『壹』 steam教育包括哪些方面
STEM是科學(Science),技術(Technology),工程(Engineering),數學(Mathematics)四門學科英文首字母的縮寫,其中科學在於認識世界、解釋自然界的客觀規律;技術和工程則是在尊重自然規律的基礎上改造世界、實現對自然界的控制和利用、解決社會發展過程中遇到的難題;數學則作為技術與工程學科的基礎工具。由此可見,生活中發生的大多數問題需要應用多種學科的知識來共同解決。
【STEAM教育定義及內容】
STEAM代表科學(Science),技術(Technology),工程(Engineering),藝術(Arts),數學(Mathematics)。STEAM教育就是集科學,技術,工程,藝術,數學多學科融合的綜合教育。
STEAM教育重點是加強對學生五個方面的教育:一是科學素養,即運用科學知識(如物理、化學、生物科學和地球空間科學)理解自然界並參與影響自然界的過程;二是技術素養,也就是使用、管理、理解和評價技術的能力;三是工程素養,即對技術工程設計與開發過程的理解;四是數學素養,也就是學生發現、表達、解釋和解決多種情境下的數學問題的能力,五是藝術素養,即培養審美觀念、鑒賞能力和創作能力。
STEAM教育在美國的重要性不亞於中國的素質教育,在美國大部分中小學都設有STEAM教育的經費開支,而STEAM也被老師、校長、教育家們時時掛在嘴邊。在STEAM教育的號召下,機器人、3D列印機進入了學校;奧巴馬也加入了全民學編程的隊伍,寫下了自己的第一條代碼;幫助孩子們學習數學、科學的教育科技產品層出不窮;而且這五個學科,技術和工程結合,藝術和數學結合,打破常規了學科界限。
比較常見的是用PBL將STEAM教育理念落地課堂。例如,老師可以讓學生進行一個未來感十足的項目,比如機器人項目。這種類型的項目打通了STEAM模型的所有方面,而這也正是PBL的優勢所在。
「S」:科學地找出使機器人功能所需的電氣部件、以及其中的原理;
「T」:用於技術上確定如何將機器人連接到互聯網以使其移動;
「E」:作為實際的機器人;
「A」:用於設計它的外觀,以及設想它的功能;
「M」:用於數學計算和編碼以使其移動。
『貳』 小學steam課是什麼意思
steam
[英] [stiːm][美] [stim]
n.
蒸汽, 水蒸氣
v.
冒出蒸汽; 產生蒸汽; 蒸煮; (輪船, 火車)靠蒸汽動力行駛
[短語]
have steam coming out of one's ears,in steam,off steam
『叄』 如何提高小學英語高效課堂教學效果的研究 課題研修計劃
小學英語的學習是個值得研究探討的課題,如何讓孩子們喜歡上這個第二語言,學在其中樂在其中,如何才能提高教學效率,打造高效課堂,我有以下幾點淺顯的認識:
一、激發學生學習英語的興趣
新課標指出:激發和培養學生學習英語的興趣,是學生建立自信心。養成良好的學習習慣和形成有效的學習策略,發展學生自主學習的能力和合作精神:是學生掌握一定的英語基礎知識和聽、說、讀、寫技能,形成一定的綜合運用語言的能力,培養學生的觀察、記憶、思維、想像力和創新能力,幫助學生了解世界和中西方文化的差異、拓展視野,培養愛國主義精神,形成健康的人生觀,為他們的終身學習和發展打下良好的基礎。
「興趣是最好的老師」。這毋容置疑。作為小學生的啟蒙英語老師,我們有責任有義務培養學生的興趣,這個興趣應該是具有持久性的、積極向上的特點的。而物質刺激的方法對任何人都適用,甚至是寵物,其所產生的興趣只是短暫的,比較低級的。因此,老師應該從小學生的生理和心理特點出發,精心設計教法,把英語課與活動課相融合,讓學生在活動中快快樂樂學英語。同時,教師可根據小學生好勝心強的特點,開展適當的競爭性游戲,通過小組競賽的形式,採取加減分數、搶得紅五星等多種方法,使學生在競爭活動中獲得成功所帶來的滿足感、成就感。而且,這類活動還能增強學生的團結協作意識,培養學生的合作精神。
二、有效提問是提高課堂教學效率的關鍵
提問是觸發學生思維的引言,是激發學生覺悟的契機,是教學檢測的手段。提問的質量制約著教學進程能否推進,決定著教學效果的好壞。要運用好提問,應當注意這樣幾點:
1、提問要有計劃性。一堂課要提問幾個問題,對於所提問題的切入角度都要進行精心的構思。先問什麼,後問什麼,教師要胸有成竹,精心策劃。提問要由表及裡,由淺入深,步步深入。教師思路明晰,也對學生思維起著潛在的導向作用。
2、提問要有啟發性。提問要促進學生思考,要減少或避免走過場的應答式提問——簡單地問「對不對」、 「好不表面熱鬧,價值不大,好」這種應答式的提問,思維的含量很少,而這樣的提問在教師實際課堂教學中大有存在。
3、提問要難易適度。有效備課中有個環節就是「備學生」, 學生接受能力有差異,所以我們說要因材施教。提問要根據學生的實際水平,不可過淺,以免走過場;又不可過難,以防學生茫然失措,產生畏難情緒。
三、採用豐富多彩的課堂活動
小學英語教學內容更多的是以日常交流語言為主,帶有很強的情境性。而由於孩子隨意注意穩定性較差。這就要求我們將枯燥的教學內容還原為實際生活,將課堂教學活化為交流情境。而豐富多彩的活動正是英語教學的情境化中介,是優化英語課堂的關鍵,是教師了解實際的策略,更是教與學的中介。英語教學活動化,教師應真正樹立為學生服務的觀念,遵循學生的心理發展和認識發展規律,精心設計課堂的每一個環節,採取種種方法,充分調動學生主體參與的積極性,做學生學習與活動的參謀者,引導者和組織者。從實際出發,精心設計各種新鮮的活動,全身心地投入課堂,對學生的差異要心中有數,對出現的問題及時發現,及時解決,要使學生樂於參與,使他們能夠在學習中盡情地發揮自己的才能,充分地表達自己的思想,勇敢地闡述自己的觀點,真誠地表露自己的感情。這樣,才會有利於全面發展,使他們喜歡英語,喜歡上英語課。
四、及時的給與多種形式的積極評價
