① Flash動畫是啥原理
是利用人的視覺殘留原理! 一張張的圖片 連成了動畫!
回答者:gty_jordan - 魔法師 五級 7-24 10:41
就是和電影的原理一樣,把很多張連續繪制的圖片(照片)按一定的幀數播放,就看到動態的效果了。
回答者:reauh - 經理 五級 7-24 10:43
原理不用去研究了8,大家會做flash不就行了。
回答者:zjc59018 - 助理 三級 7-24 10:44
用戶以前可能看過組成電影的實際膠片。從表面上看,它們像一堆畫面串在一條塑料膠片上。每一個畫面稱為一幀,代表電影中的一個時間片段。這些幀的內容總比前一幀有稍微的變化,這樣,當電影膠片在投影機上放映時就產生了運動的錯覺:每一幀都很短並且很快被另一個幀所代替,這樣就產生了運動。
Flash的動畫沒什麼不同,就像一個運動的畫片一樣,它包括許多獨立的幀,每一幀都與前一幀略有不同。關鍵幀定義了動畫在哪兒發生改變,例如何時移動或旋轉對象、改變對象大小、增加對象、減少對象等。每一個關鍵幀都包含了任意數量的符號和圖形。
當移動時間軸上的播放頭或放映電影時,用戶在場景上所看到的就是每幀的圖形內容。當幀以足夠快的速度放映時就會產生運動的錯覺。
就像塑料膠片組成了一部真正的電影一樣,Flash的時間軸包括了動畫的所有層和幀。時間軸可以任意長,也可以以用戶希望的速度放映—— 當然要在合理的范圍內(最快每秒120幀)。任何電影(包括Flash電影)放映速度的單位是幀每秒或者fps。
當Flash電影到達時間軸上的關鍵幀時,它可以做一些常規電影所不能做的事情—— 幀動作。可設置幀動作來完成一數昌些任務,如,跳到其他幀並且在瀏覽器里打開URL。就像在真正的電影里一樣,Flash的時間軸允許用戶將電影的時間軸分為幾段,從而利用場景從故事的一個地點轉移到另一個地點。
回答者:爛三少 - 魔法師 四級 7-24 10:45
http://www.enet.com.cn/eschool/includes/zhuanti/flash1130/index.shtml
具體的請看下這個教程吧```你會了解更多的,說的東西兆畢春太多了,說得多的族耐都是CTRL+C,然後CTRL+V沒意思哈,還是要自己去深入了解更有意思。。
謝謝支持```
回答者:kangta421 - 助理 二級 7-24 10:46
原始動畫原理,你可能看到過幻燈片吧,就是這個原理,就是把每一張畫按每秒24幀的速度放出,就能看到連續的動畫.
也就是FLASH中的逐幀動畫.
同樣電影也是這樣的原理.
19世紀20年代,英國科學家發現了人眼的「視覺暫留」現象(物體被移動後其形象在人眼視網膜上還可有約1秒的停留),揭示了連續分解的動作在快速閃現時產生活動影像的原理。
說到Flash,大家一定都很熟悉,它是macromedia公司推出的基於矢量圖形的流媒體動畫軟體,現在Flash的應用方向已經是越來越廣泛,從網路,媒體到手機彩信,它已經逐漸進入了我們的生活。學習Flash,不光可以滿足你製作專業級動畫的慾望,也可以對個人的發展起到很大的作用。在網頁三劍客中,Flash可以說是一個非常有個性,非常獨立但又和網路結合很緊密的流媒體動畫製作軟體。簡單的操作就可以製作動感十足的動畫,支持多種格式的多媒體文件置入,強大的交互功能,都是我們不可不學Flash的理由。
Flash中的動畫製作方式總的分為兩種,一種是類似於Fireworks中的幀動畫的製作,還有就是補間動畫。使用幀動畫可以製作一些真實的,專業的動畫效果。使用補間動畫的製作方式則可以輕松創建平滑過渡的動畫效果。到底哪種方式才是我們最終的選擇?
知識點:Flash動畫原理,幀動畫的製作,補間動畫的製作。Flash動畫原理,幀動畫的製作,補間動畫的製作。如果你知道動畫片是怎麼回事就行了,FLASH就是利用動畫片的原理.
但他把每個畫面分成幀,將這些幀也就是畫面快速的播放出來就成的動畫.
但FLASH動畫由於是高壓縮的,所以文件很小,即被現在廣泛使用.它還可以通過編程來控制動畫的播放,使得動畫的文件變小,切更容易的控制動畫.
