① 關於用戶體驗,你知道多少呢
一、什麼是用戶體驗?
關於用戶體驗(User Experience)的定義,網上的解釋頗多,可謂眾說紛紜。
網路:是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受,由 唐納德·諾曼 所提出和推廣。
維基網路:是用戶體驗是指一個人使用一個特定產品或系統或服務時的行為、情緒與態度。
ISO 9241-210 標准:人們對於針對使用或期望使用的產品、系統或者服務的認知印象和回應。
綜上, 用戶體驗與消費者感知密切相關,是客觀評價自家產品或服務的利器,是生產研發、營銷策略的重要參考坐標 。
二、用戶體驗有哪些層次?
1、著名的Jesse James Garrett的五層框架:「戰略層」、「范圍層」、「結構層」、「框架層」、「表現層」,依次從低到高。
2、網上流傳的用戶體驗四層論:有用性、易用性、友好性、視覺。特點是簡單直觀、邏輯清晰。
3、移動研究院提出了CCD的概念。認為用戶體驗概念及領域發生了巨大變化,產品到服務的用戶體驗不斷升級:從以技術為中心的設計(TCD),到以用戶為中心的設計(UCD),再到以 客戶為中心(CCD) 。TCD關注硬體產品的功能實現,UCD關注軟體產品的可用性與軟硬產品的可用性,CCD關注軟硬產品設計、服務的整合。相比UCD的重視人與產品的交互問題,CCD更強調提高復服務質量,改善客戶全流程體驗,考慮人與人、人與機器、機器與機器之間的系統交互關系,是全流程的體驗。
三、用戶體驗從業者素質要求
隨著用戶體驗的內涵延生,其對從業者的素質要求也越來越高。從TCD所需的對技術的洞察,到CCD的對人的洞察,可謂走向「通才」之路。優秀的CCD從業者,不僅需要掌握工業設計、計算機技術與藝術設計,還需要掌握心理學與社會學、管理科學,涉及的知識面很廣,往往需要一個團隊來組建。
浙大許教授則提出的用戶體驗與產品創新設計的研究框架和知識體系,對從業所需技能進行了更為細致的剖析。用戶體驗與產品設計的專業程度可見一斑,值得愛好者深入探究。
四、研究方法與誤區
(一)用戶體驗研究方法
用戶體驗研究方法,除了基礎的定性與定量研發,正在涌現出新的、更高效、全面的測試方法與更有效、合理的檢測手段,如眾包測試、基於插碼的品質檢測工具、口碑檢測工具等。
用戶研究方法可以按照象限進行分類與歸納,根據項目的目的,可分為需求挖掘、發現問題兩個維度;根據用戶參與情況,可分為用戶直接參與、用戶間接參與、無用戶參與三個維度。用戶間接參與是指在不希望打擾用戶的情況下進行用戶行為分析與口碑檢測。眾包測試是當前較流行的方法,是指將測評發送至發燒友用戶,從而縮減成本,獲得更多真實問題反饋的有效方法。
(二)用戶體驗的常見誤區
1、用戶體驗是在給別人(其它部門)找茬。
解析:用戶體驗的工作是圍繞產品開發周期的各個環節,幫助產品挖掘需求、發現問題,共同促進產品體驗提升,最終讓用戶滿意。
2、小樣本很難收集到可靠的數據。
解析:用戶體驗主流研究方法是基於小樣本的,通用可靠。5位用戶參與測試,可以發現大約85%的可用性問題;超過8位用戶,用戶體驗往往趨於重復。
3、改版後市場效益提升不明顯,用戶體驗沒做
解析:市場效益是多因素作用的結果。用戶體驗的意義,不僅在追求提升產品效益,更重要的是降低產品研發成本、降低用戶投訴量。
② 交互設計里UEC是什麼
沒有什麼UEC,應該是UED,用戶體驗設計,其全稱為User Experience Design。
其他相關的術語有UE、UX(User Experience,用戶體驗),UCD(User Centered Design,以用戶為中心的設計)。UED是一個比較寬泛的設計領域,即用戶體驗設計,他並不是特指一個設計門類或者方向,而是一個包含了用戶研究、交互設計和視覺設計等等這些能夠提升用戶體驗的設計門類的集合。用戶研究和視覺設計這些門類已經是由來已久,當交互設計加入其中的時候,就形成了這個新興的設計門類UED。而UCD指的是交互設計當中的一個比較熱門的設計方法,也是互聯網產品交互設計中最常用到一種設計方法。還有一些其他的設計方法,如以活動為中心的設計(Activity Centered Design)、系統設計(System Design)和天才設計(Genius Design)等。