教育是一個從量變到質變的不斷發展的活動過程,需要根據情況變化及時做出判斷和決定,由此產生相應的教育評價。評價是英語課程的重要的有機組成部分,是實現課程目標的重要保障。傳統的評價重結果,輕過程,忽視人文性,往往使很多學生一旦失敗幾次,從此就失去了學習英語的興趣和信心,課堂上再也見不到往日的微笑和高舉的小手。蘇霍姆林斯基說:「成功帶來的愉快是一股強大的情感力量,兒童想當一名好學生的願望就是依靠這個力量。」每個兒童都渴望成功,渴望得到老師的表揚,哪怕只是一次微笑。這就需要在平時的教學中注重形成性評價,注意發現每個學生學習的潛能,讓他們自主地參與活動,完成學習。
另外,還要進行多角度的評價,口頭表揚,體態語言,獎勵制度,師生評,小組評。通過評價起到激勵作用,使學生充滿自信。與此同時,在課堂上教師應做到:①多一些自主,少一些灌輸。 ②多一些討論,少一些講解。③多一些鼓勵,少一些批評。 ④多一些全面,少一些片面。⑤多一些創造,少一些模仿。 ⑥多一些設問,少一些直述。⑦多一些為什麼,少一些是什麼。 ⑧多一些肯定,少一些否定。⑨多一些有效教學,少一些無效訓練。
五、及時反思是提高課堂教學效率的保證。
教學反思是教師以自己的教學活動過程和課堂教學實踐作為思考對象而進行全面、深入、冷靜的思考和總結,對自己在教學活動過程和課堂教學實踐中所作出的行為決策以及由此產生的結果進行審視和分析的過程。本人認為,每堂課後,及時認真的進行課堂反思,總結得失,是一種不斷地優化課堂教學,提高課堂教學效果的很好辦法。
總之,我們只要在教學中以靈活多變的教學方法吸引學生積極參與課堂活動,激發他們的學習興趣,我們追求的小學英語課堂高效就會慢慢實現。所以,我們要在教學中不斷摸索,在摸索中不斷前進,為學生將來的學習奠定堅實的基礎。
『肆』 如何開展小學英語小課題的學習研究
目前,基礎英語教學的發展速度和水平遠遠不能滿足我國現階段發展的需要,更不能滿足我國經濟走向全球的需要。因此,對於提高我國目前的英語教學水平與方法是迫在眉睫的,我國教育部正加大基礎教育改革,特別是課程改革的力度,教育部《關於積極推進小學開設英語課程的指導意見》文件就小學英語教學的模式與方法一點指出:根據小學生學習的特點,小學英語教學要創建以活動課為主的教學模式;教學重點是培養學生用語言進行交流的能力。為此,在我校領導與教研室的支持與幫助下,我們成立了《以活動為英語教學的主要形式提高學習興趣與語言交際能力》課題組。2002年2月,我們開始了本課題的醞釀和准備,學習了有關文獻資料,在2002年9月課題申報之後,我們便開始了積極的嘗試,有意識地在教學的各個環節中採取活動的教學方式,取得了良好的教學效果,也正是因為這些嘗試,學生進入六年級學習英語的興趣有增無減,連續幾年來,在小升初畢業統考中,我校英語名列全市前茅,這更堅定了我們進行該課題研究的信心。今天我主要從以下幾方面簡略地介紹一下是如何開展這個課題研究的。
一、本課題研究的必要性與內容介紹
(一)研究的必要性
1.現代教學已定位於素質教育。素質教育強調要讓每一個學生都得到生動活潑地發展,素質只有在活動中才能形成,也只有在活動中才能展現,活動型教學以關注學生的學習體驗、情感滿足和實踐應用為宗旨,有利於師生和生生情感的溝通,在活動的過程中,師生之間達到了知識與情感的交流,這正是素質教育的目標所在。
2.新課程改革圍繞著學生的活動展開。英語課程改革指出要改變過於強調接受學習、死記硬背、機械訓練的現狀,倡導體驗、實踐、參與、合作與交流的學習方式,而「活動」教學,主要指以在教學過程中構建具有教育性、創造性、實踐性、操作性的學生主體活動為主要形式,以鼓勵學生主動參與、主動探索、主動思考、主動實踐為基本特徵,以實現學生多方面能力綜合發展為核心,以促進學生整體素質全面提高為目的的一種新型教學觀和教學形式。活動能激發和培養學生學習英語的興趣,形成有效學習策略,發展學生自主學習的能力和合作能力。在課堂中,以活動為教學的主要形式,會大大提高課堂效率。
(二)研究內容簡介
我們研究的主旨是:改革傳統的以「接受式學習」為主的教與學的方式,讓教師用活動性學習的思想指導自己,變革自己的教學方式,讓學生掌握並應用活動性學習方式來進行學習,充分發揮學生學習的主動性與積極性,讓學生在輕松愉快的學習氛圍中學習英語,掌握英語,最大可能的調動每一位學生學習英語的興趣,不讓一個學生掉隊,圍繞課題思想,我們確立了以下四個主要研究內容:
1、活動的內容。英語教學是語言教學,與活動密不可分。「活」主要包括三個方面:1)把文字活化為話語;2)把教材內容活化為客觀實際;3)把教學活化為交際。「動」也包括三個方面:1)身體各個器官動;2)認知結構動;3)人的主體意識動。活是第一位的,活為動,活才能動,活動是為了掌握英語。以上這幾點,都屬於我們課題研究的范疇。
2、活動的環境、語境、情境。活動離不開環境,這里的環境指英語課堂教學的內部環境,即與活動相關的條件。語境指語言的輸入到輸出的語境,即是說從一開始就按語言的功能進行語言輸入活動,並在直觀、生動、具有意義性的訓練中掌握語言。情境指在學習課文時通過活動把教材內容的情境激活起來,引導學生進入角色,使學生身臨其境,在智力、心理和體力幾方面結合起來參與學習。
3、英語課堂活動的類型。按照課堂教學的一般程序,活動可分為呈現活動、練習活動、交際活動。這一類型決定了我們在英語課堂教學的各個環節,根據教材特點與學生實際,採用不同的方式方法。
在課堂教學中不能為了活動而活動,必須注意活動教學的原則性,這也是我們研究的重要內容之一。1) 有效性原則。活動的設計與創設要能以刺激學生的技能與激活學生原有知識為目的,時機要恰當,要緊跟其所服務的教學環節,不能為了活動而活動,對所設計的教學環節必須要有一定的服務性。2) 多向性原則。在課堂教學的各個環節中,針對不同層次的學生創設不同的活動,給每一個學生有練習的機會,同時要具備競爭、激勵的功能,即非輕而易舉又非高不可攀。3) 成功性原則。我們要創設學生極可能成功的活動,活動成功不僅能增強學生學習語言的成就感,而且還能鼓勵他們主動探尋,縱深發展。4) 趣味性原則。我們所創設的活動在追求成功性的同時,應充分考慮趣味性原則,充滿情趣,形式多樣,加強學生的主動參與。否則時間一長,學生就會厭倦,降低學習動機。
