研究方法有哪些
研究方法有哪些,人們的生活離不開研究,研究是人們獲得真知的硬道理,想要明白一件事情就必須得通過研究,那怎麼研究呢,研究方法有哪些,以下是我整理的相關內容,一起來看看吧。
一、調查法。
調查法是有目的、有計劃、有系統地搜集有關研究對象現實狀況或歷史狀況的材料的方法。
二、觀察法。
觀察法是指研究者根據一定的研究目的、研究提綱或觀察表,用自己的感官和輔助工具去直接觀察被研究對象,從而獲得資料的一種方法。
三、實驗法。
實驗法是通過主支變革、控制研究對象來發現與確認事物間的因果聯系的一種科研方法。
四、文獻研究法。
文獻研究法是根據一定的研究目的或課題,通過調查文獻來獲得資料,從而全面地、正確地了解掌握所要研究問題的一種方法。
五、實證研究法。
實證研究法的主要目的在於說明各種自變數與某一個因變數的關系。
六、定量分析法。
定量分析法可以使人們對研究對象的認識進一步精確化,以便更加科學地揭示規律,把握本質,理清關系,預測事物的發展趨勢。
七、跨學科研究法。
跨科學研究法是運用多學科的理論、方法和成果從整體上對某一課題進行綜合研究的方法
八、個案分析法。
個案研究法是認定研究對象中的某一特定對象,加以調查分析,弄清其特點及其形成過程的一種研究方法。
九、功能分析法。
功能分析法是社會科學用來分析社會現象的一種方法,是社會調查常用的分析方法之一。
十、數量研究法。
數量研究法通過對研究對象的規模、速度、范圍、程度等數量關系的分析研究,認識和揭示事物間的相互關系、變化規律和發展趨勢,藉以達到對事物的正確解釋和預測的一種研究方法。
十一、模擬法。
模擬法是先依照原型的主要特徵,創設一個相似的模型,然後通過模型來間接研究原型的一種形容方法。
十二、信息研究方法。
信息研究方法是利用信息來研究系統功能的一種科學研究方法。
1、觀察法
研究者用自己的感官和輔助工具,對自然發生條件下的自然現象和社會論述進行直接、系統、有目的、有計劃地考察和描述,從而獲得經驗事實的一種科研方法。(蘇霍姆林斯基觀察3700名學生,並做好詳細記錄;陳鶴琴用文字和攝影像的方法記錄下808天的孩子兒童心理)
2、調查法
通過現場考察、觀察、調查、問卷、訪談、測量等方式收集資料,從而對現狀作出科學分析,得出規律性認識,並提出具體工作建議的一種方法。
3、經驗總結法
以自己和他人的經驗為對象,對其進行科學的篩選分析、核實、驗證,從而使人們對相關事物的認識從感性上升到理性的研究方法。蘇霍姆林斯基曾經說過「只有善於分析自己的工作的教師,才能成為優秀的`有經驗的教師」。
4、文獻法
對文獻進行查詢、鑒別、整理、分析,從而找出事物本質屬性的一種研究方法。文獻是記錄有知識的一切載體――文字、圖形、符號、聲頻、視頻等等。
5、比較法
根據一定的標准,對某類教育現象進行對比研究,通過揭示其異同,找出教育現象的普遍規律及主要對象的特殊規律,提出符合實際情況的結論或具體作法。
6、個案法
把個體作為研究的對象,通過直接或間接調查了解其發展變化的某些線索特點,並據此設計和實施相應措施,促進其發展變化,然後把對這些條件、措施與結果之間聯系的認識和結論推廣到一般上去。
7、統計法
通過觀察,調查和實驗,對所收集的數據資料進行整理、計算、分析解釋和統計檢驗的原理和方法。
8、行動研究法
由社會情景的參與者,為提高對自己所從事的社會實踐的理性認識,為加深對實踐活動及某依賴的背景的理解,進行反省式的研究。
Ⅱ 實驗研究法是什麼
實驗研究法是什麼
實驗研究法是什麼,人們在做研究的時候會根據具體的情況運用不同的研究方法,其中涉及的范圍十分的廣闊,實驗研究法就是較為常用的研究方法,下面我帶大家簡單了解一下實驗研究法.
