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㈡ 車險中車輛碰撞事故真實性的分析方法研究
保險小編幫您解答,更多疑問可在線答疑。
機動車輛理賠工作主要分為以下幾個環節:
1、出險受理:包括受理報案、查抄底單、登記立案。
2、現場查勘:包括現場調查、施救保護。
4、損失核定:對事故車輛及第三者財產進行損失核定、制定修復方案、明確修理范圍及項目,確定修復費用、並根據招標定修原則、確定維修廠家。
5、賠案製作:包括責任審核、費用核定、賠款計算、綜合報告、賠案審批。
一、交通事故現場的分類
根據發生事故後現場的變化情況,交通事故現場可分為原始現場和變動現場。
1、原始現場:是指事故發生後,車輛、人、畜和一切與事故有關的物體仍保持事故發生後的最初狀態。
2、變動現場:是指由於某種原因,使事故的原始狀態發生部分或大部分更改。更改事故原始狀態的原因很多,通常有如下幾種情形:
(1)搶救受傷者。為了搶救事故受傷者而移動有關物體的位置或變更死者原來的倒卧位置。
(2)保護不當。由於未及時封閉現場,有關痕跡被來往車輛和行人碾踏,使痕跡不清或消失。
(3)自然破壞。由於雨、雪等自然因素,使事故痕跡不清或消失。
(4)允許變動。有特殊任務的車輛,如消防、警備、救險等車輛肇事後經允許駛離現場,或為了避免交通阻塞經允許移動車輛或有關物體。
(5)車輛駛離。發生事故後,駕駛員無意(未發覺)或有意(逃避責任)將車輛駛離現場。
從現場查勘要求上講,由於原始現場保持了事故發生後的本來面貌,因此原始現場便於取得可靠資料。一般情況下,事故發生後應盡可能維持原始狀態,即使是為了搶救受傷人員,也應注意盡量不觸及與搶救無關的物體或痕跡。
二、確認標的車輛
1、查驗保險單或保險卡:確認出險車輛是否在我司承保;確認是否在保險期限內;確認是否投保符合該案件保險責任的險種。
2、查驗當事駕駛員駕駛證和機動車行駛證包括臨時移動證、臨時牌照、:檢查駕駛員是否有合格的駕駛證,查驗駕駛證是否在有效期內,是否與准駕車種相符,核對駕駛證像片與駕駛員是否一致;是否是保險單約定的駕駛員駕駛車輛;特種車輛出險,駕駛員是否有相關部門核發的操作證。查驗行駛證是否已年檢合格。
3、查明出險車輛的情況和車輛使用性質,包括:核對保險車輛包括三者車輛、車型、車牌、車架號、發動機號,並與保單及行駛證一一核對如果車牌號一致,車架號、VIN碼、發動機號完全不同,立即向客戶做筆錄,查明實際情況,防止套牌騙取保險費、查驗車輛是否運載危險品、是否超載;查驗車輛結構有無改裝或加裝;對於掛車,應查驗車頭和掛車兩個牌照是否都在我司投保。
4、如果客戶沒有攜帶保險單或保險卡,可與95569聯系,核對車輛信息。
5、如果行駛證或駕駛證被交警扣留,應查驗暫扣證。
三、核實事故真實性
1、指導客戶填寫《機動車輛保險簡易賠案處理單》,要求駕駛員填寫詳細的出險經過。了解事故發生的時間、地點、原因、經過及結果。
2、現場查勘:
(1)查勘要點
事故發生後,無論是機動車輛之間,還是車輛與固定的物體、或車輛與行人之間,甚至車輛自身的事故,都會或多或少的在車體上留下種痕跡。
查勘人員到達現場後須對現場的肇事車輛、地面、傷亡人員以及碰撞物體,進行認真仔細地勘查。尋找和確定事故的接觸部位。仔細觀察事故痕跡和物證的形態和特徵。主要注意以下幾點痕跡:
A道路痕跡―車輛輪胎在道路上的拖印、壓印和擦印;車體及某些物體在路面上被撞砸、擠壓、擦刮、刻劃及人體被撞擊、碾軋、搓擦、摔打所留下的各種痕跡。
B車體痕跡-交通事故中,車輛與車輛,車輛與其他物體接觸時,在車輛表面所形成的撞擊或擦刮及其他不同程度的破壞損傷痕跡。刮擦痕多為長條狀,除具有凹陷或破損的特徵外,還呈現車身灰土、泥土被擦掉或漆皮被刮落的現象。與碰撞事故相仿,刮擦部分上可能留下對方車輛的漆皮、木質纖維或其它物體的痕跡。
C其他相關痕跡-車輛、人體、路面及相關的其他物體上因噴濺、沾染、塗污而形成的附著物痕跡等。這些痕跡的形態、顏色和大小往往是事故過程的某些側面反映,甚至能完全反映事故的全過程。
(2)現場照片拍攝要求(含復勘)
A、准確反映出險地點全貌;
B、准確反映出險地點地理位置的標示。例如:標志性建築、路牌、樓牌、交通指示牌等;
