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軟璞畫學主要研究方法

發布時間:2023-07-27 12:32:00

⑴ 中國畫一般的鑒賞方法

賞析的基本方法

中國畫的鑒賞按科分,各有鑒賞重點

山水畫:一看筆墨,二看大勢,三看氣韻。

人物畫:一看筆墨,二看造型(形態),三看神韻。

花鳥畫:一看筆墨,二看形神,三看賦彩。

中國畫的鑒賞,如果按欣賞的距離說,要把握住近看筆墨,中看構圖,遠看氣韻。

說得具體一點,可操作性一點,即:一二步看筆墨,四五步看構圖(大勢),八九步看氣韻。

看筆墨主要是看筆觸美不美,筆力是否遒勁,力能扛鼎。墨色是否充盈華滋,是否渾然一體。

看構圖主要看大勢是否得體,有氣勢,是否新穎。

看氣韻主要是看是否形神兼具,生動放逸。

(1)軟璞畫學主要研究方法擴展閱讀

中國畫的特點

中國畫有著自己明顯的特徵。傳統的中國畫,依南朝謝赫的古畫品錄評論:

講究「氣韻生動」,不拘泥於物體外表的肖似,而多強調抒發作者的主觀情趣。中國畫講求「以形寫神」,追求一種「妙在似與不似之間」的感覺。

講究筆墨神韻,筆法要求:平、圓、留、重、變。墨法要求墨分五色,焦、濃、重、淡、清。

講究「骨法用筆」,不講究焦點透視,不強調環境對於物體的光色變化的影響。

講究空白的布置和物體的「氣勢」。

可以說西洋畫是「再現」的藝術,中國畫是「表現」的藝術。

國畫是要表現「氣韻」、「境界」。

繪畫的工具

「筆墨紙硯」是中國古代文人不可缺少的工具,號稱「文房四寶」,其意義不止於書寫繪畫方面,中國文人對其給予了深厚的文化內涵和感情,歷代文人書畫大家和筆墨紙硯相關的故事舉不勝舉。

毛筆是中國所創,並影響到朝鮮,日本,等亞洲廣泛地域的傳統書寫習慣。毛筆分硬毫,軟毫和兼毫,硬毫以狼毫(黃鼠狼尾)為代表,軟毫以羊毫(山羊須)為代表,根據寫字繪畫,種類,以及個人習慣的不同,用筆也不一樣,羊毫柔軟,狼毫剛健,兼毫柔中帶剛。

中國的書法和繪畫,都是與毛筆的使用分不開的。尤其以湖州(今浙江善璉)之湖筆,宣州(今安徽涇縣)之宣筆,及江西進賢之筆為上。

墨分「油煙」和「松煙」兩種,油煙墨用桐油或添燒煙加工製成;松煙墨用松枝燒煙加工製成。古代徽州所產之墨,歷來為文人所喜愛,徽墨有金不換之美稱。

顏料有兩種,使用起來會產生不同的效果,其一種是植物質的,如花青、滕黃、胭脂、牡丹紅等,性能是透明、質細,但年久會褪色;另一種是礦物質的,如硃砂、朱漂、頭青至三青、頭綠至三綠、赭石、石黃、白粉等,性能是不透明,有覆蓋力,年久不褪色。

中國畫用紙種類廣泛,如宣州所產宣紙,四川的皮紙,河南禹縣布紙、湖南來陽棉紙等等,推而廣之,不但是紙,綾,絹等織物都是繪畫的材料。

但宣紙種類多,產量高,品質好,其特性將國畫要求的筆墨神韻能最好的發揮出來,且較絹等價格便宜,故宣紙幾乎已成為國畫用紙的代名詞。

宣紙分生宣和熟宣兩種。熟宣是用礬水加工過的,水墨不容易滲透,在上面可以工整細致地描繪,反復地上色,因此像絹織物一樣,適合於畫工筆畫;生宣是沒有經過礬水加工的,水墨容易滲透,落筆為定,無從更改,而且滲透開來,能產生豐富的筆墨變化,所以寫意畫多用生宣。