4、活動性學習學生學習評價研究。傳統的評價標准和方式束縛了學生,不利於學生主體性的發展。既然學生的學習方式需要變革,那麼應該有與之對應的評價標准來引導。因而,我們擬制訂出一套活動性學習方式下的學生學習評價標准。
二、 近兩年研究工作概述與進展情況
1、理論學習。活動教學雖不是一種全新的學習方式,但要使教師能切實運用這種思想指導教學,還需加強理論的學習。從2002年起,我們組織教師認真學習了課題方案,聘請專家或校內人員對教師進行了多次理論輔導,其主要專題有:《走進新課程》、《新課程理念下的創新教學設計》、《英語教學交際論》……,除了理論講座外,另一種學習方式是鼓勵教師自學,我們對教師提出了每學期讀一本專著,做一萬字的讀書筆記,每周學一篇業務文章的要求,定期進行交流討論。
2、課堂教學研究。我們從學科課堂教學和綜合活動課課堂教學兩方面內容進行研究。在集體研究方式上,我們採取課前集體備課、課後評議總結。即每學期重點開展幾次校級課堂教學研究,確定執教人員後,組織部分人員運用課題思想認真反復多次備課,力求體現課題思想,上課後組織教師圍繞課題思想認真評議,我們還將課題思想分解為一些小的專題,由教師討論,力求通過交流,總結出基本觀點。在教師個人的研究方式上,我們提出了「自學反思」模式。「自學」即「每學期讀一本專著,做一萬字筆記,每周讀一篇業務文章」。「反思」主要有以下方式:是課堂教學中堅持「三段式」,即備課時必須寫「課前設想」,即讓教師備課時想到如何用課題思想指導自己本節課的教學。課中要求克服傳統弊端,最大限度地落實,課後堅持填寫「反思」欄目及寫課後記,為引導教師形成反思習慣,我們對備課的書面設計進行了改革。通過學校有計劃的研究活動及教師的「自學反思」,形成合力,使教師盡快實現教學方式的變革。
3、學生活動。主要指學生的課外活動,具體形式有:創辦英語角;每學期舉辦一次英語周;開展英語手抄報、歌詠、口語、演講等競賽活動。上學期我們舉辦了英語聖誕大聯歡活動,學生參與人數接近二百人次,在各種各樣的課外活動中,發掘學生的潛能,真正實現活動教學的優越性,彌補課堂教學中的缺憾。
4、在課題思想方面。全體課題組教師增加了對活動教學的概念及特點的理解,也加深了對新課程的解讀。我們認為,活動是一種學習方式,它可廣泛應用於課堂教學中;採用活動教學思想與新課程思想是一致的,是不矛盾的,搞好本課題研究能較好地實踐新課程。我們也深信該課題的研究將「迫使」教師實現教學思想及方式脫胎換骨式的改變。
5、課堂教學方面。通過兩年的研究,我們對如何在課堂上採用活動的教學方式有了初步的體會,即:在課堂教學中,一是在教學的各個環節認真地組織活動,創造性發揮活動的中介這作用,使活動成為英語教學返樸歸真的途徑,成為學生智力、情感得到發展的紐帶。二是以「活動」為主要方式,可分為學生同桌活動、小組合作活動、師生共同活動等,突出學生主體地位;三是及時「反饋」,將活動過程及結果反饋,自主獲取新知,實現師生之間、生生之間的多向交流。現以具體實例談談各個環節的具體做法:
1)復習活動(以牛津教材 5A Unit2為例):本課B部分重點內容是對under ,behind, beside、between 等介詞和介詞片語的學習與靈活運用。學生在之前對on ,in、near 有了一定的掌握,對on 、in 、near的掌握有助於更好地學習under 、behind, beside與between,所以我加強了對on 、in、near 的復習,設計了以下活動。
a)Ask and answer 。通過擺放物體,教師問學生答,或是半班問半班回答。
b)Sing a song 《In the classroom》
這是一首旋律歡快的樂曲,不僅可以使學生思維得到集中,精神得到振奮,更主要的通過對這首歌的吟唱,又可以加深對on , in的鞏固。
c)Play games。心理學家弗洛伊德提出:「游戲是由愉快原則促動的,它是滿足的源泉。」做游戲可以滿足他們愛動好玩的心理,使注意力不但能持久、穩定、而且注意的緊張程度也較高。針對本課的特點,我安排了兩個游戲,一是聽指令,做動作,要求學生快速地反應。如:Put your pen on your nose.二是猜人或物在哪裡,這樣既達到了游戲的目的,又加強了對已學過介詞的復習,在游戲中學生的情緒始終高漲,並在愉快的氣氛中進行著,這樣為新知的學習作了極好的鋪墊。
2)呈現活動。呈現的內容清晰與否,直接影響了學生對新知的掌握,清晰明了的呈現,可以起到事半功倍的效果,對詞彙我們可利用實物,投影,簡筆畫進行直觀呈現,而對於整體性較強的句型或是對話內容,用直觀明了的手段整體呈現,一些反應力較弱的學生不易接受,針對對話的內容,我們可以在復習階段中進行必要的鋪墊活動,在呈現中設計相關的情景活動,給學生尤其中下等學生有思想上的准備。以牛津教材3A Unit7為例,我是這樣設計的,在復習階段中,我以學生熟知的dog、cat、panda、monkey等玩具動物,復習了This/That is my/his/her dog/cat/panda/monkey.以Look, This/That is my/his/her dog/cat/panda/monkey和Look at my/his/her dog/cat/panda/monkey鋪墊了 Look at his shirt.與Look,this is her jacket. 等等,這樣在呈現本課衣物之後通過我與學生創設的情景對話再學習本課,學生對文中的重難點詞句就有了輕松愉快的感知,Look at …與Look,this is …倆句型掌握起來就不易混淆,學生學這節課就成功了一半。
3)練習活動。這是呈現後所進行的訓練聽、說、讀、寫的技能活動,在這一階段,如果僅僅停留於簡單的聽讀跟讀、齊讀機械的練習,久而久之,學生的興趣會降低,即便在呈現階段他們的興趣與學習慾望有多強烈,也會造成記得快,忘得也快的不良現象,針對不同課型,我們不妨設計不同的練習活動。以牛津教材5A Unit6為例,在這一階段我設計了以下練習活動:
a)我做動作學生快速說出短語(教材B部分內容)。這步訓練最終目的還是引導學生對所學短語的掌握,但事實上的確是避免了機械性的聽讀與跟讀。