C、准確反映事故產生路線和重點起因。要求:按車輛順行方向拍攝;
D、比對車輛受損部位與外界接觸部位的高度、面積、形狀
E、准確反映施救情況;
F、詳細記錄現場痕跡。例如:撞擊點、散落物、輪胎行駛印跡、剎車印跡、路面擦劃痕跡、車體痕跡和附著物痕跡等。
(3)繪制現場草圖。現場草圖應基本能夠反映事故現場的道路、方位、車輛位置、肇事各方行駛路線、外界因素等情況。
3、判斷事故的真實性:根據當事人描述、現場的細節綜合判斷案件的真實性,排除非本次事故損失。對存在疑點或報案不符的事項做重點調查;必要時對當事人或目擊人做詢問筆錄。
4、確定保險責任:依據近因原則及案件調查後的結論,判定事故是否屬保險責任,屬何險種的賠償范圍。
一、鑒損崗位管理
1、鑒損崗任職條件
(1)廉潔奉公,秉公辦事,認真負責。鑒損人員在平時的鑒損工作中接觸對象廣泛,要同保戶、修理廠直接打交道,在與不同對象的接觸中,也往往是對理賠人員思想覺悟、工作作風的檢驗。因此,鑒損人員首先應熱愛保險事業,關心愛護保險公司聲譽,為人正派,實事求是,堅持真理;其次要熱愛機動車輛保險理賠工作,且有從事機動車輛技術工作的實踐經驗,有一定的工作能力;自覺服從領導,遵紀守法,有任勞任怨的奉獻精神。
(2)精熟條款。賠案處理的根據在保險合同條款,必須認真領會和掌握條款內容。在現場查勘時,對事故現場情況進行客觀地、實事求是的研究分析,在搞清事故出險原因,確定是否屬於保險責任後,合理地確鑒損失程度,詳細鑒定修理范圍,制定合適的維修方案,特別是涉及到第三者的損失,要本著實事求是精神慎重處理。
(3)熟悉並掌握相關專業知識。機動車輛種類繁多,車型復雜,要達到鑒損合理、准確,則要求理賠人員熟練掌握事故查勘鑒損要領,掌握和了解我國的道路交通法規及道路交通事故處理辦法,熟悉機動車輛構造及其工作原理,了解事故車輛修理工藝,准確制定修理方式。另外,道路交通事故往往涉及到第三者的物體損失以及車上貨物損失。因此,還要了解和掌握很多相關的知識,以及鑒損賠償標准。
2、鑒損員上崗條件
(1)所有的鑒損員在上崗前必須接受專業培訓,並通過公司規定的任職資格考試。
(2)在工作中必須接受公司規定的檢查和審核。
3、鑒損崗崗位職責
(1)接受派工:在接到總公司調度中心或分公司調度員的案件派工,第一時間到達案件發生的現場;
(2)確定事故損失:依據現場調查和鑒損原則,確定出險車輛的損失項目,確定維修方式及價格,確定殘值折價,確定施救費用;人傷案件需確認傷者身份、查詢醫療情況、預估醫療費用、填寫相關單證;
(3)收集索賠材料:根據案件情況,收集相關索賠資料,知道客戶辦理索賠手續;
(4)資料上傳系統:按要求將鑒損項目、損失照片及相關文檔上傳易保系統;
(5)工作時效:嚴格按照公司制定的案件處理時效要求執行,不得因個人原因耽誤案件處理的及時有效性;
(6)對鑒損准確性負責;
(7)完成理賠部負責人交辦的其他工作。
4、鑒損工作紀律
(1)服從調度和派工,不得推委推延;
(2)在規定時限內及時鑒損,不得授權他人代鑒損;
(3)在鑒損過程中,及時協助客戶採取有效施救保護措施,防止損失擴大;
(4)按有關規定和要求拍攝損失相片,相片不得丟失;
(5)按照規范要求出具鑒損單,被保險人必須簽字確認;
(6)使用公司規定的工時費標准;
(7)按公司規定進行配件詢價;
(8)准確確鑒損失數量和金額;
(9)按照時效規定將鑒損資料及時錄入上傳,及時處理調度到鑒損平台中的案件;
(10)對超許可權鑒損案件在完成初步鑒損後,及時上報鑒損審核,並立即完成回復意見後再上傳;
(11)面對客戶必須使用文明用語;
(12)不得從事與本職工作無關的任何行為。不得從事損壞公司形象和利益的任何行為。不接受吃請,不接收任何錢財,不接收各種禮物。
二、鑒損原則
1、堅持保險理賠原則,履行鑒損職責,遵守公司紀律,維護公司形象。
2、認真界定本次事故中所造成的車輛損失和與本次事故無關的損壞部件。凡在車輛存放、有償施救、未及時採取措施以及額外增加產生的損失,均不屬於賠付范圍。
3、事故車輛損壞項目要堅持「以修為主,以換為輔」的原則。
4、凡可以單獨更換的局部配件,不能更換總成件,屬於特殊情況必須提前上報批准。
5、嚴格按照損壞部件更換標准確定更換配件,按照規定的修理工藝確定工時費。