③ ucd是什麼意思
UCD(User Centered Design)是指以用戶為中心的設計。是在設計過程中以用戶體驗為設計決策的中心,強調用戶優先的設計模式。
簡單的說,就是在進行產品設計、開發、維護時從用戶的需求和用戶的感受出發,圍繞用戶為中心進行產品設計、開發及維護,而不是讓用戶去適應產品。
簡介
如果用戶認為某款產品失去了使用價值,則該產品將面臨淘汰,甚至徹底消失的狀況。我們可以觀察一下,現在身邊還有多少移動設備用戶主力軍在使用1.8、2.0寸屏幕的手機呢?少之又少。
原因在於,傳統的小屏幕移動手機本身無法一次性解決用戶體驗設計問題。首先,功能少,無法實現多種移動應用;其次,顯示信息有限和操作限制,小屏幕老化的界面設計不能帶來愉悅的感官享受,在密密麻麻的按鍵限制下你也許只能用大拇指來操作。
④ app設計中色彩的類型有哪些
我們在設計APP顏色主要還是屏幕端,那就是RGB
如果是在設計一款APP 如何考慮他的配色 我們可以有以下方法
分析人對顏色的普遍認知/感覺,再結合產品特色來進行色彩的選擇;抑或是從現有app採取的顏色來分析其視覺傳達和表現效果。
當我們實際要採用和確定一種顏色時,思考會涉及到方方面面,不是僅僅通過主觀感知就能確定的。因此我們需要一種方法,來正向的、科學的、盡量客觀去做出選擇。下面我就是來介紹這么一套方法論。
當然,此方法只適用於有精力、有意願花在色彩用戶研究上的團隊和公司,並不是每個公司都那麼適合用。
關於一個APP,或者是一個互聯網產品的視覺風格和主題顏色是怎麼確定其實是有一套系統的方法論的。這個方法論叫做:情緒板(Mood Board)。下面我貼一份網易UEDC的文章來解釋情緒板的運用方法。
什麼是情緒板?
視覺設計師可能會花很長時間產出了精緻的,高品質的設計,得到的卻是用戶或客戶的一句話:「這不是我想要的!」一般來說,在沒有實物前,人們並不清楚自己要的是什麼。但是在看到成品後,他們可以輕易地判斷是否符合自己的喜好或期望。因此,在為錯誤的設計方向投入過多前,了解用戶對風格的期望和需求,從而確定整個網站或產品的視覺風格是有必要的。
情緒板是一種啟發式和探索性的方法,可以對如下問題進行研究:圖像風格(photography style),色彩(color palettes),文字排版(typography),圖案(pattern)以及整體外觀以及感覺。視覺設計和人的情緒緊密相連,不同的設計總是會引發不同的情感。
此外,情緒板也可以作為可視化的溝通工具,快速地向他人傳達設計師想要表達的整體「感覺(feel)」。
如何創建情緒板?
首先,需要明確體驗關鍵詞,在一個設計項目中,通過進行涉眾訪談和用戶研究,研究,設計人員創建了產品的人物角色,基於人物角色,綜合用戶研究結果以及品牌/營銷文檔,可以得出體驗關鍵詞(Experience Keywords)。當人物角色和體驗關鍵詞都確定後,可以通過使用情緒板來探索網站或產品的視覺風格,並作為和內部人員進行早期溝通的基礎。
體驗關鍵詞(Experience Keywords)舉例
其次,應基於時間限制,個人工作習慣以及用戶的需求對情緒板的呈現方式進行選擇。一般來說,可以從實體/數碼,以及拼貼/精緻模板兩個維度來區分情緒板的呈現方式。
A. 拼貼畫
這是一種最簡單地創建情緒板的方式。使用這一模式,無需考慮諸如字體和特定顏色之類的細節問題。找到那些可以激發靈感的素材,其中可能包含那些傳達相似風格和情緒的網站的截圖。這種方式快速,有趣,但是,具有一定的含混性。
B.精緻化的模板
模板可用來展示不同的元素。如:
在這種形式的情緒板中,界定了配色,字體處理(如標題和副標題),按鈕風格甚至是圖片風格。標准模板可以讓人們聚焦於特徵化元素。
一般來說,情緒板可以以實體的方式呈現,也可以以數碼方式呈現的,考慮到成本,時間等因素,我們多選用數碼的方式,因為這種方式更為設計師提供了更靈活,多樣的選擇。
第三步是選擇素材創建情緒板,這是一個迭代的過程。
如何使用情緒板?
