1. 考動畫研究生要做什麼准備
首先我的經驗是,搜集相關信息,為考研做好准備,這些信息是: 一、招生專業目錄 專業目錄是考生報考的依據,也是全部復習計劃的依據。由於近幾年高校改革力度加大,專業調整頻繁,專業名稱也多有變化,廣大考生需要格外注意,免得早就瞅準的專業突然改名更姓,不知去向了。考研教育.網提醒大家,招生專業目錄一般在每年7、8月份公布,考生應及時與招生單位聯系,索取或購買目錄,最終確定自己的報考方向。 二、公共課考試內容與題型 這里的公共課指全國統考的科目,包括政治、英語(或俄語、日語)和數學。這些科目的考試知識點和考試要求在每年六七月份出版的各科考試大綱上有詳細規定。根據考研教育.網多年的總結,日語、俄語、數學等科目的大綱一般變動不大,因此可以參照前一年的大綱;而對於一些變動較大的科目,則必須以新大綱為准進行復習。 三、專業課考試內容與題型 公共課有大綱,或早或晚總還能明確復習范圍,但專業課卻基本上沒有什麼書面的復習綱要可以提供給考生(有關政策禁止招生單位給考生劃定考試范圍),需要自己去多方打聽。因為專業課涉及的往往不止一門課程,教科書也有多本,復習量極大。例如某著名高校的新聞學院,多年來中國新聞史方面有一段時期的內容全部不考,而每年都有一些不了解信息的考生花費了大量時間和精力來背誦這數百頁內容。 四、錄取調劑信息 對於考分很高或很低的考生而言,錄取調劑信息可能用處不大,但對於那些分數剛剛達線、處於錄取邊緣的人來講,如果提前一天知曉某個招生單位的調劑信息,情況或許就有改觀。 以上四類信息,你要盡力搜集,要是搜集方法和渠道不知道的話,你可以參考《新手入門指導:多樣化渠道搜集考研信息》這樣爭取給自己考研加分! 希望我的經驗對你有所幫助!
2. 動畫研究和動畫設計有什麼不同嗎
設計是把一種計劃、規劃、設想通過某種形式傳達出來的活動過程。人類通過勞動改造世界,創造文明,創造物質財富和精神財富,而最基礎、最主要的創造活動是造物。設計便是造物活動進行預先的計劃,可以把任何造物活動的計劃技術和計劃過程理解為設計。
研究是主動尋求根本性原因與更高可靠性依據,從而為提高事業或功利的可靠性和穩健性而做的工作。「研究」一詞常被用來描述關於一個特殊主題的資訊收集。利用有計劃與有系統的資料收集、分析和解釋的方法,獲得解決問題的過程。研究是主動和系統方式的過程,是為了發現、解釋或校正事實、事件、行為、理論,或把這樣事實、法則或理論作出實際應用。 研究是應用科學的方法探求問題答案的一種過程,因為有計劃和有系統的收集、分析與解釋資料的方法,正是科學所強調的方法。
3. 如何考動畫研究生
離你們那近的有南京藝術學院動畫專業,那裡很適合你!