6、嚴格執行公司規定的配件價格標准,不得超過規定的價格範圍。
7、准確、合理、有依據的界鑒損余物資的殘值金額、施救費等,確定整體價格。
8、檢查、核實整體鑒損金額。
9、嚴格區別屬於車輛功能性機件原因所引起的事故和損失。
三、配件更換原則
1、受損的配件必須具有以下三種情況之一方可更換:
(1)不可修復性;
(2)修復後影響使用功能,嚴重影響外觀,影響安全性;
(3)修復價格超過更換配件價格的90%以上。
2、對更換項目必須具有準確的更換依據,必要時提供依據性文件證明,或診斷工藝過程性資料;
3、對不提供單件的總成件和隸屬關系復雜的需更換配件,必須提供維修站的文字說明及標準的配件關系圖資料。
四、事故車輛的鑒損方法
1、現場查勘與鑒損范圍的鑒別
(1)檢查標的車輛,核實損失部位,確認損失程度
(2)區分本次事故損失與非本次事故損壞部件的界定
(3)嚴格控制重復報案、騙賠案件的發生
(4)採取驗車核損辦法
(5)採取舊件回收辦法
2、鑒損確認的技術依據
(1)了解出險車輛的總體結構及整體性能
(2)掌握受損零部件拆裝難易程序及相關拆裝修理工作量
(3)掌握受損零部件的檢測技術
(4)掌握修理過程中所需的輔助材料及用量
(5)掌握和了解出險車輛峻工後的檢查鑒定技術標准
3、基本方法與步驟
(1)准確確認事故車輛損傷的部位及損壞的部件;
根據現場查勘情況或雙車比對痕跡,確認本次事故照成的損失。
(2)根據各部位損壞部件的輕重程度,出具維修方案。確定更換項目、修理項目、修復工藝、確定工時、工費;
(3)對損失確認書列明的配件更換明細進行報價,繕制完整的損失確認書;
(4)事故車輛鑒損堅持被保險人、第三者、保險公司三方共同進行,如在修理企業鑒損,還應有承修方業務人員參與。
4、鑒損中注意的問題和應採取的措施
(1)鑒損的時效性
(2)應發揮定點拆檢廠和合作廠家的作用
(3)要堅持配件更換原則和我司下發的工時標准
(4)對特殊車型、配件奇缺車型鑒損的處理方法
(5)對超出現行實際價值的事故車輛鑒損應注意的問題
(6)處理好客戶要求在非保險公司推薦的4S店修理事故車輛的矛盾
(7)鑒損照片拍攝的方法和應注意的問題
(8)損余物資處理
五、事故車輛損壞部件的修復、更換標准
1、車身及鈑金部件的修復、更換標准
(1)更換車身總成件條件
車身變形嚴重,無法採用修復工具校正到標准數據的,或單獨部位損失嚴重無法修復但只提供車身總成的車型,可給予更換車身;
在底板變形嚴重時應區分承載式與非承載式,如是承載式車身結構,應給予更換車身總成,反之則只用更換底板大梁架;
對損壞車身進行維修的費用,大於更換車身的費用;
對更換車身明確區別:車身總成、車殼。凡需更換車身總成或車殼的,必須報總公司理賠部批示,經同意後方可更換。
(2)更換車身參考示意圖
(底版嚴重變形—更換車身殼體)
(整車身嚴重變形--更換車身殼體)
(車身主框架未變形—不能更換車身殼體)
(2)局部鈑金件
更換條件:鈑金部件在損失嚴重不能修復、或修復後不能恢復原樣並明顯影響外觀、或修復後無法按原標准裝配的,可給予更換;
修復方式:按損壞程度分為重度、中度、輕度三個級別,可以分別考慮鈑金工時費。重度損壞程度是指變形嚴重、有死褶,損傷面積到50%以上,修復難度大;中度損壞程度是指部件凹凸面積較大,局部有褶但變形較小,完全可以修復;輕度損壞程度是指部件彈性變形或劃傷、刮傷有凹坑、損壞較輕,輕微磕碰不考慮鈑金工時費,只計噴漆。
(3)鈑金件損失劃分示意圖
翼子板:對損失程度為輕度、中度、重度必須修復,重度以上考慮更換。
發動機罩:對損失程度為輕度、中度、重度必須修復,重度以上考慮更換。
前框架:對損失程度為輕度、中度、重度必須修復,重度以上考慮更換。
前框架:對損失程度為輕度、中度、重度必須修復,重度以上考慮更換。
保險杠:前、後保險杠為易受損部件,在鑒損時應注意,保險杠在受損程度不大時是可以通過塑焊,加熱整形等工藝進行修復。
(小面積斷裂――可塑焊修復)(大面積斷裂――可更換)
(凹陷――可加熱整形修復)
車門:對損失程度為輕度、中度、重度必須修復,重度以上考慮更換。
(左前門中度損失――修復)(左後門整體變形並有多個死褶――更換)
車梁:更換車梁必須報總公司理賠部批示,經同意後方可更換。