在使用情緒板過程中,體驗關鍵詞的作用相當重要。這里首先要說明下什麼是體驗關鍵詞,可以參考以下的幾張PPT截圖(此PPT為UCD CHINA2009年會上工作坊所用的PPT)。
用戶研究方法介紹——情緒板(Mood Board) image_20100205141819
獲得體驗關鍵詞是情緒板的第一項工作,一般從內部涉眾(相關的產品和設計人員)及外部用戶兩種渠道獲得。
自涉眾訪談和用戶研究中,可以收集大量的體驗詞樣本。在獲得這些樣本後,可以內部進行討論,通過歸納整理精簡為幾個關鍵詞。
體驗關鍵詞提取好之後,可以在內部使用情緒板(如果受限於資源或公司的保密政策),也可以招募用戶來完成。
在內部,由視覺設計師來完成,要注意以下幾點:
1.需要製作3套以上情緒板供評審。
2.製作的過程是個迭代的過程,需要內部團隊慎重討論決定。
3.情緒板的形式可以有多種,如拼貼畫或精緻化的模板(二者的區別在文檔中有)
如果招募外部用戶,則要注意以下幾點:
1.主持人需要不斷詢問被訪者,去探究選擇圖片背後的原因:「為什麼你會選擇這張圖片?能否和大家分享一下你的想法?」
2.注意差異的挖掘。注意挖掘被訪者之間的觀點差異,一百個人心中有一百個哈雷姆特,同一張圖片對於不同被訪者可能會有不同的解釋,如果好幾位被訪者同時選擇一張圖片代表他們各自對某個品牌的感覺,注意詢問他們選擇這張圖片的原因是否一樣。
可以呈現給用戶的圖片有限的,因此,在挑選圖片時,需要內部研究和設計人員協同,根據視覺設計所需要考慮的幾個維度結合已有的關鍵詞進行圖片的篩選。一般來說,在將圖片呈現給用戶之前,內部人員已經明確了每一張圖片所代表的意義,在用戶選擇和訪談結束後,兩方面的數據綜合分析才能獲得最終的結果。
以上是操作情緒板的一些技巧的總結。下面再share兩個情緒板中的用戶實例,以加深大家對情緒板的理解。從下面兩只PPT可以看出來,運用了情緒板方式之後,用戶明顯更有興致分享自己對產品的感受,而且敘述也更加有條理。有興趣的同學,可以下載相關的音頻文件做進一步了解。
最後,提供一些在線調色網站的資源給大家,可以幫助我們為情緒板挑選圖片及在圖片中提取色彩。
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本來我是想貼完上述結果就完了的,但是怕有人不理解所以做了以下這個示範。
需要說明的是,以下內容僅作參考,我沒精力也沒義務在1小時內完美的做完一套需要一周時間完成的准確無誤的調研分析報告,無論是取樣還是分析肯定都會有很多問題,所以請別扣我細節了。知道是怎麼用就OK。。。
OK,那麼現在我們已經知道了情緒板的運用方法,就來馬上動手試試。
首先,我給自己定義一個主題:外賣APP。
關鍵詞提取:美食 快速 送餐 打電話 (越多越好)
根據關鍵詞尋找的一些圖片(色系盡量豐富,風格盡量多樣):
現在我們基本可以控制可選擇的主題色了,如果人力足夠的話,建議多做幾個版本以查看具體使用效果。當然,也可能是老闆拍板來決定。
其他的視覺風格,如圖像風格、文字排版等也可以在這個調研基礎上進行確定。
⑤ ucd原則包括
(1)流程的質量
(2)螺旋上升的設計流程
3)用戶的參與
UCD,user-centered design ,也就是以用戶為中心的設計原則,是在產品開發和設計過程中的核心原則。
所謂的以用戶為中心,就是以用戶的需求為中心,產品的研發和設計始終圍繞著用戶的需求。與之相對應的是BCD(boss-centered desing),以老闆為中心的設計准則。
UCD是一種設計思想,並不是一種實際的設計方法,可以避免設計開發人員自己鑽牛角尖,憑自己的主觀臆想進行設計。
⑥ 五月|用戶體驗與可用性測試
UX,user experiense,用戶在使用或預計要使用某產品、系統或者服務時產生的主觀感受和反應。
UCD,user centered design;流程(調查--分析--設計--評測--改進--反復。)
影響因素:
流程的質量
螺旋上升的設計流程
用戶的參與
在這個過程中,需要反復進行:理解使用情況、明確用戶需求、製作解決方案、評測設計,四個活動。
