1. 如何巧用PPT製作教學和講座動畫
我們以氨水中和法脫硫的工藝流程為例(也就是利用氨水脫除半水煤氣中的硫化氫氣體),利用PowerPoint實現如下流程演示過程:半水煤氣經風機送至脫硫塔底部,硫化氫被頂部來的氨水吸收,凈化後的半水煤氣從塔頂排出。吸收硫化氫後的氨水經富液泵送至再生塔頂部,從塔底吹入空氣,將氨水中的硫化氫解析出來從棗轎塔頂放空。再生後的氨水送到脫硫塔循環使用。
一、首先在PowerPoint中用繪圖工具繪制出如圖1所示的流程圖。
圖1
注意:各設備顏色最好用淺色,如白色等,以免喧賓奪主。
二、然後我們將根據流程圖中的路線方向設計動畫。
1.繪制一段加粗加重的線段,使它覆蓋在原來的流程線上。如圖2所示。為了使動態效果明顯,我們改變線段顏色使之不同與原唯螞來的流程線顏凳山肆色。如原來為黑色,現改為藍色。
圖2
2.在線段上點擊右?,彈出快捷菜單,選擇「自定義動畫」,如圖3。
圖3
3.在新彈出的對話框中點選「效果」,在「動畫和聲音」動畫下拉菜單中選擇「伸展」「從左側」。如圖4。也就是說我們給線段定義的動畫是「從左側伸展」。其餘選項為默認值。
圖4
4.重復1至3的操作,將圖中流程線段按順序覆蓋設計完畢。順序不要錯,不然很麻煩的喲。為了強化效果,你也可以將不同的物料線設成不同的顏色。這里順便說一下,伸展的方向可別都選成「從左側」呀!
三、現在我們再來設計一下各線段動畫執行的時間。
1.在第一條線段上點擊右?,彈出「自定義動畫」對話框,點選「順序和時間」選項,在右側「啟動動畫」選項中選中「單擊滑鼠時」。如圖5。這樣我們在播放動畫時只要單擊滑鼠就可以開始了。
圖5
2.為了使動畫開始後自動完成全部流程演示,我們將其餘的線段「啟動動畫」選項全部設定為「在前一事件後0秒,自動啟動」。
好了,現在OK了!播放一下試一試,是不是很生動啊!
2. 怎麼用photoshop做gif動畫,有視頻教學嗎
用photoshop建立gif動畫簡易教程:
首先當然是先建立文檔:
2.把所需要的圖片拖入文檔內,注意你要幾個動畫表情或動作就建立幾個圖層,把所需要的圖片拖入相應的圖層。
圖片全部拖好後,先保肆頃耐存一下,格式為:psd。
(需要注意的是文檔的模式一定要RGB的)
然後按工具欄最下方的按鈕,轉入ImageReady
轉入ImageReady後你就會發現基本的模式沒變,下面多了一個動畫編輯器的
工具。
在編輯器中新建動畫格!你剛才建了幾個層這里就建幾個乎空動畫格。
動畫格和圖層是相對應裂春的。你要在哪個動畫格中顯示什麼就把這張圖片的層的前面的眼睛打開,其餘的關閉(如上圖:顯示藍頭發的女生便點中這個動畫格,圖層那邊把此女生對應的層前的眼睛打開,其餘的關閉。)
把所有的動畫格和層對應的放好後,即可以編輯了。比如選擇圖片之間變換的時間。選擇好後,可以按下面的play鍵,進行預覽播放。
播放後覺得可以了,我們便完成99%。
最後一步,儲存為gif的動畫。選擇文件-將優化結果儲存為?.
注意儲存的選項:格式為:僅限圖像。
這樣一個簡單的gif動畫就完成了。
(不好意思圖片貼不上來!如果您需要可以問我要帶有圖片的教程!
