說:天黑了,請大家閉眼。
4)等大家都戴好面具後,裁判說:殺手請睜眼。
5)抽到殺手牌的3個殺手輕輕將面具摘下,辨認自己的同伴。
6)確認完同伴後由任意一位殺手或眾殺手統一意見後示意裁判殺掉某人,如果意見無法完全統一,則由裁判取其中多數人的意見(不給任何意見者被裁判判視為同意其他人的意見)。注意不要發出聲音讓別人察覺。
7)裁判在示意確定死亡的人是誰了之後說:殺手請閉眼。
8)(稍後)裁判說:警察請睜眼。
9)抽到警察牌的3個警察以相同的方式睜開眼睛,相互確認自己的同伴。
10)確認完同伴後由某一個警察或警察們統一意見後指出一個其認為是殺手的人,並由裁判給出相應的手勢來告知警察被指認人的准確身份。
11)(指認完成後)裁判說:警察請閉眼。
12)(稍後)裁判說:天亮了,請大家睜眼。
13)待大家都睜眼後,裁判宣布這一輪誰被殺,同時,裁判指示被殺者留遺言。
14)被殺者可以指認自己認為是殺手的人,並陳述理由。遺言畢,被殺者退出本局游戲,不得繼續參與游戲進程。但如果其仍留在包房內,則在其他活人閉眼時亦必須閉眼,以防止影響活人正常繼續游戲。
15)裁判主持由被殺者右手邊第一人開始逐一陳述自己的觀點,發言必須說「過」以表示發言結束。每個人每輪只有一次發言機會,且除自己發言時間以外不得發表任何意見。
16)發言完畢,由裁判主持投票。從本輪被殺者右手邊第一個人開始進行投票,裁判叫到誰,想投票給他的人可以投票。每個人只有一次投票機會,也可棄權不投。
17)投票完畢後,得票最多者視為被公決出局,可留遺言,然後退出本局游戲,此時,本局游戲第一輪結束。
18)按照上述順序進入本局第二輪游戲,同樣由裁判宣布天黑閉眼,然後重復以上過程。
19)留遺言人數與警匪人數相同。即如果是3警3匪配置,則前面3個死人(包括被殺者和被公決者)可留遺言。其後死的人沒有遺言。
20)直到某一種身份者全部出局,本局游戲結束。此時依照游戲勝負判定方法由裁判判定本局結果。
4.游戲勝負判定方法
1)殺手一方全部死去,則警察一方獲勝。
2)警察一方全部死去,則殺手一方獲勝。
3)平民全部死去為平局。
4)平民的勝負與警察相同。即,警察贏則平民為贏;警察輸則平民為輸。
5)在投票過程中,如出現得最多票數者達到一人以上,則由平票者進行再一輪的發言,發言過後再對平票人進行投票,得票多的人出局;若再次出現平票,則由平票人以外的其他人逐一發言,之後投票,得票多的人出局;若仍然平票,則本局將被系統硬性判定為平局.
二十,玻璃杯
用一個直徑大約15厘米的玻璃杯(最好),不過如果人多的話可以用直徑大一些的杯子,然後把杯子裝滿水,注意是幾乎裝滿,離杯口差一到兩毫米,然後每個人輪流方一個硬幣入水,然後看誰放進去的時候水益出來了
游戲優點:在水與杯口相平時最為緊張,看似水快益出來了,其實還可以放很多,因為水有內聚力,這是一個可以很多人一起玩,又簡單又娛樂的游戲。
二十一,鳳凰飛|
大家坐成一圈,圈中的每個人有一個數字型大小.從1開始...左/右時針都可以....比如有12個人玩游戲.就有1號鳳凰.他的左邊是2號鳳凰.2號鳳凰的左邊是3號鳳凰......一直到12號鳳凰的左邊是1號鳳凰,
這時一個人可以任意叫幾號鳳凰飛,比如:1號說5號鳳凰飛,聽到叫喊後代表5號鳳凰的人"兩手放在左右的人的肩上,同時伸縮頭.左邊的人上下擺動左手作飛的樣子.右邊的人上下飛動右手作飛的樣子"5號在作動時一邊作一邊叫"5號鳳凰飛,5號鳳凰飛,5號鳳凰飛完*號鳳凰飛."這時*鳳凰就開始伸縮頭和叫"*號鳳凰飛,*號鳳凰飛,*號鳳凰飛完*號鳳凰飛."他左右邊的人同時出左右手配合活動..沒有及時接下去的就表演節目