產品失敗的幾個原因:
用戶群定義錯誤
產品使用背景(用戶場景)
用戶研究方法的點線問題
常用方法:1、用戶調查法
焦點小組
背景調查法
(調查員看著用戶使用,邊看邊提問自己不清楚的地方,一對一訪談):請教-刨根問底-核實,對用戶進行背景式訪談,了解用戶的使用場景。
常用方法:2、情景劇本
如何把用戶個人獲得的用戶體驗分享給其他成員?用戶體驗的文檔化:有效再現用戶體驗的場景-2.1、編寫情景劇本:以寫故事的方式,把用戶使用系統或者產品時的背景、為了達到什麼目的、如何使用及其結果描繪出來。
示例:
用戶的個人信息:基本人口學信息、相關背景,需求點,
選擇使用的理由:
使用場景列舉(有簡單、也有復雜、還有特殊情況):
=類似用戶畫像
2.2、分析情景劇本
根據表達的意思進行意義分解;
在探索用戶背後的潛在需求時,需要理解用戶的行為在整個情景劇本中具有怎樣的意義的基礎上;
慎重對待用戶直接提出的需求,用戶需求和解決方案也不能混為一談;
具體可以製作一張表格,表頭是:劇本序號--情景劇本--反映出的用戶需求--解決方案
2.3、評測情景劇本:再次訪談,
一定是在理解了用戶要求的背景後,轉換成真正的用戶需求。
3、用戶角色的設計
為讓我們的目標用戶形象更加具體,現在開始對用戶角色進行設計。
角色的獲取常經過以下幾步:
*招募用戶進行訪談;
*對用戶進行分組,一般來說,分成3-7組;
*定義代表每個分組的用戶形象;
*為每個用戶形象添加逼真的個人信息;
一個項目最後產生6-7個角色,根據產品特色和市場價值,分出主角、配角;(角色的優先權因項目而異),
因為敏捷開發模式的需要,依據數據創建的角色也更加適用,這個時候會利用更多的臨時角色。
4、原型prototype
T原型
兩種製作一部分頁面的方法:水平原型和垂直原型;
水平原型:只需製作網站首頁和第一層鏈接頁面的原型,可以看到首頁的所有菜單,可以自由選擇,但是不能應用(淺式原型)
垂直原型:只具備某一項功能的原型,比如,有了網站注冊功能的一個垂直原型,相比不能搜索,用戶卻可以進行注冊;
T原型,則結合水平原型和垂直原型,兼具廣度和深度。
製作工具:
製作原型時要注意:不一定要製作出完美的原型,設計師和程序員掌握的技能也不一定適用於製作原型,因此,原型應該讓設計團隊的全體成員都參與進來,團隊整體經過反復討論,從理論上,把界面的細節確定下來,然後再畫出就可以。
甚至可以用紙筆,團隊進行討論。不要拘泥於工具或者其他,重要的是想法的溝通和最後細節的實現,做出最優選擇。
製作方法:卡片分類法(讓用戶將寫有信息的卡片進行分類)
作為一種信息設計方式,可以用來設計用戶界面;這是一種層次結構的設計:分為封閉式和開放式兩種。
封閉式卡片分類法:又叫帶有目錄的卡片分類法,分類名稱差不多確定,想要確定他們的類屬的有效性;或者想要研究具體素材將被如何歸類。 這可以按照問卷的方式進行在線調查,但是這樣就看不見用戶試錯的過程,所以提供的素材需要事先反復試誤。(主要用於評測和改善設計團隊的創意)
開放式卡片分類法:不帶目錄,請用戶把所有素材名稱的卡片自由分組,在完成所有卡片分類以後,請用戶為每個組起名字。(更具探索性,雖然以用戶的言行等定性分析為中心,但也存在某種程度上的定量分析--常用聚類分析、分類合並)
Delphi法:反復收集專家的意見和反饋,把結果控制在一定范圍內,從而達到提高預測准確度的方法。基本流程:收集專家意見--統計並再次反饋,根據統計結果再次給出意見--反復進行1~2步驟。
Delphi卡片分類法:在前幾個方法的基礎上,為了節省人力物力採取的一種折衷的方式。其流程:首先製作構造信息的原型--請多位參與調查的人分別按照自己的意願在原型上進行修改--在結果限定在一定范圍內之前持續進行前兩個步驟。最終形成一個一致的步驟。
4、產品可用性評價方法
總結性評價:性能測試法,檢驗用戶的目標達標率、所需時間、主觀滿意度。在設計前和設計後使用偏多;
形成性評價:發生思考法,以便使用界面,一邊把「正在想的內容說出來」,會在設計過程中反復使用;要重視貫穿始終的形成性評價。