4. 動畫片對幼兒教育的影響研究可以用什麼研究方法
文獻法,個案跟蹤法,案例分析法,問卷調查法
5. 關於動畫研究生(設計研究生)
我來回答你的問題
哈哈
別糾結了
多收集信息
決定了就著手努力去做。
我也是動畫專業的,初步決定考研
寒假收集了很多這方面的信息,一個一個跟你說。
首先
弄清楚一個概念
考研不考軟體
,你就是不會
也沒事
考研考的是知識面
比如說
09年
中傳媒
論述第一題
是
簡述下
偶動畫的製作方法
步驟。
也就是說,你可以不會製作偶動畫,但是你必須要知道怎麼做。不會PS
AE
PRE等製作軟體
但是對他們要有一個大致了解。這個是專業課。
然後說句很有用處的廢話,對藝術生考研來說,英語
是最大的瓶頸,英語好了你就成功了一半,至少在考研的路上能少一個心事。
在說下考研的目的問題。
其實
對咱們設計類專業來說,要的多是手頭功夫,公司主要看你能不能幹出漂亮的活來。而考研主要是從事的理論研究等等,說白了考研大部分人的目的在於當教師。既然是當教師,對自己的專業領域一定要熟悉,冰凍三尺非一日之寒,所以平時就要多多積累。比如說
像我們動畫專業,了解下國產動畫的發展
日本動畫的經營模式
美國動畫的娛樂元素啊
什麼的
這些都要多關注的。
國內很好的研究生學校
基本就是樓上所說的
北京電影學院動畫學院和中國傳媒大學動畫學院,很有名氛圍也好但是不好考,你可以吧目光放到這類學校
高標准
狠努力
到時候即使考不上也能夠調劑到一個好一點的大學讀研。
對你來說,不談英語政治。只說專業課的問題,要先了解下
你想考的學校的研究生招生簡章,不同學校專業課的內容不同。一般來說就是
動畫史
藝術概論
中外美術史
是必然要考的
其餘的像
電影史
視聽語言
一系列書籍
要看學校的要求。
總之還是要積累
考個
印象派
達達主義
等名字解釋
也要知道。
藝術,都是相通的。
考研的問題真是一言難盡。。
還有很多的未知信息需要我們籌備,像
復試一類的
似乎還要寫影評
等論文。考研這個東西
個人認為不是只靠著培訓班就能解決的問題,特別是專業課。還是那句話,在於自己。買好合適的書
耐住寂寞
讀通了
讀透了,自己的底蘊上去了
專業知識熟悉了
怎麼考都不失大格。
自己打了這么多,個人覺得還算盡心了,希望對你也有幫助,大家在考研的路上共勉吧。。。
最後
建議你加這個群
63371987
都是
想考中傳媒的
動畫
同學
他們可以給你提供更多的有益的信息。
6. 論文中有一部分關於對動漫的研究方法和研究後的價值不知道該怎麼書寫求高手幫忙。謝謝
對應年齡階段,故事展開邏輯,對觀眾(大眾)影響力,個人感想,劇情中自己覺得可以改動,可以稱贊,及伏筆方式等。希望能幫到你。
7. 什麼是動畫技法
動畫技法理論屬動畫藝術理論的基礎層面,是對動漫畫製作與創作實踐的系統化概括和整理,包括漫畫製作、動畫人物造型、動畫腳本、原畫、故事板與分鏡頭、動畫剪輯合成、動畫軟體應用等。
1、動畫基礎原理,又可稱為動畫概論,它是對動畫藝術的特徵、功能和畫面運動與製作的基本規律等一般性理論的研究論述,其中包括動畫作為產業的整個流程、動畫周邊的開發等,賈否的《動畫概論》應屬該板塊的一本「扛鼎之作」。
2、動畫史論,是對中外動畫發展歷史進行的系統整理與研究,它為我們了解動畫的來龍去脈、總結借鑒歷史經驗教訓、釐定當代動畫的發展走向,提供了一個重要的歷史參照。
我國關於動畫史論的建設已經起步,並有關於中國動畫史的著述問世,但國外動畫史的研究仍多數為零星文章而少專著。就當前動畫史研究論文看,往往偏重資料搜集與挖掘,在理論思考深度上功力薄弱。
3、動畫美學,指從審美學角度研究動畫與現實的關系及動畫藝術與美術、音樂、電影的關系、動畫形態與特性、動畫語言、動畫風格、動畫類型、動畫結構、動畫樣式的民族性與國際性等問題。
4、動畫比較理論,也是動畫創作與理論研究很重要的一部分,通過對「中國學派」動畫、日本動畫、美國動畫、韓國動畫、加拿大動畫以及歐洲各國動畫等之間的比較研究,探討各國動畫的風格流派、藝術表現、語言特徵、民族特性等,為我國動畫業的發展提供參照。
(7)動畫研究方法擴展閱讀
動漫創作與動漫理論應該且必須互相促進,這是天經地義的要理:
1、一方面,動漫創作本身的特點決定了動漫理論的必要性和重要性,前者集中了美術、設計、服裝、電腦技術、美學、文學、社會學、營銷學、電影學、表演等要素,具有不容忽視的文化價值,因此,動漫的繁榮決不是僅靠熟練使用電腦、繪畫造型能力強就可以做得好;
2、另一方面,來自動漫理論的批評聲音,是營造動畫創作氛圍、引領動畫潮流、關注動畫創作不可或缺的推動力,這種批評不是信口雌黃的感性放言,而是以學理為基礎的有據論說。
8. 關於動漫的課題研究
要先做問卷調查
調查內容包括:
中學生喜歡什麼類型的動漫
每周花在動漫上的時間有多少
對動漫的看法等
再根據這些寫報告
9. 國內外動畫研究的狀況
轉載:概 要:
面對當今全球動畫產業的驚人發展和廣闊機遇,我們該如何去把握手中的方向盤,學習西方,抑或發展特色,還是兼收並蓄,中國的原創動畫何處覓坦途?機遇、危機、挑戰、商業利益,中國動畫成為人們街談巷議的關鍵詞,我國的動畫真能迅速崛起嗎?我們該何去何從?