MSN:[email protected]
3. 教學動畫作品設計與製作的基本流程
1. 動畫的前期製作
在前期階段,主要是創作故事和確立造型,並且為後續製作建立一個明確的指引方向。
整個步驟分為:劇本-人物設定-場景設定-氣氛圖設定-故事板-動態故事板-3D動態故事板。
在劇本階段,開發創意靈感,將靈感集合並寫成劇本,確立故事的邏輯和情節走向,豐滿故事細節。
2. 動畫的中期製作
如果說動畫的前期製作三維二維定格之間沒有什麼不同的話。那麼到了中期製作他們三個之間有相似,但差別也同樣巨大。
1)二維動畫的中期製作
在二維動畫的中期製作中,會因為表達方式和表現的目的有所區別。冊簡你可能看過日漫看過美漫看過MG動畫,甚至看過央視的flash相聲,這些都是二維動畫。
3. 動畫後期製作
動畫的後期其實就是合成、特效、調色、渲染這幾個步驟。
將動畫的前景人物、和人物有互動的物體層、背景層、特效層等圖層合並起來。然後在後期合成軟體中添加顯示效果,再渲染剪輯配上音樂音效,差不多一部動畫就完成了。
4. 如何製作動畫微課
製作動畫伍逗微課步驟:第一步:選擇微課動畫創作方式,利用萬彩動畫大師製作微課動畫,支持多種創建方式,比如套用模板、導入PPT進行製作、自定義新建空白頁面,多種創建方式可輕松滿足動畫製作需求。
5. 怎樣製作動畫片
1、知道動畫片製作的原理及各國動畫片的發展情況。
2、利用網路資源搜集素材。
3、利磨培用以前學過的復制及粘貼對圖片進行編輯整理。
4、用美學的觀點對圖片進行編輯。
5、學會給設計好的圖片插入聲音文件。
教學過程:一、導入新課:我們都喜歡看動畫片,那麼,大家知道動畫片是怎樣製作出來的嗎?好,這節課我們就學習有關動畫片的基礎知識。
二、新課學習:
1、 介紹動畫片的製作原理。
學生查閱資料了解動畫片的製作原理及各國動畫片的發展情況。
2、在POWERPOINT中進行製作簡單的動畫片。(課件演示)
(1) 確定主題,選擇素材
主題自己選擇,選擇的素材要為主題服務,素材可以在網路中查找,也可以選用教師事先准備的圖片素材。
(2) 對選擇的圖片進行著色處理。
把圖片復制粘貼到畫圖軟體或瞎顫唯金山畫王軟體中進行著色處理。
(3) 把加工好的圖片插入到POWERPOINT中製作成幻 燈片。
對一幅圖片可以進行多次復制以達到「動」的洞困效果。
(4) 在幻燈片中插入聲音文件。
在網路中選擇符合主題的聲音文件插入,這樣就製作成了簡單的動畫片。
三、學生上機練習
四、課堂總結:這節課我們知道了動畫片的製作原理,學會了製作簡單的動畫片。
我們下一節課將繼續學習有關動畫片的知識。
板書: 如何製作簡單的動畫片
動畫片的製作原理
確定主題,選擇素材
對圖片進行著色
製作幻燈片
插入聲音文件 教學反思:本課教案設計意圖在於培養學生的綜合能力,從內容設計看,內容符合學生的心理特徵,內容對於學生來說具有較強的吸引力,教學過程採用任務驅動的方法,從而體現學生是課堂主角的原則,課堂上採用了生動活潑易懂的演示課件,使學生從感覺到視覺有了新的感受,從而提高了教學的實效性。課堂上給了學生充足的時間,使他們體會到學習的樂趣。
6. 如何製作動畫微課
製作動畫微課的方法如下:
工具:萬彩動畫大師軟體
1、打開軟體,可以快速套用在線模板製作微課動畫視頻,軟體內置的在線模板已經是為添加的內容設置好鏡頭、字幕、聲音、動畫等效果,直接替換頌數所需展示的教學內容即可。
3、新建空白項目,根據教案來添加微課動畫視頻的內容。
(1)在萬彩動畫大師中,內容組織是以「場景」為單位,在場景頁面中添加文字、圖片等元素,並且設置各種動畫效果。當若干個「場景頁面」組合在一起,就構成了一個完成的動畫視頻。
(2)鏡頭設置。萬彩動畫大師中縮放、旋轉、移動的鏡頭特效讓微課動畫更富有鏡頭感,擁有更好的視覺享受。
(3)運用過渡動畫效穗鉛果進行猜櫻好不同場景、知識點呈現的轉換,使各個點之間的關系更加明確。
(4)添加動畫人物角色,選定動作、配合語音講解,如同教師一般,使視覺效果更加生動。
