1. 什麼是對象
對象指的是:
1、行為或思考時作為目標的人或事物。
2、特指戀愛的對方。指男、女朋友關系,戀愛雙方的行為的稱呼如「談對象、處對象」。
3、某種計算機語言中對於某特定程序的函數。在ASP動態網頁中,對象是一個抽象的概念,是要操作的目標。比如,在現實生活中,電腦就是我們搜尋資料的一個對象,他具
有外觀、操作系統、價格等等特點,這在對象概念中被稱為屬性,而利用這個電腦玩游戲、看電影、查找資料等用途,這就對應於對象里的方法,另外,主板、CPU、顯卡、鍵
盤等等組件,我們可以稱作對象的集合。
在ASP動態網頁中,對象的特點歸結起來有三個:屬性、方法、集合。
對象(object)是一件事、一個實體、一個名詞,可以獲得的東西,可以想像有自己的標識的任何東西。對象是類的實例化。一些對象是活的,一猛冊些對象不是。比如這輛汽
車、這個人、這間房子、這張桌子、這株植物、這張支票、這件雨衣。
概括來說就是:萬物皆對象。
面向對象的基本概念
(1)類
具有相同或相似性質的對象的抽象就是類。因此,對象的抽象是類,類的具體化就是對象,也可以說類的實例是對象。類具有屬性,它是對象的狀態的抽象,用數據結構來描述類
的屬性。類具有操作,它是對象的行為的抽象,用操作名和實現該操作的方法來描述。
(2)類的結構
在客觀世界中有若干類,這些類之間有一定的結構關系。通常有兩種主要的結構關系,即一般--具體結構關系,整體--部分結構關系。
①一般——具體結構稱為分類結構,也可以說是「或」關系,或者是「is
a」關系。
②整體——部分結構稱為組裝結構,它們之間的關系是一種「與」關系,或者是「has
a」關系。
(3)對象
對象是人們要進行研究的任何事物,從最簡單的整數到復雜的飛機等均可看作對象,它不僅能表示具體的事物,還能表示抽象的規則、計劃或事件。
(4)對象的狀態和行為
對象具有狀態,一個對象用數據值來描述它的狀態。對象還有操作,用於改變對象的狀態,對象及其操作就是對象的行為。對象實現了數據和操作的結合,使數據和操枝渣宏作封裝於對
象的統一體中
(5)消息和方法
對象之間進行通信的結構叫做消息。在對象的操作中,當一個消息發送給某個對象時,消息包含接收對象去執行某種操作的信息。發送一條消息至少要包括說明接受消息的對象名
、發送給該對象的消息名(即對象名、方法名)。一般還要對參數加以說明,參數可以是認識該消息的對象所知道的變數名,或者是所有對象都知道的全局變數名。
4、指男、女朋友在ASP動態網頁中,對象是一個抽象梁禪的概念,是要操作的目標。
比如,在現實生活中,電腦就是我們搜尋資料的一個對象,他具有外觀、操作系統、價格等等特點,這在對象概念中被稱為屬性,而利用這個電腦玩游戲、看電影、查找資料等用
途,這就對應於對象里的方法,另外,主板、CPU、顯卡、鍵盤等等組件,我們可以稱作對象的集合。在ASP動態網頁中,對象的特點歸結起來有三個:屬性、方法、集合。
2. 描述對象的兩個要素是屬性和方法
描述對象的兩個要素是屬性和方法?一直在用c#開發,但對這個東西還是不是很熟悉,總感覺基礎的東西一點都不懂決定用一段時間來整理和熟悉這些基本的東西啦。好了 廢話就不多說了。2016年10月19日說說c#中類和對象、方法和屬性的具體含義吧。
一、相關概念
1、對象:現實世界中的實體(世間萬物皆對象)
對象,即系統中用於描述客觀事物的一個實體,是構成系統的一個基本單位。
2、類:具有相似屬性和方法的對象的集合
是具有相同數據成員和函數成員的一組對象的集合,它為屬於該類的全部對象提供了抽象的描述。
3、面向對象程序設計的特點:封裝 繼承 多態
封裝:面向對象技術中的封裝,簡單來說就是將代碼及其處理的數據綁定在一起,形成一個獨立單位,對外實現完整功能,並盡可能隱藏對象的內部細節 。
繼承:繼承(Inheritance)也稱作派生,指的是特殊類的對象自動擁有一般類的全部數據成員與函數成員(構造函數和析構函數除外)。
多態:多態性(Polymorphism)是指一般類中定義的屬性或行為,被特殊類繼承之後,可以具有不同的數據類型或表現出不同的行為。
3. c# 什麼是類、對象、方法、屬性、欄位、函數!!!