硯是磨墨用的。要求細膩滋潤,容易發墨,並且墨汁細勻無渣。硯以安徽歙縣之歙硯,廣東端溪的端硯,甘肅的洮硯、及山西的澄泥硯、最為名貴,號稱四大名硯。常有古人為求一方名硯,不惜傾其所有。

除文房四寶之外,印章、印泥、筆架、筆洗、筆筒、文鎮等相關繪畫用具還有很多,廣義的文房四寶也將以上所舉列入其中。

參考資料來源:網路-中國畫

⑵ 主要研究內容、方法及技術路線

1. 3. 1 研究內容

根據課題研究的需要,本書的研究重點是斜坡演變的內外動力作用機制及成災危險性評價,選擇的示範研究區為金沙江虎跳峽河段。具體的研究目標是結合金沙江虎跳峽水電開發中的斜坡變形破壞問題,對斜坡演變的動力地質作用機制及作用過程進行研究,建立斜坡演變的內外動力耦合作用模式,為以後的斜坡災害深入研究提供科學依據。通過對該地區典型斜坡災害的變形破壞與內外動力地質作用的相關性剖析,獲得表徵內外動力耦合作用空間強度差異性分布的地質動力區劃指標體系,並將其應用到斜坡災害危險性定量評價中,用以指導工程決策和環境管理。具體研究內容可概括為:

1) 虎跳峽工程區及其影響帶的地質背景與河谷斜坡變形破壞體賦存環境的調查與研究,是整個課題的地質基礎。因此,在前人研究成果的基礎上,進一步分析研究區特殊的地質構造、地形地貌、新構造運動、水文氣象等內、外動力條件,以加深對河谷斜坡演變的環境系統的認識。

2) 對金沙江虎跳峽河段 ( 其宗-大具) 斜坡變形破壞類型、規模、數量、空間分布規律及其活動性進行系統的分析和總結,研究基本環境條件 ( 或環境場) 對斜坡變形破壞的綜合效應,為斜坡災害的形成機理和危險性評價提供參考依據。

3) 通過斜坡變形破壞與地質動力因子的相關性分析,研究內、外動力地質作用下斜坡變形破壞體的形成演化、發育頻率和空間分布特徵,並在定量意義上揭示了各動力因子對斜坡變形破壞的主次關系,為斜坡演變機制分析及成災危險性評價提供科學依據。

4) 對虎跳峽河段典型斜坡演變機制進行重點剖析,查明區域斜坡演變的地質背景與內、外動力地質作用機制及作用過程。分析了斜坡演變的內、外動力作用的耦合要素及其演變效應,綜合確定虎跳峽地區河谷斜坡演變的內外動力耦合作用模式。

5) 模擬河谷大規模反傾岩體在漫長的地質歷史時期中的重力時效性彎曲變形和累進性剪切破壞模式,進而研究其在庫水位驟降與地震作用下反傾斜坡的動力穩定性; 探索岩質斜坡最危險滑裂面全局優化演算法。

6) 以下咱日堆積體為重點,通過對其成因模式、岩土體介質的物理力學性質的試驗研究,揭示堆積體斜坡穩定性的影響因素,利用強度折減有限元方法對該堆積體在不同工況下的三維穩定性、塌岸及失穩模式等問題進行分析,為水電建設提供了重要的科學依據。

7) 根據內外動力耦合作用強度的空間差異性特徵,將統一的地質動力區劃模型納入到斜坡災害危險性評價研究中,建立地質動力區劃指標體系及強度等級,對虎跳峽河段斜坡災害危險性進行定量評價。

1. 3. 2 研究方法與技術路線

1) 通過廣泛的資料 ( 包括國內外文獻、區域地質調查報告、現場勘察資料等) 收集和野外實地調查,在總結前人研究成果的基礎上,採用原始資料統計、地質歷史對比和地質類比等方法,進一步分析虎跳峽河段的區域地質背景,包括地形地貌、地層岩性、地質構造、水文氣象條件和新構造運動特徵等。