(5)軟體提供不少教學、物理、化學的專用符號,為製作專業微課動畫提供了更有力的資源支撐。
(6)文字轉語音功能,增強微課動畫的表達效果。輸入文字內容,就能生成不同的語音(男/女音,普通話,英語,粵語,卡通人物語言等),可調節音量和音速。
7. 如何用PPT製作教學小動畫
1、先打開Microsoft PowerPoint ,辦公軟體必備的,打開後點擊菜單欄中的設計,出現下面的主題,選擇一款預定好的主題最快做一個PPT的好方法模板,選擇了這款。
2、然後添加上主題標題文字。這里會發現剛才選擇的主題會有PPT做的樣式文字,對那些不懂運用的很有幫助。
3、右擊左面的預覽幻燈片空白部分,點耐和擊新建幻燈片。
4、出現之後按照原本的PPT板式添加產品介紹文檔,點擊就可以寫了。
5、接下來添加產品介紹圖片:再新建一個幻燈片——昌沖盯插入——圖片也可以在模板中找到有個圖片按鈕點擊添加。
6、在彈出來的文件選擇窗口選擇你要插入的圖片然後點擊確定,調整好圖片大小。
7、做產品少不了教程,這里添加進判渣狸窩PPT轉換器這個教程文檔。
8、之後設置一下每個PPT演示的動畫,選擇菜單欄中的動畫——切換方案,在裡面的樣式中選擇一款喜歡的類型,每個幻燈片都設置一次,也可以點擊全部應用,保存後PPT文檔就製作好了。
8. 怎樣製作flash動畫
Flash影像是專為網路而創建的互動的二維矢量圖形和動畫。網路設計者可以使用Flash創建導航控制欄、動態標志、帶有同步音頻的動畫、甚至完整的視覺豐富的網站。由於Flash影像屬於緊湊的矢量圖形,所以下載迅速,並且能夠縮放,滿足瀏覽者的屏幕尺寸。在使用Flash進行創作的時候,可以通過自己繪制或者輸入作品來創建影像,在場景(場景就是用來將各個獨立的幀合成到影像中,直接進行繪畫,或者對輸入作品進行安排的地方)上對其進行安排,利用時間軸進行動態控制。和電影一樣,Flash影像也根據時間的長短分成若干幀。還可以通過令其對事件做出反應而產生互動,或按照指定方法變化。在影像完成之後,可以將其作為Flash影像輸出,或嵌入HTML網頁中,將影像連同網頁一起上傳到網路伺服器上。
3.1.2 Flash時間軸、幀和圖層
時間軸用來此首組織和控制影像不同時間不同圖層和幀的內容。時間軸最重要的成分是幀、圖層和播放頭。時間軸窗口是進行動畫播放速度調整和將作品放置到不同圖層的地方,時間軸顯示影像中的每一幀。
動畫的創建是通過改變後續幀的內容來實現的。可以製作一個橫跨場景的移動的對象,增加或減小對象大小,旋轉,改變顏色,淡入淡出,或者改變形狀等。所有的變化都可以單獨發生也可以同其他變化一起發生。
在Flash影像中每個場景都包含有多少不等的圖層。在製作動畫的時候,圖層的作用主要是組織序列動畫的各個部分,分離動畫對象,使其相互之間不致發生擦塗、連接辯帶、或者分割。如果希望Flash每次內插移動多個集合或符號,則每個集合或符號都必須處在單獨的圖層里。我們就是利用圖層的特殊作用,製作了「電視機畫森灶數中畫」的演示動畫:背景圖層是一幅靜態的電視機圖像,而第二個圖層中則包含有獨立的動畫對象,製作出在電視機四個角移動的「畫中畫」效果。下面舉一例說明如何使用時間軸、幀和圖層來製作動畫。
逐行倒相對相位失真的互補動畫的製作步驟:
(1) 作坐標軸,在不同層上畫出代表n行信號的矢量Fn、(n+1)行信號的矢量Fn+1(用藍色線段表示),標上角度,如圖1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情況;
(2) 選取矢量Fn,選擇插入→轉化為符號→圖形,將其轉化成圖形;同樣轉化Fn+1成圖形;
(3) 在矢量Fn所在幀後插入一關鍵幀,可以看到插入後實際上是復制了前面的幀,在這里用於表示有相移n行矢量Fn′,將Fn′旋轉一定的角度;
(4) 雙擊前面的幀,彈出幀屬性面板,在「過渡效果」中選擇「運動」,拉開兩幀相隔的距離,這時可以看到中間有一條藍色的實線。用滑鼠拖動時間線,看到相隔的距離越大,旋轉的速度越慢,可以根據要求調整。同樣製作Fn+1順時針偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如圖1(b);
