Ⅰ 大圖模塊的製作方法
用photoshop就可以做皮膚
教程:http://www.0516so.com/gjrj.htm
qq空間動態大圖模塊大全下載:http://hi..com/xuen5038/blog/item/32334df383ee0dca0a46e007.html
qq空間動態大圖模塊定義合適的掃描解析度是一件最重要的輸入工作。選取正確的解析度,需要考慮文件的大小、輸出要求的解析度、網點頻率、圖像的大小與掃描品質,並且所有這些項目之間是相互關聯的。如果解析度設得過低,圖像獲取的信息量太少,最終輸出的圖像會很粗糙,可以明顯的看出像數點。如果解析度設得過高,掃描圖像的信息量很大,佔用很多的硬碟空間,計算機進行編輯處理時,計算速度會明顯下降,列印機輸出速度也會大幅度降低,極大地降低工作效率,增加製作成本,甚至影響圖稿質量,因此較高的解析度設置並不是改善最終輸出質量的必要條件。
對於化學方法沖印的彩色照片及實物掃描,原稿的色彩是連續的, 自身解析度可以稱之為無窮大,因此選擇掃描解析度時所要考慮的因素只是需要多大的掃描圖片。如果是作為圖像素材掃描,最終要列印輸出,最好使用掃描儀的最高光學解析度,以採集盡可能豐富的圖像細節。
定義合適的掃描解析度是一件最重要的輸入工作。選取正確的解析度,需要考慮文件的大小、輸出要求的解析度、網點頻率、圖像的大小與掃描品質,並且所有這些項目之間是相互關聯的。如果解析度設得過低,圖像獲取的信息量太少,最終輸出的圖像會很粗糙,可以明顯的看出像數點。如果解析度設得過高,掃描圖像的信息量很大,佔用很多的硬碟空間,計算機進行編輯處理時,計算速度會明顯下降,列印機輸出速度也會大幅度降低,極大地降低工作效率,增加製作成本,甚至影響圖稿質量,因此較高的解析度設置並不是改善最終輸出質量的必要條件
Ⅱ 網易的我的世界能不能自己製作模組怎麼製作
製作模組是面向有一定Java基礎的玩家,最起碼要理解並熟練運用以下概念:
· 類(Class)
· 八大基本數據類型(Primitive),和三種引用類型
· 對象(Object),屬性和方法
· 流程式控制制(while,if等)
· 包(Package),介面(Interface),多態
· 繼承以及重寫(Override)、重載(Overload)
· 變數和運算符
· 註解
網上也有很多java教程了,這里有個網址
m.runoob.com
MDK開發工具包,配置Gradle工具,JAVA環境
然後就寫代碼,推薦用eclipse,免費的
後來你的材質需要做,你還得學會美工PS
起碼過幾個月吧,精打細磨得要幾年
看到這里了?你不想活了?感嘆模組作者的辛苦吧,所以你們得好好感謝它們,好好欣賞模組的魅力。
當然,也不能完全打消你們一看見模組都恨不得自己去做的玩家,這里推薦用mcreator,只要輸入一些數據就能做一些預設的效果。當然,效果比自己做的要簡單簡單簡單多了。
好好學習,加入java吧
Ⅲ 我的世界匠魂模組製作部件的方法是什麼呢
我的世界匠魂模組中初期有了模具之後,我們進入部件加工台製作部件,很多玩家還不知道怎麼做,畢竟接觸得還是太少了。那麼,我的世界匠魂模組製作部件的方法是什麼呢?下面就由鐵骨網來為大家詳細的介紹!