2、電器、燈光部件的修復、更換標准
(1)電機類:對發電機、啟動機、雨刮電機、水箱電機等電動機類,未觀察到表面受損的,不得更換。
(2)燈具類:確定更換的燈具配件,必須達到損傷不可修復程度。構成更換的依據為:燈罩表面損壞、燈殼破損的條件;可以粘接的燈殼角,必須堅持修復。對外殼受損的燈具,需注意是否提供單獨的燈殼;更換的大燈總成必須注意其中總成件所包含的附件,不得重復列入。
3、發動機部件的修復、更換標准
(1)對需更換發動機總成、中缸體總成的,必須報總公司理賠部批示,經同意後方可更換。
(2)對無損壞的保養性配件不得列入更換項目。
(3)對出現損壞而不可以修復或修復後影響功能發揮的配件,應給予更換。
(4)對確鑒損壞的電氣元件,必須是出現嚴重的損壞並修復後影響功能的配件,可列為更換項目。無明顯損壞的配件,必須提供專用儀器的測量證明材料。
(5)對確定更換如;啟動機、發電機、增壓泵、輸油泵等總成件,必須得到專修企業的文字證明文件。對未出現明顯損壞的曲軸、凸輪軸配件等,確認更換時必須得到專修企業的測量證明文件,並證明已經超出維修范圍不可以修復。
(6)對確認更換發動機托架的標准為,托架螺栓安裝孔與車梁螺栓孔位置偏差大於5mm,並無法修復情況。
4、傳動機構部件的修復、更換標准
(1)確定更換變速箱總成、減速分動箱總成,必須提前得到審核部門的批准文件。
(2)對出現損壞而不可以修復或修復後影響功能發揮的配件,應列為更換配件項目。
(3)對確鑒損壞的電氣元件,必須是出現嚴重的損壞並修復後影響功能的配件,可列為更換項目。無明顯損壞的配件,必須提供專用儀器的測量證明材料。
(4)對出現嚴重殼體件損壞時,應只確認更換損壞的殼體部分。對殼體出現輕微裂痕時,應確認為修復工藝解決。
(5)對損壞的自動變速箱,建議讓4S店送到品牌指定的自動變速箱專修企業進行維修。
5、懸掛部件的修復、更換標准
(1)對確認更換懸掛臂桿的標准,必須是車輪和懸掛臂桿出現嚴重的變形。對懸掛臂桿未出現明顯的變形的,必須提供4輪定位儀器的測量結果,並證明超出調整范圍的文件。
(2)對確認更換減振器的標准為,其表面出現嚴重的損壞痕跡,或芯桿伸出轉動擺差大於0.5mm。
(3)對確認更換傳動軸時,必須出現嚴重的損壞或彎曲現象。
6、座椅部件的修復、更換標准
(1)對座椅變形的情況,必須堅持對座椅骨架進行修復的工藝。
(2)對確認座椅損壞或表面損壞而需要更換總成的情況,必須提供品牌廠家無單獨配件提供的文字證明。
(3)對座椅表面劃傷情況,必須堅持修復。
7、內裝飾部件的修復、更換標准
(1)對內裝飾部件出現劃傷情況,必須堅持修復。
(2)確定更換標准:損壞嚴重而又無法修復、表面撕裂的配件。
8、安全性部件的修復、更換標准
(1)確定修復和更換安全性配件必須以保證恢復功能、恢復可靠性為目的。
(2)確認更換的配件必須是表面發生損壞、有事故引起的電氣性損壞故障。
(3)確定製動安全系統電氣元件。對出現故障警告燈發亮情況;
•從診斷儀器中得到靜態故障代碼,確認是否屬於元氣件故障。
•用診斷儀器消除故障代碼或切斷電源5分鍾,拆解檢查所指故障元件後恢復。
•啟動發動機並行駛運轉制動工況狀態。
•再用診斷儀器進行功能診斷,當此次指示故障與初期指示故障一致。則確認元件為的確發生故障,否則,不得記入損壞項目。
(4)對未在事故中發生作用的安全性配件,例如;未作用的安全代、安全氣囊、安全氣簾、連接線等,不得列入更換項目。對確定電腦控制器,必須使用專用診斷儀器進行復位、清除故障、再運行、再診斷程序後確認。
第三章鑒損操作實務
一、一般車損案件鑒損
1、認真查驗受損標的,確定受損部位、損失項目、損失程度,損失嚴重的應將車輛解體後再確認;
2、查看現場相片記錄、損失相片痕跡記錄,核對出險原因、經過及大概損失情況是否相符,有無擴大損失部分;
3、沿著碰撞力傳遞路線系統地檢查車輛配件的損傷,直到沒有任何損傷痕跡的位置,以防遺漏間接損失。間接損失較難全面地確定和分析,鑒損人員在鑒損時必須設法找出各個部位變形的痕跡,並檢查所有螺栓、墊片或其他緊固件有沒有發生移動或離位,有沒有露出未塗漆的金屬面,內塗層有無開裂或出現裂紋等,同時又要注意間接損失和非事故損失的區分;