這就是FLASH動畫
回答者:zhangkuiru - 秀才 二級 7-24 10:53
首先要了解電影院中放映電影的原理——一張張圖片以很快的速度閃過,如1秒鍾25張,由於人眼的視覺暫留,人眼在看到這張圖片時,上一張圖片還會暫留,所以就成了動畫;而Flash動畫原理就借鑒了電影的播放原理,只不過是Flash中的「膠片」等同於關鍵楨,膠片上的影像等同於關鍵楨上的圖形元素;關鍵楨上的圖形元素按照一定的速度連續播放就成為動畫。電影膠片是影像的載體,同樣Flash中的圖形元素是放在場景中的。
回答者:chengoJ - 秀才 二級 7-24 10:54
導這里看看吧
能讓你學點東西
呵呵
http://www.edown.net/Article/lunwen/200509/327.html
回答者:bbma - 舉人 五級 7-24 10:59
就跟放電影是一個原理.
回答者:kods - 見習魔法師 三級 7-24 11:20
能讓你學點東西
回答者:boyhan320 - 試用期 一級 7-24 11:32
就是和電影的原理一樣,把很多張連續繪制的圖片按一定的幀數播放,使影像殘留形成影像。
回答者:fgsrbmklw - 助理 二級 7-24 11:42
使影像殘留形成影像
回答者:詮釋の浪漫 - 見習魔法師 二級 7-24 13:15
說白了就是剪切畫的組合
回答者:freefirenn - 助理 三級 7-24 13:20
是利用人的視覺殘留原理! 一張張的圖片 連成了動畫!
回答者:small豆子 - 魔法學徒 一級 7-24 13:40
矢量圖、幀動畫。就這么簡單。
回答者:41421356237309 - 助理 二級 7-24 16:25
Flash影像是專為網路而創建的互動的二維矢量圖形和動畫。網路設計者可以使用Flash創建導航控制欄、動態標志、帶有同步音頻的動畫、甚至完整的視覺豐富的網站。由於Flash影像屬於緊湊的矢量圖形,所以下載迅速,並且能夠縮放,滿足瀏覽者的屏幕尺寸。在使用Flash進行創作的時候,可以通過自己繪制或者輸入作品來創建影像,在場景(場景就是用來將各個獨立的幀合成到影像中,直接進行繪畫,或者對輸入作品進行安排的地方)上對其進行安排,利用時間軸進行動態控制。和電影一樣,Flash影像也根據時間的長短分成若干幀。還可以通過令其對事件做出反應而產生互動,或按照指定方法變化。在影像完成之後,可以將其作為Flash影像輸出,或嵌入HTML網頁中,將影像連同網頁一起上傳到網路伺服器上。
3.1.2 Flash時間軸、幀和圖層
時間軸用來組織和控制影像不同時間不同圖層和幀的內容。時間軸最重要的成分是幀、圖層和播放頭。時間軸窗口是進行動畫播放速度調整和將作品放置到不同圖層的地方,時間軸顯示影像中的每一幀。
動畫的創建是通過改變後續幀的內容來實現的。可以製作一個橫跨場景的移動的對象,增加或減小對象大小,旋轉,改變顏色,淡入淡出,或者改變形狀等。所有的變化都可以單獨發生也可以同其他變化一起發生。
在Flash影像中每個場景都包含有多少不等的圖層。在製作動畫的時候,圖層的作用主要是組織序列動畫的各個部分,分離動畫對象,使其相互之間不致發生擦塗、連接、或者分割。如果希望Flash每次內插移動多個集合或符號,則每個集合或符號都必須處在單獨的圖層里。我們就是利用圖層的特殊作用,製作了「電視機畫中畫」的演示動畫:背景圖層是一幅靜態的電視機圖像,而第二個圖層中則包含有獨立的動畫對象,製作出在電視機四個角移動的「畫中畫」效果。下面舉一例說明如何使用時間軸、幀和圖層來製作動畫。
逐行倒相對相位失真的互補動畫的製作步驟:
(1) 作坐標軸,在不同層上畫出代表n行信號的矢量Fn、(n+1)行信號的矢量Fn+1(用藍色線段表示),標上角度,如圖1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情況;
(2) 選取矢量Fn,選擇插入→轉化為符號→圖形,將其轉化成圖形;同樣轉化Fn+1成圖形;
(3) 在矢量Fn所在幀後插入一關鍵幀,可以看到插入後實際上是復制了前面的幀,在這里用於表示有相移n行矢量Fn′,將Fn′旋轉一定的角度;