關鍵詞:
國外動畫 題材 中國原創動畫 特色
大家先看一則新聞: 根據廣電總局要求,自2006年9月1日起,全國各級電視台所有頻道在每天17:00—20:00之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的信息節目或展示境外動畫片的欄目,必須播出國產動畫片或國產動畫欄目。
北京台動畫頻道為此做出節目調整,該頻道原來每天17:00-20:00播出的是《網球王子》、《龍珠》、《哆啦a夢》,基本都是引進動畫片。從今天開始,黃金時間將播出《東東》等三部全新的國產動畫片。原先收視率最高的《網球王子》已在8月30日大限來臨之前全部播完。《哆啦a夢》則挪到了22點播出。
從中我們看到了什麼哪?中國的政府開始強力動作了,而且幅度還很大,力度還傾強.一發前所未有. 開始實行地方區域限制與控制,開始進行行政上的干預.從中我們也看到,中國的政府很心虛,有一部分很失自信力啊. 對於「限播令」,一些國外動畫公司認為這是一種「壁壘」,但是業內人士也指出,對於動畫的限播並非我國獨有,「壁壘」是各國保護動畫產業的一個常態政策。有資料顯示,韓國政府曾經在上個世紀末出台規定,要求電視台播放動畫片中的45%必須是「原創作品」。這次動畫」禁狼運動」,結果如何呢?我們拭目以待,但是我相信它不會長久的,通過打壓別人來提高自己本非長久之計,這個權宜時機該如何利用呢?生活在」溫室」之中的中國動畫是否會贏得一時喘息之機而迸發出勃勃的生機呢?
我認為,中國人應該做事興業前先有自信力,相信我們自己能行,這是最起碼的前提,我自信我能行.
第二.獨辟蹊徑,避免撞車.不走西方歐洲的老路子,我們做自己的特色.
這一點,動畫版《小兵張嘎》開了個好頭,它是中國家喻戶曉的紅色經典,有中國文化的底蘊和內涵,在中國人民民族文化心理中享有盛譽.動畫劇本有市場,人物故事均是經典,挑戰也不小.演好了,大紅大紫,別有滋味;演砸了,詬病叢生,血本無歸.如果連這個都能掙錢,那還有啥不行.老掉牙的東西都行,還有啥題材不可那?北影的院長孫立軍勇氣和自信很大啊!這也讓那些一味模仿美日的人們汗顏,給那些悲觀主義者幾分自信.
最新的未必是最經典的,接下來我給大家介紹一下最近幾年的好作品.
近年來,中央電視台成立動畫部,也積極加入到動畫長片的製作行列,先後完成了不少膾炙人口的動畫劇集,包括《西遊記》、《新西遊記 》、《舒克與貝塔 》 、《藍皮鼠與大臉貓 》 、《大頭兒子與小頭爸爸 》、《黑貓警長 》、《西西瓜瓜歷險記 》、《千禧大戰千年蟲 》等.
另外,台灣與香港的動畫公可也陸續空成了幾部動畫長片.1994年台灣製作的《禪說阿寬》,內容描述了判逆青年在山上的一段奇遇,改變了他暴躁的個性.本片人物造型及角色動作都很靈活,是由台灣知名作家小野編劇,但可能影片中教育性的故事情節所呈現的方式,無法吸引當時青少年觀看,因此賣座情況並不理想.
