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動畫模擬教學方法實踐成效

發布時間:2022-10-01 13:22:50

❶ 多媒體在幼兒園教學中的有效應用

在學前教育中,多媒體的導入與運用主要在於以下幾個方面:

(一)創設豐富多元的教學情境

科學合理的情境創設能夠引導幼兒深入教育活動當中,深化其對知識的學習和理解。在情境創設方面,多媒體有得天獨厚的優勢。利用多媒體,可以將抽象的事物轉化為屏幕上可見的圖片或視頻,同時在事物構成方面根據更加細化、動人,進而將幼兒帶入教學情境之中,使其得到充分的情感體驗,最終獲得新知。例如,在幼兒常識課教學中,雖然「風雨雷電」等事物在幼兒生活中也曾親歷,但這些事物有些看得見摸不著,有些看不見摸不著,在教學上存在一定的難度。為此,教師可以利用多媒體技術將「風雨雷電」四種事物形成過程進行動畫模擬,再配上教師生動的教學講解,使幼兒的感官被充分調動並積極參與其中,進而增強了幼兒對這些抽象事物的認識和理解。

(二)運用Flash動畫激發幼兒想像力

想像力的培養是思維能力發展的重要前提。在幼兒具象思維的基礎上,要培養其抽象思維能力,就需要想方設法激發幼兒的想像力和創造力。多媒體的Flash動畫形式在演示教學的基礎上,對幼兒想像思維的開發與拓展也大有助益。例如,在「牛兒過獨木橋」這一活動中,教師可以用Flash動畫將兩只牛兒同時過獨木橋且相向而行的故事場景運用動畫進行演示。當到了橋中間兩頭小牛相遇,這時教師可以按下暫停鍵,讓幼兒設想下若兩只牛互不相讓後可能出現的情景,以及相互禮讓後出現的情景。通過簡單的動畫演示,既調動幼兒的想像力和創造力,又能向幼兒傳遞「相互禮讓是美德」的價值觀。

(三)設計多媒體課件幫助突破教學重難點

一直以來,幼兒教學重難點的突破都是教學研究與實踐的重中之重。要想突破教學重難點知識,必須立足於幼兒實際情況與特徵,並輔以多媒體技術,通過設計多媒體課件,將重難點知識有機融合其中,以幼兒最易接受的形式表現出來,從而達到有效突破教學重難點的目的。例如,在教幼兒認識長方體一課中,由於長方體是一個立體圖形,幼兒在理解上存在一定的難度。此時,教師則可以利用多媒體技術,將長方體的各個點、線、面用閃動的方式逐一呈現,同時運用多媒體從不同角度展現長方體的形態,進而使幼兒初步認識立體圖形,並掌握長方體對應棱長相等這一知識。

如何運用信息技術進行數學教學,並進行自我評價

數學課程標准》的基本理念指出:「數學課程的設計與實施應重視運用現代信息技術,要把現代信息技術作為學生學習數學和解決問題的強有力工具,致力於改變學生的學習方式,使學生樂意並有更多的精力投入到現實的、探索性的數學活動中去.」它還強調:「要充分發揮信息技術的優勢,為學生的學習與發展提供豐富多彩的教育環境和有力的學習工具;為所有學生提供探索復雜問題、多角度理解數學思想的機會,豐富學生數學探索的視野;為一些有需要的學生提供個體學習的機會,以便於教師為特殊需要的學生提供幫助……」由此可見,現代信息技術在新一輪的課程改革中將起到不可估量的作用.因此,
我將信息技術融入數學教學過程之中,把兩者有機地結合起來,從而提
高數學課堂教學的實效性.
一、激發興趣,使數學教學趣味化
心理學研究表明「兒童是有個性的,他們的活動受需要和興趣的支配;一切有效的活動須以某種興趣作為先決條件」
.由此可見,學生之所以對數學感到枯燥、無味、怕學,其原因之一是由於數學知識本身的抽象性和嚴謹性所決定的;再者,受傳統教學手段和方法的局限,不能有效激發學生的學習興趣.《數學課程標准》中指出:「我們在教學中必須關注學生的學習興趣和經驗.」在信息技術的教學環境下,教學信息的呈現方式是立體的、豐富的、生動有趣的,面對如此眾多的信息呈現形式,學生一定會表現出強烈的好奇心理,而這種好奇心一旦發展為認知興趣,將會表現出旺盛的求知慾,極大提高學生的參與度.
如在教學「有餘數的除法」時,我應用動畫導入:「綠草如茵的森林裡,小動物們正在舉行數數比賽.獅子伯伯當裁判,小猴、公雞、小狗、小兔依次圍在獅子身邊.裁判首先宣布比賽規則:從小猴開始數起,小猴、公雞、小狗、小兔分別數1、2、3、4,再回過頭來繼續從小猴數起,數5、6、7、8,這樣可以連續不斷地數下去,每一個數字都會對應到一隻小動物身上.比賽時,
我報出一個數,這個數該數到誰,誰就必須馬上回答『是我』.」接著,比賽開始,只聽到裁判剛報出「19」,小狗馬上介面:「是我,是我.」「25.」小猴又及時地接上:「是我.」「34.
」則是公雞在喊:「是我.」每一次回答都是那麼乾脆、敏捷,而且都得到了裁判的充分肯定.小動物們的反應如此之快簡直令學生們驚呆了:「它們可真聰明啊!」「它們是怎樣很快做出判斷的呢?」學生們迫切想知道答案,這時教師適時告訴學生:「學了今天這節課的本領後,你們就能解決這個問題了.」不到兩分鍾時間的動畫,就將學生的求知慾完全調動了起來,新知的學習成了他們內心的需要.
二、動畫模擬,使數學教學生活化
《數學課程標准》實施建議指出:「教師應充分利用學生的生活經驗,設計生動有趣、直觀形象的數學教學活動,激發學生的學習興趣,讓學生在生動具體的情境中理解和認識數學知識.」「生活教育是給生活以教育,用生活來教育.為生活的向上向前的需要而教育.」(陶行知語)華羅庚也曾經說過,「對數學產生枯燥乏味、神秘難懂的印象的主要原因就是脫離實際」.由於教材編寫的限制,一些鮮活的、與學生生活實際密切聯系的數學教學素材和教學內容,很難在教材中反映出來,學生也很難體會到現實生活中隱藏著豐富的數學問題.
我藉助信息技術獨有的特點,將學習內容以多媒體、超文本、動畫等形式和友好互動的界面為學生提供數學化資源,創設虛擬化場景,讓學生「身臨其境」,再現生活場景,拉近數學與生活的距離,同時還能讓學生感受到生活中的數學美.
如在教學「軸對稱圖形」時,可以先用幾何畫板製作一隻會「飛」的蝴蝶,當這只蝴蝶剛「飛」上屏幕時,立刻就吸引了全體學生的注意力.
他們結合蝴蝶的兩只翅膀在運動中不斷重合的情形,很快理解了「軸對稱」的定義,受此現象的啟發還列舉出了不少軸對稱的實例.在這種動畫式的教學情境中,學生學起來一點都不覺得枯燥,在教師的指導和啟發下,始終興趣盎然地認真觀察、
積極思考,從而實現了對知識的主動建構.三、感受過程,使數學教學體驗化
《數學課程標准》十分強調讓學生經歷(感受)、體驗(體會)、探索等刻畫數學活動水平的過程性目標動詞,從而更好地體現對學生在數學思考、解決問題以及情感與態度方面的要求.
1.變靜為動
如在教學「加法的初步認識」時,通過學生來校園里澆花和小鳥兩幅動畫來體現:畫面上有三個小朋友在澆花,又跑來兩個小朋友;樹上有一隻小鳥,飛來兩只,使學生知道把兩個數合在一起用加法算,了解加法的意義.對於減法,通過動畫顯示小朋友澆完花走了,一隻小鳥飛走了,還可利用將減去的部分慢慢移走,然後逐漸隱去消失等形象的展示,從而很好地說明從一個數里去掉一部分,求還剩多少,用減法算.
2.方位轉換
如在教學「觀察物體」時,教師呈現一張練習紙,問:「a、b、c、d這四幅圖分別是從哪個面觀察到的?」回答此類問題,學生往往會根據生活經驗想像得出各種各樣的答案,准確率不高.若能在學生回答後利用數碼相機拍攝,將照片輸入伺服器,然後在計算機上把前後左右四個不同方位拍到的畫面一一給予展示,讓學生討論,問題就迎刃而解了.
四、師生互動,使數學教學協作化
信息技術強大的交互功能可以為數學教學建構一種理想的平台,即互動式學習.它為學生創設了一種相互交流、信息共通的環境,改變了以往教學過程中教師單純地教和學生單純地學的枯燥局面,而轉變為教與學雙向互動的過程.學生可以向教師提出問題,請求指導,並且發表自己的看法;教師則在教學過程中幫助學生獲取信息,引導獨立處理信息,解決學生學習過程中出現的知識性、技術性等方面的問題,並根據學生反饋的信息調整教學活動,對學習障礙進行共同探討、合作交流,進行協作式學習.
如在教學「軸對稱圖形」後,教師預先在電腦中設計好一些有關軸對稱圖形方面的知識,電腦可以判斷你所輸入答案的正誤,一道題做完後由電腦系統自動判斷正誤,用歡樂和哭泣兩種聲音表示判斷結果.可以設定答題時間,
超過答題時間就顯示下一題,全部做完後再提交.這時,教師可以利用系統的統計功能,及時統計出全班有多少人做對哪一題,還可以統計出誰做對得最多和最少.通過這樣的反饋,可以讓教師適時調整接下來的教學環節,變換教學方法.
五、重組教材,使數學教學個性化
由於現代信息技術的出現,計算機可以利用自己強大的處理數據的能力,實現內容的切換和選擇,既可以用在同一教學內容的不同教學設計間切換和選擇,也可以用在同數學對象的不同結構側面的切換和選擇,還可以用在同一數學問題的不同解法思路的切換和選擇.也就是說,教師可以利用計算機的這種快速切換和靈活選擇的功能,設計出多種授課方式,滿足各類學生的需要.
如在教學「三步計算應用題」時,我對教材例題作「現實化」處理,用多媒體動畫和視頻技術等特點先創設富有情趣的秋遊情境,從眾多的「購物」方案中,提取數學問題(例題).然後通過學生獨立思考、合作交流,構建兩積求和(差)的數學模型(數量關系、解題方法).最後,為學生提供實際應用的機會:一是統計秋遊的人數;二是為校長設計秋遊租車方案.面對這樣的題目,學生的思維很少受到束縛,他們可以根據自己的生活經驗反復地思考、設計.學生在電腦中設計出了幾十種方案,我讓學生上台講解自己的設計意圖,並選出一種最佳方案.學生在經歷「問題情境———建構模型———應用拓展」的過程中,體會數學的整體性,體驗策略的多樣化,初步形成評價與反思的意識,從而提高解決實際問題的能力.