實驗法是一種典型的定量研究方法,它有一套嚴格的操作程序。下面介紹一下實驗法的操作要領。
1、實驗的准備
開展一項教育實驗,實驗前的准備工作十分重要。實驗前的准備應著重做好以下工作:
提出理論假設
所謂理論假設,就是陳述兩個(或多個)變數之間關系的命題,主要是對自變數與因變數之間因果關系的陳述。它是研究者在實驗之前所作的一種尚待驗證的假定的理論上的猜想,「理論假設」因此而得名。「理論假設」也叫「理論假說」。例如,蘇州中學開展主動學習教育模式實驗研究,就提出了這樣的理論假設:「學生一旦進入主動學習狀態,其潛能會得到充分發揮。」後面的實驗研究主要是檢驗這個命題是否成立。如果假設成立,就叫做證實;如果假設不成立,就叫做證偽。理論假設,既是實驗的出發點,又是實驗的歸宿,它是實驗的靈魂。
理論假設有兩種常見的表達形式:一種是順敘式,即前因後果式。先陳述自變數,後陳述因變數,如前例。另一種是倒敘式,即前果後因式。先陳述因變數,後陳述自變數。例如,杭州市拱墅區實驗小學「整體、合作、優化實驗」的假設是:「為使小學生樂學、善學,個性得到和諧、充分的發展,必須實現教學效率的最優化和人際關系的人道化,搞好師生合作,選擇課程結構改革為突破口。」
理論假設必須包括自變數和因變數。如果缺少自變數,或者缺少因變數,均不能構成假說。在中小學教改實驗中,有的在實驗方案里沒有提出假設,嚴格地說,這不能叫教育實驗;有的雖然提出了假設,但十分模糊,內容太空,沒有可操作性,這不能算合格的假設。
設計實驗變數與控制方法
在設計教育實驗研究方案時,必須說明實驗的自變數、因變數,介紹自變數的操作方法、因變數的檢測方法和對無關變數的控制方法。
在一項實驗中,自變數必須是具體的、可以操縱的,因變數應當是可以觀測的。
在一項實驗中,必須對無關變數進行控制。如果沒有控制,就無法分清因變數(實驗結果)究竟是由自變數引起的,還是由無關變數的混入造成的,內在效度低,這樣就無法驗證實驗的理論假設。可以說,控制是實驗研究最本質的特徵,沒有控制就沒有實驗。
在教育實驗中,除了需要對實驗對象(年齡、性別、性格、意志、智能發展水平、學業成績狀況等)進行控制外,還需要對實驗教師(學識水平、教學能力、敬業精神等)進行控制,對時間和精力的投入進行控制。控制的方法主要有:消除法(即讓干擾實驗的那些無關變數從實驗情景中消失)、恆定法(即讓無關變數效應在一定時間內保持穩定不變)、平衡法(就是讓實驗組中無關變數的影響的總和與控制組相等)。
當然,教育實驗主要採用的是自然實驗法,它是在現實的自然的教育教學情境中進行的',不同於實驗室實驗法,要想完全控制無關變數是做不到的。
確定實驗對象與編組方法
開展教育實驗研究,必須確定實驗對象。由於實驗對象(被試)的年齡、性別、性格、意志、智能發展水平、學業成績狀況等都直接影響到實驗效果的好壞,因此實驗組與控制組要匹配,這樣才能把最後的差異歸結為實驗的結果。
除了確定實驗對象外,還要對實驗對象進行合理的編組。主要方式有兩種:一是隨機抽樣法,即在實驗前,按照學生的年齡、性別、智能、成績等情況在總體范圍內作個大致相等的編組,教師隨意抽取一個組作為實驗組,另一個組作為控制組。二是測驗編組法,即將被試進行一次前測,然後根據測驗成績配對編組,這樣能保證實驗組和控制組在成績上起點相同。
對實驗組和控制組進行前測
實驗前,要對實驗組和控制組進行測試。前測的內容是因變數,因變數應當是可測的。比如,林崇德曾進行過小學生運算思維品質培養的實驗研究。實驗前,在北京某小學每個年級中隨機抽取了兩個班,其中一個班確定為實驗組,一個班確定為控制組,對實驗組和控制組進行了智力測驗和數學運算能力測驗。
2、實驗的實施
在實驗的實施階段,應著重做好以下幾個方面的工作:
對實驗組施加實驗因子,即自變數。比如,林崇德主持的小學生運算思維品質培養的實驗研究,對實驗班施加的實驗因子有:在培養思維的敏捷性方面,在狠抓計算正確率的基礎上訓練計算的速度,同時教給學生一定的速算要領和方法;在培養思維的靈活性方面,抓知識之間的滲透和遷移,引導學生發散式思考,進行「一題多解」「一題多變」的訓練,等等。在實驗過程中,一定要對實驗組進行無關變數的控制。比如,林崇德主持的小學生運算思維品質培養的實驗研究,就要求實驗組教師:不準增加練習量,課後不留一道作業題,也不用給學生補課來提高實驗班的成績(個別智力殘缺者除外)。
不對控制組施加實驗因子,但要對控制組實施控制。林崇德主持的小學生運算思維品質培養的實驗研究,實驗研究者有時也深入到控制組課堂,作一般性觀察,以便發現對照班的控制情況,但原則上不提意見。
對實驗組和控制組進行後測。實驗結束後,要對實驗組和控制組進行測驗,以便衡量自變數對因變數產生的影響,評價實驗效果。需要說明的是,前測和後測的形式和內容應當是一致的,這樣才便於評價實驗效果。