分析法:專家評審
實驗法:用戶測試、問卷調查
產品可用性檢驗:專家參照用戶界面設計的指導手冊進行界面評價的分析方法的總稱。
如:啟發式評估法(基於用戶界面設計原理的一種檢驗方法)
十個原則:系統狀態的可視性;系統和現實的協調;用戶操控和自由程度;一貫性和標准化;防止錯誤;識別好過回憶;靈活性和效率;簡潔美觀的設計;幫助用戶認知、判斷、修復錯誤;幫助文檔以及用戶手冊;
實施步驟:p104
step1:招募評價人員;產品可用性工程師或界面設計人員等
step2:制定評價計劃;確定好具體需要依據哪種原則來實施,注意評價目標;
step3:實施評價;具體的評價方法由實施人員自己決定,可以先檢查界面流程是否正常、第二次檢查各界面是否存在問題;
step4:召開評價人員會議,評價人之間的討論,記錄共同的問題和特殊的問題
step5:總結評價結果;也即形成產品可用性問題列表,
如:認知過程走查法(基於人類的認知模式進行檢驗的方法)
首先,用戶已有的技能和經驗會影響探索學習的結果,其次是產品的功能和重要任務的影響。最後,執行任務的「操作步驟」和「界面」,一般來說會做成一份界面流程圖,
分析步驟:在准備好檢驗對象時,評價人員通常准備問四個問題:p110
ask1:用戶是否知道自己要做什麼?
ask2:在探索用戶界面的過程中,是否注意到了操作方法?
ask3:用戶是否把自己的目的和操作方法關聯到一起?
ask4:用戶能否從系統的反饋中判斷出任務是否在順利進行?
5、用戶測試
發生思考法:邊操作邊思考;
回顧法:讓用戶在完成操作後回答問題;
性能測試:定量測量,有效性、效率、滿意度;
6、敏捷開發
把產品分割成小功能,以1-4個新起的短期開發為單元進行迭代,各迭代期內會進行設計、開發、測試等所有與開發相關的步驟。
⑦ 如何更好的了解你的用戶
創新始於理解人們的真實需求和動機
結論
傳統的用戶研究有助於我們設計滿足用戶的需求,以確保他們可以使用設計。對說服性設計的研究挖掘了表面思維水平以下的感覺水平,並超越了理性水平,影響用戶想要使用的設計。在更深層次上了解您的用戶將有助於您在設計中使用心理學來讓用戶參與他們已經在考慮的行為。
如果您想了解更多的前瞻信息和權威專家普修的專業性建議,就留言聯系我們吧!
⑧ 如何做到以用戶為中心的設計ucd
設計發展至今,所面對的對象已經轉變過很多次,如今,無論任何一種產品設計,如果希望得到用戶的欣賞,就需要對用戶尊敬和關心。那麼,UCD設計思想(以用戶為中心的設計模式)則顯得尤為重要。 當然在設計中我們不必去鼓吹用戶,因為一套完整的UCD設計流程比不上富有彈性且效果良好的設計方案來的實在,可為什麼我們還要把UCD設計思想當做"信仰"來看待? 用戶數量產生市場需求 市場並非只有生產者、經營者、廣告機構和質量監督單位等組成,如果沒有用戶,這一切都變得沒有意義。作為市場中最重要的買方,用戶的決定將改變一個市場的方向,而當用戶數量變多時,這種變化會呈數量級上升。 搶奪市場份額也就是搶奪用戶數量,而市場細分的手段實際上也是對用戶細分。 用戶喜好影響產品生命周期 如果用戶認為某款產品失去了使用價值,則該產品將面臨淘汰,甚至徹底消失的狀況。我們可以觀察一下,現在身邊還有多少移動設備用戶主力軍在使用1.8、2.0寸屏幕的手機呢?少之又少。 原因在於,傳統的小屏幕移動手機本身無法一次性解決用戶的多樣化需求。首先,功能少,無法實現多種移動應用;其次,顯示信息有限和操作限制,小屏幕不能帶來愉悅的感官享受,在密密麻麻的按鍵限制下你也許只能用大拇指來操作;另外,有限的外觀設計,從視覺上直接否定了使用檔次。 用戶有挑選產品的能力 由於全球經濟合作的影響,目前我們能夠看到的任何產品大概都不會只有生產商在設計製造,那麼產品的質量、差異化、可用性、易用性等變數就逐漸成為用戶挑選產品的參考因素。 就如你所看到的,選擇iphone的用戶,同樣也有可能接受android,雖然它們在手持移動設備領域算是棋逢對手,但用戶只會選擇好的產品。 