❸ 淺談如何提高初中生物課堂效率

華泰學校 劉寶先
課堂教學效率的高低,直接影響到教育質量和學生素質。在新課改教學實踐,我總結了以下可以激發學生學習興趣,提高課堂效率的幾方面:教學內容充實、豐富、精彩;教學形式活潑多樣,特別是現代化教學手段的應用,提高了教學效率;課堂氣氛輕松愉悅、活躍、寓教於樂,學生學習積極性高;小組合作學習,提高了學生的合作意識;教師的及時評價,激發了學生的探究慾望
一、培養興趣,激發學生學習熱情
教育家贊可夫認為:教學中一旦觸及學習的情感意志領域,觸及學生的精神需要,就能發揮高度有效的作用。系統論告訴我們,有興趣就容易接受外界新鮮事物,形成開放系統,這樣就能抗拒外界干擾,提高接受效率。由此可見,興趣是最好的老師,是學習者成功的內驅力,沒有興趣的地方就沒有智慧的靈感。教師作為課堂教學的引路人,合作者,應該想方設法調動學生的積極性,主觀能動性,使學生思維始終處於活躍狀態,願意主動探究、積極思考,做學習的主人,這樣學習效率一定會大大的提高。
在教學實踐中,我們發現有許多學生對於自己喜愛的教師、感興趣的教學內容、引人入勝的教學方法等都會表現出極大的投入,其學習思維就會與教師的教學保持著和諧、完美的統一。在我們的新教材中,設計了許多小欄目,這些欄目不是使教材更漂亮,更好看,而是幫助我們老師去採用各種方法調動學生的興趣。學生如果學會了運用知識解決問題,並從中體驗到成功的樂趣,從而就會產生進一步學習的願望。作為教師就應該認真研究學生的這種心理傾向,並通過這種途徑培養學生的求知慾望,引導學生形成良好的意識傾向,要充分相信每一位學生的潛能,鼓勵每一位學生主動參與學習。
我常在教學設計中一開始就把任務交給學生,讓學生在任務的驅動下學習知識,利用多媒體,實物等創設情境,採用學生易於接受的游戲等方式組織課堂教學,提高了課堂效率。
二、適時點撥,雪中送炭,給學生成功的體驗
如果把整個教學過程比作一台戲,那麼學生是演員,教師就是導演,在教學過程中教師要大膽地讓學生唱主角,教師要心甘情願地作好幕後的導演(甚至服務員)。美國著名數學教育家g·波利亞認為學習任何東西最好的途徑是自己去發現。在課堂教學中,必須擺脫應試教育的束縛,堅持啟發誘導,民主教學,反對滿堂灌。
科學地處理好教材和知識的難度,真正做到因材施教。教師對教材和知識的難度的處理也影響課堂互動的氣氛和效果,學生聽懂、學會、會學就有興趣,課堂氣氛自然就會活躍,迷惘、困惑、聽不懂、學不會,課堂氣氛就會沉悶。知識過於簡單,學生會感到索然無味。知識過於復雜,學生卻因接受不了也提不起興趣。所以,課堂學習的知識最好是適中,讓學生跳一跳能摘到果子,心理上產生一種學習的滿足感,也就是說,學生經過努力能夠理解和掌握的知識,才能使他們在學習過程中產生積極的內心體驗。因此,教師對教材的處理,要突出重點,分散難點,從而使學生在每一課的學習中,既有一定的知識坡度、難度,經過一定的思考又能學習掌握,這樣他們在課堂學習活動中,就能保持良好的情緒狀態。
教師講課離不開講解,但講解要富於啟發性,要引導學生去發現問題,積極解決問題。教師要時刻提醒自己學生才是學習的主人,切不可在眉飛色舞的講解中得意忘形,手舞足蹈的表演亦要適可而止。教學的成效,不但取決於教師對教材居高臨下的認識水平,深入淺出的講解水平,而且取決於教師把教材、教案這些靜態知識轉化為動態信息傳遞給學生的引導水平。講解旨在為學生指導正確的思考方向,啟動學生自身的學習內驅力,發揮學生自己的主觀能動性。教師的講解不在多,而在於適時、適當。一個精確而適時的設問可以使學生腦海中掀起軒然大波,一個巧妙的點撥可以使學生從百思不解中豁然大悟。
在生物課堂教學中,不要將結論性知識直接塞給學生,而是教師首先提供相關的信息、素材(包括圖、表、科學實驗與科研成就,生產、生活實例),引導學生分析、思考,讓學生自己領悟出結論性的知識。這樣既可以鍛煉學生比較推理分析的能力,又能夠大大提高課堂效率。
三、巧用多媒體等各種教學手段
多媒體輔助教學,使學生在充分感知的基礎上,實現了多種感官的有機結合,從而使知識能多層次、多角度、直觀形象地展示於學生的面前。那些過於抽象、難以想像、難以理解的知識,往往教師講十遍和講一遍一樣,甚至越講越讓學生迷糊,但在多媒體的幫助下變的從未有過的簡單。
動畫模擬不但能徹底改變傳統教學中的憑空想像、似有非有、難以理解之苦,同時還能充分激發學生學習能動主觀性,化被動為主動,產生特有教學效果。
雖然,製作這些課件需要教師在課前做大量辛苦的工作,但一個人的辛苦能帶來學生理解、掌握知識的輕松,仍然是值得的。但並不是所有的課都需要、都能用多媒體,我的原則是:不需要用堅決不用;可用可不用一般不用;不用不行一定會用。
藉助於現代教育技術,能通過多種方式看到、聽到學習的生物體,改善生物教學環節,提高課堂效率,培養了學生的能力。
四、通過實驗,給學生以經歷探究和體驗。
現行的初中生物新教材共安排實驗、實習、動手制等,這為培養學生實踐能力,獲取終生有用的知識和技能提供了條件,也給學生通過實驗體驗,獲取知識提供了舞台。教師要創造條件,選佳最佳的實驗時間與傳授理論知識相融合,可先讓學生實驗,再進行理論知識的教學,也可將實驗貫穿在理論知識的課堂教學中。
生物學是一門實驗的科學,教師不僅要開足用好初中生物教材中所規定的實驗,還要開動腦筋,因地制宜,通過增加實驗次數來增加學生的動手機會,這是激發學生學習興趣的有效途徑,對提高學生的學習興趣,提高課堂效率有不可低估的作用,對掌握好生物知識能起到明顯的作用。
五、以激勵作為主要的評價方式
由於多少年來,一卷定終身的考試評價模式根深蒂固,深深的影響著教育教學的一切活動,所以教師喜歡用標准答案去評判學生的回答,學生們也怕自己的答案教師的不符合而遭到別人的嘲笑,因此,不敢提出自己的見解,久而久之,學生懶於思考,課堂上一片沉默,交流談不上,創新精神的培養更談不上。所以對學生的回答給與激勵式的肯定,盡量減少對學生思維的限制,而是加以引導,使學生敢想會想,使學生的創新精神在和諧民主的氛圍中生根發芽。這樣才能提高學生的學習效率。
心理學研究表明,學生一旦有了滿足感和成就感,就會激發起強烈的學習興趣,進而提高學習效率,鑒此,鼓勵學進行成果演示,能增強他們的動手和創造能力。探究性作業與實踐活動在每一單元結束後進行成果匯報。這不僅僅是成果,更重要的是對自己、對他人工作的肯定,也是對自己努力的肯定。受到肯定的學習必然是令人快樂的學習,是真正的學習。
以上是我的一些體會,其中尚有許多值得推敲的地方。當然,課堂是變化多端的,書是死的,人是活的,教無定法,決定一節課效率高低的因素還有很多,比如如何備好課、如何處理後進生與大多數學生之間關系、如何進行有效課堂管理、課後輔導等等,但我們只要多思考、多探討、多研究、多實踐,課堂效率肯定會有不同程度的提高的。