實驗研究法是根據研究目的,運用一定的人為手段,主動干預或控制研究對象的發生,發展過程,通過觀察,測量,比較等方式探索,驗證所研究現象因果關系的研究方法。實驗研究的目的是發現事物間的因果關系,是各類研究唯一能確定因果關系的研究。
實驗
首先了解實驗研究法的類型,第一點要按照實驗研究的目的,可以分為探索性實驗,驗證性實驗和改造性實驗,第二點要根據對實驗的控製程度,可以分為前實驗,准時性和真實性。第三點是根據實驗環境不同,可以分為實驗室實驗和自然實驗。第四點是根據分配方法,可以分為等組實驗,單組實驗和輪組實驗。第五點是根據自變數的多少,可以分為單因素實驗和多因素實驗。
研究
然後我們還要了解實驗研究法的步驟,第一點是要提出實驗的假說,第二點是設置變數,第三點是選擇適當的實驗組織形式,第四點是對實驗組實施干預,同時嚴密控制無關變數,第五點是實驗進行一個輪次或一個階段,對因變數進行後效測試,並對結果進行比較,第六點是檢驗課題假說能否成立。
Ⅲ 請問動畫是怎樣做的啊
啊,你問對人了 。我的專業是動畫。主要做動畫的軟體有3DMSX、MAYA、photoshop cs3、SimpleSVG。我們專業還要分三維、二維、影視剪輯三個方向。下面還有一些詳細說明。
【動畫的製作】
如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。
對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為制前、製作、制後等。制前又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;制後包括合成、剪接、試映等。
TV版:就是在電視上放的動畫版本
OVA:Original Video Anime(原創影象動畫),和TV相對,一般能夠作為OVA的作品一定是在首次推出時是未曾在電視或戲院上映過的,如果在電視或戲院上映過的作品再推出的錄影帶(或LD/VCD)等等就不能稱作OVA了。
OAD,全稱Original Animation Disc或者Original Animation DVD,意思與OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。
劇場版:動畫的電影版本。
WEB動畫:在互聯網上公開為前提而創作,播放形式為在現觀看或下載的動畫。
實驗動畫:又稱「藝術性動畫」,通常是為非商業目的而創作的動畫作品。
*音樂:
OST:Original Sound Track(原創音樂專集)。收錄與某動畫有關的音樂。
BGM:Background Music(背景音樂)。
OP:片頭曲/主題曲
ED:片尾曲
*片頭和片尾的部分字幕解釋:
監督:等於中國人說的「導演」
腳本:寫劇本的人,也叫故事構成
原作:這個要區別於「腳本」。日本的TV動畫通常是由漫畫,小說或者游戲……等改編的,漫畫作者和動畫的製作者通常是不同的(當然也有例外,比如宮崎駿的一些作品,GAINAX也經常是自己的原作自己製作成動畫),因此有「原作」這一詞。它指的就是原漫畫/小說的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是「矢立肇」。(關於矢立肇,看過夢總的朋友應該知道這個典故了,但目前看來還有很多人不知道,日後我會再作介紹)
CAST:聲優,配音演員
STAFF:參與製作改動畫的全體成員(一般的小蝦小米都會包括進去)
製作:通常是指負責畫該動畫的公司,因為日本要製作一部動畫通常是要N個部門/公司共同合作完成的,分工明確,有點像流水線操作。這個詞也是需要大家關注的,一部動畫的製作水準往往會受到製作單位的影響。有時甚至看看動畫公司的名字也能知道這部片子值不值得收藏。
*(圈內術語這個沒有做仔細調查,似乎是只有國內發燒友中通用的詞語)
OTAKU:日語,原意為「御宅」。目前國內公認的意義是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的次文化族群,說的通俗點就是對動漫有著瘋狂熱情的一群人,舉個例子(只能簡單地提一下):
比如EVA的OTAKU能背得出每個使徒的中文,日文,英文名字,詳細研究過《新約》《舊約》,熟悉猶太教,基督教和天主教的區別。關注GAINAX的一切活動……精通佛羅依得的理論……是邪教組織的成員……
王道:最近非常流行的一個詞語。意思是「權威」,「真理」,「本尊」,「最重要的東西」。有套漫畫就叫「王道之狗」。講的似乎是和孫中山有關的事情~。 恩……現在的社會,什麼才是王道呢……?對於本站來說,也許目前的王道是……金錢。(實在是需要啊~~)