我的世界匠魂模組製作部件方法:
如此放置,然後在右邊取出部件。
右邊的兩個欄會顯示材料的屬性,這方面之後會解釋。
左邊那個“模具箱”的框就是將模具箱緊貼零件加工台放置的效果。
使用2個材料就能得到一把鎬子所需的所有部件了。
Ⅳ 我的世界怎麼製作模組
首先,當前可以製作模組的只有java版本
Java版本編輯模組需要了解java語言(計算機語言的一種)
學習java語言與編程需要一定的數學知識(建議掌握至少是高中數學所有必修內容)
很遺憾 目前 沒有簡易的mod編譯軟體
我給出的建議是
1.你需要復習高中數學(高中以下文憑則需要自學)
2.你需要一台支持64位系統的電腦,且配置不低
3.你需要大量的時間與人力(取決於模組的規模)
以上
Ⅳ 如何製作模組
首先根據自己的能力選擇合適的製作工具
a.mod系統(ms):類似於寫代碼後編譯的游戲製作引擎,需要一些基本的編程基礎(不一定要什麼vb,c語言基礎,只需知道數據類型,邏輯運算,賦值等通用的基本概念就能上手)
b.魔球:劇本修改器,可以類比war3的we修改器,可以用可視化的選項卡修改基本的兵種等屬性數據等等,也支持中文的偽代碼做一些簡單的觸發器功能。偽代碼和編程差不多,只是用中文表示復雜邏輯語句比較難寫和啰嗦。也支持騎砍py語言與機器碼的互翻譯,這可以看作由a點里的ms工具的類似功能,只是ms是整個py碼的py文件變成機器碼文件的txt,而魔球是一句句從txt里復制粘貼過去翻譯,所以魔球對txt和py的互翻主要作用還是用於txt對py的反編譯,對一些未開源或懶得動整個文件的小功能進行一些稍復雜代碼層次的修改,但是拋開操作繁瑣的局限外,相對ms來說,還有兩點局限,就是支持的函數不全(但也不妨礙你用,對於魔球沒有注冊的函數可以不用函數名而查表用函數序列號來調用)以及不能支持mission temple等部分文件的觸發器。
c。反編譯器:作用類似於魔球的py和txt碼的互譯,可以復制txt中幾句機器碼反編譯成py,修改py後再編譯成機器碼粘貼到txt對應位置。相對ms的缺陷就是也有很多函數沒有注冊(但比魔球的函數全面多了,對於沒有注冊的函數也能用函數的序列號來調用)以及不能使用quick string。
2.知道如何寫騎砍的PY程序
a。首先要知道各種txt文件存在的意義和結構,比如troop文件就是管理兵種方面的內容,mission temple就是管理各種即時的戰斗生活等內容
b.學習函數和觸發條件:無論你選擇什麼工具,只要你想進行py層面的修改,就需要把ms系統附帶的一系列header開頭的PY文件讀透記透。特別是header_operation和header_trigger文件。程序語言也是一種語言,我們日常說話寫文字,語言基本上需要一些片語關聯詞構成,並且要注意語境和時間(就像英語的when。。。的時間狀語)。header_operation就是收錄所有騎砍mod程序語言的片語和關聯詞(統稱函數或操作符)的py文件,而header_trigger就是收錄時間狀語語境的文件。比如headeroperation的(agent_set_visibility,對象,數字0或1)這個函數,你就可以看成agent_set_visibility 對象=1就是令這個對象是可以被看見的,就像sina=b一樣,看成一種函數的表達方式,至於賦值的0,1就是布爾型數據,所以這就是我上面說的需要一點點基礎的程序知識,這種函數一般是作為條件的。也有作為關聯詞的函數,比如(this or next\某條件)隔一行(第二個條件),這就表示這個或那個條件成立,會怎麼樣。也有加減乘除的運算函數等等。
Ⅵ 怎樣製作MOD
各種游戲的MOD製作方法都不同
不過概念是通用的
如果是通常意義上的MOD的話(不是那些武器數據什麼的說是MOD其實是補丁。。。)
比如給魔獸加個種族,或用龍與地下城做個RPG游戲,或乾脆來個牛的,做個類似CS的MOD(CS就是MOD)
當然也可以做點小的,比如我老師就做了一輛吉普車整到魔獸世界了,開的N快。。結果號被封了- -
首先是有3D模型(自己建或網上下甚至從其他游戲中解碼)
然後將你要做MOD的游戲解碼,就是提取DATA文件夾
然後用工具將模型轉為這個游戲用的模型格式,一般每個游戲都不一樣(不過,像魔獸爭霸和魔獸世界這類一個公司產的有可能用一種格式。。恩。。我說的這2款就是一種格式的)
然後是編寫設定,還是要根據各個游戲的規則,雖然可以自己建規則,不過這難度不小
最後是想方設法讓你的MOD運行
有改快捷方式,重組DATA文件夾,修改注冊表,修改內存等多種方法
如果有興趣的話改改特效啥的也可以~
比如有人在魔幻風格的游戲-洛奇里整了個激光劍出來。。(激光屬於特效)(玩家手上甚至有高達。。。)