4、確鑒損傷是否限制在車身范圍內,是否還包含功能部件、元件或隱藏件(如車輪、懸架、發動機、儀表台內藏件等),根據碰撞力傳導范圍、損傷變形情況和配件拆出來後的損失相片區分事故損傷與拆裝損傷;
5、嚴格按拆裝、鈑金修復、機修、電工、噴漆分類確定修理項目和按碰撞線路和碰撞力傳導線路確定換件項目,並及時記錄相片中反映出的零配件型號、規格及零配件上有的配件編碼;
6、根據報價管理規定對更換件確定配件進行報價;根據維修當地工時費標准確定維修工時價。
7、拍攝所有損失零部件相片。
8、委託案件受理機構已完成車輛鑒損的,如委託機構與被保險人協商,事故車輛需拖回委託機構所在地修理的,原則上以委託機構重新鑒損結果為准,委託機構在繕制時導入新的鑒損信息,受理機構原有鑒損信息不再修改。
9、對於損失金額較大的事故車輛,在修復完工、客戶提取車輛之前,應對維修方案的落實情況、更換配件的品質和修理質量進行檢驗;也可採取修復中抽檢的形式。復檢的結果應在鑒損單上註明,如發現未更換鑒損換件或未按鑒損價格更換相應配件,應在鑒損單上扣除相應的差價。
10、對損失金額較大或雙方難以達成鑒損協議或受損標的鑒定技術高,難以確鑒損失的案件,報總公司理賠部批示後,可聘請專家或委託公估機構鑒損;
11、鑒損中應注意區分本次事故和非本次事故造成的損失,事故損失和正常維修保養的界限,對確定為事故損失的部位應堅持盡量修復的原則;
12、殘值應協商折價折歸被保險人,並由被保險人進行處理;
13、注意鑒損許可權,對超許可權案件應及時上報。
九、工時費鑒損
車損工時費既維修工時費用。是對事故車輛在保險原則規定范圍內進行維修的工時費用,其中,包含在維修過程中各個工種的各環節產生的費用,例如:拆解費、鈑金費、噴漆費、調試費、檢查診斷費、電腦匹配費等。工時定價是鑒損工作的一項重要內容,在車輛鑒損過程中對維修工時費的處理,把握以下原則。
1.依據標准。確定維修工時費的依據為交通部下發的《汽車維修企業工時定額標准》,執行的標准為我司下發的《安邦車險理賠工時費定額標准》。
2.鑒損操作。在鑒損時根據維修企業類別,確定工時標准,對待項目中不包含的內容,按照類似項目進行比例折算。
3.鑒損爭議。在實際操作過程中應該嚴格執行上述標准,當出現與修理企業發生爭議時,修理企業必須提供在當地維修行業管理部門的登記、審批工時費標准,並上報審批後附加在案卷中。
㈢ 請教:物理難題(碰撞)
從第一次碰撞後到第二次碰撞前,系統動量守恆,2mV0-mV0=3mV『,V=1/3V0
碰撞後,木板以V0的速度向左做勻減速運動,a=-2ug,當速度為0時又向右做勻加速運動,a=2ug,速度達到1/3V0時跟物體一塊向右做勻速運動,木板第一次碰撞後到第二次碰撞前
的V-t圖如圖
從-V0到1/3V0,木板所花時間為t1=2V0/(3ug)
這段時間的位移s1=(-V0+1/3V0)*t1=-2V0*V0/(9ug)
再次碰撞,s=0
所以,以1/3V0運動要繼續運動-s1
t2=2V0*V0/(9ug)/1/3V0
=2V0/(3ug)
t=t1+t2=4V0/(3ug)
好辛苦哦
㈣ 創酷碰撞測試視頻
創酷2019碰撞測試比較差:1、作為2019年第一輛公布成績的車型,凌派的表現並不能令人滿意,這主要體現在低速耐撞性與維修經濟性和車內成員保護這兩個維度;2、其中,低速碰撞獲得差評,通過結果評分來看,主要丟分在維修經濟性上,按照中保研的評分標准,如果低速碰撞的修車價格達到車價的14.5%,就會在經濟性一項上獲得0分。從結果來看,凌派低速碰撞主副駕氣囊起爆,維修經濟性得分為0,也就是說,這樣一次15km\/h時速的低速碰撞,凌派修車的費用已經超過了指導價的14.5%,也就是1.6萬元以上。但是也有好的一面,比如凌派低速碰撞的耐撞性得分還是很高的,反倒不像此前日系車普遍車身覆蓋件不耐撞的特點;3、也許有人會說,我輕輕追尾爆了氣囊大不了多花錢修車,也沒什麼大不了的吧?反正有保險呢!但是,在15km\/h的低速碰撞中,如果氣囊彈出,就不僅是修車的問題了,而是很有可能對車內的駕駛員和乘客造成傷害。氣囊在高速碰撞中的確可以保護成員,但是彈出時強大的沖擊力則會在低速時對人員造成嚴重的傷害。
㈤ 物理中碰撞問題的類型及解決方法
碰撞分為
彈性碰撞
非彈性碰撞
完全彈性碰撞是彈性碰撞的一種,是指沒有能量損失的碰撞.