❹ 談談生物課「模擬實驗法」在高中生物課堂中的運用怎樣

「模擬實驗法」是一種新的教學方法。它是依據科學家通過實驗進行研究的方法。高中生物教材中的知識,是科學家都已經作過了實驗,研究過的內容。而現在的社會需要有創新和探究意識的人才,通過「模擬實驗法」恰恰可以達到這一目標。科學實驗的研究方法,是科學研究中最常用的基本方法,其過程可以概括為如下幾個基本環節:發現並提出問題——做出假設——設計並完成實驗——分析實驗現象和數據——得出結論並加以討論。「模擬實驗法」正是把實驗法的這幾個環節中的部分或全部融入到生物學課堂中,怎樣能在教學過程中把這幾個基本環節中的某些環節更好的實施?
1.問題的發現與提出
問題是激發思維的火花,它促使人們積極探索解決問題的途徑和方法。因此這一環節是「模擬實驗法」的前提和基礎,培養學生發現和提出問題的方法往往有幾種:
1.1教師創設問題情境,引導學生產生質疑並提出問題
良好的教學情境能促進學生主動學習。教學情境是一堂課的起點,對課堂教學的成敗起著十分重要的作用。情境的設計是課堂教學中教師引領學生達成教學目標的重要手段和載體,使用恰當的情境能煥發學生已有的知識經驗和認同策略來同化和順應新知,為學生走向成功(解決問題)開好頭。所以,情境的設計應緊緊圍繞教學目標。比如說就高二年級「神經調節與體液調節的關系」一課在教學引入環節中設計的情境:
教師播放一段時長2分鍾的FLASH短片,要求學生仔細觀看(動畫簡介:開始時,為一系列的色盲檢測圖,經過必修二的學習,學生對此很熟悉,馬上投入其中,並說出檢測的是某個數字或圖形。而一分鍾後,當學生精力集中時,圖片迅速轉換,變為一副較刺激的動態圖,並伴隨較大聲響。)此時,部分學生會產生驚嚇後的心跳加速,呼吸加劇等一系列現象……師問:你能說出你的身體受剛剛這個刺激而產生的現象是通過什麼調節來完成的嗎?生A:神經系統。生B:體液系統。師:感受到外界刺激的是我們什麼系統?生C:神經系統。師:而使我們心跳加速的又是什麼激素呢?生D:腎上腺素。師:所以,准確的來說,能出現剛才這一現象,我們通過的是……。眾生:神經——體液調節。……以此引出課題。
本節的教學目標是「說出神經調節與體液調節間的協調關系;簡述神經調節和體液調節的特點等」那麼,比較上述兩者,同樣是以學生活動來設計情境,情境2顯得自然,更貼近教學目標。「心跳加速、呼吸加快」這一現象既能連接著上節教學內容「體液調節」,隱含著復習回顧激素的生理作用,讓學生在切身感受到某種激素調節的作用的同時產生想了解如何產生這一現象的強烈願望,對下一教學環節的實施起到了有力的推動作用。情境創設承上啟下,連接自然,目的指向性很強。相反,情境1的設計給人感覺很生硬,在設計活動中前後問題缺乏內在的邏輯聯系,學生的問題意識沒有萌發,探究新知的氛圍沒有真正地調動起來。
1.2通過學生觀察實驗現象或自然現象從而提出問題
通過學生親身觀察或體會到的現象,能夠更好的激發他們主動發現問題的能力。比如:高一生物「細胞的吸水與失水」問題的引出,可以先說一說學生都親身體驗或觀察到的一些現象,根據學生已經有的生活經驗,引導學生發現並提出問題。有關植物是怎樣吸水與失水的問題。還是可以讓學生先觀察幾組實驗現象:將同樣大小的蘿卜條分別放在甲乙兩個量筒中,其中甲中裝有適量的鹽水,乙中裝有相同量的清水。一段時間後取出兩個蘿卜條讓學生觀察現象,學生會很清楚的發現兩個蘿卜條的大小有不同的變化。這樣就很容易提出自己所發現的問題。因此 ,親身觀察現象提出問題是一種提高學生學習生物學能力的一種行之有效的方法。
1.3由教師提供數據實例等,讓學生分析並提出問題
有些實驗現象不容易讓學生觀察到,可以以數據的形式體現出來,比如:在高二生物「探究培養液中酵母菌種群數量的變化」這一實驗中,可以先給學生出示幾組數據(不同時期酵母菌種群的數量),讓學生自己觀察分析,從而提出問題,在這樣的情況下,學生一旦能夠提出有效問題,那麼他們在解決這個問題的時候也是有理可循的,下面的步驟也就不難進行。
2.作出有效的假設
當發現提出問題之後,往往要等針對你所提出的問題做一個初步的判斷,從而做出假設,那麼這個假設的提出也不是隨心所欲的,有的學生會說:「老師,是不是怎麼假設都行啊?」。我告訴他:「當然不是」。事實上,我們要做出的假設是有一定的針對性的,一般情況下,是根據你所提出的問題而做的假設,舉個例子:在「探究影響酶活性的條件」這一實驗中,學生在影像資料中會發現高溫會使酶失去活性,可是實驗要研究的問題是「溫度會影響酶的活性嗎?」,那麼做出的假設就要與問題相關聯,假設:溫度影響酶的活性或者溫度不影響酶的活性。而有的學生就會拋開問題自己做出不相關的假設:高溫會使酶失活。雖然這句話是沒錯,可是卻與本實驗要研究的問題是不相關的,這樣的假設被視為無效的。因此,正確的假設為整個過程的"敲門磚"。起著非常重要的作用。
3.重視對結論的討論過程
通過實驗或其他方法來驗證假設的成立與否,最終會得出結論,這時要對這個結論進行討論,討論的目的:一是為了重新對整個實驗過程做一個總體的了解,從而確定實驗結論的真實性及可靠性;二是在結論的基礎上能有新的發現以及知識點上面的延伸。另外,學生之間的討論可以相互交換交流意見及建議,這樣也有利於學生之間在知識上的溝通,通過分享,能夠使學生更加拓展視野,最後需要注意的是,在學生分組討論完成之後,教師一定要做出總結,從而得出最終的結論。
通過自己在教學過程中的親身實踐,我認為「模擬實驗法」應用到教學中去是一種有效的嘗試,並且目前來看,已經取得很好的教學效果, 現如今「模擬實驗法」在生物課堂中的應用已經日趨成熟,相信在今後的學習過程中這種方法也會應用到更多的學科,產生更加深遠的影響。