暴走:狂飆。GO MAD。症狀通常是眼睛變色,行走呈爬行狀。有時口冒白色氣體……這要視情況而定。
典型角色……EVA初號機……(眾人:不要偏袒某人啊~ 月:那個……今天天氣真好~)對了,如果遇上類似狀況請迅速離開現場或者准備200個滅火器以防不測……
BT:變態的縮寫
BL:BOY』S LOVE,男同性戀
GL:GIRL』S LOVE
LOLI(蘿莉):日語「幼女」的意思,指12歲以下的小女孩。LOLI也可以作為形容詞使用,LOLI的標准在個人眼裡可以有所不同,如果看上去覺得很小很可愛的就可以稱她為LOLI,最典型的就是小嘰了。
正太:和蘿莉相同屬性的詞,專指12歲以下的小弟弟。
偽娘:通常指的是男扮女裝的男性角色,變裝後常常帶有很強的萌屬性,有的可能更勝過一般女性角色。
CP:COUPLE 即配對,主要用在同人作品中
PK:原為「撲街」,看字面也知道什麼意思了吧。本來指一種黑社會的儀式(撲倒在街上?),現在多為打架的意思。
殘念:可惜的意思。引申詞語有「碎碎念」……類似的自己也可以造。
收聲:閉嘴。
XD:這個很需要大家的想像力哦~第一種解釋:X代表M。下面不用我說了吧。 第二種解釋:一個表情符號。個人理解是「倒」或「暈」的意思。 第三種解釋:將圖形順時針轉90°,可看成是在壞笑。
口胡:語氣詞。相當於「靠!」之類的泄憤詞語。也可以寫成「口 古月」(擴大化)
KUSO:惡搞的意思。但是也可以用來發表感嘆,在動畫中常常能聽到男主角說這個詞,翻譯常常是「可惡~!」「***!」
874:動詞……論壇上瘋狂批判的行為,一般如果你會被874的話肯定是觸犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建議先和這種論壇保持距離,提高自己的實力以後再去或者乾脆不要去了。
素人/幼齒:就是看動漫有些年頭(2-3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。
達人:看動漫不惜一切代價,總之實力很強的那種。
二維軟體
1、SimpleSVG
SimpleSVG是由中國人自主開發的一款矢量動畫創作功能軟體,基於目前最新的矢量圖形標准――SVG(可擴展矢量圖形),提供了一個真正所見即所得的SVG動畫創作環境,採用傳統的繪圖和動畫手段,以及智能的代碼編程環境,為用戶提供一個高效、簡潔、強大的SVG動畫集成創作環境。
利用SimpleSVG,可以很輕松地即可進行如下操作:
1:繪制各種高質量的SVG矢量圖形;
2:基於時間線,創作包括變換、屬性、運動、形狀、聲音、遮罩等在內的各種形式動畫,同時可將動畫綁定到事件;
3:可視化地編輯漸變、圖案並生成相關動畫;
4:檢測SVG文檔有效性,生成錯誤報告並智能化定位錯誤位置;
5:語法自動加亮的代碼編寫機制,方便您書寫SVG代碼;
6:智能化的事件創作機制。
2、ANIMO
ANIMO 是英國Cambridge Animation公司開發的運行於SGI O2工作站和Windows NT平台上的二維卡通動畫製作系統,它是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統,眾所周知的動畫片>、>、> 等都是應用animo的成功典例。它具有面向動畫師設計的工作界面,掃描後的畫稿保持了藝術家原 始的線條,它的快速上色工具提供了自動上色和自動線條封閉功能,並和顏色模型編輯器集成在一起提供了不受數目限制的顏色和調色板,一個顏色模型可設置多個"色指定"。它具有多種特技效果處理包括燈光、陰影、照相機鏡頭的推拉、 背景虛化、水波等並可與二維、三維和實拍鏡頭進行合成。
新版Animo6對使用性和功能方面進行了大量的更新和補充,進而提高了Animo用戶在從系統構造、掃描、處理和上色一直到合成和輸出整個製作管線的使用效率。
有史以來最棒的Animo系統
"對於Animo6.0而言,我們關注的是如何回應用戶的要求,現在我們為得到了需要的結果而感到高興。我們的開發隊伍在此版本的發布上盡了很大努力,我相信它會帶給我們的用戶有史以來最棒的Animo系統。" Phil Barrett, Cambridge Animation Systems 公司首席技術總監說道。
"Animo始終致力於提供廣大用戶的使用經驗,6.0版本更是比以前好了很多。" Cormac Slevin, Cambridge公司產品支持經理贊同道,"它更加快速、功能更強,並包括了大量基於用戶要求的非常有用的新功能。"
Animo6.0中包括的令人振奮的新功能有:
· 支持分層的Adobe Photoshop PSD和TIFF文件,允許背景或前景的每一層圖像被分開過濾、轉換以及與其他Animo元素的合成
