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卡片分析屬於情境下的用戶研究方法

發布時間:2023-08-18 22:01:09

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書名:用戶至上:用戶研究方法與實踐(原書第2版)

作者:凱茜·巴克斯特

譯者:王蘭

豆瓣評分:7.9

出版社:機械工業出版社

出版年份:2017-5-1

頁數:413

內容簡介:

《UI/UE系列叢書 用戶至上:用戶研究方法與實踐(原書第2版)》是用戶研究方法指南,谷歌用戶體驗研究員十幾年工作經驗結晶,從理論到實戰,包含完整的實操案例,是設計以人為中心產品的實用手冊。

《UI/UE系列叢書 用戶至上:用戶研究方法與實踐(原書第2版)》包含五個部分共15章。入門篇包括第1~5章:介紹用戶體驗入門,如何理解目標用戶,道德與法律問題,如何搭建研究設施,如何選擇用戶體驗研究方法等。起步篇包括第6~7章,詳細介紹用戶研究工作的開始工作,如起草研究方案、招募用戶、預測試、迎接參與者、開始研究活動等。方法篇包括第8~14章,詳細講解用戶研究方法,如日記研究、訪談、問卷調查、卡片分類、焦點小組、實地調研、評估方法等。同時,提供了各種材料、模板和任務清單,方便使用。此外,在各章節的結尾部分精選了案例研究,展示不同的研究方法如何解決實際問題。收尾篇包括第15章,介紹如何對調研結果進行處理,如何有效地報告和表述研究結果並確保能應用到產品中。附錄包含多種實用模板可直接應用到實際工作中。

㈡ 數據營銷中的用戶行為應該從哪幾個方面入手

數據營銷中的用戶行為應該從以下方面入手:
第一:用戶行為研究能幹什麼?
需求分析、產品評估、行為分析合三為一,就構成了企業或個人研究用戶到底能幹些什麼?這三個部分缺一不可,缺乏任何一個,都無法構成最為基礎的數據營銷分析,否則,你做出來的產品是有缺陷的,是無法被用戶所接納的。
第二:用戶研究的方法
用戶研究方法主要分為兩個部分:
1:定性分析
定性分析中的原理是要找到組成事物的最小元素,理清他們之間的相互關系,然後進行回答問題,如:Why、How等。它最重要的就是要進行語言、行為、使用的痕跡三個方面採集數據,最後進行數據的處理方法:分析、整理、歸納、拆解、理解和解釋。它比較適合深度理解、挖掘和提供假設,但是缺陷就是無法推及總體。
2:定量分析
數據分析中的原理是指將實際問題轉化為數字指標,用過解決數學問題獲得答案,然後再進行回答問題,如:Who、What、When、Where、Which、How many、How much等。然後進行數據指標的採集,最後使用統計進行數據處理。不過它比較適合描述當前現象、假設的驗證、解決邊界比較清楚、較容易量化的問題。
比如說我們可以通過訪談法、焦點小組、脈絡訪查、競品分析、卡片分類、用戶模型、專家評估、認知走查、滿意度評估、問卷調查、產品可用性測試、網站數據統計等用戶研究的方法。
第三:用戶研究方法在產品流程中的使用方法
第二點最後說到我們可以通過某些方法去研究用戶,那麼這些方法如何具體使用在產品研發過程中呢?這塊就要針對四個點:
1:產品概念
訪談法、焦點小組、脈絡訪查、問卷調查、競品分析、用戶模型這五點是產品的概念,通過這五點我們可以發掘、驗證、用戶用戶的需求,從而明確產品的最後設計目標,這也是產品研發過程中最重要的一環。
2:產品設計
可用性測試、卡片分類、合理性研究、認知走查、專家評估這五點是產品在設計中需要掌握的,用過這五點可以明確視覺及設計方案的確定,交互設計體驗的方案評價及可用性分析。
3:產品研發
可用性測試、認知走查、專家評估這三點是針對產品在迭代開發過程中,不同版本的易用性問題等進行復查,它們是組成產品設計和研發過程中最需要的三個要點。
4:產品發布
在產品發布之後,企業需要進行調查問卷、滿意度評估、用戶訪談等了解產品在發布後用戶的反饋、各個功能點的使用情況、新功能點的發掘及產品的推廣策略等。這里就回到了第一點的用戶行為研究能幹什麼了。