b)我說前半句,學生說出後半句。如,前I』m, 後 standing;前He』s,後sitting.等。這項活動對學生的要求比上一步更高,充分保證了學生的思維處於緊張集中的狀態,同時這樣的訓練,讓學生從整體再進一步感知一般現在進行時的構成方式,比機械地告訴學生構成方式效果要強百倍。
C)問答活動。在上述的練習上到問答的練習,如:What are you doing?What is he/she doing? 是學生用所學語言知識點進行交際活動的基礎,同時也稍微緩解了上述活動中緊張的課堂情緒,使課堂教學氣氛有張有弛。
d)採用chant形式。對於長的句子、難的句子,就初學者來說我們可採用chant 形式。如三年級學生第一學期就出現了What』s your name?學生通過教師的多次提問,知道這句的含義並且能毫不猶豫地回答:I』m…但說起這一句問句來較吃力,更不用說達到交際運用的目的,我以chant形式,在極有節奏的吟誦中讓學生鞏固所學句子,學生對新鮮的跟讀興趣極高,完全摒棄了機械性的跟讀,我是這樣設計的, name↗,name ,↘your name↗,What』s your name? (配以拍手節奏)。除我們自編chant 形式之外,教材中很多單元最後一部分中有「rhyme」形式,我們可以把本單元重點知識改編入「rhyme」中進行鞏固。
4)鞏固活動
在鞏固環節中,一般我們把它分為口頭鞏固與書面鞏固。口頭鞏固就是把以課本為中心的活動向以生活為中心的活動轉化,讓學生在模擬的,相對真實的語言情境中進行實踐活動,發展他們用英語進行交流並解決問題的能力,也就是培養學生的交際能力。在很多英語課堂上,我們看到的更多的是師生示範對話、倆倆或是小組表演對話,這對充分開展學生的想像力與創新力是有一定的束縛性的,除此之外,我們還可以安排其它的一些活動。以牛津教材4B Unit1為例,對於職業詞彙的鞏固,在課文給以學生的情景中,學生最多隻會虛擬人物或自身身份進行倆倆交際活動。我們可以引導學生開展三人以上的小組活動,詢問其他同學父母的職業,如:Is your father a teacher?Is his mother a nurse?,這樣圍繞這個話題,可以展開多個人的會話,從而真正達到所學語言進行交際運用的目的,而不是簡單化的模仿。在口頭鞏固活動中,還可以安排與所學內容聯系密切的游戲,只要我們細細鑽研教材,都會有新的發現。當然不能為游戲而游戲,游戲的創設應以有利於加強對所學知識的升華,有利於刺激少數不喜歡開口說話的學生想說出來的慾望為目的。
『伍』 基於STEAM教育理念的小學課程體系重構研究
一.問題的提出
1986年,美國國家科學委員會首次使用STEM一詞來描述多門STEM學科的相關政策或文件。至此,STEM教育正式開始。STEM是以科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)和數學(Mathematics)為主要課程的教育。它強調多門學科之間的相互聯結和整合,支持學生以多學科、多視角、多維度的方式認識世界並改造世界。學科知識的獲取是STEM教育的基礎,而能夠理解學科知識之間的內在聯系是STEM教育的本質。
STEM教育通常以項目驅動或問題驅動的方式開展活動,引導學生通過與他人合作,聯系多學科的相關知識,搜集並篩選信息,最終完成項目成果或形成問題解決方案。2006年,美國弗吉尼亞理工大學Georgette Yakman教授及其團隊在原有STEM教育的基礎上融入了藝術(Arts)學科,使得原有偏理工科特點的STEM教育學科更加廣泛、視野更加開闊。在培養學生的科學素養、技術素養、工程素養、數學素養的同時,也體現了對藝術素養的關注和重視。
STEAM教育發展至今,在教育平台搭建、學習項目開展、應用領域拓展以及教育產品研發等方面都取得了一定的業績和成果,如美國明尼蘇達大學(University of Minnesota)和麻省理工學院(Massachusetts Institute of Technology,簡稱MIT)聯合成立的STEM中心網站、上海長周期實證研究基地項目(STEM+國際科學教育研究),以及隨著STEAM教育發展而不斷涌現出來的樂高、機器人、小牛頓等STEAM教育產品。此外,STEAM教育中相關模式構建、路徑探索以及案例分析等基礎教育的應用實踐方面也有所研究,但主要集中於機器人教育、3D列印以及創客教育等通用技術類課程,對課程整合與重構、課程改革等學科知識內容之間的融合類課程研究較少,而這也正是STEAM教育所關注的重點。
因此,本文立足於STEAM教育理念,嘗試提出小學課程體系重構的原則及方法,並進一步對其在課堂上應用的實施模式加以分析設計,以期推動我國STEAM教育發展,促進學生創新意識和創新能力的培養。
二.STEAM教育理念推動小學課程體系重構的適切性分析
小學課程標准分析
自1977年高考恢復以來,我國基礎教育教學課程標准經歷了從教學大綱、課程標准到新課程標準的演變和改進。其主要變化是課程目標由原來的只重視知識講授、忽視情感的培養和實踐的訓練,到培養學生的主體意識、動手實踐能力的過渡和轉變。
近年來,在我國興起STEM教育熱潮,得到中小學校教師的不斷關注和支持。2017年2月,教育部頒布《義務教育小學科學課程標准》,明確指出STEM是一種以項目學習、問題解決為導向的課程組織方式,旨在以科學、技術、工程與數學四門學科的有機融合來培養學生的創新意識和創新能力。
由此說明,我國基礎教育對跨學科學習的關注和重視,我國基礎教育課程改革應著眼這一方向並不斷完善課程體系建設。
支持小學課程體系重構
雖然我國的課程標准經歷了數次調整和改革,但目前仍存在課程與目標之間、教學目標與社會需求之間的不平衡問題。這一系列問題的根源追溯到課程體繫上,主要表現為學科本位、學科科目過多,且學科之間缺乏有效整合的情況。這種學科知識碎片化、獨立化的現狀導致學生綜合實踐能力不足、學生片面發展等情況,不利於學生創新意識和創新能力的培養。