· 分層輸出,允許Animo場景被分層輸出成圖像文件,分層的PSD文件或者分層的QuickTime movies,以便在後期製作中更加靈活地使用Apple Final Cut Pro 或Adobe After Effects這樣的工具
· 在Scene Graph和Xsheet中,一個擴展的菜單系統提供了直接使用在場景圖表和攝影表中對定時、摳像、時間列和節點的功能
· 圖像序列的放置工具,包括鍵盤快捷鍵方式和新增的線稿屬性窗口,用於進行拖拽放置,允許與第三方動畫作品的集成
· Movie 節點支持QuickTime 或 AVI 文件格式在Animo場景中合成,新增Layered Movie節點可以輸入分層的QuickTime movies文件
· 在Multiplane攝像機中自動對焦平面虛化可產生焦距拉伸效果
· 在合成過程中可以訪問第三方應用圖像編輯,比如Adobe Photoshop
· 在上色模塊中支持自動描線,並自動實現簡編描線,這樣在描線過程中節約時間
· 翻轉畫稿,允許畫稿背面的陰影被掃描進來並自動對位
· 一鍵式License配置pple Rendezvous技術,使得Animo網路生成速度比以前更快
3、comicstudio
全球第一款專業漫畫軟體
ComicStudio是日本Celsys公司出品的專業漫畫軟體,它使傳統的漫畫工藝在電腦上完美重現。使漫畫創作完全脫離了紙張,給漫畫教學節省大量的費用。
Comic Studio完全實現了漫畫製作的數字化和無紙化 從命名到漫畫製作的整個過程.都是在電腦上進行的。ComicStudlo軟體可以自由選擇各種類型的專用筆。其特有的矢量化技術可以對筆線進行自動整形。已畫好的線,可進行變粗或變細處理,而且線條的曲度可以根據需要自由修改。
Comic Studio專業漫畫創作軟體,具備和包含了各種漫畫繪畫的專業技
法和專業工具。如:可以根據漫畫的特點在手寫板上直接打草稿,然後再進行
各個部位的改動,直至滿意為止,保存或列印作品。軟體中還有各種增加畫面
效果的「集中線」,還可以將自己喜歡的圖片掃描進去作為網點背景。再如:
漫畫作品中所必需的「網點紙」在Comic Stidio軟體中已有很多個品種存儲
在工具欄中,任作者選擇(也可根據需要創建自己喜歡的網點紙)。完稿後打
印也決不會影響作品的效果。
簡單易懂的操作手法、快速簡潔的製作方式、豐富多彩的繪畫技法和超前
思維的創作理念,是ComicStudio帶給你的新奇感受。將會成為你創作時必不
可少的幫手,實現經濟價值的有力工具!還可以為漫畫教學提供很大的幫助
日本株式會社CELSYS的新產品"ComicStudio"(漫畫工作室)自8月10日開始銷售以來,風靡日本市場,第一個月就已銷出5000套。"ComicStudio"是世界第一個漫畫製作用途的軟體。從專業作家到業余作家,所有的漫畫家都可以進入數字化的繪畫環境。CELSYS在世界上第一次開發了獨特的"Vector Mapping Technology"(正在申請國際專利),用數字畫板可以進行實時的數據矢量化轉換,使數字化的紙筆在列印機上高清晰度地再現出來。"ComicStudio"從打底稿、描線、紋理、對話到印刷等一條龍作業,比傳統的作業效率得到飛躍性的提高和革命性的變化,得到漫畫行業的高度注目。"ComicStudio"在日本的零售價是34800日圓(約合2300人民幣),在全國主要的電腦商店均可購到。利用世界第一個漫畫軟體"ComicStudio"繪制出來的漫畫,可以在ComicStudio.net上發表--這是世界上唯一的"自由發表"和"自由閱覽"的漫畫網站。"ComicStudio"在八月份在北京舉辦的第三屆國際卡通展覽會首次展出過。英文版和中文版正在籌備中,擬在近期上市。
株式會社CELSYS成立於1991年5月,致力於圖像關聯的軟體設計、開發、銷售以及多媒體內容的設計和製作。1993年發表的動畫製作軟體"RETAS!Pro"將傳統的離不開紙與膠片的動畫製作帶到了電腦上。專業人員的嚴格需要、圖像的高品質、易學易會的操作界面在製作現場得到了高度評價。現在,在日本放映的動畫節目約70%為電腦製作,其中90%以上是使用"RETAS!Pro"製作的。"RETAS!Pro"不僅在日本國內成為了行業標准,亦很快進入了國際市場,在國際市場佔有約60%的比例。CELSYS針對日本最擅長的動畫和漫畫,意欲提供全面的數字化配套工具。
TOOZ
TOONZ是世界上最優秀的卡通動畫製作軟體系統,它可以運行於SGI超級工作站的IRIX平台和PC的windows NT 平台上,被廣泛應用於卡通動畫系列片、音樂片、教育片、 商業廣告片等中的卡通動畫製作。