2) 根據實地調查、遙感圖像和航片解譯成果,收集整理有關虎跳峽庫區其宗—大具段斜坡變形破壞體 ( 包括斜坡變形體、滑坡體和崩塌體) 的基本信息,建立斜坡變形破壞體資料庫,進而分析斜坡變形破壞體的發育狀況 ( 如類型、規模和數量等) 、空間分布規律及與基本環境條件 ( 或靜態環境因子) 的關系。

3) 採用單因相關分析方法剖析斜坡變形破壞與各種地質動力作用因子之間的關系,研究內、外動力作用下斜坡變形破壞體的發育頻率、規模和空間分布特徵; 採用定性與定量相結合的效果測度分析模型 ( EMA) ,對斜坡變形破壞與主要動力地質作用進行關聯度綜合量化分析,並確定了影響河谷岸坡穩定的關鍵性動力因子,從定量的角度探討研究區各種動力地質作用對斜坡變形破壞的主次關系。

4) 以兩家人大型鬆散堆積體、龍蟠右岸斜坡變形體和滑石板堆積體滑坡為典型實例,採用工程地質力學分析方法重點剖析虎跳峽工程區斜坡演變的成因機制,並建立了虎跳峽河谷地區斜坡演變的內外動力耦合作用的基本模式 ( 或概念模型) ,並對堆積體滑坡的滑動周期進行了初步的分析預測。

5) 基於反傾岩體變形破壞的時效性,引入強度折減法來分析並以安全系數來評價反傾岩體邊坡的穩定性,並從邊坡變形演化過程中剪切屈服區的擴展方式中,提出了 「軟基效應」和 「互層效應」共同作用下大規模反傾岩體的 「累進剪切破壞模式」。運用離散元進行變形岩體的全時程動力分析,指出地震慣性力作用引起的剪應力積聚效應和超靜孔隙水壓力累積效應是導致斜坡失穩的內在機理。將遺傳演算法和 Sarma 法相結合,並引入保持最優的災變策略,提出適用於岩質邊坡最危險滑裂面分析的 GA-Sarma 演算法。

6) 對下咱日堆積體的研究,我們首先從堆積體的地質結構調查入手,通過野外地質特徵和鑽孔特徵的綜合分析,研究堆積體的成因類型和形成演化歷史; 通過現場大型直剪試驗、推剪試驗、粒度分析和大尺度單環滲透試驗,對五類堆積體的物理力學性質取得全面的認識; 通過典型采樣的室內力學試驗和細觀結構分析,研究堆積體變形破壞規律及其結構控制機理; 通過綜合分析建立的地質模型和強度折減少有限元數值模擬技術,研究堆積體在不同工況條件下的二維和三維穩定性。

7) 在典型斜坡演變機制分析的基礎上,基於內外動力耦合作用強度的空間差異性特徵,應用模糊綜合評判 ( FCJ) 與地理信息系統 ( GIS) 相結合的方法,建立了地質動力區劃指標體系及強度等級,並結合靜態環境條件 ( 包括岩土體類型、岸坡結構及坡型等) ,預測工作區不同區段未來可能發生斜坡災害的程度。地質動力區劃方法為斜坡災害危險性評價方法的研究提供了新的思路。

本書的研究技術路線如圖 1. 3. 1 所示。

圖 1. 3. 1 研究技術路線圖

⑶ 學習原畫的基礎知識,你都知道多少

一 原畫到底是怎麼回事,大腦有點暈啊。

原畫師,一個充滿魅力和吸引力的職業:他們不僅為游戲創造了個性十足的角色和讓人身臨其境的場景,還為玩家創造了偶像,他們的作品是一款游戲風格定位的靈魂,他們用創造力,想像力和藝術才能給游戲玩家在視覺上帶來無與倫比的享受。那麼什麼是原畫,原畫又有哪些呢?