㈢ 用戶研究方法有哪些如何進行定性和定量的研究

基於問題的性質、變數的類型以及其他因素選擇一定的研究方法,來收集與問題有關的主客觀數據,進而為了解某些未來知的東西或者驗證某種想法提供依據。
用戶研究有很多方法,基於對已有知識的總結可知,影響研究方法選擇的因素主要以下因素:研究的對象、產品的設計階段、產品所處周期、成本、時間等。通常自情況下:
(1)根據收集的數據類型,可以將研究方法劃分為定性和定量兩種,見圖1。
定性研究方法,通常適用於對小數量規模的樣本進行分析,主要用於發現新事物的過程,揭露為什麼會發生這樣的事情,樣本數量通常為10~20個,不追求精確的結論,而只是了解問題之所在,摸清情況,得出感性認識,比如用戶訪談、卡片分類法、焦點小組、頭腦風暴、可用性測試等,見圖2。
定量研究方法,則是對大規模的樣本進行分析,適用於揭露正在發生的事情,一般是為了對特定研究對象的總體得出統計結果而進行的,比如在線大規模調查問卷、網站日誌分析以及A/B測試、自動化可用性測試等。

㈣ 從用戶調研到可行性分析的常用方法

以用戶為中心的產品優化迭代閉環如下:

本文將淺談從用戶調研到可行性分析一些常用的方法。

PM需要時刻關注用戶對產品的反饋,以用戶為中心的對產品做出優化迭代。

以一個醫療領域搜索引擎產品舉例,用戶反饋不僅限於對該產品的使用反饋,還包括社會對醫療領域的期望等,具體數據可能來自以下幾個方面:

下面將從定性和定量兩個方向來分別列舉幾種常用的調研方法。

1. 定性研究

定性研究是探索性的研究,致力於定性地確定用戶需求,它有助於PM在設計初期構建想法,然後再用定量方法完善和測試。

① 用戶訪談

    從廣義上講,用戶訪談分為兩類:

        · 結構化訪談:訪問者提問一系列的結構化問題,然後比較不同受訪者的回答;

        · 半結構化訪談:訪問者採用更鬆散的訪談方式,更類似普通的聊天。

    用戶訪談的要點在於:

        · 要讓受訪者放鬆,與受訪者融洽相處,以便受訪者更容易說出真實感受

        · 訪談話題要有設計性。既要有結構性,能獲得訪談的目的,又要鬆散,以使受訪者放鬆

② 情景訪談

    情境訪談是一種半結構化訪談方式,訪問者在用戶的工作或者生活環境中與受訪者交流,以確定受訪者使用產品的操作行為和感受。

    情境訪談遵從以下四個原則:

        · 情境:訪談在用戶的工作或生活場所中進行,這提供了體驗典型工作條件、現有解決方案以及用戶痛點的機會;

        · 夥伴:研究人員和用戶一起工作來理解用戶的工作流程和使用的工具;

        · 交流:通過與用戶分享研究人員的觀察和見解,用戶有機會解釋或擴展研究人員的發現;

        · 指導:研究人員能在用戶操作過程中,給予用戶與某項任務強相關的指導。

    情境訪談的優點,是可以在用戶的實際工作環境和實際操作中,觀察用戶的使用習慣、需求和痛點。

③ 卡片分類法

    卡片分類法是建立信息架構的有效方法。卡片分類法由把單詞或短語寫在不同的卡片上而命名。注意確保卡片順序打亂,確保不會對用戶行為造成影響。讓受訪者單獨或集體地將卡片進行邏輯分組。通過要求受訪者命名各個分組,可以發現用於導航標簽的單詞或同義詞。觀察和傾聽用戶的辯論分組可以給我們提供有價值的信息,讓我們了解用戶的思考方式。

2. 定量研究

定量研究主要是為了測試和驗證假設。定量研究往往需要較大的樣本量,間接地收集了用戶的行為和態度。

① 線上數據分析

    其中既包括日常觀測的搜索量等值,還包括用戶行為軌跡等線性數據

② 問卷調查

③ ABtest

從用戶調研中,我們已經發現了用戶的某些需求,那這些需求我們是否都要滿足,和它們之間的優先順序該如何判定呢?可以從定量和定性2個方面來評估

1. 定量評估需求

日常比較常用的方法是從需求的以下3個方面來評估:

    · 很多人用(市場規模有多大)

    · 很多人會經常用(使用頻率有多高)

    · 很多人不僅經常用,而且必須用(依賴度有多深)

2. 定性評估需求

大家常用的是「kano模型」。Kano 模型里,將人們對某物的需求定義成了五個層次:

    ·  基本需求: 基礎性需求,理所當然的需求,也是用戶認為「必須要有」的功能。

    ·  期望需求: 如果有,則用戶會感到滿意,如果沒有,用戶也不會感到失望。

    ·  興奮需求: 興奮需求某種含義上是期望需求的升級版本,有時候我們會提到的超越用戶預期,以及 挖掘表面需求背後隱藏的需求,便是指期望需求和興奮需求的關系。

    ·  無差異需求: 有沒有都無所謂的需求,不論提供或者不提供,對用戶體驗無影響,換言之,即使不做,也不會讓客戶不滿意。

    ·  反向需求: 是指少數派需求,在做需求分析時,需要考慮需求的使用面積,並且在做優先順序劃分時,也需要按照影響面積來考慮,以滿足大部分人的需求為首要目的,與這個原則相反的,便是反向需求,只滿足少部分的需求。

    確定需求的類型後,可結合產品的定位和當時的市場環境,來決定需求的優先順序。

以上我們通過用戶調研發現了用戶的需求,並對需求進行了量化評估,確實是個值得做的需求,然後就可以開始設計方案了么?

譬如用戶想要中頭彩一夜暴富,這需求真實存在,且幾乎所有用戶都有這個需求,我們就要設計方案滿足用戶這個需求嘛?那不是要賠得底褲都沒dei。所以在此之前,我們要分析產品的可行性。

產品的可行性,通常從三方面考慮:技術可行性、經濟可行性和社會可行性。

以下為一些具體的可參考因素:

㈤ 用戶體驗研究方法及分析方法是哪些

需求

1.用戶和客戶是誰?

(1)調查(survey):發現用戶是誰、他們想要什麼、他們在做什麼、他們買什麼、他們在哪裡購物以及他們擁有什麼的最便宜的方式就是調查他們。

(2)用戶角色/市場細分(persona/market segmentation):將調查結果轉換為有意義的聚類。特定用戶群想要什麼樣的功能、他們在做購買決定時最在乎什麼?不要僅僅考慮性別、收入和年齡,把任務和領域經驗也作為關鍵的區分指標。

(3)競品分析(competitive analysis):很少會有一個產品或網站之前從來沒有人做過。了解你的市場,找出市場上的類似公司並將眼光投向類似行業。有哪些特性是共同的?什麼能夠討得客戶的歡心?使用行業基準,比如測量口碑的凈推薦分數和測量可用性的系統可用性量表。

(4)現場調查(Contextual Inquiry):用戶不是總能清楚地說明自己需要什麼或想要什麼。通過在他們的工作場所或家裡觀察用戶如何解決他們的問題和達到他們的目標,我們能夠發現未滿足的需求和理解他們執行的任務。

(5)利害關系人訪談(Stakeholder Interviews):大量的信息已經存在於公司的不同部門。可以使用結構化訪談的方法來詢問客服、QA、開發、市場和銷售來發現什麼需要建立、修正和排除。

(6)質量功能展開(Quality Function Deployment):將來自內部利害關系人的想法和來自用戶和客戶的數據整理成矩陣,以理解什麼功能可以滿足大部分的內部和外部需求。

2.用戶想要做什麼?

(1)任務分析(Task Analysis):將用戶想要完成的事情分解以理解應用應該如何讓任務更有效率和更為有效。

(2)關鍵任務分析(Top Tasks Analysis):你的應用不能一直為每個人做所有的事情。大部分人使用應用(軟體或網站)只是用來完成一小部分任務。調查你的用戶並找出哪些關鍵任務可以在大部分時間滿足用戶大部分的需求。同事要保證你的應用能夠很好地完成這些任務。

設計和開發

界面看起來怎麼樣?

(1)線框(Wireframing):早期可以用紙筆、Visio或PowerPoint將界面的主要元素繪制出來。對理解功能、流程和發現改進的機會,這已經足夠了。這可以讓你領先利害關系人而得到設計。

(2)原型(Prototyping):提高設計的保真度,並盡早和經常地進行測試。

測試和評估

1.如何組織?

(1)卡片分類(Card Sorting):你要如何稱呼你的功能、屏幕和抽象概念?你要如何組織它們?不要猜測,讓用戶來將這些項目歸類並給每個類別命名。

(2)Tree Testing:使用僅僅一個抽象分類,讓用戶嘗試著在導航上定位項目來測試導航的線框和原型。

(3)首次點擊測試(First Click Testing):如果用戶去到了錯誤的路徑,他們更可能迷失並在任務上失敗。理解用戶會從哪裡開始。

(4)鍵擊級別模型(Keystroke Level Modeling):在沒有測試一個用戶的情況下,你也可以對任務完成時長或提出的改進是否增加或降低了完成時長有一些了解。KLM方法用到了一些核心的HCI法則來估計一個技能嫻熟的用戶要花多長時間來完成任務。

(5)啟發式評估(Heuristic Evaluations):在將問題帶給用戶前提早發現它們。啟發式評估可以發現用戶會遇到的大概30%的問題。理想情況下,你有至少兩名獨立的評估者,他們指導HCI法則和該領域的知識。在浪費有價值用戶的時間前修正這些明顯的問題。

2.用戶會遇到哪些問題?