TOONZ 利用掃描儀將動畫師所繪的鉛筆稿以數字方式輸入到計算機中, 然後對畫稿進行線條處理、 檢測 畫稿 、拼 接背景圖配置調色板、畫稿上色、建立攝影表、上色的畫稿與背景合成、增加特殊效果、合成預演以及最終圖像生成。利用不同的輸出設備將結果輸出到錄像帶、電影膠片、高清晰度電視以及其他視覺媒體上
TOONZ的使用使你既保持了原來所熟悉的工作流程, 又保持了具有個性的藝術風格, 同時扔掉了上萬張人工上色的繁重勞動, 扔掉了用照相機進行重拍的重復勞動和膠片的浪費, 獲得了實時的預演效果, 流暢的合作方式以及快速達到你所需的高質量水準。
Avid公司
主要產品
TOONZ二維卡通系統,SOFTIMAGE|XSI三維動畫系統,Xpress、MC、Symphony非線性編輯系統,SD/HD後期特技製作系統,Unity共享網路存儲系統、Air-Space、I-news、news cut新聞自動播出系統,Protools音頻工作站、Film Composer電影非編系統、Illusion、Matador電影特技合成系統等。
主要目標市場
二維/三維動畫、電影/電視非線性編輯、視頻網路、存儲器、影視特技、音頻產品等,提供節目製作、傳輸、播出、存儲的全方位解決方案。
參與製作的影視作品
《泰坦尼克》、《木乃伊歸來》、《侏羅紀公園》等。
中國主要客戶
CCTV、BTV;北影廠、上影廠、西安電影製片廠;北京廣播學院等。
點睛輔助動畫製作系統
國內唯一的動畫軟體
點睛輔助動畫製作系統是國內第一個擁有自主版權的計算機輔助製作傳統動畫的軟體系統。該軟體由方正集團與中央電視台聯合開發。使用該系統輔助生產動畫片,可以大大提高,描線,上色的速度,並可產生豐富的動畫效果,如推拉搖移,淡入淡出,金星等,從而提高生產效率和製作質量。
USAnimation
USAnimation 世界第一的2D卡通製作系統
應用USanimation您將得到業界最強大的武器庫服務於您的創作,給您自由的創造傳統的卡通技法無法想像的效果。輕松地組合二維動畫和三維圖像 。利用多位面拍攝,旋轉聚焦以級鏡頭的推、拉、搖、移,無限多種顏調色板和無限多個層。USanimation唯一絕對創新的相互連接合成系統能夠在任何一層進行修改後,即時顯示所有層的模擬效果!最快的生產速度
陰影色,特效和高光都均為自動著色,使整個上色過程節省30%--40%時間的同時,不會損失任何的圖像質量。USanimation系統產生最完美的「手繪」線,保持藝術家所有的筆觸和線條。在時間表由於某種原因停滯的時候,非平行的合成速度和生產速度將給予您最大的自由度。
[編輯本段]三維軟體
3DMAX簡介
數年前,AutoDesk公司推出了可在個人計算機上運行的三維動畫軟體 3D Studio(3DS)。它的全稱是 3-Dimension Studio,譯成中文應該是「三維影像製作室」。 3D Studio MAX(以下簡稱 MAX)是以 3DS 4.x為基礎的升級版本,它以全新的 Windows界面及更強大的功能展示在我們面前。用MAX來製作三維動畫就像是當一個大導演——一切的角色、道具、燈光、攝像機、場景(包括如雲、霧、雪、閃電等特效場面)及配音、鏡頭的剪輯合成等等都任你來安排處理。如果你是一位設計家,用MAX來設計產品模型的感覺就像是雕塑家和魔術師,復雜的模型幾乎是在瞬間就奇跡般地建立起來了。而用MAX修改創建的模型更是輕而易舉的事,完全可以把寶貴的時間和精力集中用在使設計更加完美更加理想上。無論是出於何種目的使用 MAX,一定會充分體會到用計算機工作時的那種「工作就是玩,玩就是工作」的快感。
Maya
Maya一詞來自於梵語「幻影世界」,是世界上最強大的整合3D建模、動畫、效果和渲染解決方案。Maya是由國際知名的軟體公司Autodesk所開發的3D影訊動畫工具,自發表以來就獲得許多動畫師的喜愛及推薦。無人不嘆服Maya所創造的精彩的視覺效果,其卓越的功能讓每一位CG人士為之震撼,它被廣泛的應用於動畫電影、動畫廣告、動畫電視劇、欄目包裝、電影特效、虛擬實境及網路多媒體設計等領域,Maya已成為三維界的主流軟體。
Ⅳ 科學研究方法有什麼
問題一:科學的研究方法有哪些 (一)研究程序的公開性
(二)收集數據資料的客觀性
(三)觀察和實驗條件的可控性
(四)分析方法的系統性
(五)所得結論的再現性
(六)對未來的預見性
問題二:科學研究有哪些方法 常用的科學研究方法是:(1)假設與理論;(2)實驗與觀察(3)科學抽象.包括:非邏輯方法(理想化方法,模型方法,類比方法)和邏輯方法(分析與綜合,演繹與歸納)(4)數學方法(5)三論(控制論,資訊理論,系統論)與系統科學方法(耗散結構論,協同學理論,突變論).