(1)原畫的含義:

原畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。

(2)原畫的分類。

原畫分為游戲原畫、動漫原畫;插畫以及漫畫。目前主流應用是游戲原畫。

A 游戲、動漫原畫:

特指以游戲、動漫的內容進行計算機二維創作繪畫或手繪製作,並以繪制設計為基礎在後期工序用三維軟體創建虛擬實體化,在編程人員努力後,最終成為游戲、動漫組成的一部分。

B 插畫:

插畫在中國被人們俗稱為插圖。在中國,插畫已經遍布於平面和電子媒體、商業場館、公眾機構、商品包裝、影視演藝海報、企業廣告甚至T恤、日記本、賀年片等。

C 漫畫:

漫畫是一種藝術形式,是用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫。其簡單易懂風趣的表現形式贏得了廣大年輕人的喜愛。

二 要麼不做原畫師,要麼就要成為優秀的原畫師。

原畫這個行業,可能使我們很多畫畫人員,非常大的一個機會,現在我們很多人玩畫畫,僅僅只能是作為一個興趣而已,無法給自己帶來一個像樣的經濟收入,當然除非你成為著名畫家,我們國家畫畫的不少,但是畫家真不多,基本上99.9%的人沒有機會成為畫家,只能以畫為樂,其實真正能夠施展大家抱負的,還就是原畫這個行業,現在原畫很火爆,市場對這一塊的人才也很稀缺,所以大家可以學習一下原畫,會給你的人生帶來不一樣的機會奧。

我希望大家學原畫,要麼不學,要麼就學成一個優秀的原畫師。我現在是一家游戲公司原畫部門的主管,我是2014年在網上學習的原畫技術這一塊,學原畫不僅僅是學這方面的技術,還有設計思維,大家可以去我學原畫的地方學,在網上,他們每天晚上都有免費的原畫板繪直播課,裡面也有很多的相關視頻教程和軟體,想學的可以到他們的原畫板繪教程資料裙:加薇鑫開始是:zdd 末尾是:6990 把以上兩組按照先後順序組合起來即可,會拉你進裙交流,希望大家趁著年輕,努力學習,不要浪費寶貴的時間,覺得自己年輕聰明,有很多機會,有很多等待,你抓住了才是機會,很多事情,只有真正的投入進去做了才是機會,永遠只是站在旁邊觀望,也永遠只能是一個看客。

三 在我國,優秀的原畫師是非常稀缺的。

由於原畫作品的創作,要求創作者不單純是一個美術設計人才,同時還要熟悉市場。因為在作者最初設計動畫形象時,不僅要賦予它們性格、故事、生命和情感,還要知道哪些玩具、道具、卡通產品能佔領市場。所以中國優秀的原畫師非常稀缺,現在在中國的發展前景還是不錯的,雖然國內原畫發展 由來不久,但在國外早已經形成市場規模。我國的游戲、動漫行業還處於剛剛起步階段,但發展迅速度卻是令人嘆為觀止的,隨著游戲、動漫行業迅速發展,對原畫人才的需求也就成倍擴增,相對自由的美術設計發揮空間,頗具視覺沖擊力和成就感的畫面,無疑是興趣和工作完美契合的統一。

四 學原畫,就學游戲原畫,這是主流。

相信超過一半的人都玩過網游、頁游以及手游裡面的一種,隨著游戲行業這幾年的升溫,游戲原畫設計的重要也被顯現出來,因為無論哪種類型的游戲,研發都需要它。游戲原畫負擔了將游戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出遊戲圖像化的第一步。它統一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,落實到製作,貫穿產品的始終。

五 游戲原畫應該怎麼分類。

游戲原畫設計大致分概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種:

1、概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等;

2、製作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。

六 游戲原畫設計風格具體分類方法。

游戲原畫設計的風格大致分為我們經常看到的日韓風格、卡通風格,除此還有例如魔獸世界等游戲中的歐美風格,以及經典的寫實風格。

(1)日韓風格系列。

提起游戲原畫設計中的日韓風格,令我第一時間想到的游戲就是《陰陽師》了。該系列風格大寫的日韓系,人物形體的塑造上一般都比較纖細,給人一種柔美的感覺,相比歐美狂野的風格來說,顯得更加唯美。不過這也突出了東西方審美觀念的區別。

(2)卡通風格系列.