通常可以用它來列能量守衡的方程,就是碰撞前的動能,和碰撞後的動能的關系來列等式,
彈性碰撞就是指有部分能量損失的碰撞,例如子彈打木塊,這些能量的損失是比較大的,子彈的部分動能轉化為和物體間的摩擦時產生的內能,
不能通過能量的方程來列等式,但是可以用動量的方程來列等式,
還有一種是完全非彈性碰撞,也就是兩個物體碰撞後粘在一起,成為一個物體,不再分開,這種碰撞的能量損失是最大的,也不能列能量方程,只能列動量方程,
總結:除了完全彈性碰撞之外,其他的碰撞都不能列出能量方程,除非它給出能量損失的大小,這種情況是可以列出方程求解的,
動量方程適合於任何一種碰撞,是碰撞問題中必考的一個內容,
生活中沒有碰撞是完全彈性碰撞的,多多少少都會伴隨能量的損失.只有理想的物理模型才會出現完全彈性碰撞。
㈥ 高分請個物理尖子教我個碰撞問題,我快高考了
1、形變是兩個都有形變,這個形變對應一種相互作用能,如果該能是保守的(類似彈簧),那麼碰撞過程中沒有能量耗散,機械能守恆,為完全彈性碰撞。否則為非彈性碰撞。
2、兩個物體之間的相互作用力是內力,大小相等,方向相反,「且同時產生,同時消失!」因此作為一個系統而言這兩個力作用在同一個系統里,加引號的話很重要,這意味著這兩個力產生的沖量可以抵消(沖量等於力乘以時間),所以系統的動量是守恆的,與是否是保守力沒有關系。(因為牛頓第三定律總是成立的)
3、就碰撞而言,可以在某一個物體的參照系中看,這樣分析比較清楚。在某一個物體的參照系中看時,另一個物體就像「撞上了一面牆」,如果是完全彈性碰撞,相對速度不變,否則,相對速度將變小,極端情況即完全非彈性碰撞下(比如一塊泥巴摔到牆上),相對速度變為零。
4、不用某一物體參照系分析,列出動量守恆方程和能量守恆方程,對能量守恆方程做變形:把m1的移到一邊,m2的移到另一邊,用平方差公式因式分解,並除以另一個式子,你會發現你得到了相對速度不變這個式子。這就是數學的神奇之處!
5、以上分析僅適用於一維直線碰撞,不過對於高考已經足夠。對於高維碰撞,只要沒有摩擦,那麼垂直於碰撞直線上的速度不改變,沿碰撞直線上的速度類似一維情況變化。
6、碰撞過程中,如果考慮質心動能,你會發現質心動能不變,(無論彈性還是非彈性)對於完全非彈性碰撞,物體相對質心的動能完全耗散掉,只剩質心動能。
至於物理學習,我個人認為要多悟,在悟的過程中也能發現物理的奇妙之處(就像上面3、和4、從兩個不同的角度分析同樣一件事情,得到同樣的結果,必然有其本質上一樣的地方,通過對這些本質的思考,也能夠得到更深層次的理解)
再就是興趣了,我非常喜歡物理,(這也是為什麼我能寫這么多^_^)因此選擇了物理專業。興趣是人最好的老師,這也是可以培養的。最後祝你高考成功吧,也希望能成為同行哈~
PS:有哪裡不懂請問。
㈦ 如何通過汽車碰撞測試視頻中ABC柱的破損程度看汽車的安全系數
實話實說,這樣的問題可能意義並不大。在嚴格的汽車碰撞試驗分析中,歸根結底看得是人體的受傷害程度,而與此直接相關的物理量是乘員人體各個部分所承受的加速度和乘員空間被侵入的距離。我想,提問者所說的安全系數,歸根結底,也是指對乘員的保護程度或者受盡量降低乘員受傷風險的能力。
而僅從ABC柱的破損程度,恐怕不能直接建立起與乘員傷害程度的關聯的。因為廠商固然可以把ABC柱都做的很結實粗壯,使其在碰撞中不變形。但汽車碰撞事故的本質是汽車和乘員大量的動能在他們因為碰撞而停下來的過程中被吸收掉,如果汽車車身結構都不變形,那他們就都不會吸收能量,這部分能量也就相應的需要被人體吸收了,這就是一般所說的,乘員人體與車內結構的「二次碰撞」。所以,即使我們看到有些視頻資料中,汽車的各個柱都不變形,也不一定就意味著這個車足夠安全。
㈧ 3D游戲是怎麼檢測碰撞的
首先假設你對與碰撞檢測相關的幾何和數學知識已經有了基本的了解。在文章的最後,我將提供一些這方面的參考資料,以免你對它們感覺有點生疏。另外我還假設你已經讀過 Jeff Lander 的圖形專欄里關於碰撞檢測文章(「Crashing into the New Year,」 ; 「When Two Hearts Collide,」;和 「Collision Response: Bouncy, Trouncy, Fun,」)。我將首先進行一個大概的描述,然後快速地切入到核心內容里,通過這兩步從上至下地深入到碰撞檢測中。我將討論兩種類型的圖形引擎中的碰撞檢測:基於 portal 的和基於 BSP 的。每種引擎中多邊形的組織各不相同,因此在 world-object 型的碰撞檢測上存在很大的差別。而object-object 型的碰撞檢測絕大多數地方在上述兩種引擎里的是一樣的,主要看你是如何實現的了。當我們接觸到多邊形的碰撞檢測時,我們還會實驗如何將其擴展到我們學過的凸型物體上。