(1)有主持的個人測試(Moderated In Person Testing):移動設備測試的理想方法,或者很難遠程地提供原型時,可以在實驗室、會議室甚至過道測試用戶,以了解哪些任務有問題,以及哪些地方有待修正。

(2)有主持的遠程測試(Moderated Remote Testing):使用廉價和普及的服務如GoTo Meeting 或WebEx,你可以招募世界各地的人來參與任務,甚至可以利用攝像頭來記錄他們的面部表情。不要只是問他們對設計怎麼想,讓他們參與任務,並調查任務的困難度、收集定量數據。

(3)無主持的遠程可用性測試(Unmoderated Remote Usability Testing):如果你的設計和任務很明確,你可以在網上測試你的原型,用戶可以遠程參與任務而不必面對面。你甚至可以使用熱點來測試圖像。使用諸如UserZoom, Usertesting.com和Loop11的服務來實施結構化的任務和詢問特定問題,你可以在一天得到10多個到上百個用戶的數據結果。按這種方法測試,然後再次測試。

開發和上線

(1)可用性基準研究(Usability Benchmark Study):可以通過讓一批代表性用戶參與任務來了解網站或軟體的可用性。收集定量數據,使用置信區間來得到可靠的基準。在測試後或研究結束後使用標准化的問卷也是可以的。這些可以在實驗室環境下實施或遠程實施。

(2)無主持的遠程可用性測試(Unmoderated Remote Usability Testing):你可以使用一個在線網站來讓用戶參與你在關鍵任務分析和構型設計階段確定的任務。你可以記錄點擊,甚至對整個過程進行錄像來觀察用戶在你不在場的情況下會遇到哪些麻煩。

(3)比較性基準研究(Comparative Benchmark Study):用戶使用你在需求階段確定的競爭性產品來完成一個任務有多困難?招募用戶,使用諸如成功率、時間和任務難度來考察網站的優缺點。有時最好的比較是在不同行業中提供類似服務的一個最佳網站。如果你正在銷售你的移動服務,可以考慮比較DirecTV或Zappos結賬體驗。

(4)A/B測試(A/B Testing):不要猜,要測試。在你發布產品後設計和改善並沒有結束。測試表單、按鈕、拷貝、圖片和價格。不要害怕測試通配符(wild-card)。

(5)多變數測試(Multivariate Testing):一次測試一個變數微調網站,但如果你想要測試許多則要花費很長時間,並且你也不知道兩個元素如何相互作用。例如,當你將更低的價格和不同的產品包裝(proct package)結合時,有可能發生出乎意料的事情。你可以在一個在線網站上進行多變數的測試,或在研發環境下利用態度數據而不是實際購買來模擬這一體驗。

(6)調查(Survey):你的用戶會推薦你的網站或產品嗎?他們信任它並覺得它有吸引力嗎?將你的分數和行業基準比較,並使用標准化的問題。詢問用戶進一步改進的意見,並開放性評論和定量數據聯系起來。

㈥ 用戶體驗研究的研究方法

三維坐標圖標法
用戶體驗研究當前已經可以解答相當廣泛的問題。通過在一個3維坐標系以及典
型的產品開發階段中列出各種可用的研究方法,可以了解到什麼時候應當使用哪種方法。 定性與定量 網站或是產品使態度與行為 用的背景 下面的圖表描述了幾種常見的方法在坐標系中的位置