此類風格系列一個顯而易見的特點就是色彩活潑可愛,給人以童真的感覺。我們經常在游戲中所看到的Q版風格就是如此,誇張的人物特點以及小巧靈活的造型,即使是反派形象也讓人生不出厭煩之情。

(3)歐美風格。

說起歐美風格,第一時間想到的兩個詞就是「聯邦」與「帝國」了,作為歐美風格游戲,這兩個詞塑造的場景太多太多了。歐美游戲原畫主要特點就是人物的體型非常誇張,肌肉線條分明以及表情動作十分豐富,給人一種狂野的畫面感。

(4)寫實風格。

寫實風格從字面意思上理解就是從真實的角度去描繪事物。畫面給人以真實感,在人物形體的塑造上面按比例設計製作,不要求誇張。寫實風格也是考驗我們游戲原畫設計師對外部事物的描摹和觀察能力,設計出給人干凈明亮的作品。

既然聊到游戲美術風格的分類,那麼我們先從文化層面入手,也就是常說的題材。在游戲公司要想確定一款游戲的美術風格,要先根據市場部的需求和製作人的需求定下題材。這里需要注意的是:美術風格往往可以反映出遊戲的題材,但是反之,游戲題材卻不能絕對限制美術風格。舉個例子就是西遊記題材,可以套用仙俠的風格來設計,也可以套用賽博朋克的風格來設計。

通過對不同游戲角色風格的設計把控,塑造一個個生動活潑的人物形象,再配合游戲原畫場景,一幅幅震撼的游戲畫面便會呈現在我們眼前。

⑷ 我畫畫畫形的時候總是抓不準怎麼辦

形體准確是畫面美觀的必要條件,第一眼看過去首先看到大概的形體結構,其次才是構圖和色彩等要素。人體打形不對,會讓畫風變得奇奇怪怪,更別說欣賞了。這節板繪教程,教你怎麼從結構、透視、動態方向畫好人體打形。

先來一段內心os,你以為自己畫的是這個樣子:

主要學習觀察:

1.頭、肩、跨的水平方向(洋紅色細箭頭)

2.頭、肩、跨的垂直方向/腿部趨勢(綠色線段)

3.頭、肩、跨的旋轉方向、角度(大紅色粗箭頭)

4.畫出綜合上面三點的體塊(藍色方塊)

5.偏側面的角度,注意觀察歸納脊柱的轉折關系(青色線條)

人物動態線,後期脫離臨摹,走向自我創作時,是非常必要的。

⑸ 美術學論文開題報告

美術學論文開題報告

導語:美術學專業為美術史論、美術教育領域培養教學和科研,美術評論和編輯、藝術管理和博物館等方面的高級專門人才,學生畢業後能從事美術教育、美術研究、文博藝術管理、新聞出版等方面的工作。下面和我一起來看美術學論文開題報告,希望有所幫助!

題目:綜合美術活動對幼兒創造性思維發展的影響研究

一、研究的問題

德、智、體、美是幼兒全面發展的重要因素,然而在當前的幼兒教育中,作為美育重要組成部分的美術活動,經常處於被邊緣化的地位,或者受到片面強調技能技巧學習的影響,減弱了其對於幼兒全面發展本應具有的重要功用。綜合美術活動是將各種學校的科目聯系起來,使學生使用形象表達概念或感覺,從事對他們更有意義的事情。

①創造性思維是指產生新思想的思維活動。

②本研究擬通過實證研究來驗證綜合美術活動是否能提高幼兒的創造性思維發展。根據吉爾福德(Guilford,1984)。

③、斯滕伯格(Sternberg,2006)。

④以及托蘭斯(Ball Torrance,1984)。

⑤關於創造性思維認知和情感維度的描述,本研究將創造性思維分為認知和情感兩個維度共9個子維度,進一步說明該研究問題所包含的內容。

在創造性思維的認知維度方面,包括如下5個子維度:

第一,綜合美術活動對幼兒創造性思維(思維)的流暢性有怎樣的影響?