❺ 明確動畫情景及動畫技術問題與技術手段步驟有哪些

以計算機為核心的信息技術主要指多媒體計算機、教室網路、校園網和網際網路(Internet)等。隨著信息技術的高速發展,網路規模在中國的不斷高速擴大,信息技術對現代人生活、工作的深刻改變,多媒體教學手段引入中學課堂教學已從理論走向實踐,走向發展,對信息技術、多媒體手段的運用不僅成為教育主管部門的要求,成為對學校、老師的評價標准,到今天也成為許多有條件學校的教學常態。

在這種形勢下,許多教育工作者改變了觀念,積極投入到對信息技術的學習、掌握、運用中來。廣大教師也掀起了自製教學課件的熱潮,在網路中能查詢到的有關教學的各種影音素材、備課資料、教學課件已數不勝數。這些都深刻地改變了我們的教學思想、教學模式、教學行為和教學常規。

運用計算機多媒體技術,優化中小學課堂教學,是教育心理學基本原理在教學實踐中的具體應用。教育心理學知識告訴我們:人們獲取知識,單靠聽覺只能記憶約1/6,單靠視覺,只能記憶約1/4,而同時使用視聽兩種感覺,則能記憶大約是2/3。用信息技術輔助教學,能創設逼真的教學環境,動靜結合的教學圖像,生動活潑的教學氣氛,運用圖,文,聲,像並茂的特點,能把教學時說不清道不明,只靠掛圖或黑板作圖又難講解清楚的知識,通過形象生動的畫面、聲像同步的情境、言簡意賅的解說、悅耳動聽的音樂、及時有效的反饋,將知識一目瞭然的展現在學生面前。

1。信息技術在課堂教學中應用的現狀分析

基礎教育信息化建設的「高投」與「低效」的問題,引起中小學教師和校長的高度關注。課堂教學是學校教學的主渠道,課堂教學追求效益、效率和效果的最大化。信息技術作為新型的教學媒體,當它們與各學科的課程加以整合,即應用於課堂教學時,他們就體現出對於教育、教學過程來說是極其寶貴的特性,從而為新型教學結構的創建提供最理想的教學環境,進而解決基礎教育信息化建設的「低投」與「高效」的問題。低「投」不僅包括硬體設施、設備的低資產投入,而且還包括師生精力和時間的低消耗;高「效」包括教學過程的快速度和教學水平的高質量。下面,我們以多媒體教學為例來分析信息技術在課堂教學中應用的現狀。

1.1 實踐中驗證多媒體教學的優勢

課堂多媒體教學改變了傳統教學「粉筆+黑板」的方式,在多媒體教室配置一定的多媒體教學設備(展示台、計算機、數字投影儀、VCD或DVD、功率放大器、音箱、話筒、無線接受器、大屏幕等),教學中採用多媒體方式,集文本、圖形、圖像、聲音、動畫、於一體,實現圖文並茂、聲畫並舉,甚至模擬虛擬現實創設課堂教學情景。課堂多媒體教學的最大優勢在於能夠將傳統教學中單一的文字或簡單掛圖呈現教學信息的形勢轉變為多媒體形式,從而克服了傳統教學中文字呈現信息過於抽象的問題,而以生動具體、形象逼真的虛擬情景,把抽象的信息內容轉變為具體的形式再現給學生,使學生更容易理解,實現輕松愉快的學習。對於多媒體教學的優勢相關文章論述很多,不同學科,其多媒體教學優勢發揮的程度也不一樣。大致歸納如下幾點:

①直觀形象,克服抽象。(符合人類認知規律:由感性認識到理性認識)

②圖文聲像並茂,多感官刺激調動學生學習興趣。(多元認知,多感官接收)

③動態模擬過程,有效呈現重點、難點。(動態呈現)

④及時交互,及時反饋,易於學生參與,師生互動。(便於交互)

⑤虛擬現實,突破視覺局限,再現事物本原。(虛擬再現)

⑥無限重復,加強記憶,克服遺忘。(符合人類重復記憶原理)

⑦針對性強,照顧不同層次學生的學習。

⑧海量信息,節約空間和時間,提高教學效率。

1.2 應用中發現多媒體教學使用的問題

誤區一:多媒體教學應用中的「崇拜」現象。目前,在多媒體教學的實踐中,無論是大學、中學、還是小學、甚至幼兒園,學校積極籌措資金建設多媒體教室,老師更是積極採用多媒體教學實驗。學校和老師的這種積極態度我們應該肯定,這是毫無疑問的。但是,並不排除「趕時髦」和「盲目崇拜」的傾向。據分析,發現多媒體教學在很大程度上成了老師和學生的崇拜物,所以,有的專業幾乎所有的課程、每一節課都排在多媒體教室,學生一天下來少者要聽六節課的多媒體教學,多者要聽十節課的多媒體教學。這樣一來,學生每天眼睛盯著屏幕的時間就是270分鍾到450分鍾。多媒體教室窗戶要遮光,不易透風,再加上屏幕亮度很高,對學生的眼睛刺激很強烈,特別是長時間看著銀幕,悶在黑乎乎的教室里,容易引起視覺疲勞、頭腦發昏,學習效率可想而知,對於學生的身心健康也帶來一定的不利。所以,多分崇拜和依賴多媒體教學及全盤化的多媒體教學,不但發揮不出多媒體教學的優勢,還有可能適得其反。