(5) 新建一層,Fn+1′為開始幀,按步驟3-4作出Fn+1′倒相過程,生成Fn+1′倒相回來的矢量Fn+1′′,如圖1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情況;
(6) 然後將Fn′與Fn+1′′復制到新建層中,按合成法則畫出Fn′與Fn+1′′的合成矢量F合,如圖1(b);
(7) 最後,錯開各階段動畫時間。
3.1.3 Flash序列動畫
Flash中製作序列動畫的方法有兩種:一幀接一幀連續變化的逐幀變化動畫和內插動畫。在逐幀變化動畫中要製作每一幀的圖像;在內插動畫中,只需製作開始和結束幀的圖像,中間過渡幀由Flash自動創建。逐幀變化動畫對文件尺寸的增加遠超過內插動畫,因此我們較常使用內插動畫。
內插動畫對於創作運動和變形是一種非常有效的方法,同時又保持文件尺寸最小。不象逐幀變化動畫那樣,對於內插動畫,Flash只需保存引起幀發生變化的值, 而不是整個幀。Flash可以製作兩種類型的內插動畫。第一種, 稱之為運動內插(motion tweening), 這種動畫是先在一點定義實體、集合或者文本塊的屬性,如位置、大小、旋轉,然後在另一點改變這些屬性。第二種,稱之為變形內插(shape tweening),先在一點繪制一個圖形,然後在另一點改變這個圖形或者繪制另外一個圖形,Flash會在中間的幀中賦予新的值或者圖形,由此創作出動畫。在《電》課件中,許多演示電流、信號流向的動畫就是根據這兩種內插動畫製作的。下面舉例說明。
行輸出電路充放電過程動畫的製作:
(1) 在Flash中畫好波形坐標軸;
(2) 用綠色線條分別畫出不同階段的充放電波形圖,如圖2(a)所示;
(3) 標上各時間段的t值;
(4) 製作閃爍效果來突出充放電的時間間隔,可以新建數層,按波形畫上相吻合的紅色波形,這樣就形成一幀對象,在後一幀插入空白幀,然後復制有紅色波形的那一幀,在空白幀後面拷貝該幀,至此就完成了一部分的波形閃爍效果;
(5) 同理製作各波段的閃爍效果;
(6) 在完成波形圖後,開始製作電路充放電示意圖。畫好各對應的電路圖,如圖2(b);
(7) 在相應的電路中,用紅色線條表示電流流向。
3.1.4 Flash高級設計
Flash有一個特殊的圖層——運動導向層。運動導向層允許繪制路徑,內插實體、集合或字塊沿著這個路徑進行動態變化。可以將多個圖層鏈向同一個運動導向層,讓多個對象沿同一路徑運動。利用運動導向層,可以製作出沿著特定路線運動的動畫。
互動影像在製作精彩的Flash動畫時必不可少,它可以令學習者參與其中。通過使用鍵盤、滑鼠,或者兩者兼用,學習者可以跳到影像的不同部分,移動對象,輸入表格信息,或者執行其它互動操作。互動影像是通過設置actions來實現的。所謂的action就是一套在特定事件發生時執行的指令。所謂能夠觸發action的事件就是當影像播放到了某一幀,或者當用戶點擊了按鈕,或者按動鍵盤上某些鍵的行為,這些都稱之為事件(event)。運用actions需要有一些編程經驗。通過actions,可以製作出隨停隨放的動畫效果。在按鈕中加如控制信號動畫播放的actions指令,在信號流經某一元件時可以停止動畫的播放,使學習者能夠隨時在動畫和文字講解之間靈活切換。
3.2 Flash動畫的輸出
當使用Flash製作網路課件動畫時,往往還需要一些其他的文件。如果要想在瀏覽器中打開Flash影像,必須要先打開一個HTML文檔,而這個文檔反過來啟動Flash Player並播放影像。除了這個HTML文檔外,還可以創建一個Flash影像的GIF動畫版本,JPEG或GIF圖像,以便沒有安裝Flash Player時顯示。