問題三:請問科學研究中的基本方法有哪些? 科學實驗法
科學實驗、生產實踐和社會實踐並稱為人類的三大實踐活動。實踐不僅是理論的源泉,而且也是檢驗理論正確與否的惟一標准,科學實驗就是自然科學理論的源泉和檢驗標准。特別是現代自然科學研究中,任何新的發現、新的發明、新的理論的提出都必須以能夠重現的實驗結果為依據,否則就不能被他人所接受,甚至連發表學術論文的可能性都會被取締。即便是一個純粹的理論研究者,他也必須對他所關注的實驗結果,甚至實驗過程有相當深入的了解才行。因此,可以說,科學實驗是自然科學發展中極為重要的活動和研究方法。
問題四:論文研究方法有哪些 調查法
調查法是科學研究中最常用的方法之一。它是有目的、有計劃、有系統地搜集有關研究對象現實狀況或歷史狀況的材料的方法。調查方法是科學研究中常用的基本研究方法,它綜合運用歷史法、觀察法等方法以及談話、問卷、個案研究、測驗等科學方式,對教育現象進行有計劃的、周密的和系統的了解,並對調查搜集到的大量資料進行分析、綜合、比較、歸納,從而為人們提供規律性的知識。
調查法中最常用的是問卷調查法,它是以書面提出問題的方式搜集資料的一種研究方法,即調查者就調查項目編製成表式,分發或郵寄給有關人員,請示填寫答案,然後回收整理、統計和研究。
觀察法
觀察法是指研究者根據一定的研究目的、研究提綱或觀察表,用自己的感官和輔助工具去直接觀察被研究對象,從而獲得資料的一種方法。科學的觀察具有目的性和計劃性、系統性和可重復性。在科學實驗和調查研究中,觀察法具有如下幾個方面的作用:①擴大人們的感性認識。②啟發人們的思維。③導致新的發現。
實驗法
實驗法是通過主支變革、控制研究對象來發現與確認事物間的因果聯系的一種科研方法。其主要特點是:第一、主動變革性。觀察與調查都是在不幹預研究對象的前提下去認識研究對象,發現其中的問題。而實驗卻要求主動操縱實驗條件,人為地改變對象的存在方式、變化過程,使它服從於科學認識的需要。第二、控制性。科學實驗要求根據研究的需要,藉助各種方法技術,減少或消除各種可能影響科學的無關因素的干擾,在簡化、純化的狀態下認識研究對象。第三,因果性。實驗以發現、確認事物之間的因果聯系的有效工具和必要途徑。
文獻研究法
文獻研究法是根據一定的研究目的或課題,通過調查文獻來獲得資料,從而全面地、正確地了解掌握所要研究問題的一種方法。文獻研究法被子廣泛用於各種學科研究中。其作用有:①能了解有關問題的歷史和現狀,幫助確定研究課題。②能形成關於研究對象的一般印象,有助於觀察和訪問。③能得到現實資料的比較資料。④有助於了解事物的全貌。
實證研究法
實證研究法是科學實踐研究的一種特殊形式。其依據現有的科學理論和實踐的需要,提出設計,利用科學儀器和設備,在自然條件下,通過有目的有步驟地操縱,根據觀察、記錄、測定與此相伴隨的現象的變化來確定條件與現象之間的因果關系的活動。主要目的在於說明各種自變數與某一個因變數的關系。
定量分析法
在科學研究中,通過定量分析法可以使人們對研究對象的認識進一步精確化,以便更加科學地揭示規律,把握本質,理清關系,預測事物的發展趨勢。
定性分析法
定性分析法就是對研究對象進行「質」的方面的分析。具體地說是運用歸納和演繹、分析與綜合以及抽象與概括等方法,對獲得的各種材料進行思維加工,從而能去粗取精、去偽存真、由此及彼、由表及裡,達到認識事物本質、揭示內在規律。
跨學科研究法
運用多學科的理論、方法和成果從整體上對某一課題進行綜合研究的方法,也稱「交叉研究法」。科學發展運動的規律表明,科學在高度分化中又高度綜合,形成一個統一的整體。據有關專家統計,現在世界上有2000多種學科,而學科分化的趨勢還在加劇,但同時各學科間的聯系愈來愈緊密,在語言、方法和某些概念方面,有日益統一化的趨勢。
個案研究法
個案研究法是認定研究對象中的某一特定對象,加以調查分析,弄清其特點及其形成過程的一種研究方法。個案研究有三種基本類型:(1)個人調查,即對組織中的某一個人進行調查研究;(2)團體調查,即對某個組織或團體進行調查研究;(3)問題調查,即對某個現象或問題進行調查研究。
功能分析......>>
問題五:課題研究方法有哪些 課題研究方案基本內容
教育科研課題的種類多種多樣,其研究方法也各不相同,研究方案也有不同的種類,但究其結構,則大同小異。它基本上包含了以下幾個方面。
⑴課題的表述
一項研究課題必須有一個名稱表述其所研究的內容。這看起來是個小問題,但實際上很多人寫課題名稱時,往往寫得不準確、不恰當,從而影響了整個課題的形象和質量.一個好的課題名,要符合準確、規范、簡潔、醒目的要求。