為了創建一個理想的碰撞檢測程序,我們不得不在開發一個游戲的的圖形管道的同時就開始計劃並創建它的框架。在項目的最後加入碰撞檢測是相當困難的。想在開發周期的末尾創建快速的碰撞檢測將很有可能會使整個游戲被毀掉,因為我們不可能使它能高效地運行。在好的游戲引擎中,碰撞檢測應該是精確、有效並且十分快速的。這些要求意味著碰撞檢測將要與場景的多邊形管理管道緊緊地聯系起來。這也意味著窮舉法將無法工作??今天的3D游戲中每幀處理的數據量很可能導致打格,當你還在檢測一個物體的各多邊形是否與場景中的其它多邊形碰撞時,時間已經過去了。
讓我們從基本的游戲引擎循環開始吧(列表1)。快速瀏覽這些代碼來得到碰撞檢測的相關策略。我們先假設碰撞沒有發生,然後更新物體的位置,如果發現發生了碰撞,我們將把物體移回原來的位置不允許它穿越邊界(或將物體銷毀或執行一些預防措施)。然而,這個假設太過簡單因為我們無法得知物體原來的位置是否仍然有效。你必須為這種情況設計一個方案(否則你可能會體驗到墜機或被子彈擊中的感覺??就是前面舉的例子)。如果你是一個熱心的玩家,你可能已經注意到了在一些游戲當中,當你挨著牆壁並試圖穿過去的時候,攝像機就開始震動。你正經歷的就是將主角移回原位的情況。震動是因為取了較大的時間片引起的。
Listing 1. Extremely Simplified Game Loop
while(1){
process_input();
update_objects();
render_world();
}
update_objects(){
for (each_object)
save_old_position();
calc new_object_position
{based on velocity accel. etc.}
if (collide_with_other_objects())
new_object_position = old_position();
{or if destroyed object remove it etc.}
Figure 1. Time gradient and collision tests.
但是我們的方法有缺陷,我們忘了在等式中加入時間。圖1告訴我們時間太重要了不能忘了它。即便物體在 t1 或 t2 時刻沒有發生碰撞,它仍有可能在 t 時刻穿過邊界(t1
我們可以把時間看成是第四維並將所有運算在4維空間中進行。然而這可能會讓運算變得十分復雜,所以我們會避開這些。我們還可以創建一個以 t1、t2時刻的物體為起始點的實心體,然後用它來與牆進行測試(見圖2)Figure 2. Solid created from the space that an object spans over a given time frame.
一個簡單的方法就是創建一個凸殼來罩住兩個不同時刻的物體。這種方法效率低下可能會明顯地降低你的游戲速度。以其創建一個凸殼,還不如創建一個圍繞實心體的包圍盒。我們學習其它的技術後再回來討論這個問題。
有另一種比較容易執行但精度較低的方法,就是把給定的時間段分為兩分,然後測試時間中點的相交關系。我們還可以遞歸地依次測定各段的時間中點。這個方法比先前的方法要快得多,但不能保證能捕捉到所有的碰撞情況。另一個暗藏著的問題是collide_with_other_objects()方法的實現??即判斷一個物體是否與場景中的其它物體相交。如果場景中有很多的物體,這個方法可能消耗很大。如果要判斷各物體與場景中其它物體是否相交,我們將不得不進行大概N選2次比較。因此比較次數會是N的平方次?(或表示成O(N2))。但我們可以用幾種方法來避免進行O(N2)對的比較。舉個例子,我們可以把場景中的物體分成靜態的(被撞物)和動態的(碰撞物??即使它的速度為0也行)。就好象房間中的牆壁是被撞物,而一個扔向牆壁的小球是碰撞物。我們可以創建兩棵獨立的樹(每一棵對應一類物體),然後測試那些物體可能會碰撞的樹。我們甚至可以對環境進行約定讓一些碰撞物之間不發生碰撞??比如我們不需要在兩顆子彈之間進行判斷。現在在繼續之前,(經過改進之後)我們可以說處理過程變得更加清晰了。(另一個減少場景中成對的比較的方法就是建立八叉樹。這已經超出了這篇文章的范圍,你可以在Spatial Data Structures: Quadtree, Octrees and Other Hierarchical Methods文章中的For Further Info一節里讀到更多關於八叉的信息)。現在讓我們來看一下基於 Portal 引擎,了解為什麼在這類引擎中一提到碰撞檢測就會那麼痛苦。