誤區二:多媒體教學中的「霸權」現象。現代教學中,比較一致的觀點就是要強調學生的主體性,發揮教師的主導性。可是在教學實踐中,多媒體更多主導了整個教學過程,教師和學生幾乎都「退居二線」,成了被動的教和學。所以,使用多媒體教學時不能忽視教師在教學中的主導地位,更不能忽視學生的主體性。

誤區三:多媒體教學應用中的「包辦」現象。現代教學中,傳統媒體有粉筆、黑板、標本、模型、掛圖等;電子媒體有幻燈、投影、電影、電視、計算機等。但在實踐教學中,多媒體教學不但代替了粉筆黑板,還替代了其它媒體的地位,「包辦」了所有的教學工作。多媒體替代了一切,成了現代課堂教學的全權代表。這種全盤「包辦」必然帶來問題,如:投影屏幕不能完全代替教師板書。現實中不少老師利用多媒體教學時已經脫離開了粉筆和黑板,但「尺有所短,寸有所長」,作為傳統課堂教學象徵的黑板仍有一些地方是現代教學媒體無法替代的,首先是黑板即時重現力強,隨寫隨看,內容還可以方便的增刪,教師在使用多媒體教學的過程中,有時會有突然而至的靈感,這些靈感往往是教學藝術的動人之處,激發出教師課堂教學中的閃光點,卻往往無法加到板書中去而產生許多遺憾,如果藉助黑板這種「靈感」就會得到充分展示。另外,好的手工板書有提綱挈領的作用,有體現教師風格的作用,有無形感化的作用,學生抬頭一看,便對本節課的重點一目瞭然。運用多媒體是為了輔助教學,其出發點和落腳點還是為了提高教學效果,教學中不能為了多媒體而去使用多媒體,應針對教學內容有選擇性的採取與之對應的教學方法、方式(因為有的教學內容根本就不適合多媒體表現,多媒體不是萬能媒體),合理地綜合利用各種教學媒體,發揮各種媒體的各自特長,包括傳統媒體,優缺互補,交互使用。這樣才能發揮各種教學媒體的綜合功能,取得最佳效果。

誤區四:多媒體教學應用中的「實驗」現象。實驗教學最大的特點在其實踐性。利用多媒體模擬不能實踐的實驗和沒有條件做的實驗是可以的。但絕對不能將所有的試驗都企圖用多媒體來代替,即有條件完成的實驗也採用多媒體模擬,而不讓學生親自動手做實驗。這樣用多媒體來代勞實際的實驗對老師來說確實輕鬆了不少,但對學生的試驗學習就會扣。

誤區五:多媒體教學應用中的「花樣」現象。實施多媒體教學不能華而不實,嘩眾取寵。使用多媒體為教學注入了許多活力,使長期困擾教師的某些過於抽象、死板單調的知識點和教學難點迎刃而解,教師在感到驚喜之餘,往往對各種各樣的多媒體效果,比如動畫、聲音、特效等愛不釋手,將它們統統都用到教學中去,使自己的電子教案或多媒體課件每次點擊滑鼠都會發出聲音,產生動畫,有的動畫和聲音跟自己的教學內容沒有絲毫的關系,學生看的眼花繚亂,聽得心裡厭煩,這樣不但沒有起到呈現知識點的作用,反而將學生的注意力吸引到無關的聲音和動畫上去。

2 信息技術在課堂教學中應用的原則

實踐證明了信息技術教學的優勢,但同時也反映了我們眾多教師應用信息技術進行教學時存在的多個誤區,通過總結,我們意識到信息技術在課堂教學中應遵循如下原則:

2.1 輔助性願則

信息技術只能起到輔助教學的作用,不管計算機發展到什麼水平,它始終不能取代教師的作用,只能輔助教師的教,輔助學生的學。用機器取代教師,對學生實施目中無人的教學,這種設計思想,既違背了教學規律,又違背了國情。對信息技術教學,不能過分誇大它的作用,更不能讓它替代教師的應有的創造性工作,我們不能拋棄傳統教學法中的合理有效的東西。教師在課堂教學中的主導地位是信息技術所無法取代的。

以製作多媒體課件為例,有的教師設計製作課件,其目的就是在課堂上播放這些課件,覺得課件設計的長度越長越好,其實,課件的設計是不能代替教師上課的,課件只起輔導教學的功能,而不能代替教師的主導作用。教師根據課堂上學生的反映所作的點撥、引導、方法指導、分析講解等都是課件無法預先設計的。

例如這次非典時期,北京市的中小學停課,清華附中充分運用網路進行教學,使學生停課不停學,教師的教學錄像在網路中播放,並運用校園網實時答疑解惑,發收作業,組織活動,有的班還在網上開了班會,信息技術在教學中的作用得到了充分地發揮,但返校時,同學們都反映了學習效果不如在校學習好,因為這樣的教學,學生缺少了最真實的交流和溝通,缺少了很多在課堂之中我們常見的相互啟迪,相互感染,少了真實的情感,少了讀讀、背背、想想的環節。而這些才是真正的課堂教學必不可少的內容。

2.2 適宜原則

適宜就是合適和相宜。所謂合適,就是信息技術在課堂教學中的應用要找到落腳點;所謂相宜,就是信息技術在課堂教學中的應用要找到切入點。

有的教師完全依賴於多媒體手段的應用,一整堂課都在擺弄設備,好像是很熱鬧,卻忽視了學生的練習和參與;有的教師全不以為然,一整堂課都不用,手捧傳統不放。這都是不正確的態度,是片面的。那麼我們什麼時候該用,什麼時候不用呢?這都要根據教學的實際,教師的實際、學生的實際來加以考慮。例如需要提高同學的興趣,提高學生學習的積極性時我們可以考慮使用,尤其是對低年齡階段的學生,運用多媒體手段,給學生更形象、更直觀的感官刺激,有助於幫助學生理解和提高興趣,而對於高年級的學生,再以直觀形象代替形象思維就是不適宜的;在想辦法彌補教師自身素質缺陷時也可以考慮使用。教師的朗誦,因普通話不過關,比不上專業人員時,我們可以用錄音;教師的板書因書法不夠美觀,我們可以用幻燈片;當形象思維發生偏差時,我們可以用影像來糾正;當教師和學生因空間和時間的限制,不能用常規教學手段解決教學問題時,我們也可以利用信息技術手段;當學生因生活閱歷的限制,無法想像課文中所述的實景、實物時,我們也可以用多媒體手段來加以彌補。總之,是因需而用。

2.2.1 三維課程目標是信息技術應用的落腳點

三維課程目標包括知識和技能、過程和方法、情感態度和價值觀。學科教師在教學設計時,首先要把握學科性質和思想,用它來統領整個教學過程,然後通過具體的方法來落實學科的知識技能目標;而學科教師在教學過程中,始終要明白「知識技能」教學的重要性,把它放在重要位置上,對其教學目標也要瞭然於胸,並盡量明確的告知學生。「過程與方法」潛移默化的融入在教學過程中,他是教師教學的科學性與藝術性高度結合的體現。相同的知識技能採取不同的「過程與方法」時,學生形成的能力是不同的,形成的情感態度價值觀也是不同的。因此,教師應依據教學目標選擇適宜的應用類型,有效地發揮各類信息技術的教學功能。

