1. 廢土2閃退怎麼辦 停止工作解決辦法
"手機下載安裝的第三方應用出現問題,無法正常使用,建議按照以下方法操作:
1.關閉重新啟動該應用。
2.建議將此軟體卸載重新安裝嘗試。
3.更換其他版本嘗試。
4.更新下手機系統版本後安裝嘗試
5.備份手機數據(電話簿、簡訊息、多媒體文件等),恢復出廠設置後重新安裝嘗試
6.若恢復出廠後依舊無法使用,同時其他第三方軟體可以正常使用,只有此軟體不能正常運行,是與手機系統存在兼容性問題。
建議將手機送至就近的服務中心進行檢測及進一步處理"
2. 為什麼我的廢土2幀數很低
異常佔用導致游戲卡頓
除了硬體溫度會導致卡頓外,CPU或內存佔用過高,也會導致游戲卡頓。CPU和內存有時可能明明對於你所玩的這款游戲綽綽有餘,溫度也是正常范圍內,但就是會偶有卡頓,這時候多半就可能是CPU或內存被某些程序異常佔用,導致佔用過高,從而造成的卡頓。這種情況,其實可以用游戲加6加在游戲里直觀監測出來。可以從數據中看出,CPU異常佔用過高時,會明顯導致幀數大幅下降,造成明顯卡頓。
3. 廢土2導演剪輯版打不開進不去怎麼辦
我們先來解決廢土2導演剪輯版打不開進不去的問題。對於玩家們來說,能夠順利體驗游戲才是最重要的。
1、硬體需求不達標是沒有什麼好辦法能解決的,只有毛爺爺能幫你。
廢土2導演剪輯版配置要求:
最低配置要求:
操作系統:Windows XP/ VISTA /7/8/8.1/10(64位)
處理器:Intel Core2 Duo或AMD同等
內存:4 GB內存
顯卡:NVIDIA的GeForce GTX260的Radeon HD4850(512 MB顯存)
DirectX:版本9.0C
硬碟:30 GB可用空間
音效卡:兼容DirectX的音效卡
推薦配置要求:
操作系統:Windows 7/8 /8.1/10(64位)
處理器:Intel i5系列或AMD同等
內存:8 GB內存
顯卡:NVIDIA的GeForce GTX460的Radeon HD5770(1 GB顯存)
DirectX:第10版
硬碟:30 GB可用空間
音效卡:兼容DirectX的音效卡
游戲的硬體需求不高,絕大多數的單機玩家還是很容易滿足的。
2、要及時的更新自己的顯卡驅動,會有相當大的一部分游戲,會對於顯卡驅動有著一定的要求。
3、因為有著不少的游戲是不支持中文路徑的,因此,我們在拿到游戲之後,一般都是存放在英文或者數字命名的文件夾當中。這樣就可以避免這樣都問題了。
4、缺失的運行庫文件可以在游戲根目錄下的_Commonredist文件夾當中找到。
5、被殺軟誤刪的破解補丁則可以在打開殺軟之後手動恢復。
4. 廢土2codex文件夾缺失補丁怎麼辦 解決辦法一覽
廢土2codex文件夾缺失補丁解決辦法一覽
廢土2的很多玩家下載了codex版本,可是發現文件夾中沒有看到補丁。說明中提示要求復制CODEX文件夾下的破解補丁,但codex文件夾空的。
解決辦法:下了GOG版就好了,不需要破解,可以試試。
5. 《廢土2》——時代的眼淚
文:Perssie
廢土風格(後啟示錄)在歐美一直是比較受歡迎的小說、電影、游戲題材,相信不少國內的老玩家對這個詞是耳熟能詳的,《廢土》是Interplay公司經典的末日RPG游戲,最初在1988年夏天(一說1987年)由EA發行。而不知道《廢土》的玩家也肯定聽說過或者玩過《輻射》系列的游戲,大名鼎鼎的《輻射》系列也是也是由Interplay公司在9年後的1997年研發,從某種意義上來說《輻射》也是《廢土》的後續作品。而時隔25年的時間後,不少當時玩過這個游戲的玩家也長大成人,有了自己的事業和家庭,有些人早已忘卻了這款游戲,而有的人還繼續期待著真正屬於《廢土》的續作,國外的玩家更是如此。自從Kickstarter融資平台出現後,大量的獨立游戲製作人通過這個平台製作出了自己想要製作的游戲,於是一群陰郁的傢伙開始籌劃引領游戲界的一股懷舊風暴,他們的領頭人正是——Brian Fargo。
1988年,Interplay公司在Apple II、C64和PC平台上發行了初代《廢土》。