(4) 雙擊前面的幀,彈出幀屬性面板,在「過渡效果」中選擇「運動」,拉開兩幀相隔的距離,這時可以看到中間有一條藍色的實線。用滑鼠拖動時間線,看到相隔的距離越大,旋轉的速度越慢,可以根據要求調整。同樣製作Fn+1順時針偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如圖1(b);
(5) 新建一層,Fn+1′為開始幀,按步驟3-4作出Fn+1′倒相過程,生成Fn+1′倒相回來的矢量Fn+1′′,如圖1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情況;
(6) 然後將Fn′與Fn+1′′復制到新建層中,按合成法則畫出Fn′與Fn+1′′的合成矢量F合,如圖1(b);
(7) 最後,錯開各階段動畫時間。
3.1.3 Flash序列動畫
Flash中製作序列動畫的方法有兩種:一幀接一幀連續變化的逐幀變化動畫和內插動畫。在逐幀變化動畫中要製作每一幀的圖像;在內插動畫中,只需製作開始和結束幀的圖像,中間過渡幀由Flash自動創建。逐幀變化動畫對文件尺寸的增加遠超過內插動畫,因此我們較常使用內插動畫。
內插動畫對於創作運動和變形是一種非常有效的方法,同時又保持文件尺寸最小。不象逐幀變化動畫那樣,對於內插動畫,Flash只需保存引起幀發生變化的值, 而不是整個幀。Flash可以製作兩種類型的內插動畫。第一種, 稱之為運動內插(motion tweening), 這種動畫是先在一點定義實體、集合或者文本塊的屬性,如位置、大小、旋轉,然後在另一點改變這些屬性。第二種,稱之為變形內插(shape tweening),先在一點繪制一個圖形,然後在另一點改變這個圖形或者繪制另外一個圖形,Flash會在中間的幀中賦予新的值或者圖形,由此創作出動畫。在《電》課件中,許多演示電流、信號流向的動畫就是根據這兩種內插動畫製作的。下面舉例說明。
行輸出電路充放電過程動畫的製作:
(1) 在Flash中畫好波形坐標軸;
(2) 用綠色線條分別畫出不同階段的充放電波形圖,如圖2(a)所示;
(3) 標上各時間段的t值;
(4) 製作閃爍效果來突出充放電的時間間隔,可以新建數層,按波形畫上相吻合的紅色波形,這樣就形成一幀對象,在後一幀插入空白幀,然後復制有紅色波形的那一幀,在空白幀後面拷貝該幀,至此就完成了一部分的波形閃爍效果;
(5) 同理製作各波段的閃爍效果;
(6) 在完成波形圖後,開始製作電路充放電示意圖。畫好各對應的電路圖,如圖2(b);
(7) 在相應的電路中,用紅色線條表示電流流向。
3.1.4 Flash高級設計
Flash有一個特殊的圖層——運動導向層。運動導向層允許繪制路徑,內插實體、集合或字塊沿著這個路徑進行動態變化。可以將多個圖層鏈向同一個運動導向層,讓多個對象沿同一路徑運動。利用運動導向層,可以製作出沿著特定路線運動的動畫。
互動影像在製作精彩的Flash動畫時必不可少,它可以令學習者參與其中。通過使用鍵盤、滑鼠,或者兩者兼用,學習者可以跳到影像的不同部分,移動對象,輸入表格信息,或者執行其它互動操作。互動影像是通過設置actions來實現的。所謂的action就是一套在特定事件發生時執行的指令。所謂能夠觸發action的事件就是當影像播放到了某一幀,或者當用戶點擊了按鈕,或者按動鍵盤上某些鍵的行為,這些都稱之為事件(event)。運用actions需要有一些編程經驗。通過actions,可以製作出隨停隨放的動畫效果。在按鈕中加如控制信號動畫播放的actions指令,在信號流經某一元件時可以停止動畫的播放,使學習者能夠隨時在動畫和文字講解之間靈活切換。
3.2 Flash動畫的輸出
當使用Flash製作網路課件動畫時,往往還需要一些其他的文件。如果要想在瀏覽器中打開Flash影像,必須要先打開一個HTML文檔,而這個文檔反過來啟動Flash Player並播放影像。除了這個HTML文檔外,還可以創建一個Flash影像的GIF動畫版本,JPEG或GIF圖像,以便沒有安裝Flash Player時顯示。