1.在c#中。類是主要的類型。類聲明定義新的引用類型。一個類可以從另一個類繼承。並且可以實現介面。類成員可以包括常數、欄位、方法、屬性、事件、索引器、運算符、實例構造函數、析構函數、靜態構造函數和嵌套類型聲明。每個成員都有關聯的可訪問性。它控制能夠訪問該成員的程序文本區域。有五種可能的可訪問形式。
(1)public。不限制訪問。
(2)protected。盡在同一個類內。或該類的派生類中訪問。
(3)Internal。僅從同一個項目內訪問。
(4)protected internal。訪問限於同一個項目或派生類。
(5)Private。訪問限於本類。
2.欄位。是表示與對象或類關聯的變數的成員。例子如下——
class Color
{
internal ushort redPart;
internal ushort bluePart;
internal ushort greenPart;
public Color(ushort red,ushort blue,ushort green)
{
redPart=red;
bluePart=blue;
greenPart=green;
}
....
}
此例顯示了一個Color類,該類具有名為redPart、bluePart、greenPart的內部實例欄位。
3.方法。方法是實現可以由對象或類執行的計算或操作的成員。方法有一個形參表(可能為空)、一個返回值(若返回值類型為void則沒有)。並且方法可以是靜態的或是非靜態的。通過類訪問靜態方法。通過類的實例訪問實例方法。
下面代碼定義了一個Stack類。該類具有若干靜態方法(Clone和Flip)和若干實例方法(Push、Pop和ToString)。
public class Stack
{
public static Stack Clone(Stack s) {...}
public static Stack Flip(Stack s) {...}
public object Pop() {...}
public void Push(object o) {..}
public override string ToString() {...}
...
}
class Test
{
static void Main()
{
Stack s=New Stack();
for(int i=1;i<10;i++)
s.Push(i);
Stack flipped=Stack.Flip(s);
Stack cloned=Stack.Clone(s);
Console.WriteLine("Original stack:"+s.ToString());
Console.WriteLine("Flipped stack:"+flipped.ToString());
Console.WriteLine("Cloned stack:"+cloned.ToString());
}
}
4.屬性。屬性提供對對象或類的特性的訪問。屬性是欄位的自然擴展。兩者都是具有關聯類型的命名成員。並且訪問欄位和屬性的語法相同。然而。與欄位不同。屬性不表示存儲位置。相反。屬性有訪問器。這些訪問器指定在他們的值被讀取或寫入時執行的語句。
屬性用屬性聲明定義。屬性聲明的第一部分看上去和欄位聲明非常類似。第二部分包含一個get訪問器和/或一個set訪問器。在下面的例子中。Button類定義一個Caption屬性。
public class Button
{
private string caption;
public string Caption
{
get
{
return caption;
}
set
{
caption=value;
Repaint();
}
}
}
可讀取並寫入的屬性(如Caption)同時包含get和set訪問器。當讀取屬性值時調用訪問器。當寫入屬性值時則調用set訪問器。在set訪問器中。傳入一個名為value的隱式函數。利用該參數可以更新屬性。
利用屬性可以製造直接訪問類的成員的假象。但同時又可以對訪問過程進行設置。一般講類的欄位定義為私有的。而通過設置相應的屬性訪問該私有欄位。
5.事件。事件是使對象或類能夠提供通知的成員。類通過提供事件聲明來定義事件。事件聲明類似於欄位聲明。但他增加了event關鍵字和一組可選的事件訪問器。此聲明的類型必須為委託類型。
委託類型的實例封裝一個或多個可調用的實體。對於實例方法。可調用的實體由一個實例和該實例的方法組成。對於靜態方法。可調用的實體僅由一個方法組成。已知委託實例和適當的參數集。可以用參數集調用此委託實例的所有方法。
4. 調研對象和方法是什麼
一、確立調研對象。
1、調研的對象多樣能夠保證調研活動本身的真實與客觀。
2、例如:(1)、問題利益相關方。
(2) 、政府主管部門。
(3)、問題研究者。
(4)、其他旁觀者。
二、調研的方法。
1、文獻法。
優點:客觀性強,效率高,花費少。
缺點:缺乏直觀性,可靠性較低。
具體運用:常在調研初期使用,為後續調研提供基礎和指明方向。
2、問卷法。
優點:操作簡單,客觀性強,效率高成本低,具有較好的匿名性。
缺點:回收率無法保證,真實性低,對調查對象有讀寫能力的要求。
具體運用:普遍適用於各種調查,注意對數據的統計,分析的及時性。
4、觀察法。(明查和暗訪)
優點:參與度高,信息豐富。
缺點:效率低成本高,主觀感情色彩強。
具體運用:正在發生的現象或調查對象又表達困難、難於配合的情況,不適宜做大規模的調研活動。