《廢土》是電腦上首個後啟示錄RPG,並從此確立了這一流派。在Computer Gaming World有史以來最好的游戲列表中排行第九,有著二十年以上壽命又能在如今網路社區上依然為人所津津樂道的骨灰級RPG並不多,擁有狂熱粉絲崇拜的《廢土》就是其中之一。
《廢土》以其迷人的故事、開放的世界和強大的以團隊為核心的角色扮演系統創立了那個時代的RPG標准。 Brian Fargo 提煉了這些令《廢土》得以成為經典的元素並將其帶給21世紀,以期給玩家帶來完全不同於現今的全新體驗。
七十年代初,天文學家觀測到了一組將於1998年夏穿越地球軌道的流星群。此項天文發現隨即被政府列為絕密,除了不希望群眾因此而徒增恐慌之外,他們也將其視為在與蘇聯的抗衡中獲取優勢的手段之一。隨後美國便將建設流星防禦平台一事提至最高優先順序,並在耗時十五年之後最終造就了星際堡壘(the Citadel Starstation),一座極其先進的軌道反流星導彈平台。美利堅星際堡壘於三月正式全面投入運作,彼時距預期的流星墜落之時只有幾個月了,但自進入1998年後令人不安的氣氛便日漸加劇,蘇聯指責所謂空間站不過是軍事發射平台的幌子,諸多中立國家亦對此表示了擔憂。
堡壘全面運作前兩周,空間站發送了一條遇險信號。一片未被探測到的小流星群先於大流星群來臨了,雖然小流星群並沒有對地球造成什麼威脅,但對於環繞地球軌道的衛星來說卻並非如此。幾乎就在消息發送後瞬間,絕大部分環地衛星被一掃而空,地面上的大國統統成了瞎子。由此導致的軍事恐慌促使各方向天空傾瀉了百分之九十的核武器,毀滅的浩劫雖然驚人,但卻並不徹底。零落的小塊文明倖存了下來,一些被遺忘的地區甚至沒有遭受軍事攻擊。
如今的世界是之前那個潔凈的未來世界的對立面,腐朽的大地造就了廢土,玻璃與鋼鐵的城市遍地廢墟,四零八落的車體銹殼無聲地承載著往昔世界的回憶。
災難的倖存者各自集結成了小股團體。這是粗鄙的個人主義的時代,一如數百年前的狂野西部,系於個體關系的社會是鬆散的,每個人都需要有照顧自己和保護財產的能力。
一些城鎮有幸保留了災前的可再生能源,如小型風力渦輪發電機和碟式太陽能熱發電系統等。但在這個科技的黑暗時代里,重新建造這些動力源的知識與手段是相當匱乏的,這使得他們迫切渴望日用品,並屢次為此而大打出手。少數能夠維護這些古老設施的人備受追捧,獲得了空前的影響力。
毀滅自天而降之日,一隊美國陸軍工程師正在西南部沙漠建設橫跨乾涸河床的運輸橋梁。彼時他們正在荒涼沙漠的山谷深處工作,周遭還有幾個生存狂團體。正南方是一座新落成的聯邦監獄,除了用於關押死刑犯的囚房之外,監獄中還有完善的輕工業製造設備。
災難後不久,這群尋找庇護所的工程師就接管了聯邦監獄,並將服刑的犯人驅逐到沙漠里以完成對他們的審判。幾個星期過去了,他們邀請附近的生存狂團體加入以共同建造一個新社會。由於各個團體之間的相互猜疑,一開始的進展並不順利。但時間孵育了信任,這片日後將以游騎兵中心聞名的殖民地,成了廢土上最強大的前哨站之一。心懷怨恨的罪犯們屢次來犯,試圖奪回他們曾經的「權益」,但游騎兵中心每次都成功將其擊退,證明了自己的強大。
游騎兵中心的公民原本以為自己是核災難的唯一倖存者,不過他們很快就意識到沙漠彼端亦有倖存者存在。成功地建設了新社會的他們覺得自己有責任去幫助其他倖存者重建家園、和平生活。
由是,繼承了百年前德克薩斯與亞利桑那游騎兵傳統的沙漠游騎兵,如此誕生了。
《廢土2》的故事開始於初代廢土後的十五年。身為一支沙漠游騎兵小隊,你們都曾起誓要在這片土地上將秩序和正義帶給缺乏它們的地方,但首先你們必須先生存下來。在廣袤而無情的廢土上,乾旱、酷熱和足以熔解血肉的輻射區都是你們所要面對的問題。不僅如此,荒漠里還棲息著游盪的幫派團伙、狂熱的生存主義者、扭曲的邪教徒、殘忍的改造人和詭異的變種生物,風險無處不在。
《廢土2》重新引入了團隊驅動式冒險的概念,一個長期以來未被充分開發的游戲風格。團隊角色的引入將這種時下難得一見的游戲風格再度介紹給了玩家。
身為沙漠游騎兵,你們的工作就是將秩序重新帶回這片無法無天的後啟示錄之地上。至於如何達成這點就完全是你們的自由了。與這個世界上數百位角色互動,親手塑造自己的命運。不同的團隊成員會產生完全相異的隊內互動,這就帶來了各種有待玩家探索的全新可能性。你和你的團隊會在廢土上留下怎樣的印記呢?是富有策略的正義護衛,還是慣於脅迫的粗野打手?或介於兩者之間?選擇完全取決於你自己。