每個維度都是一種區別不同研究的方法,回答不同的問題,也適合不同種類的目的。這個方面的區別可以被歸納為 人們說什麼 和 人們做什麼。態度研究的目的經常是理解,測量或者是獲知人們特定的觀念,這就是為什麼態度研究在市場部門被經常使用。
雖然大部分可用性研究應該更多地依靠行為研究,使用自我報告方法獲得的信息依然是很有用的。例如,卡片分類研究能讓你深入了解用戶在某種信息空間里的心理模型,這可以幫助你決策什麼才是最適合你網站的信息架構。調查方法測量態度,或是收集自我報告數據,能夠幫助跟蹤或是發現你網站中重要的問題。
在坐標軸的另一端,那些關注行為的研究方法經常用來試圖了解「人們做什麼」,並盡量降低研究方法本身對研究結果的干擾。AB測試僅是改版網站的設計,但是努力保持其它因素不變,以便於觀察網站設計對用戶行為的影響,眼動研究用來了解用戶與網站界面設計的視覺交互。
在兩個極端之間的是兩種我們最常用的研究方法:可用性實驗室研究和現場實地研究。這兩種研究方法結合了自我報告和行為數據,並且可以偏向於坐標軸的任一端。
這兩者基本的差別在於:在定性研究中,數據經常被直接收集,相反的,在定量研究中數據是被間接收集的,通過一種工具,例如一個調查問卷,或是Web伺服器日誌。在現場研究和可用性實驗室研究中,例如,研究者直接觀察用戶如何使用技術(或者是沒有使用)來滿足用戶的需求。這可以讓用戶有能力去問問題,探查行為,或者可能調整研究方案來更好地滿足目標。
數據的分析也經常不是十分精確的。與之相比,定量研究中的洞察力典型地來源於精確的數學分析,因為數據收集的手段(例如調查工具或是Web伺服器日誌)捕獲海量的數字編碼的數據。
由於它們本質上的區別,定性研究方法更適合回答關於 為什麼 或是 如何解決一個問題 。相反,定量研究可以在回答 有多少 和 有多少種 問題 上做的更好。下面的圖表描繪了前面兩個維度是如何影響研究方法可以回答問題的種類的。
要做的最後一個區別是 在研究中,是否使用產品,或是如何使用產品。可以被描述如下: 自然地或是接近自然地使用產品 腳本化使用產品(按照預先安排的方式使用) 在研究中不使用產品 以上各項的混合 當選擇在研究中自然使用產品時,目的是盡力降低研究本身對結果的影響,以便於盡可能了解真實的行為或態度。很多人種學實地研究致力於此,但是依舊總是出現一些觀測偏差。攔截訪問調查(Intercept Survey,譯者不太清楚是不是應該這么翻譯)和數據挖掘/分析技術是定量研究中這類使用產品方式的例子。
產品使用的腳本化研究(scripted study )是為了集中觀察非常細節的情況,例如在重新設計流程的時候。腳本化的程度根據不同的研究目標可以相當多樣化。例如,一個基準研究(benchmarking study)通常相當嚴格地腳本化,於是可以產出相當可靠的可用性標准。
混合的研究方法使用一種創新的形式使用產品來達成目標,例如,參與式設計允許用戶與設計元素交互,並重新排列那些設計元素,並且討論為什麼他們要做出那樣的選擇。
圖表中的大部分的研究方法能夠在一條或者多條坐標軸上移動,並且在一些研究中兩個方向是很平均的,經常是為了同時滿足多種目標。例如,現場研究能夠關注 人們說什麼(人種學面談ethnographic interviews)也可以關注 人們做什麼(拓展觀察extended observation);合意性(desirability)研究和卡片分類都有定性和定量兩種版本;並且眼動研究也可以是腳本化的或者是非腳本化的。
另外一個在選擇研究方法時需要考慮的重要的區別是產品研發階段,和其相關的目標。 計劃階段:在產品開發最開始的階段,一般的情況下,你需要考慮新的主意和未來的機會。這個階段的研究方法相當多樣化。 優化階段:終於,你將會到達一個「干還是不幹」的十字路口,你過渡到一個時期,在這個時期,你要在你選擇的方向上不斷的提升自己的設計。在這個階段,主要的研究方法是結構化的,並且幫助你降低執行的風險。 評估階段:在某個時間點,網站或是產品被足夠多的用戶使用,你可以開始評估你做的怎麼樣了。 下面的表格匯總了這些目標,並且列出了典型的研究途徑和方法,和它們之間的聯系。 產品開發階段 計劃階段 優化階段 評估階段 目標: 啟發,探索並且選擇新的方向和機會 獲知並優化設計來減少風險並提高可用性 測量產品性能,將其與自身和其競爭對手對比 研究途徑: 定性的和定量的 主要是定性的(結構化的) 主要是定量研究(匯總的) 典型方法: 人種學現場研究,焦點小組,日記研究,調查問卷,數據發掘和分. 卡片分類,現場研究,參與式設計,紙上原型和用戶體驗研究,合意性(desirability)研究,客戶郵件 可用基準,在線評估,調查,AB測試 雖然很多用戶體驗研究方法來源於科學研究實踐,但它們的目標並不是純科學,並且需要調整來符合利益關系人(stakeholder)的需求。這就是為什麼這些方法的描述都是很簡略的(只是一般的指導原則),而不是嚴格的分類.

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