Flash影像的主要文件格式是.swf。這是唯一支持Flash交互功能的文件格式。播放Flash影像有以下幾種方法:1、在裝有Flash Player的Netscape和Internet Explorer瀏覽器上播放。2、在帶有Flash Xtra的Director和Authorware上播放。3、在裝有Flash Active X控制器的Microsoft Office和其他帶有Active X的主機上播放。4、作為 QuickTime影像的一部分播放。5、製作成被叫做放映機的獨立的播放程序來播放。
.swf 是一種開放式的標准,可以被其他程序支持。除了 swf 格式外,還可以以各種不同格式由Flash輸出影像和靜止圖像,包括 GIF,JPEG,PNG,BMP,QuickTime或 AVI。
4、把各種技術融合到網路多媒體課件動畫製作中
4.1 PhotoShop圖像處理
利用Flash的繪畫功能,可以方便的製作電路圖和畫出信號流向。但是,由於Flash軟體中,層沒有疊加模式,很難將如三基色原理的相加混色之類的過程表示清楚。而圖像處理軟體PhotoShop就能解決這個問題。
hotoShop是專業級的圖像處理軟體,能夠繪制圖形,優化圖片。但是PhotoShop不能做出連續動畫效果,所以我們決定將相加混色過程用PhotoShop做成幾幅關鍵幀圖像,再導入Flash中,合成比較連續的動畫。
例如在製作「紅光加綠光」的相加混色動畫時,便是運用了PhotoShop圖像處理和Flash的動畫製作。其具體步驟是:
(1) 打開PhotoShop,在兩層各畫一個互不相交的圓,分別填充為紅和綠色,如圖3(a);
(2) 將上面一層的模式改為屏幕模式;
(3) 縮短兩個圓的距離(為使動畫連續,可做多幾個關鍵幀),存檔;
(4) 如圖3(b)所示,兩圓相交時,由於兩層的疊加模式為屏幕模式,故能產生相加混色效果。繼續縮短兩個圓的距離,做多幾個關鍵幀,依次存檔;
(5) 打開Flash,導入剛才存檔的圖片;
(6) 做一個按鈕來控制動畫,可選擇:插入→符號→按鈕;
(7) 回到場景,另開一層,將按鈕拖曳到合適位置,單擊右鍵,設置按鈕屬性,在動作屬性中選擇goto,目標幀設為兩色光疊加的開始幀;同時在兩色光疊加的結束幀添加stop動作;
(8) 同理,分別製作「紅光加藍光」、 「藍光加綠光」的混色過程,注意將各疊加過程的幀位置錯開,以便分別呈現混色過程。
4.2 Adobe Premiere 視頻編輯軟體
Adobe Premiere是一個功能強大的非線性視、音頻編輯系統,Adobe Premiere支持多種格式的文件。對於視頻動畫文件,它支持.avi、.mov、.film和.flc、.fli ,並且支持.tga和.gif等文件。對於靜止圖象,它支持.psd、.bmp、.pic、.tif等格式。對於音頻文件,它支持.wav和.aif等格式,因此可以和許多也支持這些格式的軟體配合使用。
Adobe Premiere軟體在視、音頻處理卡的支持下,具有如下功能:對來自視、音頻設備輸出的動態模擬信號進行數字化處理,視、音頻媒體的非線性編輯,可以配音或疊加文字和圖像,對剪輯實現特技效果處理以及完成視頻壓縮等。
Adobe Premiere提供各種精確的視頻編輯工具,能產生廣播級的視頻文件。在製作網路多媒體課件時,我們經常要運用一些視頻來演示教學內容,或者將一些靜止圖象製作成連續活動的動畫。這時雖然也可以用Flash來製作,但製作過程復雜,要花費很長的時間,而且製作出來的動畫效果並不流暢。用Adobe Premiere能夠把龐大的視頻文件截取若干幀圖象,再用Flash處理,得到令人滿意的動畫效果。
Adobe Premiere的視頻處理功能非常強大。在製作《電》課件時,我們需要使用一些視頻素材,但是現有的視頻素材很大,如果插入到網頁中,受網路傳輸速度的影響,載入時間很長,故不適合網路多媒體課件。這時,用Adobe Premiere對視頻進行處理,去除多餘的幀,提供壓縮比率,在不影響教學要求下,能夠大大減少視頻文件的大小,使之適合網頁製作。
Adobe Premiere的截圖功能為我們製作《電》課件提供了更多的原始素材。在製作「電視機掃描」動畫時,就是用Adobe Premiere截取視頻相隔幾幀的圖像,再用Flash進行幀動畫處理。