❻ 淺析有效改變教學方式提高課堂實效

淺析有效改變教學方式提高課堂實效

論文關鍵詞: 初中科學 教學方式 策略方法 課堂實效
論文摘要:
教師應該客觀科學地把握自己的角色,由傳統的知識傳授者轉化為學生發展的促進者;由學生的者轉化為學生發展的引導者;由學生的組織者轉化為學生學習的參與者。本文結合初中科學新課程教學實踐,從“促”與“導”、“管”與“引”、“探”與“實”的有效結合方面闡述了有效改變教師教學方式,切實提高科學教學課堂實效的問題。
初中科學課程改革的核心環節是課程實施,而課程實施的基本途徑是課堂教學。課堂教學的有效進行,最重要的就是對於教師角色的正確把握。教師要深入踐行課改提高課堂效率,就必須對新型教師的角色進行認真思考和重新定位。在初中科學課堂教學中,教師要正確把握好“角色”,應該由權威者變成合作者;從知識的傳遞者變成學生學習的引導者;從課堂的統治者變成學生學習過程的組織者,從而營造一個、平等、和諧、愉快的教學氛圍,使師生之間、生生之間進行廣泛的交流,互相啟發,開拓思維。
一、注意“促”與“導”的有效結合
1.深入鑽研教材學情,有效促進學生學習。
在課堂教學中,教師與學生構成一個“學習共同體”,相互交流協作,在交往的過程中學習知識和交流情感體驗,從而實現促進學生的發展。所謂要促進學生發展,即按照新課程標準的要求,包括教師在課堂上如何幫助學生制定適當的學習目標,確認和協調達到目標的最佳途徑;創設豐富的教學,為學生提供各種便利服務;建立一個接納的、支持性的、寬容的課堂氛圍;學生形成良好的學習習慣,掌握學習策略。例如教學“牛頓第一定律”時,我重點考慮這幾個問題:(1)教學目標的如何定位?課堂上如何落實三維目標?(2)學生學習這部分內容的難點在哪裡?要設計哪些活動才能有效地幫助學生。(3)學生的原有認識怎樣?由於日常經驗和前科學概念的影響,牛頓第一定律是科學中很難理解的一個規律,高中生對它都不一定理解,何況初中生?並且不同的學生有不同的生活經驗。(4)怎樣較好地創設教學情景,引發學生對同一個問題產生自己不同的看法?(5)課堂上哪些活動需要學生獨立參與?哪些活動需要小組合作?怎樣開展學習評價?(6)怎樣既能面向全體又能增加學困生的參與機會……
2.有效指導學生思維,分析現象把握本質。
教師作為學習“參與者”,與學生分享自己的感情和想法,和學生一道尋找真理,通過指導學生分析現象,准確把握科學本質。譬如掌握概念是學生學習科學的基礎。而新的概念的建立是客觀作用於主觀經過思維後的產物,這就要求教師充分發揮其主導作用,通過設疑、質疑、課堂討論等多種方法逐步啟發學生去積極思考、逐漸 摒 棄科學現象中的無關因素,找到形成概念的關鍵因素,抽象概括出本質的屬性,形成新的概念,實現由感性的具體到思維的抽象的飛躍。在這一過程中,教師關鍵要指導學生的思維方法和思維過程,對特徵信息進行抽象,有助於用清晰准確地表述和有序地記憶這些特徵,這就成為學生掌握概念的前提和關鍵。例如,在學習“浮力”的概念時,我通過實驗已經幫助學生構建了概念的雛形:浮力是由於物體在液體中所受到的向上的作用力。但浮力究竟與哪些因素有關呢?我通過實驗,組織學生討論。學生得出物體所受到浮力只與液體的密度、物體排開液體的體積有關,與物體的其它因素無關的結論。這時,我運用學生以前所學的壓力、壓強的知識,讓學生自己畫出物體在豎直方向上的受力分析圖,導出F浮=ρ液gV排的浮力公式來。
3.及時調整教學預設,促進探究活動深入。
課程教學中要實現有效的教學,教師作為“促進者”必須在課堂上放得下教師權威、長者的架子,積極地旁觀,積極地傾聽,設身處地感受學生的所作所為,所想所思,隨時掌握課堂中的各種情況,考慮下一步如何指導學生學習,給學生上的支持,創造良好的學習氛圍,採用各種適當的方式,給學生以心理上的安定和學習興趣的`維持,協助學生從各種信息中提取有用成分,鼓勵學生大膽實踐,激發學生探索未知領域,使學生的思維更加活躍,探索熱情更加高漲。課堂一旦這樣動起來了,教師就為課堂教學的有效進行創造好了必要的條件。記得我在上八年級“電流的測量”時,我按教案先介紹了電流的概念,自由的移動方向和電流的方向,再介紹了電流的符號表示,電流的單位,以及它們的符號表示,等等。接著我按課本內容用一個開關,一個電燈,兩節干電池串聯成一個最簡單的電路來介紹電流表的使用,為的是使學生了解電流表的正確使用。因為這是學生第一次接觸電流表,所以我希望他們在聽我講完電流表使用注意點以後,能對“不允許不經用電器直接與電源兩極相連”這類問題提出問題,以便於我進一步講解有關電流表的使用方法。沒想到一個學生站起來指著這個串聯電路說:“老師,這個電流表連在電燈的前面和後面,它的讀數會一樣嗎?如果裝兩只燈,電流表在兩只燈前面、後面、中間讀數會一樣嗎?”另一個同學也提問:“如果兩只燈不是串聯,而是並聯,電流表的讀數會一樣嗎?”我看到不少同學好像對這兩個問題更有興趣,通過他們的提問我知道大多數同學也已經預習過後面的知識,他們想馬上知道答案。而課前我並沒有計劃做後面的實驗,認為做實驗會影響到上課的進度。但為了使他們保持探究的慾望,我馬上改變原來的設計,當場做了串、並聯電路電流特徵的實驗。從課後作業的情況來看,及時改變教學進程,以學定教,教學效果十分顯著。
二、注意“管”與“引”的有效結合
1.改變教師灌輸方式,激發學生主動參與。
初中科學課程標准強調:改變課程實施過於強調接受學習,死記硬背,訓練的現狀,倡導學生主動參與,樂於探究,勤於動手,培養學生搜集和處理信息的能力,獲取知識的能力,分析和解決的能力,以及交流合作的能力。例如,在學習了生態系統之後,我要求學生理解“生態平衡”的概念。以往的教學中,多是教師“一言堂”的語言陳述,讓學生記憶。我改變了以往的教學習慣,讓學生根據生態系統的特徵分組討論生態平衡,討論的過程中有疑問的地方可以向老師直接提問,或是小組討論結果的時候集中提問。於是,課堂不再死氣沉沉,學生看書、查資料,進行熱烈的討論。最後幾個小組的派代表發言,不同意的小組可以直接辯論。十分鍾過後,對各個小組的發言進行總結,學生基本上掌握了對“生態平衡”的概念的理解:“生態系統只有發展到成熟階段才能達到平衡,理解為階段性;生態平衡是一種相對的平衡,理解為相對性;生態系統的物質和能量的輸入和輸出基本相等,理解為平衡性;生態系統中的生產者、消費者、分解者在種類和能量上能較長時間的保持相對穩定,理解為穩定性。”這樣的嘗試,讓學生擺脫了對繁雜的外顯規則的機械記憶,不僅調動了學生的學習興趣和積極性,而且激活了學生的內隱知識,學生的學習效率明顯提高。
2.教師適度調控,引導學生自主探究。
由於目前學生的班級授課制仍存在,同班學生雖然以年齡界限來劃分,但同一年齡檔的學生家庭教養方式的不同,家庭、周邊環境的不同,學生本身儲備的知識素養與經驗都有一定的差異,所以教師在課堂教學中對於“管”和“引”就要有效把握。教師必須適度調控,引導學生主動參與,特別是調動學習有困難的學生的參與的積極性,在課堂教學時間內,教師對學習活動的設計和調控一定要做到有的放矢。例如我在講授“聲音的發生和”這一課時,先讓學生利用課外時間預習,以小組為單元,以“聲音發生和傳播的奧秘”為主題,利用身邊的器材,自行設計實驗,向全班同學進行講解,並做好應對同學們發問的知識准備。實踐表明,學生對這種方式的學習興趣要遠遠大於老師的授課方式。為了確保課堂的有序和有效進行,我對每個小組提出了明確的責任分工:對講解員、發問員、實驗員等同學強調了有關安全,以及時間方面的注意事項,因此,一堂課在老師的有效引導和管理下,在學生自主合作探究的學習過程中完成了。每個小組都介紹了本組學習的成果和收獲、通過實驗演示了自己的發現、用自己儲備的知識回答了同學們的疑問,連平時羞於表達的同學也積極參與了進來,有的充當實驗助手、有的樂於相關資料的收集和整理等工作,整節課的容量要大於常規課堂上教師講解的內容,取得了較好的效果。