Flash影像的主要文件格式是.swf。這是唯一支持Flash交互功能的文件格式。播放Flash影像有以下幾種方法:1、在裝有Flash Player的Netscape和Internet Explorer瀏覽器上播放。2、在帶有Flash Xtra的Director和Authorware上播放。3、在裝有Flash Active X控制器的Microsoft Office和其他帶有Active X的主機上播放。4、作為 QuickTime影像的一部分播放。5、製作成被叫做放映機的獨立的播放程序來播放。
.swf 是一種開放式的標准,可以被其他程序支持。除了 swf 格式外,還可以以各種不同格式由Flash輸出影像和靜止圖像,包括 GIF,JPEG,PNG,BMP,QuickTime或 AVI。
4、把各種技術融合到網路多媒體課件動畫製作中
4.1 PhotoShop圖像處理
利用Flash的繪畫功能,可以方便的製作電路圖和畫出信號流向。但是,由於Flash軟體中,層沒有疊加模式,很難將如三基色原理的相加混色之類的過程表示清楚。而圖像處理軟體PhotoShop就能解決這個問題。
hotoShop是專業級的圖像處理軟體,能夠繪制圖形,優化圖片。但是PhotoShop不能做出連續動畫效果,所以我們決定將相加混色過程用PhotoShop做成幾幅關鍵幀圖像,再導入Flash中,合成比較連續的動畫。
例如在製作「紅光加綠光」的相加混色動畫時,便是運用了PhotoShop圖像處理和Flash的動畫製作。其具體步驟是:
(1) 打開PhotoShop,在兩層各畫一個互不相交的圓,分別填充為紅和綠色,如圖3(a);
(2) 將上面一層的模式改為屏幕模式;
(3) 縮短兩個圓的距離(為使動畫連續,可做多幾個關鍵幀),存檔;
(4) 如圖3(b)所示,兩圓相交時,由於兩層的疊加模式為屏幕模式,故能產生相加混色效果。繼續縮短兩個圓的距離,做多幾個關鍵幀,依次存檔;
(5) 打開Flash,導入剛才存檔的圖片;
(6) 做一個按鈕來控制動畫,可選擇:插入→符號→按鈕;
(7) 回到場景,另開一層,將按鈕拖曳到合適位置,單擊右鍵,設置按鈕屬性,在動作屬性中選擇goto,目標幀設為兩色光疊加的開始幀;同時在兩色光疊加的結束幀添加stop動作;
(8) 同理,分別製作「紅光加藍光」、 「藍光加綠光」的混色過程,注意將各疊加過程的幀位置錯開,以便分別呈現混色過程。
4.2 Adobe Premiere 視頻編輯軟體
Adobe Premiere是一個功能強大的非線性視、音頻編輯系統,Adobe Premiere支持多種格式的文件。對於視頻動畫文件,它支持.avi、.mov、.film和.flc、.fli ,並且支持.tga和.gif等文件。對於靜止圖象,它支持.psd、.bmp、.pic、.tif等格式。對於音頻文件,它支持.wav和.aif等格式,因此可以和許多也支持這些格式的軟體配合使用。
Adobe Premiere軟體在視、音頻處理卡的支持下,具有如下功能:對來自視、音頻設備輸出的動態模擬信號進行數字化處理,視、音頻媒體的非線性編輯,可以配音或疊加文字和圖像,對剪輯實現特技效果處理以及完成視頻壓縮等。
Adobe Premiere提供各種精確的視頻編輯工具,能產生廣播級的視頻文件。在製作網路多媒體課件時,我們經常要運用一些視頻來演示教學內容,或者將一些靜止圖象製作成連續活動的動畫。這時雖然也可以用Flash來製作,但製作過程復雜,要花費很長的時間,而且製作出來的動畫效果並不流暢。用Adobe Premiere能夠把龐大的視頻文件截取若干幀圖象,再用Flash處理,得到令人滿意的動畫效果。
Adobe Premiere的視頻處理功能非常強大。在製作《電》課件時,我們需要使用一些視頻素材,但是現有的視頻素材很大,如果插入到網頁中,受網路傳輸速度的影響,載入時間很長,故不適合網路多媒體課件。這時,用Adobe Premiere對視頻進行處理,去除多餘的幀,提供壓縮比率,在不影響教學要求下,能夠大大減少視頻文件的大小,使之適合網頁製作。
Adobe Premiere的截圖功能為我們製作《電》課件提供了更多的原始素材。在製作「電視機掃描」動畫時,就是用Adobe Premiere截取視頻相隔幾幀的圖像,再用Flash進行幀動畫處理。