1997年香港製作了動畫長片《小倩》,製作人是著名導演徐克.徐克曾在海外研習電影,思想先進,富有創意,完成過不少優秀電影作品,他經常在自己的實景電影中,通過動畫技法來呈現更豐富的視覺變化效果.拍攝《小倩》是他第一次嘗試動畫長片的製作,結果成績不錯.《小倩》由於畫面生動自然,角色造型靈活,故事節奏明快,所使用的電腦特效充分發揮了徐克獨特的現代電影蒙太奇手法,因此先後得到了台灣電影金馬獎及亞太影展最佳動畫片獎.
1999年上海美術電影製片廠推出了電影長片《寶蓮燈》,該片題材也是選自大家熟悉的中國神話故事,整體製作及宣傳方式都很不錯,最後果然創造了票房佳績.但該片如果在劇情的發展上能夠與現代的生活環境和思維觀念結合,可能更會引起廣大觀眾的共鳴,而創造更大的經濟效益.另外台灣的宏廣公司也製作了一部描述少數民族運動員故事的動畫長片《少年葛瑪蘭》,本片的角色造型純朴有趣,人物動作靈活自然,場景構圖及背景設計氣氛呈現出台灣山地風光的優美景色,片中使用少數民族音樂,更呈現了一種與大自然結合的鄉土文化特色,因此該片可能是台灣近年來觀眾反映較好的動畫長片,也是宏廣公司自行策劃製作的比較成功的作品.
再看一些國外較新的動畫片, 《最終幻想》技術的角度:比pixar《玩具總動員》disney的《恐龍》無疑更進一步。電影中的畫面和影象效果,視聽效果絕對震撼,確實讓人贊嘆不已,影片人物和場景達到了如此以假亂真的地步實在難能可貴。本片的意義在於挑戰計算機真人模擬極限,對於這種嘗試,對動畫電影有著重要的意義,而且也大大加快了計算機3d製作領域的發展速度。改變了電影的製作概念和手段,是電影發展史上的里程碑式的重要作品。技術並不是我們討論的重點,我們試圖了解的是,這樣一部從商業賣點上相當具有吸引力,技術上做了較多領域的有用的探索的作品為什麼得不到成功?影片在技術上,視覺畫面上有各種突破,但由於劇本上存在的大的紕漏,成為影片失敗的最致命傷。
最近新出的美國三家公司合作的三維大片《新忍者神龜》態勢良好.早在十幾年前,英國漫畫家曾經設計了一套連環漫畫故事《忍者龜》.故事中的角色全部以文藝復興時期歐洲知名的藝術家命名,包括米開朗基羅、拉斐爾、達芬奇,主角有日本的隱士及忍者龜.新片是前一部的續集,自從徹底消滅了死對頭施萊德之後,四個一身墨綠的烏龜小子在日漸平靜的大城市紐約里的生活也隨著逍遙起來。平日里除了在下水道里度過輕閑時光之外,便是享受他們鍾愛的食物--比薩餅了。當然,他們也還會經常在一起抄起傢伙比劃一番,以免生疏了自己的搏鬥技能。而且,日漸成熟的他們也開始像長大的人類那樣多了份耍酷的心思。斯普林特老師(馬考)為了增強這支地下護衛隊的戰鬥力,把四龜中本事最扎實的達芬奇送往南非進修忍術。
沒了壞人作惡,神龜們似乎也派不上太大用場,達芬奇走後三個兄弟過著百無聊賴的生活:米開朗基羅靠裝扮成烏龜造型的小丑在生日派對上搞搞氣氛掙生活費;發明家愛因斯坦則躲在地下世界做技術員;神龜不再發揮神力的時候,紐約市又出現了一個「蝙蝠俠」式的夜行俠維護治安,其實他就是四龜中正義感最強的拉斐爾。
還有一部是《叢林大反攻》(又譯《狩獵季節》Open Season),是索尼公司成立動畫部門後,首部3D動畫作品。該片講述一隻從未在森林生活過的馬戲熊,原本在國家公園表演,過著安逸享樂的大明星生活,然而某天他陰錯陽差地救了一隻被獵人捕獲的麋鹿,因此被麋鹿帶入了危機四伏的森林,從而激盪出溫馨爆笑的友誼火花。可是,狩獵季節開始了,這一對欠缺生存能力的熊兄鹿弟,該如何團結森林裡的所有動物,對抗可怕的獵人,搶回森林這塊地盤呢?畫片造型可愛,用色成熟大膽,角色多樣