與此同時,STEAM正是以「跨學科」為主要特點而不斷引起更多教育工作者的關注。它主要以完成項目或解決問題的方式帶動學生學習,使得學生在不斷探索中逐漸增強創新意識、形成創新思維並不斷養成創新能力。由於STEAM教育的諸多特點與我國現行課程體系之間存在著某種吻合和關聯,我們認為STEAM教育理念在某種程度上能夠緩解我國課程體系建設中存在的問題。
三、基於STEAM教育理念的小學課程體系重構
小學課程體系重構理論基礎
01.能力發展觀
無論是21世紀人才必備技能,還是核心素養的提出,都強調以發展學生能力為核心。阿瑪蒂亞·森認為,能力是一個人所擁有的有可能實現的、各種可能的功能性活動組合。而功能性活動是指個體認為值得去做或能夠達到的各種事情或狀態,包括吃、穿、住、行、營養、健康、社交、尊嚴等。
由此可見,在學習過程中,能力是學生能夠完成項目或解決問題所應具備的一種力量。能力的形成與培養是個體在學習中能夠不斷發展、不斷成長的動力源泉。以能力為導向的發展觀也正是本研究所倡導的一種教育理念。
02.跨學科教學觀
研究表明,如果把學習分割成單獨的學科,學生就不能很好地理解各學科領域之間是如何相互聯系的。雖然具體的一門學科知識學習很重要,但是跨學科學習可以幫助學生建立並發展高階思維能力,也可以幫助學生建立起各學科領域之間的聯系,從而更好地認識世界並改造世界。
跨學科教學,即是有意識地參與並整合多個學科領域和多種學習方法來研究某個核心問題或項目。這一點與STEAM教育理念所倡導的跨學科、整合性學習不謀而合,都強調在學習中涉及多門學科的參與以及多項能力的形成。
小學重構課程體系與現行的異同
一般認為,課程體系指在一定的教育價值理念指導下,將課程各構成要素進行排列組合,以使得其在動態過程中達成課程體系目標的系統。
通常,課程體系主要由課程觀、課程目標、課程內容、課程結構、課程活動方式以及課程評價等方面構成。由此,本文從這些方面探討基於STEAM教育理念的小學重構課程體系與現行課程體系的異同,見表1。
小學課程體系重構流程
基於STEAM教育理念的小學課程體系重構,即是在STEAM教育理念指導下,將現有課程重新改編成STEAM教育課程的過程。本文從反向和正向兩個方向同時出發,建構STEAM教育課程。
反向而言,我們認為應當從學生應該掌握的能力出發,以真實的實踐項目或問題為途徑,分析完成項目或解決問題所需的知識體系,並形成知識模塊,將同一能力培養下的知識體系的所有模塊整合為一門課程。但是由於能力導向的課程知識體系並非完整、全面,因此考慮結合現有的課程結構及其知識體系,即為正向建構。重構流程如圖1所示。
能力 是指STEAM教育理念指導下學生應當具備的能力,是課程體系重構的起點和依據。新世紀的教育應當是能力培養的教育,而不應是以知識傳授為主的教育。知識是認識世界並改造世界的媒介和階梯,但能力是發現新事物、創造新機遇的力量和工具。按照能力所屬的活動領域,可將能力劃分為一般能力、特殊能力、再造能力、創造能力、認知能力以及元認知能力等。正如STEAM教育所重點關注的問題解決能力和創新能力,有關重構課程體系的能力界定及其范圍所屬,應當由課程體系重構課題組的專家結合其自身經驗以及其他教育工作者的建議,制定翔實、科學的能力體系及其標准。
項目 是為了達成一定的能力標准所應完成的各項活動的集合。此流程中所指的項目並非根據相關知識人為設計的「假」項目,而是從真實的生活生產中所篩選、修飾出來的「真」項目,是由課程體系重構課題組人員與地方企業、生產商等一線工作單位合作,或從實際生活中,通過獲取、篩選、加工、修飾等工作,使其能夠適應學生學習。其中,一項能力應由多個能夠培養該能力的項目組成,一個項目由能夠完成該項目所需的若幹活動構成,活動由完成該活動所需的知識點構成,若幹活動及其所屬知識點連同其相應項目一起組成一個模塊。由一項能力引導出的多個模塊就構成一個課程,即是由能力導向的課程構成。
活動 是完成一個項目所需完成的子任務的過程或步驟。其中,活動的生成及活動間順序的安排應當符合客觀規律和生活實際。活動中應盡可能涉及多門學科知識的運用,引導學生使用多視角的方式去考慮問題並積極主動去尋求問題的答案,避免思維定式。活動的安排與任務布置要考慮到學生的學習能力、學習風格等特徵,合理安排學習任務,並給予不同的學生以不同的學習目標。
知識 是完成一個活動所需的知識點及知識之間的關聯。此時的知識應當包括完成活動相關的各學科知識,要摒棄、避免學科本位以及只考慮一門學科或將各門學科知識單獨列出的情況。對於完成活動應當包括的知識而言,知識的范疇、難易度等標準的指定,應當由課程體系重構課題組人員與相關課程專家依據現有的課程體系聯合制定,以保證其有效性、合理性。現有的小學學科主要包括語文、數學、英語、音樂、美術、科學、體育與健康、信息技術、道德與法治以及地方學校的特色課程等。通過對各學科的課程結構、知識點分析,形成系統的小學知識體系庫,將其與反向建構中由項目帶動的知識庫進行對比分析,查缺補漏,最終形成科學、系統、合理的小學重構課程體系。
模塊 是課程的組成部分,主要包括項目及其相關知識。同一課程下的模塊項目,在其難易度、知識綜合度以及涉及領域、主題等方面都各有不同。課程學習時,可根據學生理解力、生活實際等靈活選取模塊展開學習。
重構課程與能力存在著一一對應關系。能力之間可能有平行或層級兩種關系。因此,課程之間也可能存在這兩種關系。在實際教學中,應根據學生的學習水平、已有能力等實際情況靈活選取課程進行學習。
現行課程與重構課程之間存在著相互制約、相互促進的關系。一方面現行課程為重構課程提供了系統的知識庫,另一方面重構課程也能夠為現行課程增加一定的知識結構,提供實際的問題素材,並改變其課程安排順序等。STEAM教育理念指導下的重構課程以項目為途徑,帶動多學科知識的學習與掌握。為了適應這種多學科交叉融合重構課程的教學,現行課程中各學科知識內容及課程結構安排可能會存在一定的調整和變化,從而帶動整個現行課程體系的重構。
重構後的知識分類及闡釋
完成項目的過程就是知識建構的過程。項目研究的每一關鍵步驟都涉及相關學科知識的習得與深化。這些學科知識可以是先前已經習得的知識,也可以是將要學習的新知。