4.3 掃描儀和數碼相機
製作《電》課件時,我們使用了大量的素材。這些素材有些是用Flash、PhotoShop等繪制出來的,比如電路圖、方框圖。但是,有時候我們要用到實物的圖片或者較為復雜的圖像,就不能用人工繪制了,而且花費時間。掃描儀和數碼相機能為我們很方便的提供這些素材。如,在製作攝像管工作原理時,我們需要用一個動畫說明攝像管的工作原理,而攝像管的結構圖很復雜,不容易繪制。我們就用掃描儀將現成的圖片掃描進電腦,再用Flash做成動畫來表示電子束和電流的流向。而在製作「畫中畫」動畫時所用的電視機畫面也是用數碼相機拍攝後,再用Flash處理的。
因此,在製作課件時要充分利用現有的技術和設備,提高工作效率。尤其是在收集素材方面,能夠方便地得到大量逼真的素材,使製作的課件更具說服力和表現力。
5、結束語
不管採用何種工具開發網路多媒體課件動畫,都必須以最形象,最直接和最准確的方式展示教學內容。在製作時,製作者首先要對用動畫展示的教學內容有深刻的理解,對動畫的演示過程有清晰的思路。設計動畫流程時,要選擇合適的軟體工具,尤其要注意多種軟體工具的綜合利用,取長補短。這樣,才能夠製作出生動的教學演示動畫,充分發揮網路多媒體課件的優勢,提高教學效果。
回答者:愛·雪琦 - 助理 二級 7-24 17:38
視覺殘留
回答者:wbsit - 秀才 二級 7-24 20:31
和一般的動畫一樣`視覺殘留`把一個動作分化為幾部分`
② flash小技巧
flash小技巧
真正要做出一部分滿意的Flash動畫,需要花費的心力的。怎樣學習FLASH製作呢?下面我收集了一些關於學習flash的方法,希望對你有幫助
flash小技巧
1.遮罩的高級應用
深入理解遮罩(MASK),可產生一些很酷的效果。如:把靜止的文字作為遮色片,移動漸變的小花紋圖作為MASKED,可在文字輪廓內顯示出小花紋的流動效果;把文字塊保持靜止,而不規則的遮色片逐漸擴張,能使文字產生一種不規則出沒的效果;把產生移動漸變的文字塊作為遮色片,利用與背景顏色一致的漸近色塊作Show Masking,能襪或讓文字塊產生一種淡入淡出的朦朧效果……還有很多很多,就看你的想像力和創意了。
2.點陣圖的矢量化和矢量圖的簡化
矢量圖容量小,放大無失真,在Flash上應用有無可比擬的優點。很多軟體都可以把點陣圖轉換為矢量圖,但實際上Flash5已提供了把點陣圖轉換為矢量圖的方法,簡單有效。
先按「Ctrl+R」導入需轉換的點陣圖,選菜單:Modify>Trace Bitmap。在彈出的對話框中,把「Color」和「Minimum Area」設置得越低,後兩項設置得越加緊密、越多轉角(即下拉菜單越偏前面的選項),則得到的圖形文件會越大,轉換出的畫面也越精細。對於節點復雜的矢量圖,可按「Ctrl+Alt+Shift+C」鍵進行優化,可大幅降低圖片容量。
3.隱藏瀏覽器中的Flash右鍵菜單
在瀏覽器中用滑鼠右鍵點擊Flash動畫時,會彈出下拉菜單,你是不是覺得很煩呢?去掉它!在Flash5中可輕松做到這一點。按Ctrl+Shift+F12彈出「Publish Settings」對話框,在「Dimensions」下拉框選「Percent」,不勾選「Display Menu」,然後發布即可。但要注意,只有在HTML頁面中才會有效,單獨播放Flash文件是不會有作用的。這個效果在Flash3中則要用AfterShock才能實現。另外,如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那麼在告逗伍Flash屬性框中也可以選擇實現這一功能。
4.精確控制變形
在兩個對象間做「Shape」變形時,是不是有時有種怪怪的感覺,覺得在亂變,不是柔和地變化。其實只要小心地處理一下就行了:選取「Shape」變形的第一幀,按「Ctrl+SHIFT+H」就可加上一個變形關鍵幀,同時在變形的最後一幀也會同步出現相應的關鍵幀。適當地選擇關鍵幀的數量,調整關鍵幀的位置,就可實現精確的變形效果,就像影片《未來戰士》中的液態金屬人一樣酷!