但這里是廢土,外交也好威嚇也好,在嚴酷的現實面前都無法讓你走得太遠。與幫派、邪教徒和變異生物之間的問題,往往只能用槍來解決。你和你的團隊可以利用獲得的經驗來打造自身的技能與屬性,以此創造一支完美的戰鬥力量。
不知從何開始,當人們在遊玩游戲的時候總會產生一些奇怪的想法「這游戲真長,不能短點?」「游戲太難了,能不能做的更簡單點?」「我只是想看看劇情,其他的我都無所謂」等等,從正常人的眼裡看這些都是很正常的,不過很抱歉,我是個非常熱愛游戲的人,所以對游戲這方面也要求的比較嚴格,對普通人來說游戲只不過是個放鬆的東西,沒事兒打發時間的東西。而對一群熱愛著游戲,把游戲看做第九大藝術的人來說這可能比他們從事的工作更重要。
游戲快餐化的趨勢很早就有了預兆,這是社會環境造成的影響。任何人都想要高效率的做事,但一般正常情況來說,一個普通人想要做的和機器一樣有著高超的辦事效率,那簡直是無法想像的(阿西莫夫這個人形打字機除外),所以為了一件事情的效率人們不得不從其他地方抽出時間和精力來全力以赴,這很容易就讓人產生「好忙啊,根本沒時間」「事情根本做不完」的錯覺,因為人一旦規劃好了接下來將要做的事,就會死認著要把這件事做完。或許有些人認為這種說法比較片面,但個人認為能夠真正合理利用時間的人也很少,不然這個社會會運轉的更好更快,而人也會變得更加的淡漠。總之,社會的快節奏促使游戲也變得快餐化,因為人們沒有足夠的時間,足夠的精力去玩一個考驗自己智商的游戲,所以老一批的經典游戲模式也就這樣走向了末路。 或許博德之門、冰風谷、異域鎮魂曲、無冬之夜等老牌美式RPG游戲的影響力到現在也持續發展著。不過 時代在前進,讓上個世紀的游戲製作人不得不承認的是——現在的游戲界早也不是他們當年縱橫的那個舞台了。
近年來游戲界的復古風趨勢日益增加,不得不承認老玩家對過去的輝煌有著別樣的留戀,但很多游戲廠商利用玩家的這種復古心理來進行無意義並且粗製劣作的炒冷飯,這種行為不但會讓老玩家們感到厭惡,也會誤導新玩家們對「復古」的定義與理解。 Kickstarter眾籌網站為許多獨立游戲製作人提供了實現夢想的平台,《廢土2》也是因為它的存在和製作人的努力而成功復活。《 廢土2》還算是眾籌作品中比較幸運和成功的一個項目,該作品從2012年登陸Kickstarter網站,預計籌資90萬美元,並在籌資過程中一共獲得近300萬美元的資金。相比之下很多其他的項目就沒這么幸運了,比如Renegade Kid開發的《Cult County》(狂郡)就在早些時候籌資失敗。「我認為有些時候某些項目Kickstarter上籌資失敗原因正是該網站履行了自己的義務。可以這么說,『因為我們不需要這樣作品,或者類似的項目已經太了。』我個人認為這個機制對我們來說很不錯,對於之前很成功的Tim Schafer來說也很不錯。可以說沒有這個平台和機制這些游戲不會存在。當然我們都是中立的開發者而已。」 Brian Fargo曾表示 玩家對眾籌還是很有信心的,只不過某些項目沒有成功完全是作品本身的問題,Fargo還用自己的游戲舉例:「畢竟有輻射愛好者喜歡這些內容,而他們從《輻射3》和《新維加斯》中還得不到滿足,」他繼續補充,「當然如果現在有人再模仿我們做類似的東西,那就不太容易成功了,畢竟我們已經抓住了機會,取得了先機。」 Brian Fargo這么說並不是對其他獨立製作人的嘲諷或者貶義,筆者認為他的觀念其實很不錯,如果要籌資做一款游戲,製作人首先必須考慮到受眾的感受,要做出讓玩家滿意的游戲很難,但是在製作游戲前思考該怎樣做、要做到哪些方面才會使玩家滿意的策劃,不難。而 Brian Fargo也受到了老牌製作人Colin McComb的認可,曾經製作過《異域鎮魂曲》與《輻射2》的Colin McComb,在《廢土2》開發的過程中也加入了 Brian Fargo的團隊,不僅為開發者增加了信心,也讓游戲的完成度有了保障。
科技發展的越來越快,游戲也受益於科技的發展,老的事物必然會被淘汰,但我們不能忘記曾經他們帶來的革新,不能忘記曾經他們帶來的感動,因為那是屬於我們的時代。
6. 廢土2電台bug怎麼解決
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