准確,就是課題名稱要把課題研究的問題(研究內容)是什麼,研究的對象是什麼交待清楚。課題名稱的表述是否清晰、是否能涵蓋所要研究的內容和方法,在一定意義上說,也是檢驗與衡量研究者認識程度和水平的標志。課題的名稱一定要和研究的內容相一致,不能太大,有一個適宜的切口,能准確地把研究的對象、問題概括出來。規范,就是所用的詞語、句型規范、科學,一些似是而非的詞不能用,口號方式、結論式的句型不能用。如「培養學生自主學習能力,提高課堂教學效率」,如果作為一篇經驗總結論文的題目還不錯,但作為課題的名稱,則不好,因為課題就是我們要解決的問題,這個問題正在探討,正准備進行研究,不能有結論性的口氣。此外,在確定課題名稱時,還應慎用疑問句。因為,疑問句表述的是一個問題,而不是一個論點或假設。課題應以陳述式句型表述。比如,「家庭壓力對小學生學習成績有何影響」就是一個問題,一般不宜用作課題名稱。如果要作為課題來研究則應改為「家庭壓力對小學生學習成績影響的研究」或「家庭壓力與小學生學習成績關系的研究」。簡潔,就是名稱不能太長,能不要的字盡量不要,一般不要超過20個字。醒目,就是課題研究的切口適宜、新穎,使人一看就對課題留下深刻的印象。
⑵研究的目的和意義
作為課題方案,首先應對課題研究的背景和需要達到的研究目的進行闡述,回答「為什麼要進行研究」這樣一個問題。在方案中,課題研究的背景通常以「課題的提出」或「課題的背景」的方式來闡述的,主要是介紹所研究課題的目的、意義,也就是為什麼要研究、研究它有什麼價值。這一般可以先從現實需要方面去論述,指出現實當中存在這個問題,需要去研究,去解決,本課題的研究有什麼實際作用,然後,再寫課題的理論和學術價值。這些都要寫得具體一點,有針對性一點,不能漫無邊際地空喊口號。
⑶國內外研究現狀、水平和發展趨勢
針對課題的研究內容,要陳述課題范圍內有沒有人研究,哪些方面已有人作過研究?取得了哪些成果?這些成果所表達出來的觀點是否一致?如有分歧,那麼他們伐分歧是什麼?存在什麼不足以及正在向什麼方向發展等。這些內容的分析一方面可以論證本課題研究的地位和價值,另一方面也說明課題研究人員對本課題研究是否有較好的把握,是否具有一定的研究基礎。因為我們對某一問題進行科學研究,必須對該問題的研究現狀有清醒的了解。
⑷研究的理論依據
我們中小學教師現在進行的課題研究,基本上是應用研究,這就要求我們的研究必須有一些基本的理論依據來保證研究的科學性。比如,我們要進行活動課實驗研究,我們就必須以課程理論、學習心理學理論、教育心理學理論為試驗的理論依據。我們進行教育模式創新實驗研究,就必須以教學理論、教育實驗理論為理論依據。
⑸研究的假設
課題選定後,根據事實和已有資料對研究課題設想出一種或幾種可能的答案、結論,這就是「假設」。假設是根據一定的科學知識和新的科學事實對所研究的問題的規律或原因做出的一種推測性論斷和假定性解釋,是在進行研究之前預先設想的、暫定的。在研究的假設中要涉及到一些研究的變數,研究的變數依其相互關系可分為:......>>
問題六:什麼是科研方法?科研方法有哪些特點 科研方法是指在科學研究過程中,為解決課題研究中出現的科學問題、技術難點所使用的研究方法。
按其普遍程度可分為三個層次:
一、 哲學方法。又稱「全科學方法」是適用范圍最廣的方法,無論是社會科學,自然科學還是思維科學都適用。哲學方法要求我們用哲學的觀點來分析問題和解決問題。
二、 一般研究法。
這是指對某類學科具體研究過程中所使用的一般方法。可分為三大類型:
1、 經驗方法。即獲得經驗材料的方法
(1)、文獻研究法。通過專業的文摘、索引、工具書、光碟以及英特網教育信息資源等文獻的檢索來發揮文獻價值與創造性的利用文獻的方法。
(2)、社會調查法。是人們有目的、有意識的對社會現象進行考察,從中獲得來自社會系統中各種要素和結構的直接資料的一種方法。根據調查目的、對象、內容的不同,可分為:訪問調查,問卷調查,個案調查等多種方法。
(3)、實地觀察法。是研究者有目的,有計劃的運用自己的感覺器官或藉助科學觀察儀器,直接了解當前正在發生,處於自然狀態下的社會現象的方法。
(4)、實驗研究法。是實驗者有目的,有意識的通過改變某些社會環境的實踐活動,來認識實驗對象的本質及其規律的方法。
2、理論研究法
就是把感性材料進行整理、分析、加工,上升為本質的,深刻的和系統的理性認識的方法。一般有數學方法和思維方法。
3、 系統科學方法。
主要是系統論方法、控制論方法、和資訊理論方法。既可以作為經驗方法來使用,來獲得感性資料,又可以作為理論方法來使用。
三、專門研究法。專門問題所採用的特殊的研究方法,如教育技術研究中的內容分析法,學習反應分析法,概念圖分析法等。