綜合運用先前習得的知識,可以幫助學生順利完成本次項目。同時,對於未來將要學習的新知,項目完成過程可以幫助學生圍繞特定項目問題的解決,建構知識支架,甚至生成新的知識。在一次項目完成中應當掌握哪些學科知識,以及這些學科知識是否屬於已經掌握的舊知,應當在課程體系重構及課程安排中給予關注並及時調整。以此,以項目完成為途徑的STEAM學習便帶動了其他學科知識的理解與掌握,驅動其他學科的課程活動安排,充分體現了STEAM教育跨學科學習的思想,並帶動整個課程體系的變動與調整。
需要特別指出的是,本文中所指的STEAM課程體系重構並非是各學科知識的簡單組合,而是在綜合運用各學科知識的基礎上,對各學科結構及課程安排進行重新調整和把握,以適應項目完成的需要,從而培養學生的問題解決能力和創新能力。
由此,基於STEAM教育理念的小學重構課程在實施過程中,會與現行課程中的知識體系產生一定的交叉、融合等現象。根據現行課程中的預期准備與重構課程中知識體系的交叉、融合情況,本文將其知識類型分為 基礎型知識、應用型知識、拓展型知識 三類。
如若在現行課程中已經學習,而在重構課程中並未涉及其應用,只是作為基礎知識來體現,此類知識便稱之為基礎型知識;如若在現行課程中已經學習,而在重構課程中只是簡單應用,此類知識便稱之為應用型知識;如若在現行課程中已經學習,而在重構課程中並非簡單應用,是在基本應用的基礎上拓寬了其應用領域、應用方式等方面,此類知識便稱之為拓展型知識。
此外,如前文所述,在項目完成過程中,學生會形成自己的知識支架,甚至生成新的知識,此類知識既不屬於現行課程中知識的應用,又不屬於其知識的拓展,是學生在學習過程中生成的對事物新的理解和認識,此類知識稱之為生成型知識。生成型知識是在項目完成過程中產生的,並不絕對屬於重構課程體系范疇,但將對課程重構具有一定的影響作用。
圖2即為課程及其相關知識之間的關系圖。其中,基礎型知識和應用型知識屬於現行課程的范疇。同時,與拓展型知識一起歸屬於重構課程的范疇。生成型知識是在項目完成過程中產生的,並不絕對屬於重構課程。四者之間並不存在高級知識與低級知識之分。
知識類型的劃分意義,一方面在於從知識類型的角度闡釋了課程重構後的結果,另一方面在於釐清現行課程與重構課程之間的關聯關系,以便分析出重構課程對現行課程帶來的影響,從而使現行課程的內容結構及其課程安排產生一定的變化。
四、基於STEAM教育理念的小學課程體系重構案例
2014年以來,深圳市教育信息技術中心依託東北師范大學進行「智慧校園」案例建設。其中,寶民小學在我們所提出課程體系重構思路的指導下,設計並實施了基於STEAM教育理念的小學課程體系重構。「3D建模與列印口哨」即是其中一例(如圖3所示)。
案例介紹
該案例以動手實踐能力為主要培養目標,以3D建模與列印口哨項目為培養途徑,在項目完成過程中將涉及信息技術、音樂、科學、英語、美術、數學、語文等學科知識。依據上文中小學課程體系重構流程,將其重構課程體系設計如下:
在本案例中,項目驅動的重構課程與現行課程之間知識的交叉、融合以及項目完成過程中所產生的知識類型,主要從以下幾方面來體現:
其一,在該項目完成之前所學習過的其他知識,如數學學科的長度單位、角的初步認識等知識,在本節課中雖未直接應用,但在其學習過程中所獲得認知與素養的提高亦對項目完成有著一定的幫助和支持;
其二,在搜集資料過程中,對搜索引擎的使用是簡單的知識應用,屬於應用型知識;
其三,在3D建模環節中,對數學學科中位置與方向、圖形拼接等知識的應用屬於拓展型知識應用,因其並非是對已學知識的簡單應用,而是在應用的基礎上加入了設計的成分,融入了自己的思考和探索;其四,在3D列印環節中,涉及英文版使用說明書的學習與掌握,這在現行英語課程中很少涉及,因此不屬於現行課程所預期准備的知識范疇,而是屬於在STEAM學習過程生成的新知,即生成型知識。
案例實施效果
案例的實施在四個方面產生了實際效果。
01.有助於解決「盲人摸象」的問題
現行課程中的項目設計一般是單學科的、局部的、零散的,多數情況下學生是在單一問題情境中學習單一學科知識內容,容易產生「盲人摸象」的問題。而在本研究案例中,學生是處於真實項目的復雜問題情境中,需要將不同學科知識融合以認識並解決問題。
02.促進了學生綜合能力提升
學生在作品完成過程中,能夠熟練使用網路獲取有用信息,並能夠利用3D軟體設計模型,利用3D列印機完成作品列印,最終能夠用中英文兩種語言自如地講解自己作品的設計理念,支持了學生以多學科、多視角、多維度的方式認識世界並改造世界的過程。
03.有助於解決「STEAM師資」缺乏的問題
案例中所涉及的多學科內容被分配到了相應學科教學中,即降低了對授課教師的跨學科專業知識和技能的要求,不需要其對所涉及的所有學科專業知識和技能的熟練掌握,同時也准確定位了STEAM教師的角色,為培養STEAM教師提供了思路和方向。
04.有助於STEAM普及和特色人才培養
STEAM教育理念指導下的重構案例展示的不只是學生參與機器人比賽等相關比賽的過程,而是融合多學科及其相應教師參與,並逐漸帶動其他班級、其他年級學生學習STEAM知識的過程。STEAM教學課堂逐漸由小變大,在學校范圍內擴展開來,使得STEAM教學由單一多學科教學的特點逐漸上升為校本特色,並逐漸影響學校中每一位學生的成長與發展。
結語
STEAM教育倡導跨學科教育,注重對學生創新能力、問題解決能力的培養。本文分別以能力導向為反向建構依據,以現行課程知識體系為正向建構依據,建構了基於STEAM教育理念的小學課程體系重構流程,並設計案例進行應用實踐。
結果表明,基於STEAM教育理念的小學課程重構,對於提升學生綜合能力、解決STEAM教師缺乏以及促進STEAM教育普及產生了有益的效果。課程重構不是一朝一夕的事情,也不是某個獨立的高校或小學所能解決的事情,它需要多方的共同努力。此外,課程重構也必然帶來教學方式、方法的變革和創新,STEAM教育理念指導下小學重構課程的教學方法研究也是需要重點關注的研究主題。
『陸』 小學英語游戲教學方法
小學生好玩好動,在學習英語的過程中,游戲教學法是提高小學生學習興趣的最有效手段,。那麼適合小學生的英語游戲教學方法有哪些呢?下面由我為大家整理的相關資料,希望大家喜歡!