第二,綜合美術活動對幼兒創造性思維的獨創性有怎樣的影響?

第三,綜合美術活動對幼兒創造性思維的精緻性有怎樣的影響?

第四,綜合美術活動對幼兒創造性思維的標題抽象性有怎樣的影響?

第五,綜合美術活動對幼兒創造性思維的抗過早封閉性有怎樣的影響?

在創造性思維的情感維度方面,包括以下4個子維度:

第一,綜合美術活動對幼兒的好奇心有怎樣的影響?

第二,綜合美術活動對幼兒的感覺過程復雜性有怎樣的影響?

第三,綜合美術活動對幼兒的勇於冒險精神有怎樣的影響?

第四,綜合美術活動對幼兒的想像和幻想有怎樣的影響?

本研究將通過對文獻的梳理,形成綜合美術活動的視覺思維模式,探討綜合美術活動對創造性思維發展的影響,並形成實證研究的設計與實施方案。通過實證研究,即綜合美術活動對幼兒創造性思維發展影響的實驗研究和訪談調研,在研究結果的基礎上,分析與討論存在的原因,得出研究的結論與建議。

二、研究的目的

本研究的目的是,通過探討綜合美術活動提高幼兒創造性思維發展的可能性,為幼兒教育的政策制定者及教育工作者,提供關於綜合美術活動對幼兒創造性思維發展影響的觀念和策略,為他們更多的認識幼兒藝術創造的相關問題提供參考。希望通過辨析幼兒在綜合美術活動中創造性思維表現的概念,為引領幼兒教育實踐及政策制定和教學實踐中提供一些參考,影響家庭乃至社區,使他們能夠從尊重幼兒,欣賞幼兒的視角,來看待幼兒在美術活動中的創造表現。幼兒與生俱來對新奇、快樂、冒險、探索的活動充滿熱情,隨著學習和生活中很多成人制定的規則日漸增多,幼兒的需求不斷遭到抑制,這些熱情也逐漸消逝。致力於培養幼兒創造力的美術教育,應該尊重孩子的才能和智慧,承認孩子能夠自己建構對世界的認識,鼓勵他們用獨創的或發明的方式來表達自己的觀點。

三、研究的意義

1、豐富國內幼兒美術教育的專題

研究教育部頒布的《3-6歲兒童學習與發展指南》提出,幼兒藝術學習的關鍵在於充分創造條件和機會,在大自然和社會文化生活中萌發對美的感受和體驗,豐富其想像力和創造力,引導學會用心靈去感受和發現美,用自己的方式去表現和創造美。

然而,國內研究者對北京、大連、揚州、深圳、上海和重慶6個城市12所幼兒園的調查研究表明,70~80%的學前教師和家長認同兒童繪畫的自主創新性及培養想像、創新能力的教育功能,教師和家長均認同兒童繪畫教育理應改革,但卻普遍困惑於該如何進行。他們在對一些教師的訪談中發現,教師對於《3-6歲兒童學習與發展指南》中「幼兒繪畫時不應提供示範畫,特別不應要求幼兒完全按照示範畫來畫」條文有明顯反響。

歸納出來的問題有兩類,不提供示範畫應怎麼教;怎麼指導兒童自己畫畫。李文馥等認為,這是如何干預兒童畫和怎樣把握干預的質和度的問題,既有技術與操作層面的問題,也有深層次的理論需要澄清。該研究就教師和家長對兒童繪畫的基本屬性,教育理念,教育方法以及存在問題和改進意見進行了問卷調查。基於調查結果,廣大教師和家長對兒童自主繪畫高度認同,但在教育理念和教育途徑兩個層面上,出現變化的不均衡和步調的不一致,影射出一般認識水平的高度認同和教育實踐中示範畫教學之間觀念的碰撞。由此,可以看出兒童繪畫教學觀念改革之難。

該研究反應出了當前國內幼兒美術活動開展所遇到的理論與實踐上的困惑。本研究就美術活動對幼兒創造力究竟有怎樣的影響,以實驗研究和訪談調研對上述問題加以驗證,為幼兒美術活動的指導提供可參考的依據,具有豐富國內幼兒美術教育專題研究的理論與實踐意義。