3.高度重視過程教學,鼓勵學生體驗探究。
在課堂教學中,教師應該鼓勵學生體驗探究,充分暴露學生思維過程,從而讓學生學會如何思維;也可糾正錯誤的思維,從而培養學生的理性思維,優化學生的思維品質。例如在教學pH試紙與標准比色卡的使用時,我就讓學生經歷科學探究的過程。
師:如何比較雪碧和稀硫酸的酸性強弱?
(學生建議可以通過比較它們使紫色石蕊變紅的深淺程度來確定酸性的強弱。)
師:你認為用什麼方法可以較准確地比較並表示不同深淺的顏色?
(教師的設問引起了學生的思考,學生通過小組討論,生生互動之後,生成了“將顏色按深淺不同的順序排列起來並標上數字,用不同的數字來表示顏色及深淺”的創意。)
師:這正是科學家經過大量的實驗確定下來的標准比色卡。pH試紙的功能類似於酸鹼指示劑,遇到酸鹼性強弱不同的溶液會顯示出不同的顏色,我們可以通過與標准比色卡比較,最接近的那種顏色所對應的數值就是該溶液的pH數值——表示物質酸鹼性的強弱。
本課教學中,無論是用紫色石蕊試液定性地測定溶液的酸鹼性,還是用pH試紙定量地測定溶液的酸鹼性強弱,都需要學生觀察顏色的變化並以此作為評判的依據。當我將紫色石蕊試液滴入食醋中時,學生觀察顏色,回答說:“紫色變成了橙色。”“橙色”的回答與課本“紅色”有出入,但卻是學生對色彩真實的感受。對此,如果採用“橙色—橙紅色—紅色”將實驗現象篡改為“紅色”的處理雖然簡單,但既不能讓學生心服口服,更有違實事求是的科學精神,不可取;如果吸取教訓在課前將溶液濃度調合適,使實驗現象定格為純正的“紅色”,確實可以避免課堂中不必要的色彩之爭,但仍然無法解釋學生用紫色石蕊試液測定不同酸性溶液時必定遇到的顏色的差異,不可行。因此,我在教學中立足於學生“同一色系中色彩的漸變”這一知識儲備,引導學生體驗“紫色石蕊試液遇到酸性強弱不同的溶液時,會變成紅色系中深淺不同,色澤不一的各種顏色”,這樣既尊重了學生觀察到的真實現象,更合理地體現了指示劑變色的實質。由於教學過程尊重學生對石蕊變色“顏色有深淺”的鮮明視覺體驗,學生非常自然地想到“通過觀察指示劑不同深淺的顏色來判斷溶液的酸鹼性強弱”,教師的設問“用什麼方法可以較准確地比較並表示不同深淺的顏色?”使學生的思維方向明確並極富挑戰性,引發了創造性的思維過程,順利地完成以“用不同的數字來表示不同深淺的顏色”,作為從“定性測定溶液酸鹼性”到“定量測定溶液酸鹼度”的遷移。
三、注意“探”與“實”的有效結合
教師要大膽地發揮自己的創造力,加強課程內容與現代、科技發展與學生生活的聯系,把自己的經驗、探索和思考融合到自己的教學設計中去,將課堂變活。同時,在教學探索過程中注意與教學實際的相互結合,使課堂教學內容豐富、教學方式多樣、學習方式靈活,使其學習效率高效。例如在教授被子植物“雙受精”現象時,我利用動畫來模擬,更加形象而直觀。這樣學生學起來也感到特別輕松,而且記憶深刻。再如在探究“升華和凝華”時,我是這樣引導學生聯系生產和生活的:
探究實驗:調制雞尾酒
師:同學們,咱們在酒店吃飯時,見過雞尾酒嗎?
生:見過。
師:你們知道酒杯里如夢如幻的情景是怎樣製造出來的嗎?
生:裡面放的是乾冰。
師:我們現在自己動手調制一杯好酒。
製作過程:在一杯飲料里投入一塊乾冰,杯中立刻濃霧彌漫。
師:同學們能否用物態變化的知識解釋一下眼前杯中的情景?
教師對同學們的描述進行精要點評,並幫助同學們對課堂的知識有效地進行深化理解,然後再進行思維拓展。
師:生活中還有哪些升華和凝華的現象?
生:舞台上的仙境也是利用乾冰的升華吸熱使溫度降低,水蒸汽液化而形成的小水珠。
生:樟腦丸升華的氣體來驅蟲……
本節課通過一個小小的探究實驗將同學們的興趣瞬間激發出來,大家在“做中學”,在“看中思”,新知識的學習不再枯燥,難點問題的解答變得有趣,在老師的引導下,三維目標悄無聲息地得到了滲透。
當然,就目前課堂實踐來說,由於教師的知識結構沒有變,家庭教養方式對孩子已形成的學習生活習慣及社會對的所謂成績認同評價等因素沒有變。教師在課堂上踐行“促進者”、“引導者”的角色時會有很大的壓力和很多的困惑。在初中科學課堂教學中,教師有效轉變教學方式,切實提高課堂教學實效仍然有相當長的路要走。因此,教師對角色的把握必須有一定的度,從實際出發,既要考慮到學生的家庭教養習慣與學校課程改革實施的教學方式方法上的銜接,又要考慮教師本身專業知識結構、思考方式、思維方式與教材編者意圖感悟的一致性銜接。在課堂教學實踐活動中要不斷、反思、提升,實現從教學理念到課堂行為的有效滲透,以創新的精神,在新課程改革中體現自己的價值,實現新課程背景下的課堂有效教學。

參考文獻:
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[5]張德富.淺談新課改下初中化學教學方式的改變[J].時代教育,2010,(12).