小學英語游戲教學方法
一、競賽形式的游戲
利用兒童好玩、好勝的心理特點,每節課我都根據教學內容,組織形式各異的競賽形式的游戲。這些游戲讓學生帶著一種高漲的積極的情緒,進入英語的學習和思考狀態,有效的激發了每名學生的參與意識和競爭意識,將被動轉為主動,整個課堂出現了一派你追我趕的學習場面。
1、快速反應
這一類游戲主要是考察學生對某一知識內容掌握的熟練程度及反應速度。例如,教師快速出示圖片,讓會的同學立即主動起來搶答,反應最快的同學再進行領讀;又如,可以玩"Sam says "游戲,當聽到Sam發出有關指令時立即做出反應,反應最快的學生扮演Sam繼續發出指令,以此形成鏈狀的循環。
2、猜詞Show
這一類游戲要考察學生對單詞和句子的領悟和感受力,以及肢體協調表達能力。游戲通常分組進行,每組選出一名同學,根據出示卡片的內容(其餘的學生看不到卡片的內容),運用動作、聲音、表情來向本組的其他同學傳遞所見到的卡片內容,單位時間內猜中個數多的小組獲勝。
3、英語"小先生"
當教學內容有一定難度的時候,採用此方法可以以點帶面,激發學生的求知慾望,讓學生體會到成功的喜悅和助人的快樂。以小組為單位,評出本組的"小先生"參加全班的比賽,獲勝者當選班級"小先生"。"小先生"充當老師的角色,帶領本組的同學繼續學習。
4、搶摘"智慧果"
根據教學內容的不同,設計不同形式的"智慧樹",讓學生積極搶摘果實,看誰本節課的收獲最多。如學習水果類的單詞,我就在一棵大樹上設計了一些"apple, orange, peach, banana"等水果粘貼,每次前5名完成教學單項任務的學生,都可以到"智慧樹"上摘取自己喜歡的果實,比比看誰是最有智慧的孩子。
二、合作形式的游戲
《英語課程標准》把培養學生的合作意識和合作能力做為一項重要的教育教學內容。因此,我在英語教學中,盡量設計一些合作性質較強的游戲,培養學生積極合作、與人為善的情感態度,使每位學生在合作中都感受到自我存在的價值,體會到成功的喜悅。
1、表演課本劇
表演課本劇是指學完新課後,學生聯系新內容和舊知識,設想一個情景,通過模仿,用言語、動作、表情創造性地反映課本內容的一種游戲。小學生喜歡表現自己,喜歡群體活動,讓學生扮演成各種各樣的人物,或者想像自己處在各種各樣的場合,使學生在玩玩樂樂中加強學生對新授知識的記憶,讓學生的思維得到了更大的發展空間,交往能力得到了強化。因為在游戲的過程中,游戲角色的選擇需要學生之間有合作、犧牲精神,表演本身也需要互相幫助、共同分享,極大地培養了學生自主合作學習的意識。
2、課堂調查
這一類游戲主要用來完成一些一般疑問句的學習,讓學生以小組為單位,在一問一答中,完成教師設計的調查內容,統計教師所需要的結果。例如,在學習 Mole 5 Unit 2的內容時,我就設計了What are you going to do for Sports Day?的調查表格,上面列舉了運動會的不同參賽項目,讓每組選出的小體委負責統計運動會的報名情況,然後在班級進行小組集體匯報。
3、拼拼湊湊
這一類游戲主要用來對同類單詞的總結歸納,採取小組拼圖的形式組成一幅完整的圖畫。例如,在學習表示人體器官的單詞時,我就將學生分成了四組,分別給每組學生畫有不同動物器官部分的粘貼,如猴子、熊貓、獅子、狗,讓學生分組邊讀邊拼,不會讀的學生只有學會了之後,才能將自己手持的那一部分粘上,先完成的小組獲勝。這樣個人便與小組緊密結合在一起,形成了互助學習的局面。
4、小小傳話筒
這類游戲主要用來完成一些替換性質的練習。將學生分成若干小組,每組的學生數不易過多,教師將句式相同,但內容不同的句子分別告訴每組的第一名同學,第一個能將句子准確傳至本組最後一名同學的小組獲勝。這樣就避免了句型替換練習的枯燥,使學生的學習勁頭大增。
小學英語單詞游戲教學法
1.搶讀單詞
這是訓練學生從認讀單詞能力的游戲,教師將全班分成若干小組,然後逐個出示一些單詞卡片或圖片,學生們舉手搶答,教師讓最先舉手的學生讀出該單詞並說出其中的意思,或將圖片上的單詞讀出來拼出來,讀對說對拼對的給該組記10分,得分最多的組為優勝。
2.看圖猜詞
以每一縱行為一組進行競賽,教師先出示一些單詞的圖片,然後收起來,再從中抽出一張放在身後,由每組的第一名學生輪流猜,可以問:“Is it a plane (bus,bike)?”回答:Yes it is.或No,It isn‘t.等。哪個組猜對了就給記10分,然後接著往下猜,第一排的學生猜過後第二排接著猜,最後得分最多的組為優勝。做這個游戲時,還可以找一位學生來主持,由他讓學生們猜。
3.看圖寫單詞
這是讓學生們復習學過單詞的游戲,教師事先把需復習的20個單詞用簡筆畫畫在小黑板上或大白紙上,先不要讓學生們看見,然後將全班按前後左右四人一組分成若干小組。競賽開始,教師將小黑板或白紙掛起來,讓學生們看一分鍾,然後收起來,再給學生們兩分鍾時間將看到的單詞寫出來,寫得最多最正確的組獲勝。
4.相同詞首單詞拼讀賽
將全班分成若干小組,教師說一個字母(如:D),第一組的第一名學生立即站起來,說出並拼出三個(也可以是五個或十個,視學生詞彙量的多少而定)以字母D打頭的單詞,如:desk,dog,door等,念不出或念錯要扣分,這位學生說完後,教師念另一個字母,由第二組的第一名學生說。這樣依次進行下去,最後看哪組得人最多為勝,做這個游戲時,也可以讓兩組的學生輪流說字母(如由第一組的第一名學生說字母,由第二組的第一名學生答)這樣就成了對抗賽,注意不要說Q,X,Z等字母。
5.拼單詞對抗賽