5.音效的編輯技巧
在Flash5中音效可以編輯,不會吧?但這是事實,而且很簡單,功能也不弱。在Frame Properties對話框的「Sound」選項中拖動那個小方塊,就可實現音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就這么簡單。你會了嗎?
6.控制背景音樂的開關
運用Flash5提供的普通關閉音樂功能,很難實現點擊一個按鈕就能隨意控制音樂的效果。那麼,這里到底有什麼奧妙呢?其實方法很簡單。先製作一個「音樂控制開關」的「Movie Clip」,將兩個同樣的按鈕放置在不同的影幀里,然後利用按鈕的Action來切換這兩個影幀,一個影幀放置背景音樂,並設定音樂為「Start」,另一個影幀里也放置背景音樂,但設定音樂為「Stop」。具體的Action我就不說了,因為我有言在先。不過筆者認為,作為一個Flash發燒友,這點Action是必不可少的。
7.輸出GIF、AVI和MOV的問題
有的愛好者喜歡用Flash製作GIF動畫,或因其他用處,需轉換為AVI或MOV格式。但有時發現許多動畫信息都無故丟失,究其原因是Flash動畫中應用了Movie Clip。准確地講,這不算一個技巧,但往往會讓一些初學指凳者困惑。根本的解決辦法只有一個,那就是動畫中不要用Movie Clip。當然你別再指望生成的GIF、AVI或MOV動畫能支持SWF文件的交互了。
8.網頁中FLASH動畫的透明和無邊框處理
Flash動畫能像GIF動畫那樣透明嗎?普通的HTML頁面內容可否重疊在Flash動畫之上?答案是肯定的,在Flash5中可輕松做到這一切。按「Ctrl+Shift+F12」彈出「Publish Settings」對話框,在「Window Mode」下拉框選「Transparent Windowless」即可。但要注意,其效果是在HTML頁面中加入的,並非Flash文件本身具有這一屬性。試想在網頁中你可輕松地加上Flash的動畫背景,並配上聲音,有多酷啊。它的兼容性極強,瀏覽者即使無F1ash播放插件也不會影響頁面的視覺效果(僅僅不顯示Flash文件,不會有空白區域或圖標)。從此Flash可以與HTML頁面完全地融合,網頁的革命已經到來!
學習flash方法1
1、做好策劃
劇本策劃是衡量一部Flash動畫設計作品成功與否的重要標志。創建任何一個動畫前,首先要有一個大概的輪廓,既知道自己要作什麼。游戲或復雜的動畫最好是先畫一個流程圖或寫一個故事的劇本,就像拍MTV一樣,有一個框架和比較清晰的結構,確定作品有哪幾個鏡頭出現,每一個鏡頭有哪些演員和哪些場景,最後在確定繪圖。
2、掌握畫圖
優秀的FLASH製作都是原畫,效果和造型有自己的風格,讓人一見難忘。所以畫圖是Flash動畫設計的基本功,好多FLASH製作高手都是畫畫的高手,圖畫的不好的畫基本上是作不出好的動畫出來的,採用別人的東西拼出來的動畫,永遠也不會用自己的靈魂的。繪制出人物、場景和道具後,將繪制出的圖形來製作各種人物表演的片斷,將人物片斷合成出各個場景的動畫片斷,最後將整個場景串起來,並加入音樂和歌詞,進一步調整細節,完成整個設計製作。
3、講求技術
⑴做好分類。製作動畫時,應該及時的做好分類工作,靜態的圖形將其轉化為圖形符號要作按鈕用的將其作為按鈕符號,小的動畫片段將其轉化為影片符號。
⑵運用技巧。如遮罩效果引導線的使用,必要時結合使用。將導入的點陣圖運用FLASH自帶的工具轉化點陣圖為矢量圖真正的矢量化或將其打散轉化為圖形符號。
⑶使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT與JAVA及其相似,類似於一門高級語言。一般來說熟練常見的指令是有必要的。
⑷運用按鈕。按鈕是FLASH在人機交互和游戲中比不可少的,使用按鈕的指令可以起到非常好的效果。按鈕和按鈕之間還可以嵌套,非常好,可以作出你想像不到的效果。