4.3 掃描儀和數碼相機
製作《電》課件時,我們使用了大量的素材。這些素材有些是用Flash、PhotoShop等繪制出來的,比如電路圖、方框圖。但是,有時候我們要用到實物的圖片或者較為復雜的圖像,就不能用人工繪制了,而且花費時間。掃描儀和數碼相機能為我們很方便的提供這些素材。如,在製作攝像管工作原理時,我們需要用一個動畫說明攝像管的工作原理,而攝像管的結構圖很復雜,不容易繪制。我們就用掃描儀將現成的圖片掃描進電腦,再用Flash做成動畫來表示電子束和電流的流向。而在製作「畫中畫」動畫時所用的電視機畫面也是用數碼相機拍攝後,再用Flash處理的。
因此,在製作課件時要充分利用現有的技術和設備,提高工作效率。尤其是在收集素材方面,能夠方便地得到大量逼真的素材,使製作的課件更具說服力和表現力。
5、結束語
不管採用何種工具開發網路多媒體課件動畫,都必須以最形象,最直接和最准確的方式展示教學內容。在製作時,製作者首先要對用動畫展示的教學內容有深刻的理解,對動畫的演示過程有清晰的思路。設計動畫流程時,要選擇合適的軟體工具,尤其要注意多種軟體工具的綜合利用,取長補短。這樣,才能夠製作出生動的教學演示動畫,充分發揮網路多媒體課件的優勢,提高教學效果。
參考文獻:
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[2] 溫謙 溫顏 Flash 4.0實例教程 電子工業出版社 2000年
[3] 桑新民 張倩葦 步入信息時代的學習理論與實踐 中央廣播電視大學出版社 2000年
[4] 李林和 電視機原理與技術 西安電子科技大學出版社 1994年
9. 怎樣製作小學數學動畫課件
製作小學數學動畫課件,要注意內容生動有趣,這樣才能更好地達到授課目的,比如,你可以去下載個Focusky,用這個軟體簡單幾槐派指步就能做出精美動畫課件來。
具體操作如下:
打開軟體,登錄賬號,你可以點擊「新建空白項目」製作,也可以一鍵使用模板,快速編輯;
Focusky還支持多種公式符號,自由輸入,輕松編輯各種數學公式沒壓力,想做小學數學動畫課件的話,可以用這個軟體試試。
10. 談《Flash》教學中如何規范製作較復雜動畫的步驟
我也談點粗淺看法。
所謂較復雜動畫,一般的理解是多場景,多層次的動畫。
關於規范教學問題,我認為:
一、場景設計的規范。一是按照動畫的總體創意和創作方案,規劃做多少個場景,在這些場景中製作哪些影片剪輯元件;二是規劃各個場景做在多少個層次上(也就是從root開始,一直往下做多少個層級)。每個層級之間的場景如何統一安排和調用。
二、製作過程的規范。以我的經驗,按照動畫製作規劃,從主場景開始做起。一是在主場景製作片頭;二是根據納耐層次結構的設計,依次在主場景,第二場景......製作影片剪輯元件。規則是:
1、製作片頭。將用於製作片頭第1幀的元素(如圖片,或自繪圖形),導入到舞台,右鍵,轉換為元件--影片剪輯元件。右鍵這個影片剪輯元件,在當前位置編輯,就進入了下一個場景(下一層級)進行製作,在這個場景中繼續本場景影片各元素的安排布局。以此類推,在當前場景導入元素,轉換成影片剪輯元件,再製作下一場景影片。
2、製作主體動畫。在做好片頭之後,返回到主場景,增加一個圖層,把主體動畫(片頭之後播放的動畫)第1幀需要插入的元素導入到舞台,右陪派鍵,轉換為元件--影片剪輯元件。各場景動蘆茄賀畫製作與製作片頭的過程相同。
三、後期處理規范。全部場景製作完成後,回到主場景。
1、根據片頭與主體動畫的播放設計安排,將主體動畫的關鍵幀移動到適當位置。如果要製作片頭與主體影片之間的過渡效果,則可以在主場景對片頭和主體動畫進行動畫效果製作,如片頭漸隱(淡出),主體動畫漸顯,等等。
2、如果是交互動畫,主場景第1幀及主體動畫所在幀,以及控製片頭、主體動畫播放的相關按鈕或影片剪輯元件上寫入有關代碼。
以上只是個人實際經驗,也許還不能成為規范,請指教。