二十二,叼杯子運水(顧祥鈺)
在一個地方放一桶水,隔一段距離在桌子上放一個杯子,兩個人都釣者一次性水杯,甲從桶中將水杯盛滿水,掉到對面將水倒進乙的杯子中,然後記載將水倒入桌子上的杯中。記住:整個過程中不許用手。計時,比那一組運的水多。
懲罰方法:
1卡通跳。
分為男式和女式,相同的都是跳起時大腿和膝蓋要並攏,小腿要分開,就像漫畫中的姿勢。不同在於:男式的向上跳起時左右腳前後分開,雙手自然前後擺,同時嘴裡要發出「呦吼」的聲音;女式的向上跳起時左右小腿要向兩旁分開,雙手食指和中指在胸前做「V"的姿勢,同時嘴裡要發出」耶」的聲音。
2屁股寫字。
顧名思義,就是用屁股寫字。雙手放在腰上,然後扭動臀部,就像用手在空中比劃一樣把字寫出來,一邊扭,一邊要把寫的筆畫說出來
3准備三個簽,
1、滿漢全席。那麼每個人都為其夾一份食物,必須吃完。這叫撐死他。
2、替罪羊。這個可真是中頭彩。你再次進行抽簽,那是有每個人名字的簽,抽到誰,那麼你報復的機會就到了。在房間內你可以讓他做一件事情。比如:背你饒一圈等。這叫整死你。
3、打死我也不說。聚會中其實大家都很想互相了解,可是又因為一些原因而無法深入。所以,給你一個機會,抽到此,那麼在座每個人都可以問他一個問題。盡量問吧,必須說實話啊。這可是個好機會啊。
4、把氣球吹起來系在一條長長的繩子,然後繞在失敗者的身上,讓其他參加游戲的人排隊拿牙簽把氣球扎爆。氣球全扎爆之後,就像裙子一樣,然後讓失敗者跳草裙舞。
㈨ 足球的一些簡單規則
足球比賽規則:
1、足球比賽分為上、下兩個半場,每半場45分鍾,中間休息不得超過15分鍾。加時賽每半場15分鍾。
2、每隊上場隊員不得多於11名,其中必須有一名守門員。如果一隊的場上隊員少於7人,則比賽不能開始。比賽時,守門員和其他隊員的位置不能隨意交換,如需要交換,須經過裁判員同意。
3、任意球:足球比賽的任意球分兩種:
一種是直接任意球,主要是針對惡意踢人、打人、絆倒對方的行為,用手拉扯、推搡對方,手觸球、辱罵裁判員、辱罵他人也屬於這一類;
一種是間接任意球的判罰,危險動作、阻擋、定位球的連踢就屬於這一類。
4、罰球點球
在罰球區內直接任意球的犯規要判罰球點球。罰球點球時,雙方隊員不能進入罰球區。如防守方進入罰球區,進球有效,不進則重罰;如進攻方進入罰球區,進球應重踢,如不進則為防守方球門球。在罰球點球時,守門員可以在球門線上左右移動,但不可以向前移動。
(9)最簡單的踢牌方法擴展閱讀:
1、足球比賽計勝方法:
足球比賽分組循環賽期間的積分為勝一場積3分,平1場積1分,負1場積0分,最終以積分多少決定小組名次。如積分相等,則根據賽前規程確定的不同名次判定標準的規定來排定名次。
2、足球比賽紅、黃牌處罰:
足球裁判員在判罰時,根據犯規性質不同可出示兩種不同顏色的牌。 對於足球比賽中出現的一些嚴重犯規,裁判員要出示紅、黃牌。如果是惡意的犯規或暴力行為要出示紅牌。故意手球、辱罵他人或同一場比賽同一人得到兩張黃牌時,也要被出示紅牌。
比賽中,有違反體育道德行為,用語言和行為表示不滿的就要被出示黃牌。連續犯規、故意延誤比賽、擅自進出場地的隊員也要被出示黃牌。
㈩ 五星鬥地主踢牌是什麼意思
踢人的意思吧
--18183游戲論壇為你解答,祝你游戲愉快!
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