神龜們緣何成功呢?我認為一部動畫片的成功主要可分為兩方面:片內與片外.片內有角色表演吸引人,角色可愛,有人氣,再一個是故事好,情節吸引人片子本身魅力到位;片外就是宣傳策劃到位,人力作用到位. 神龜的成功我覺得得益於他的劇本故事和那些綜合化的形式,日本的忍者造型日本人喜歡, 他們的故事歐洲人喜歡,文藝復興三傑是他們的,三節棍是東方武術的套路體現,東西方都喜歡,又是中國的國粹,在中國有市場,如此融合多元因素兼容並包,想不火都難。為什麼《黑客帝國》最絕望,最黑暗,最玄虛的基調的影片卻能獲得全世界的成功?因為影片對未來的想像里是建立在今天生活的基礎上的——網路化的時代,機器文明化,生活的虛擬化。因此,缺少了這種與觀眾切身的溝通感,影片無論怎樣煽情也於是無補。主創者忽略了最不應該忽略的東西.影片中沒有明確的表現這一點。觀眾看電影的初衷並不是來學習的,也不是來探討未來的,觀眾是來娛樂的,他們希望影片能給他們刺激,或使他們感動的流淚。劇本的一個重要環節就是刻畫人物,一旦人物成為薄弱環節,將直接影響到觀眾對劇情和沖突的認同和關切程度,即使是在精彩的故事也難免會是人看得吃力。我們發現這些成本不非,製作精良的游戲大片都有著比較相似的通病:整體劇作水平粗糙尤其是劇情簡單夫淺,人物呆板缺乏生氣,過於強調視覺等問題,但影片還是受到一些游戲玩家的追捧.
以上的片子是介紹的三維動畫,我在這里簡單提一下製作軟體,在三維電腦影視動畫特技的領域中,SGI可以說是無人不知,其所生產的SGI超級圖形工作站可算是最好的3D與視覺特技的硬體平台,它提供給創作人員異常強大的圖形工作能力。Softimage 、 3D、MAYA、Flint等軟體在SGI平台上可以發揮最好的性能。雖然現在PC平台也開始入侵視頻製作的領域,但是SGI依然是視頻領域高端運用的絕對主力選手。
一狀況直到Microsoft染指3D動畫業才得到徹底的改變。1994年,Microsoft公司以1.3億美元收購了Softimage公司,使其成為Microsoft公司的全資子公司。隨後便推出了Softimage 、3D for NT版,這標志著高端圖形軟體開始進入PC的大家庭,可以說是視頻特技軟體業的一顆原子彈。之後,各軟體廠商紛紛推出各自軟體的NT版。SGI公司看到這種情形也不示弱,於1995年將Alias研究公司和Wavefront公司收購,順勢推出了最新的3D動畫軟體——MAYA。現在基本上各種高端圖形軟體都有了各自的NT版,如Softimage
3D、MAYA、Houdini、Effect等。在三維軟體上中國沒有開發技術上的優勢.
縱觀以上,我們可以分析到,國外動漫產業起步早,影響大,品牌多,並已經捷足先登占據了國內較大的市場,這是國內動漫面臨的直接挑戰.主要體現為三個方面:
一是國外動漫形象多樣,個性獨特,製作技術領先,已經先入為主的影響了一批忠實的追隨者,同時有的國外動漫進入國內市場時,往往是低價傾銷,有的甚至不要錢,這對國產電視動畫片的市場投入產生了很大的沖擊;
二是國外動漫的觀眾及讀者的定位和調查都較為准確,目的也相當明確,能強有力的引起中國讀者和觀眾的購買欲,而國內動漫的本土優勢卻顯得單薄,仍然受著固有的模式束縛,沒能真正了解讀者和觀眾的需求;
三是國外動漫市場有與時具進的經營理念,市場投入力度大,運作經驗豐富並形成強有力的產業鏈,即上游卡通製作水平的高超帶動了下游產業鏈的發展..然而,國內動漫產業所缺乏的不光是打造動漫明星的資金,人才,技術的短缺,更重要的是要有先進的經營理念,經營者必須盡快尋找到清晰有效適合國情的商業運作模式,才能徹底改變國產動漫生產、銷售及後續產業發展滯後的局面.