⑸使用LOADING。LOADING使得觀眾有一個比較好的承受心理,等待看出現的動畫。
⑹靈活使用外掛。製作flash的外掛軟體很多。製作3D的特效的有swift3D,vecta3D等。swift3D功能比較的強大,可以調節燈光物體,有時間軸,還有豐富的動畫樣式和材質庫面板。Vecta3D相對較為簡單它分為3Dmax的插件版本和獨立運行的windows版本。動畫的功能沒有Swift3D強大,但是渲染速度快,精度高深受閃客們的喜愛。製作文字特效的有swish和Flax等軟體。swish是一個非常傻瓜試的軟體,操作簡單但是功能強大。它能製作出flash文字爆炸、打字機、淡入淡出、風吹、波浪等非常絢麗的效果。flax是一個類似於Swish的軟體,支持的.效果更為簡單絢麗,運行界面簡潔漂亮。運用這些外掛最重要的一點是這些FLASH製作的工具製作出現的東西可以繼續導入到FLASH中,繼續加工,作出更為好看的效果。例如將Swift3D和Vecta3D分別到處swf文件,在導入到FLASH中編輯組合,結合出更加美妙的3D效果。Flax中的絢麗的文字效果,將其導出,然後導入到flash中,將其中的英文符號改成中文字,一樣可以得到絢麗的中文字效果。
4、重視後期
後期基本包括配音,風格處理等等。
學習flash方法2
一、自身條件
不論你是為了網頁或教學課件、還是為了給朋友製作賀卡或MTV,總之現在你有了一種表達的沖動,藉助這股力量你可以輕松入門,如果沒有興趣而單單是為了趕時髦的話,學起來可就枯燥了。
二、外在條件
FLASH是一款由MACROMEDIA公司出品動畫製作軟體,請確認你的計算機上已經安裝了FLASH的某一個版本(如FLASHMX或FLASH5.0),另外你還需要一本FLASH基礎教材(書店裡除了高考相關書籍,相信FLASH的教科書也算是最多的了,從中選擇一本講解方式適合你的就可以了)。
三、自學方法
相信大多數人都會選擇自學的方式來進入FLASH領域,本人認為絕對沒有必要花錢去接受什麼培訓(but用錢來買一本教材還是有必要的)。
[1]大量欣賞FLASH動畫
在學習FLASH之前,請確信你已經欣賞了大量的FLASH影片,對這樣的表達形式已經完全接受,知道它們的外在特點:比如正式的影片下載時會出現loading畫面,上面有下載速率以及下載百分比的提示;動畫首尾都有「play」或「replay」按鈕;反鍵點擊畫面會彈出一個快捷菜單......這些都是一些必備的感性認識,當你去學習的時候可以有針對性。
[2]熟悉FLASH軟體的操作界面
相信學習過word、powerpoint等基礎軟體的朋友應該清楚:學會對某種軟體的操作無外乎去熟悉它的操作界面,請按照自己手中的教程來完成這一環節,多仿效書中的簡單實例,做一些最基本的動畫,比如:一個方塊由左到右的運動。逐漸地你就理解FLASH中貞和時間線等一些重要概念了。在此期間,你製作出每一個簡單的效果都是自己的一次勝利。
[3]ACTION借用
借用?沒搞錯吧!對,新手不需要專門的去研究什麼「ACTION大全」需要用到什麼小代碼,你就學一下,比如必要的有「loading代碼」「play按鈕代碼」「replay按鈕代碼」「郵件或網址鏈接代碼」。
;
③ 用flash製作多媒體課件的研究方法是什麼
flash製作多媒體課件已經過時了,製作一些交互效果的積件素材還是可以的
建議研究白板課件製作或整合課件的製作吧。
flash在製作課件方面已經顯露出製作繁瑣、入門高、控制素材方式少的弊端來了。
如有需要,可聯系:散要二八要五散要要
④ flash1研究背景和目的,1.2國內外研究現狀1.3論文結構) 那個有啊。寫論文要用啊,