現實用戶影響潛在用戶 一個用戶購買你的產品,並不說明你的產品已經成功,而表明你要准備好接受一系列嚴格的測試和評估,對於任何產品不利的觀點都會被用戶無情地放大。 最尷尬的情況是,產品在某些方面的不足,引起了一群用戶的共鳴,常見的場景如下: 用戶甲:這個手機太差了,居然不能手動調焦! 用戶乙:就是,拍照功能很垃圾! 由此引起一連串的反應定遠不止這么點兒,不但這兩位用戶對品牌產生了懷疑,而且他們周圍對拍照要求高的用戶也拒絕選擇這樣的產品。 對於一個設計團隊來說,如果你的客戶因不了解設計而讓"通過方案",也許這並不是最美好的事情,對用戶負責不只是你的客戶的事情,如果這個設計方案在市場中獲得較差的反饋,那麼對設計團隊的負面評估非常大。因此,不管任何時候,提供客戶基於UCD設計思想的方案是必須的。
⑨ UCD是什麼它和UI,UE有什麼區別嗎
在做產品與設計的過程中這幾個縮語經常用到,由於大家的語言不統一,所以經常造成溝通上的解釋。今天把這個整理出來,一是為了讓自己對這幾個詞更加的明確理解;二是為了給同事進行定義,減少溝通中的理解時間。 UI User Interface縮寫,直譯就是用戶界面。 在人與機器之間,通過界面來交流。比如ATM機上,我們所看到的取款、存款等操作性的都是以UI的形式展示給我們。在網站的設計中就是用戶在網頁上所能看到的圖標、文字的設計。 UI設計的三大原則: 1、置界面於用戶的控制之下; 2、減少用戶的記憶負擔; 3、保持界面的一致性。 UE User Experience縮寫,直譯就是用戶體驗。 指用戶在訪問網站或是使用產品時的全部體驗,包括他的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想使用,他們的疑惑,問題等。在Web2.0的時代,大家更加的關注UE。 UE設計的目的: 1、對用戶體驗有正確的預估; 2、認識用戶的真實期望和目的; 3、盡量在功能能夠修改的時候對設計進行修正; 4、保證核心功能同人機界面之間的協調工作,減少Bug。 UED User Experience Design縮寫,用戶體驗設計師。 UCD User-Centered Design縮寫,以用戶為中心的設計。 在產品的設計、開發、維護等整個生命周期內要從用戶的需求有用戶的感受出,圍繞用戶去進行設計。而不是讓用戶去適應產品。 從以下幾個方面來衡量: 1、使用時的有效性; 2、效率; 3、用戶主觀滿意度; 4、產品的易學程序; 5、對用戶的吸引程序; 6、用戶在產品體驗前後的心理感受。 從上可得: UCD = UI+UE ,以用戶為中心的設計就得從用戶體驗出發,以友好的用戶界面與用戶交互。
⑩ DCD UCD是什麼
DCD(Dynamic Content Delivery)是來自OMA的業務能力規范,實現內容向用戶終端的直接推送。在中國移動的業務中被稱為「快訊」,但是知道的人不多。 系統介紹 DCD系統包括:DCD伺服器、DCD客戶端軟體、內容來源三個部分。 被閱讀內容從CP處被提交到DCD伺服器,然後可能有兩種方式: 1. DCD伺服器通過Push消息給客戶端,通知客戶端立即更新最新的內容。 2. DCD伺服器等待客戶端的定時同步的HTTP請求,提取走最新內容。
註:目前的DCD服務為封閉系統,沒有體現CP部分的獨立角色,沒有發展一定數量的CP來提供內容,因此DCD可供訂閱的內容比較單一,內容的吸引力還不是很強。個人覺得這是DCD業務目前需要解決的主要問題之一。 下面就DCD的業務特徵進行幾點分析,簡單說說自己的想法。 內容的推送和預下載 與簡訊、彩信、WAP Push業務類似,DCD實現內容的推送方式下發。 與WAP網頁瀏覽不同,用戶使用過程中不需要記住URL地址,沒有網頁的傳輸等待時間,甚至沒有鏈接的點擊。一切體現為數據在後台的自動獲取和保存。 客戶端軟體 DCD需要專門開發的客戶端軟體,用於完成內容的自動下載、存儲、顯示和刪除。 根據中國移動的DCD業務規范,一般情況下在待機屏幕或者桌面上有用於內容顯示的特定區域。這也是DCD業務區別於其他業務的很大優勢和獨特性。 與彩信的比較 DCD業務在系統組成上與MMS有很大相似性,但是又有很多增強特性。列舉如下: MMS DCD