補充一點,做正式的MOD時請不要盜用其他人的MOD成果,除非獲得同意,否則自己玩玩就好,不要發布
(比如A在魔獸中加了蟲族這個種族,B加了神族,但是是2個MOD,你吧A和B整合到一起成了加了蟲族和神族的魔獸爭霸,但你不能發布,除非獲得A和B的同意才可以)
Ⅶ 怎麼製作mod
各種游戲的MOD製作方法都不同
不過概念是通用的
如果是通常意義上的MOD的話(不是那些武器數據什麼的說是MOD其實是補丁。。。)
比如給魔獸加個種族,或用龍與地下城做個RPG游戲,或乾脆來個牛的,做個類似CS的MOD(CS就是MOD)
當然也可以做點小的,比如我老師就做了一輛吉普車整到魔獸世界了,開的N快。。結果號被封了-
-
首先是有3D模型(自己建或網上下甚至從其他游戲中解碼)
然後將你要做MOD的游戲解碼,就是提取DATA文件夾
然後用工具將模型轉為這個游戲用的模型格式,一般每個游戲都不一樣(不過,像魔獸爭霸和魔獸世界這類一個公司產的有可能用一種格式。。恩。。我說的這2款就是一種格式的)
然後是編寫設定,還是要根據各個游戲的規則,雖然可以自己建規則,不過這難度不小
最後是想方設法讓你的MOD運行
有改快捷方式,重組DATA文件夾,修改注冊表,修改內存等多種方法
如果有興趣的話改改特效啥的也可以~
比如有人在魔幻風格的游戲-洛奇里整了個激光劍出來。。(激光屬於特效)(玩家手上甚至有高達。。。)
補充一點,做正式的MOD時請不要盜用其他人的MOD成果,除非獲得同意,否則自己玩玩就好,不要發布
(比如A在魔獸中加了蟲族這個種族,B加了神族,但是是2個MOD,你吧A和B整合到一起成了加了蟲族和神族的魔獸爭霸,但你不能發布,除非獲得A和B的同意才可以)
Ⅷ 如何製作我的世界模組網易版
1、首先,需要一個開發工具,不同的游戲有不同的mod製作軟體,一定要是該游戲所支持的軟體。
2、最主要的軟體Photoshop或者其他的圖形編輯軟體,一定要有,因為需要用這個軟體進行貼圖修改。
3、所謂貼圖,就是想要製作的衣服mod上的圖案,通過P圖進行圖案的調整,最後用開發軟體進行合成。
4、使用開發軟體製作衣服mod,最簡單的就是在已有的原型上對原來的服飾進行修改,只要修改調整列表進行貼圖即可。
1、建立一個包(Package),Package的命名很隨意,Forge建議的命名規范是"作者名.mod名」,Java建議的命名規范是Package的製作公司的網站的域名的倒寫,例如"com.lofter"實際上無需在這個問題上糾結這個教程里使用了「作者名.mod名」的命名規范,畢竟不是誰都有一級域名的。右鍵項目中的minecraft,選擇New->Package來創建一個Package。
2、此時你的Eclipse應該是這個樣子的:
3、然後需要在public class mod_RPG {的上面加上@Mod(modid="rpg", name="RPG", version="0.0.1")@NetworkMod(clientSideRequired=true, serverSideRequired=false)(@Mod必須標注在類的上方,它的含義是告訴Forge」這是一個Mod主類」.它有3個字元串類型參數,modid是Mod的id號,它將用於內部識別,請確保它不包含特殊字元,並且不會經常變動.name是顯示給玩家看的Mod名,version是版本號,對於聯機Mod來說不要亂填.
Forge在這方面的做法很不強勢,也就是說你不按照設定好的來配置服務端與客戶端,它只會在你連接伺服器時給出一個警告,然後依舊可以正常連進去,只有在...比如客戶端使用mod里的物品時而服務端沒有這個mod(數據不同步)時,才會強制吧你踢出遊戲。)
Ⅸ 我的世界怎麼製作模組
模組的製作需要大量的計算機知識,內含C++、java的精通等,一般是由電腦用java製作後再包裝,在之後才會導入手機然後可以歸手機使用。當然也有很多的大大們製作了專門的mod製作器,但具體還是請去mcbbs中尋找,因為這實在是太復雜了。
方塊排列成每個單元為1立方米的網格,並與其對齊,這意味著方塊不能在多個單元中。
方塊和流體一起構成游戲內的環境,並能以各種各樣的方式被收集和利用。一些方塊,如泥土和砂岩是不透明方塊,然而其他方塊,如玻璃和冰,是透明的。爆炸可以輕松摧毀透明方塊。
生命值:
玩家生存的基礎,生命條在屏幕底端物品欄的上方(手機版默認在屏幕左上角)。生命值上限只能通過指令添加生命提升,載入模組和葯水效果來提升,默認為20(10顆心)。
(可以通過/attribute @p minecraft:generic.max_health base set ** 修改)生命值的喪失方式。
Ⅹ 如何製作游戲的模組
像素生存者2?
做mod的話,java了解一下
安卓開發了解一下