隨著動畫技術的不斷發展,網路傳播速度越來越快,Flash游戲已經成為現在人生活娛樂,打發時間,緩解壓力的一項不可或缺的項目。而一個優秀的Flash游戲離不開游戲畫面、程序腳本以及後期音效的共同作用。因此,越來越多有著引人入勝的劇情,豐富有趣的畫面,好聽難忘的音樂的Flash小游戲在互聯網上被越來越多的玩家喜愛和分享。當這些兼具藝術性與流行性的元素都由一個游戲組合到一起,人們可以從中得到娛樂和放鬆,同時有得到一些對生活對人生的啟發,讓人會心一笑。而創作者也可以選擇不同的風格,不同的手法用計算機的一系列數碼藝術創作手法實現自己的創意,然後在一些交流互動網站上發表,供他人娛樂或者借鑒,同時也可以得到廣大互聯網用戶的意見,從而提高自身的創作水品。
由此可見,Flash游戲設計的意義就在於:
集合不同的藝術門類,把藝術與技術相結合。從而讓人可以在游戲中的到美的享受。
給廣大的互聯網用戶提供了一個娛樂,休閑,放鬆身心的地方。
讓設計師之與玩家之間產生交流,從而完善游戲。
操作便捷,文件攜帶方便,無需安裝,符合了現在很多快餐式的生活要求便於大眾隨時的下輪物載,游戲。
有豐富的圖像,畫面不受軟體的限制。富有創意,風格多變。是其他電子游戲沒有的。
國內外研究現狀及分析:目前,FLASH動畫越來越受到國人的關注。2001年前後,FLASH軟體開始在中國的動畫市場風行。這個由美國MACROMEDIA公司推出的一款多媒體動畫製作軟體,作為互動式動畫設計工具,可以將音樂、聲效和可動的畫面方便地融合在一起,以製作出高品質的動態效果,造就了一種新的動畫形式—FLASH動畫。FLASH動畫最早通過網路流通,並隨著網路技術的飛速發展,深入人們的日常生活。這一優秀的矢量動畫編輯工具給我們帶來了強有力的沖擊,使我們能夠輕易地將豐富的想像力可視化。現如今,Flash已經逐漸被國內用戶所認識和接受,並隨之出現一大批忠實的追隨者。在網路上,對FLASH動畫貢獻最大的要數那些「閃客」們了,無數年輕人藉助FLASH技術實現了他們的創意和夢想。目前利用Flash開發出了許多誇平台的網路游戲,甚至可以匹敵大型MMOR,在3G時代到來以後,我們很快可以在手機上玩到大型網路游戲,現有的Flash製作網路游戲有:SLG類(熱血三國),體育類(熱血沒桐讓球球),RPG類(凡人修真),桌面(德州撲克),TD類(保衛家園)等等.在日本和美國,動畫和游戲這一類的技術超出國內比較多,日本的動漫位居世界前列是眾所周知的。要想在這一方面能有所作為,仍需加倍努力。在目前中國動畫市場資金短缺的環境張下,FLASH動畫非常適合中國的國情。總之,FLASH動畫相對於傳統動畫的優勢非常明顯。當前,FLASH動畫在中國枯局的發展取得了一定的進展,但是全盛時代還沒有到來。隨著網路時代的到來,傳統媒體和非傳統媒體必將在相互競爭中不斷向前發展,FLASH動畫必將隨著自身技術和形式上的更大突破,展現出更為廣闊的前景。
⑤ 在FLASH中製作動畫有哪幾種方法簡述他們各自的工作原理
flash動畫中的幾種方法
(1)矢量對象
Flash中的矢量對象是用被稱為矢量的線段和曲線來描述的圖像,由線條和色塊組成。矢量對象的大小與圖宏返形的尺寸無薯絕耐關,而與圖形復雜的程度有關:矢i寸象可被放大到任意程度而不會影響其效果。
(2)點陣圖對象
外部圖像導入到Flash中,以點陣圖對象的形式存在。數春點陣圖屬於實體對象的性質,只能適當縮小尺寸和採用壓縮演算法,以減少動畫作品的大小。
(3)文本對象
使用Flash工具箱中的文本工具,可以在場景中輸入文本。文本的輸入框有兩種模式,一種是不固定寬度的單行模式,即文本框寬度會隨著文字的長短自動擴展;另一種是固定寬度的多行模式,即使用滑鼠在需要輸入文本的地方拖動出所需寬度和高度的文本框,由於限定了寬度,隨著文字的長度增加,文本將自動換行。
在Flash中,文本對象的類型主要有靜態文本、動態文本和輸入文本3種。靜態文本可以轉換為矢量對象使用;動態文本用於需要實時更新數據的情況:輸入文本供川戶以交互的方式輸入文字。動態文本和輸入文本都需要一個變數接受文本,以供Flash的動作腳本對其進行處理。
(4)元件實例對象
與點陣圖對象的區別在於,在元件實例對象中會出現一個「十」號,其位置會隨著所選注冊點的位置不同而發生變化。對元件實例對象可以進行色調、透明度、亮度等色彩效果設置。