2、對幼兒教師美術領域職後培訓新模式的啟發意義

幼兒藝術領域教學的改革,首先是通過師資培訓,改變教師的教育理念開始的。在教育部《3-6歲兒童學習與發展指南》引領下,模仿范畫的教學不再得到提倡,發揮幼兒的想像力和創造力的要求得到明確,一線教師們對這樣的變化顯得准備不足。如何通過有效的師資培訓,向教師傳遞新的教學理念和教學方法,成為一個亟需解決的問題。

本研究嘗試提供一種多層次的培訓模式,即由點到面,由點及線,點點互動的培訓模式。通過高校的美術教育研究者與基層的幼兒園展開長期的合作研究,由點到面的展開大范圍的幼兒美術教育理論培訓,由點及線的進行骨幹教師專題培訓,點點互動的與一線教師展開長期的教學實踐探索,從而形成具有一定結構的系統培訓模式。這種師資培訓新模式的建構,將對教學領域的改革具有實際的意義。

四、研究的背景

本研究所涉及的領域包括兒童美術教育的主要潮流、綜合美術課程理論和兒童美術發展理論。以下,就學術界在這幾個方面開展的研究做一個簡單的介紹,從而體現本研究在這些領域交叉的網路中,所佔據的位置及其特殊性和重要性。

對現代兒童美術教育主要潮流的回顧,是為了使讀者了解近一個世紀以來,兒童美術發展的主要脈絡及其對於創造性思維的不同態度。綜合的美術課程理論,探討了美術與其他藝術領域乃至其他學科領域的融合與聯系,對美術學習在普通學校教育中的作用以及不同美術的功能和目的有新的認識。兒童美術發展理論揭示了以往學者關於兒童美術發展普遍性趨勢和個別化趨勢的不同主張,對展開的不同美術教育實踐探索具有更加深入的理解。