1 通過Push消息實現信息接受的及時性 支持。 且同時支持定時的內容同步和用戶手動的內容同步。
2 內容的預下載。在內容展現給用戶前,由程序在後台下載內容。 使用MIME封裝所有內容到一個內容體中,使用SMIL支持播放控制。 支持。 使用XML或者XHTML方式描述圖片、多媒體等內容。各個內容單獨下載。
3 業務擴展性不強 業務擴展性強,基於XML的介面定義,有較強的業務描述能力。
4 已下載內容的管理由用戶負責,與簡訊相似 內容的管理由客戶端完成,內容對用戶的干擾較小
5 手機必須的功能,幾乎全部支持 還沒有進入手機的必選功能,客戶端軟體的安裝率遠遠不如彩信功能普及。
就業務特性來說,DCD功能類似於彩信功能的升級,但因為其業務的獨特性,它不是彩信的替代品。 與互聯網標准RSS的比較 OMA定義DCD能力規范時參考了互聯網標准RSS/ATOM,因為其業務本質上是相似的。但是又有許多不同,主要解決了手機終端上特殊的性能問題、網路問題等。 1. 考慮到帶寬限制,優化每次傳輸的數據量。 2. 支持多個頻道的訂閱管理。優化減少同步次數,將用戶訂閱的不同頻道來源信息,在一次同步中全部發送。(在互聯網上同樣有這樣的服務存在,比如Google Reader、Yahoo Pipes用於合並用戶自己需要的各個RSS訂閱源)。 3. 強制要求的客戶端內容管理,避免積累下載存儲的過多內容影響系統正常運行。 4. 根據客戶端提供的用戶信息、位置信息等提供增強的功能。區分用戶,地理位置相關的信息發送。 5. Push消息的支持,比RSS能實現更好的及時性。 6. 業務和介面定義時考慮到便於客戶端的實現。 本質上說,DCD體現了互聯網上被證明非常有效的RSS和AJAX的概念:訂閱與同步,XML數據的後台傳輸。無論是實現方式,業務特點都具有很強的互聯網特性。 說到互聯網特性不得不提及互聯網的盈利模式:廣告模式。 DCD業務具有廣告內容承載能力。主要體現在如下方面: 1. 與用戶訂閱的感興趣的內容相結合,容易被關注 2. 適當的內容展現能力,內容具有豐富性。 3. 內容可點擊,能精確計算廣告效果。 4. 內容安靜地被顯示,並且過期自動刪除,對用戶干擾小。 5. 新應用,用戶不易產生反感。 6. 能精確區分用戶,並提供位置信息,提升廣告精度。 所有這些區別於曾經的簡訊廣告,具有獨特的優勢。因此如果DCD業務推廣順利,實際用戶量足夠龐大,加入優質的廣告將可能是很好的盈利點。 互聯網公司的一個優勢在於對產品的連續跟蹤優化。對服務的更新採用頻繁連續的,每次少量的升級,並隨時根據用戶反饋進行調整。使得產品非常貼合用戶的需要。而DCD的產品需求和形態相對明確,連續升級的需求並不明顯,因此採用中移動傳統的開發和運營相對獨立的產品模式也可以保證DCD產品的順利實施。
UCD(User Centered Design)是指以用戶為中心的設計。是在設計過程中以用戶體驗為設計決策的中心,強調用戶優先的設計模式。
解釋
簡單的說,就是在進行產品設計、開發、維護時從用戶的需求和用戶的感受出發,圍繞用戶為中心進行產品設計、開發及維護,而不是讓用戶去適應產品。無論產品的使用流程、產品的信息架構、人機交互方式等,以UCD為核心的設計都時刻高度關注並考慮用戶的使用習慣、預期的交互方式、視覺感受等方面。
編輯本段衡量維度
衡量一個好的以用戶為中心的產品設計,可以有以下幾個維度:產品在特定使用環境下為特定用戶用於特定用途時所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用戶主觀滿意度(satisfaction),延伸開來還包括對特定用戶而言,產品的易學程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗產品前後的整體心理感受等。
編輯本段意義