將全班分成若干小組,對抗賽在兩個小組中進行,在教師宣布游戲開始後,第一組的第一名學生立即用中文說出一個單詞(如:自行車),第一組的第二名學生應立即將這個單詞說出來,說錯或不能迅速說出單詞的記負分,最後哪組扣分最少為優勝。
6.相同母音單詞拼讀對抗賽
將全z班分成若干小組,對抗賽在兩個小組中進行,游戲開始,教師說一個單詞(如:bike),第一組的學生A應立即站起來,說出一個含相同母音(即母音〔ai〕的單詞),如:five,說出詞義並拼出來,說不出,說錯詞義拼錯要扣分,這位學生說完後,教師念另一個單詞,由第二組的學生A站起來說,這樣依次進行下去,最後看哪組得分最多為優勝。做這個游戲時,也可以讓兩組學生輪流說單詞(如由第一組的學生A說一個單詞,由第二組的學生A答),這樣就成了對抗賽。
7.拼讀單詞列隊比賽
將全班分成兩組,教師發給每個學生一張字母卡片,不常用的字母(如Q,Z)可以一人多拿幾張,游戲開始,教師說一個單詞,如ship,或出示一張輪船的圖片,兩個組持S,H,I,P字母的學生應立即站到講台前按順序站好隊,先按正確次序排好隊的為優勝。
8.單詞接龍
將全班分成若干組,每組來一個學生在黑板上寫出一個以某字母為詞首的單詞,前一個單詞的詞尾字母作下一個單詞的詞首字母。在規定時間內哪一組接的詞最多為優勝。如:pen-nice-eight-tea-an-no-or-right-teacher-radio-on-nor等。
9.猜袋中物
教師從書包中拿出一件東西放入一隻不透明的袋子里,由每組的第一名學生輪流猜,可以問:“Is it a banana(an apple,orange)?”猜對了為優勝。
10.換寶
教師准備好一些單詞卡片(有的寫中文,有的寫英詞)和圖畫。將卡片和圖畫放入一隻不透明的袋子里。游戲開始教師說,袋子里裝的是許多寶物,讓學生們上來輪流摸寶,如果摸到的是寫有英文的卡片,則要英譯漢;如果是中文,則要漢譯英並拼讀出來;如果是圖片,則要看圖說英語。
11.看圖猜詞大家答
教師先出示一些單詞的圖片,然後收起來,請一名學生到前面猜,猜的學生面對全班,再請另一名學生上前站在他身後,抽出一張圖片高舉在手中。猜的學生可以問全班:“Is it a plan(ship,bike)?”等,全班學生答:“Yes.”或“ No.”猜對後可以換另一位學生繼續猜。
2.猜顏色
教師先准備一些單詞的圖片。如白色的飛機,紅色的小汽車,黑色的鞋,綠色的上衣等。游戲開始,請一名學生到前面來猜,猜的學生面對全班站立,再請另一名學生上前站在他身後,抽出一張圖片高舉在手中並說:“This is a plane(car).What colour is it?Please guess.”猜的學生可以問全班:“Is it red (black)?”等,全班學生答:“Yes.”或“No.”猜對後可以換另一位學生繼續猜。
13.缺了什麼
這是訓練學生記憶力的游戲。教師出示一些實物,放在講台上,讓上來猜的學生先看半分鍾,然後背向講檯面向學生站立,再讓另一位學生上來取走一樣東西。然後說:“Pease guess What is missing?”猜的學生要在10秒鍾內用英語把缺的東西說出來。
14.傳遞單詞
每一排為一組,全班分成若干組,教師分別發給每一組最後一排的學生一張紙,上面寫個單詞。在教師說開始後,最後一排的學生即用耳詞把紙上的單詞告訴前面的學生,這位學生再把聽到的單詞告訴前面的學生…這樣依次進行下去。最後,第一排的學生把所傳的單詞寫到黑板上,傳得最快,最準的組獲勝。
15.找對子
教師將20個單詞的圖片貼在黑板上,另外將20張對應的單詞卡扣著放在講台上,然後讓參賽的兩組學生逐一上來抽卡片,抽出卡片後先要舉給學生們看,然後把黑板上相應的圖摘下來並將單詞讀出來,找對讀對的得2分,找對讀錯給1分,找錯了的不得分,卡片全部抽完後,得分多的為優勝。
16.摸鼻子
這是訓練學生聽單詞並快速作出反應的游戲,在學了單詞nose,ear,eye,leg,hand,arm,finger等單詞後,教師可快速說出這些單詞,學生聽到指令便用手觸摸這個部位,最快最準的獲勝,當學生做得非常熟悉後,還可以增加難度,可要求學生聽到哪個單詞不許摸哪個部位,如教師說“nose”,學生不可以摸鼻子,但可以摸眼睛,耳朵,嘴等其它部位,這個游戲可以用競賽的形式進行,每組抽一名學生到前面作動作,做錯了就被淘汰,最後剩下的一人或兩人為優勝。
『柒』 steam課程的8個環節
如下:
第一個環節是想像與提問,旨在提出研究主題。有效埋下伏筆,進而充分調動孩子的興趣和學習主動性,並把這種對知識的好奇心延伸到課後,達到授之於漁的教學效果。
第二個環節是討論與計劃,旨在思考解決問題的對策。
第三個環節是創造與製作,旨在通過實踐完善解決方法。在這過程中讓學生自己發現問題、提出疑問。
第四個環節是測評與提升,旨在通過檢測反饋提升作品。
第五個環節為分享與展示,旨在分享各自思考和製作、實踐的經驗。從肯定、否定、興趣點3個維度做出互評。
第六個環節為反思與總結,每個小組的代表呈現互評結果,師生交流學習歷程。培養了學生正確看待自己、評價自己的鑒賞力,為將來學生走向社會、走向生活奠定堅實的基礎。
steam課程包括哪些?
所謂STEAM課程,是指由科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)、數學(Mathematics)等學科共同構成的跨學科課程。
它強調知識跨界、場景多元、問題生成、批判建構、創新驅動,既體現出課程綜合化、實踐化、活動化的諸多特徵,又反映了課程回歸生活、回歸社會、回歸自然的本質訴求。
『捌』 「STEAM教育」是什麼
STEAM是一種教育理念,有別於傳統的單學科、重書本知識的教育方式。