五、提綱

摘要

第一章 緒論

1.1 研究的.問題

1.2 研究的目的與意義

1.2.1 研究的目的

1.2.2 研究的意義

1.3 研究的假設

1.4 研究的理論背景

1.4.1 現代兒童美術教育的幾種潮流

1.4.2 兒童美術發展理論

1.4.3 綜合的美術教育理論

1.5 相關概念界定

1.5.1 綜合美術活動

1.5.2 創造性思維

1.6 研究方法

1.6.1 實驗法

1.6.2 訪談法

第二章 文獻探討

2.1 研究歷程

2.1.1 古希臘關於藝術創造的兩種哲學解釋

2.1.2 近代對於綜合與創造性思維的關注

2.1.3 當代關於藝術創造兩個方面的解釋

2.2 理論探討

2.2.1 綜合美術課程理論

2.2.2 創造性思維理論

2.2.3 美術學習提高創造性思維發展的可能性

2.3 實踐探索

2.3.1 國際上綜合美術活動的實踐研究

2.3.2 幼兒創造性活動的實踐研究

2.3.3 美術學習提高創造性思維發展的實踐研究

2.3.4 視覺思維策略的實踐研究

2.4 本章小結

第三章 研究設計與實施

3.1 實證研究的基本框架

3.2 實證研究設計的理論基礎

3.2.1 人本主義理論

3.2.2 建構主義理論

3.3 實證研究的設計思路

3.3.1 師資培訓

3.3.2 方案設計

3.3.3 環境創設

3.3.4 機制保障

3.4 實證研究的設計

3.5 實證研究的實施

3.6 實施效果的保障

3.7 效果的評價

3.8 數據收集和分析計劃

3.9 本章小結

第四章 實證研究

4.1 實驗研究

4.1.1 問題

4.1.2 實驗方法

4.1.3 研究結果

4.1.4 討論

4.1.5 反思

4.1.6 對理論、實踐和政策的影響

4.1.7 結語

4.2 訪談調研

4.2.1 問題的提出

4.2.2 研究背景

4.2.3 研究方法

4.2.4 研究結果

4.2.5 討論

4.2.6 結語

4.3 本章小結

第五章 分析與討論

5.1 認知維度上的分析與討論

5.1.1 幼兒思維流暢性

5.1.2 幼兒思維抗過早封閉性

5.1.3 幼兒思維獨創性

5.1.4 幼兒思維標題抽象性

5.1.5 幼兒思維精緻性

5.2 情感維度的分析與討論

5.2.1 幼兒的好奇心

5.2.2 幼兒感覺過程的復雜性

5.2.3 幼兒的勇於冒險精神

5.2.4 幼兒的想像和幻想

5.3 本章小結

第六章 結論與建議

6.1 視覺思維新模式

6.1.1 新模式分析

6.1.2 實施建議

6.2 創造性思維評估與策略

6.2.1 創造性思維的評估

6.2.2 認知維度的策略

6.2.3 情感維度的策略

6.3 實踐啟示

6.3.1 師資培訓新模式

6.3.2 政策參考意見

6.3.3 課題與願景

參考文獻

致謝

六、研究的方法

1、實驗法

實驗法通過對某些影響實驗結果的無關因素加以控制,有系統的操縱某些實驗條件,然後觀測與這些實驗條件相伴隨現象的變化,從而確定條件與現象之間因果關系的一種研究方法。本研究在上海市某市級示範園選取2個中班,按照隨機抽樣控制的設計,隨機將2個班級分為實驗班和控制班,對實驗班進行綜合美術活動的教學實踐。該園實行按地段劃分招生,隨機分班,所以對兩個班級在師資力量,幼兒的家庭背景和總體發展做了了解,兩個班級的差異不明顯。在綜合美術活動開展的11個月中(含寒暑假),實驗班除了採用研究者設計的綜合美術活動以外,在其他的課程內容安排方面與控制班保持一致。考慮到在同一個幼兒園,對實驗班進行單獨的研討、交流和實施,盡量避開控制班教師和幼兒受綜合美術活動實踐的影響。此外,督促控制班按照幼兒園原定的教學方案實施教學,也較好的使控制班避免受教育干預的交互影響。在綜合美術活動實踐開展的11個月中,研究人員通過前測和後測,分2次得到了實驗班、控制班托蘭斯創造性思維-圖畫測驗(TTCT-A)的成績。

Torrance創造性思維-圖畫測驗包括獨創性、標題抽象性、精緻性、流暢性、抗過早封閉性五個維度。然後用SPSS統計軟體對數據進行分析。在對統計結果進行分析的基礎上,驗證綜合美術活動在5個認知維度上對幼兒創造性思維發展的影響。

2、訪談法

人物訪談是一種定性研究方法,它是根據大致的訪談提綱,向被訪者提問的一種研究方法。

訪談法是本研究中的重要研究方法。本研究對參與綜合美術活動實踐研究的上海市某市級示範園園長、業務副園長、科研室主任、中班年級組長和實驗班帶班教師5人的訪談,對實驗班和控制班的幼兒進行了隨機訪談。通過對訪談錄音進行轉錄、三級編碼、資料分析,描述綜合美術活動4個情感維度上對幼兒創造性思維發展的影響,即綜合美術活動對於幼兒好奇心,感覺過程的復雜性,勇於冒險,想像與幻想4個方面的具體影響。在綜合分析訪談內容之後,對幼兒藝術教育政策制定以及幼兒教師美術領域之後培訓提出相應的建議。

七、進度安排

20XX年11月01日-11月07日 論文選題。

20XX年11月08日-11月20日 初步收集畢業論文相關材料,填寫《任務書》。

20XX年11月26日-11月30日 進一步熟悉畢業論文資料,撰寫開題報告。

20XX年12月10日-12月19日 確定並上交開題報告。

20XX年01月04日-02月15日 完成畢業論文初稿,上交指導老師。

20XX年02月16日-02月20日 完成論文修改工作。

20XX年02月21日-03月20日 定稿、列印、裝訂。

20XX年03月21日-04月10日 論文答辯。

八、參考文獻

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