Portal引擎和Object-Object型碰撞
基於 Portal 的引擎把場景或世界分割成較小的凸方形區域。凸方形區域很適合圖形管道因為它們能避免重繪現象。不幸的是,對碰撞檢測來說,凸方形區域會給我們帶來一些困難。在我最近的一些測試中,一個引擎中平均大約有400到500個凸方形區域。當然,這個數字會隨著不同的引擎而有所變化,因為不同的引擎使用不同的多邊形技術。而且多邊形的數目也會因場景的大小而有所不同。
判斷一個物體的多邊形是否穿過了場景中的多邊形產生的運算量可能會很大。一個最簡單的碰撞檢測法就是用球形來近似地表示物體或物體的一部分,然後再判斷這些包圍球是否相交。這樣我們僅僅需要測試兩個球體中心的距離是否小於它們的半徑合(這表示發生了碰撞)。如果我們是用中心點距離的平方和半徑合的平方進行比較,那更好,這樣我們可以在計算距離時除去拙劣的開方運算。但是,簡單的運算也導致了精確度的降低(見圖3)。
Figure 3. In a sphere-sphere intersection, the routine may report that collision has occurred when it really hasn』t.
但我們僅僅是將這個不太精確的方法做為我們的第一步。我們用一個大的球體代表整個對象,然後檢測它是否和其它的球體相交。如果檢測到發生了碰撞,那麼我們就要進一步提高精度,我們可以將大的球體分割成一系列小的球體,並檢查與各小球體是否發生碰撞。我們不斷地分割檢查直到得到滿意的近似值為止。分層並分割的基本思想就是我們要盡可能達到適合需要的理想的情況。
Figure 4. Sphere subdivision.
用球體去近似地代表物體運算量很小,但在游戲中的大多數物體是方的,我們應該用方盒來代表物體。開發者一直用包圍盒和這種遞歸的快速方法來加速光線追蹤演算法。?謔導手校�廡┧惴ㄒ丫�園瞬婧虯ABB(axis-aligned bounding boxes)的方式出現了。圖5展示了一個AABB和它裡面的物體。Figure 5. An object and its AABB.
坐標軸平行(「Axis-aligned」)不僅指盒體與世界坐標軸平行,同時也指盒體的每個面都和一條坐標軸垂直。這樣一個基本信息就能減少轉換盒體時操作的次數。AABBs 在當今的許多游戲中都得到了應用,開發者經常用它們作為模型的包圍盒。再次指出,提高精度的同時也會降低速度。因為 AABBs 總是與坐標思平行,我們不能在旋轉物體的時候簡單地旋轉 AABBs --- 它們應該在每一幀都重新計算過。如果我們知道每個對象的內容,這個計算就不算困難並不會降低游戲的速度。 然而,我們還面臨著精度的問題。假如我們有一個3D的細長剛性直棒,並且要在每一幀動畫中都重建它的AABB。我們可以看到每一幀中的包圍盒的都不一樣而且精度也會隨之改變。
㈨ 名爵hs碰撞測試視頻
2019款名爵hs碰撞測試還不錯:1、名爵HS的FCW前方碰撞預警系統會在識別到危險時給出警告,如果駕駛者未能及時剎車,系統將自動觸發AEB自動緊急剎車做出動作避免碰撞;2、其實對於MGPILOT來說這項測試的難度較低,僅僅需要識別出前方是一輛車即可,測試車以45km\/h的速度向固定車輛行駛,成功識別後迅速剎車,最終停車位置與固定車輛還留有一定的距離,名爵HS完全可以應對固定物體的識別及剎車的動作;3、在高速路行駛的過程中,往往出現前車減速或駕駛者注意力不集中沒能發現前方慢車的狀況,這給系統提出較高要求,既要快速發覺車輛還要判斷相對車速,給出恰當的剎車力度避免碰撞的發生;4、測試過程中前車以30km\/h慢速前進,而後車以60km\/h的車速快速接近,最終後車成功識別慢車,且主動減速避免碰撞發生。
㈩ 物理碰撞問題!!!!!!
首先你要判斷是什麼時候B離牆面最近,那當然是速度為零的時候啦。
第一,分析碰撞過程:由於是無能量損失的碰撞且碰撞時間極短,所以木板以相同的初速度V返回
而木塊則以初速度V繼續前行。
第二,碰撞之後:由動量守恆定律可得,MV-mV=MV1,即這時木板的速度為V1。再回想,木板在碰撞之後作的是減速運動,加速度為-,
(等等,做到這兒,發現結果里應該是含有L的式子啊,能否先確定一下你的答案,確定了再說吧。)