論文相關查閱: 畢業論文範文 、 計算機畢業論文 、 畢業論文格式 、 行政管理論文 、 畢業論文

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❼ 動畫在小學教學中的應用具有哪些優勢



隨著多媒體的興起和發展,在各個學校中已經得到了普遍應用。本文從小學數學教學中應用多媒體的優勢入手,詳細闡述了小學數學教學中多媒體技術的應用。

從教育和教學方面來說,多媒體具有很多具有時效性和應用性的特性和功能,在其他的教學媒體上,這種特性和功能是無法得到體現或是只能部分體現的。我們當前所使用的多媒體技術是基於計算機而產生的,它涵蓋了語音、圖像、視頻等處理技術,並且將語音和圖像信號經過模數轉換後,它們就會成為一種統一的數字信號。

經過了這一工序之後,計算機就能夠在自身強大功能的支撐下對數字信號進行存儲、加工,在使用者的需求之下還可以進行相應的編輯和轉換,此外,檢索和查詢也是計算機一種常見的數據功能。過去我們採用的是將多種形式的媒體進行組合,計算機以一台機器就完美實現了多種功能,它的優點是將多種媒體信息集合到一起,為學生帶來多感官的刺激。

(一)運用多媒體巧妙導入新課,提高學生的學習興趣

應用多媒體輔助教學有效地導入教學課堂在一節教學課堂上,導入課堂是教學的一個首要環節,因此顯得非常關鍵,並且是不是有效的導入教學課堂,這關乎課堂教學效率與教學質量的提升。例如,教師在指導學生認知角的時候,能夠藉助電子白板的聚光功能,為學生演示實際生活中經常看到的一些圖片和畫面,像是小剪刀、紅領巾、三角尺等等,這種類型的事物是學生在生活實際中常常碰到的。

學生的內心能夠非常容易地認知和理解,也能夠體會到一種朴實和親切,並且如此的事物跟這一部分的教學知識密切聯系,因而能夠激發學生的強烈學習熱情。並且,電子白板的聚光功能可以有效地聚集光束,學生通常僅僅在表演的舞台上能夠看到如此的情景,而在日常的教學過程中,這樣的功能能夠刺激學生的感官,以及一一地凸顯教學的難點和重點知識,從而讓學生的注意力變得更加集中,激發學生的學習積極主動性。

(二)運用多媒體創設情景,從而有助於學生學以致用

在傳統的教學中,受課堂教學時間以及教學手段的的限制,教師在課堂中沒有更多的時間進行那些與生活緊密相連的問題情景,從而學生的實際運動能力並沒有得到充分的鍛煉,也阻礙了學生能力的提高。在多媒體運用到小學數學教學中後,便提供了良好的契機。

比如,教師在講解「元角分的」知識點之後,為了加深學生對這知識的理解以及鍛煉學生實際運用的能力,教師可以運用多媒體技術來設置這樣一個情景「模擬商店」,在班上選取學生來扮演售貨員,再讓另外的學生來扮演顧客,然後讓學生模仿平時購物的情景,來進行現場購物、現場交易。教師通過設置這樣的情景,鍛煉學生在實際生活中運用已學數學知識的能力,從而讓學生感受到數學與生活之間的緊密聯系,發現數學所具有的魅力。

(三)運用多媒體整合知識,化難為易

在小學數學教學中,運用多媒體技術能夠將抽象的知識變得更加生動具體,化靜為動,從而將復雜的問題簡單化,並且不受時空的限制,能最大程度上激發學生學習的熱情,而從達到事半功倍的效果。

比如,在講解「圓的面積」這一知識點時,教師採取傳統的教學方式,如藉助教具、用紙剪接圖形等是難以達到好的教學效果。由於這些方式操作起來有一定的誤差,並且學生視覺有局限性,因此,運用這些方式學生難以接受,也不利於學生對知識的理解與掌握。又如,在學習「圓錐的體積」這節內容時,這節課學習的重點以及難點便是讓學生能夠推算出圓錐的體積公式

教師實際教學中,可以藉助多媒體,先比較底面積相等以及高相等的圓錐以及圓柱,再在多媒體上展示將圓錐中的水倒入圓柱中,一共倒3次,才將圓柱注滿水的情境。通過這種直觀的動畫,讓學生迅速明白圓柱的體積是圓錐體積的3倍,即圓錐的體積=1/3圓柱的體積。利用多媒體技術,能夠將這種抽象的知識變得更為直觀,更易於學生理解。學生由傳統的被動獲取知識變成主動地思考知識,概括總結知識的過程。

(四)應用多媒體輔助教學推動學生開展多元性的教學評價

基於新課改教學背景的影響下,需要教師創建多樣性和多元性的教學評價機制。而評價學生的作業屬於評價學生學習成績的關鍵組成部分。在傳統的作業評價中,教師僅僅是個別地指導學生或者是通過批語的交流,如此的評價模式不但難以提高效率,而且缺少交流的空間。而電子白板的出現能夠讓教師不再受到繁重作業批改的束縛,並且讓學生看到其他同學作業的不足和閃光點,從而吸收他人的長處來完善自身的缺陷,最終實現自我作業質量的大大提升。

例如,在學生做完了作業《長方體的表面積》之後,因為計算長方體表面積需要非常多的數據,計算的過程也較為復雜,所以學生的作業難免出現嚴重的兩極分化情況。為此,教師需要查找具有典型錯題的作業與優秀的作業,且藉助事物投影到大屏幕上,然後通過電子白板進行修改、批註,教師能夠藉助電子白板的工具熒光筆和激光筆,對優秀作業的亮點進行標記,且讓學生之間互相進行評價,看一看,作業好在何處。針對出錯題的作業,要求做錯的學生講一講自己錯在何處,然後在電子白板上進行修改。

並且,在學生改完了之後,讓大家一起探討是不是改好了以及在以後的練習過程中如何在以後可以防止這種錯誤的出現。如此的教學模式能夠有效地統一學生的口、腦、手,所有的學生不僅觀察到了作業的整個修改和完善過程,而且也沒有改變作業的本來面貌,防止了以往藉助實物投影呈現作業的過程中在原稿上塗改的不足之處。並且,電子白板更加強大的一個功能是在計算機中保存學生的作業內容,這有利於對學生實施縱向的評價。

綜上,我們要利用多媒體為學生創造一種更為輕松的學習方式,讓他們在看和玩的過程中進行積極思考,提高練習的完成率和正確率,使小學生的學習負擔逐漸減輕,開拓學生的視野。

❽ 講座式教學的利與弊(詳細點)

利:

1、講授法有利於大幅度提高課堂教學的效果和效率

講授法具有兩個特殊的優點,即通俗化和直接性。教師的講授能使深奧、抽象的課本知識變成具體形象、淺顯通俗的東西,從而排除學生對知識的神秘感和畏難情緒,使學習真正成為可能和輕松的事情

2、講授法有利於幫助學生全面、深刻、准確地掌握教材,促進學生學科能力的全面發展

教材作為學生學習的學科知識體系的一個藍本,不僅匯集著系統的學科知識,而且還蘊藏著許多其它有價值的內容,如學科的思想觀點、思維方法以及情感因素。但是,由於教材的編寫要受到書面形式等因素的限制,對學生來說,不僅知識本身不好讀懂,其所潛藏的內涵更是不易發現。

3、講授法有利於充分發揮教師自身的主導作用,使學生得到遠比教材多得多的東西

任何真正有效的講授都必定是溶進了教師自身的學識、修養、情感,流露出教師內心的真、善、美。所以,講授對教師來說,不僅是知識方法的輸出,也是內心世界的展現。它潛移默化地影響著、感染和熏陶著學生的心靈。可以說,它是學生認識人生、認識世界的一面鏡子,也是學生精神財富的重要源泉。

弊:

1、講授法容易使學生產生依賴和期待心理,從而抑制了學生學習的獨立性、主動性和創造性。

2、講授法容易使學生產生「假知」,從而導致知識與能力的脫節

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