1. 一個產品的來源可能有很多種情況,用戶需求、企業利益、市場需求,或可能是技術發展所驅動。從本質來說,這些不同的來源並不矛盾。一個好的產品,首先是用戶需求和企業利益(或市場需求)的結合,其次則是低開發成本的,而這兩者都可能引發對技術發展的需求。 a) 越是在產品的早期設計階段,能充分的了解目標用戶群的需求,結合市場需求,就能越大程度降低產品的後期維護甚至回爐返工的成本。「如果在產品中給用戶傳達 「我們很關注他們」這樣的感受,用戶對產品的接受程度就會上升」,同時能更大程度的容忍產品的缺陷,這種感受決不僅僅局限於產品的某個外包裝或者某些界面載體,而是貫穿產品的整體設計理念,這需要我們從早期的設計中就要以用戶為中心。 b) 基於用戶需求的設計,往往能對設計「未來產品」很有幫助,「好的體驗應該來自用戶需求,同時超越用戶需求」。這同時也有利於我們對於系列產品的整體規劃。 2. 隨著用戶有著越來越多的同類產品可以選擇,用戶會更注重他們使用這些產品的過程中所需要的時間成本、學習成本和情緒感受。 a) 時間成本,簡而言之就是用戶操作某個產品時需要花費的時間,沒有一個用戶會願意將他們的時間花費在一個對自己而言僅為實現功能的產品上,如果我們的產品無法傳達任何積極的情緒感受,讓用戶快速的完成他們所需要的功能,這是最基本的用戶價值。 b) 學習成本,主要針對新手用戶而言,這點對於網路產品來說尤其關鍵。同類產品很多,同時容易獲得,那麼對於新手用戶而言,他們還不了解不同產品之間的細節價值,影響他們選擇某個產品的一個關鍵點就在於哪個產品能讓他們簡單的上手。有數據表明,如果新手用戶第一次使用所花費在學習和摸索的時間和精力上很多,甚至第一次使用沒有成功,他們放棄這個產品的幾率是很高的,即使有時這意味著他們同時需要放棄這個產品背後的物質利益,用戶也毫不在乎。 c) 情緒感受,一般來說,這點是建立在前面兩點的基礎上,但在現實中也存在這樣一種情況:一個產品給用戶帶來極為美妙的情緒感受,從而讓他們願意花費時間去學習這個產品,甚至在某些特殊的產品中,用戶對情緒感受的關注高於一切。例如在某些產品中,用戶對產品的安全性感受要求很高,此時這個產品可能需要增加用戶操作的步驟和時間,來給用戶帶來「該產品很安全很謹慎」的感受,這時減少用戶的操作時間,讓用戶快速的完成操作,反而會讓用戶感覺不可靠。
編輯本段UCD記錄
1.需求分析:(業務流程) 目的:根據產品需求和設計要求提供用戶使用分析。 方式:訪談、焦點小組、提煉目標用戶建立角色模型、場景分析、競爭對手分析、提煉定性和定量的相關數據。 結論報告:根據分析目標用戶的使用特徵、情感、習慣、心理、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。 合作人員:市場人員、產品需求客戶、項目負責人 2.原型設計:(信息架構+交互設計) 目的:概念方案設計。制定產品的業務功能和界面規范。 方式:與開發隊伍合作設計各種交互原型。同商業方面的專家、市場部溝通,確認設計並得到認可。 作角色模型設計和情景設計,通過情景的再現演示來總結和逐步細化用戶使用中的各種交互需求,提出設計解決方案,並完成設計方案的演示,討論,完善,和最終定稿。 結論報告:製作交互設計原型。為用戶界面和交互設計實施提供設計標准規格。 合作人員 :項目負責人、開發團隊、市場人員 3.視覺管理: 目的:使界面設計更符合產品定位,用戶使用習慣及規范布局,對實現功能進行正確有效地引導。 方式:主持用戶研究進行界面視覺引導。設計窗口規范,圖形化的布局。 結論報告 :界面測試報告。==》輸出視覺設計規范 合作人員 :視覺設計師 4.可用性測試: 目的: 通過觀察,來發現過程中出現了什麼問題、用戶喜歡或不喜歡哪些功能和操作方式,原因是什麼。 方式:一對一用戶測試 結論報告:用戶背景資料文檔、用戶協議、測試腳本、測試前問卷、測試後問卷、任務卡片、過程記錄文檔、測試報告 合作人員:測試自願者、市場相關人員 5.跟蹤調查: 目的:產品使用結果的反饋。 方式 :用戶訪談,用戶反饋 結論報告:根據反饋意見及實際調查並根據預期目的撰寫產品反饋結果報告。包括值得肯定的設計及對修改的建議。 合作人員:產品用戶、市場相關人員