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電子競技文化的起源教學方法

發布時間:2022-07-31 10:07:21

㈠ 電子競技運動與管理的教學模式是什麼樣的

電競專業和職業選手不同,教學也是理論為主,加上實訓結合,讓學生更好的體驗電競,走進電競圈。

㈡ 電子競技到底是學什麼

電競專業主要學習電競技術、概論、裁判、賽事組織策劃等。

電子競技專業的理論課程方面,除了思想政治、英語、計算機等大學必修課,數娛方向的學生還將學習「游戲概論」等專業課,以及與策劃相關的基礎課。

實踐教學方面,學院會定期邀請業內人士授課、做講座,學生們還將與美術、程序兩個方向的同學協作完成畢業設計,並參與相關企業的比賽項目,通過體驗式學習積累作品、加深對專業和行業的理解。

電子競技還要學會創作故事、制定規則、創新玩法,並與程序和美工人員溝通,讓腦海中的策劃落地,成為呈現在玩家面前的游戲作品等。要求從業者有相應的人文素養、創新精神和合作能力。為了培養能賦予游戲「靈魂」的人才,動畫與數字藝術學院在培養方式上做了很多探索。

(2)電子競技文化的起源教學方法擴展閱讀:

1、電競專業的全稱是電子競技運動與管理專業。電子競技運動與管理專業的核心課程包括:電子競技技術、電子競技概論、電子競技裁判、賽事組織策劃、數據分析與戰術設計等。

2、電子競技專業的目標是培養德、智、體全面發展的,掌握電子競技的基本理論、基礎知識和基本技能,掌握電子競技工作規律,具有較強實踐能力,能勝任電子競技相關企業或體育部門的競賽、教練、裁判、賽事(活動)組織與管理等工作的技能型體育人才。

3、在教學過程中,電競專業和傳統專業一樣,是具有完備體系培養方案的專業,學生需要通過系統的學習相關理論知識和通過專項實踐技能培訓,通過各門課程考核,達到學校認可標准才能拿到畢業證。

㈢ 人們應該如何理解電子競技

如何正確看待電子競技電子競技運動是一個新的概念,國際上有電子競技運動概念的時間也不長,中國國家體 育總局則在2003 年將電子競技運動列為中國正式開展的第99 個體育項目。我們對電子競技 的概念及如何看待它進行了一些基礎性研究。 電子競技運動發展的脈絡及其概念1、起源與發展 電子競技運動來源於電子游戲。電子游戲通常分為電視游戲與電腦游戲兩種。 電視游戲是電子游戲中的先驅,電視游戲分為家用機與街機。最早的電視游戲並沒有家 用機,只有在街上的游戲廳里才可以玩到,所以稱為街機,直到現在,街機仍然是非常重要 的一種游戲機種。 上個世紀80 年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發家用游戲機種,80 年代末90 代初,著名的游戲機廠商任天堂開發出第一款8位游戲機上市,這款游戲機就是後來我們通 常說的紅白機,它上面的很多經典游戲,也許技術上在今天看來已無任何借鑒意義,但是它 們的游戲性絲毫不遜於現在的游戲產品。而直到現在還在採用的一些游戲分類方法,在當時 的紅白機中就已經出現。 紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛 形就已經出現。只是基於技術條件限制,可以成為電子競技的項目比較少而已。紅白機取得 成功以後,極大地刺激了家用游戲機市場的開發。另一個著名游戲廠商世嘉很快成功開發出 了第一款16 位游戲機,後來,著名的家電廠商索尼開發了直到今天仍有很多追隨者的PS (playstation)一代,PS 機是首個以光碟為游戲載體的家用游戲機。 PS 機的成功,成為刺激電腦游戲崛起的分水嶺,眾多電腦企業和游戲廠商紛紛將電腦 游戲的開發納入發展計劃,並不斷有成功產品出現。電子游戲發展到現在這個階段,電腦游 戲已經占據了越來越重要的位臵。可以說,電腦游戲在電子游戲中占據重要地位的時候,為 電子競技運動的發展奠定了重要的技術基礎。 隨著電腦軟硬體技術和互聯網的飛速發展,電腦游戲也突飛猛進,成功游戲不斷涌現。 比如westwood 公司在推出即時戰略游戲《命令與征服》中,第一次完美實現了基於區域網 的多人同場競技。具有區域網聯機功能的這一作品的問世,讓眾多的游戲廠商眼中一亮,隨 後開發出的各種即時戰略游戲如雨後春筍般層出不窮。當時最能與《命令與征服》抗爭的即 時戰略游戲就是暴雪公司開發的《星際爭霸》。 幾乎與此同時,Id software 發布了DOOM2,這個堪稱經典而又飽受爭議的游戲是第一 款完美支持區域網多人對戰的第一人稱射擊游戲(FPS),它確立了FPS 游戲多人對戰時的 基本規則,這一基本規則直到今天還在被FPS 競技所採用。後來,另一個世界游戲著名廠商 電子藝界(EA)開始推出它的著名的FIFA(國際足聯)系列足球游戲,並逐漸成熟,成為 電腦游戲中的著名種類。 從上面的發展脈絡中可以看出,現在作為電子競技主要的三個游戲類型:即時戰略 (RTS)、第一人稱射擊游戲(FPS)和體育模擬游戲,是逐漸發展並成熟起來的。這三種類 型游戲所採的競技規則,RTS 游戲和體育模擬游戲基本上都是在採用一對一的對抗方式,因 為這種方式最能體現這種游戲的樂趣,而FPS 游戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才 最能體會到樂趣。而多人對抗的前提是至少要有區域網和多台電腦。 從電子競技的發展歷史來看,RTS 和體育游戲無疑是先行者,但是只有當FPS 游戲的多 人對戰環境的成熟,電子競技才有了作為一個有別於其他電子游戲的、獨立的發展的項目基 礎。而其中,QUAKE3 居功至偉。首屆WCG 比賽,QUAKE3 是正式比賽項目。 2、概念與特性 由於電子競技運動是一個全新體育項目,其概念和項目設臵目前都在探討之中,有多種 表述和理解,仁者見仁、智者見智。 電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,「電子」是其 方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行, 這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相 應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。 在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的 根本不同。 「競技」則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽 是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子游戲特別是網路游戲的主要不同。電 子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比 賽特徵,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、 規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。 電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規 則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。 從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟 硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電 子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能 力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。 正式因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之 列為中國正式開展的第99 個體育項目。 3、電子競技職業化 中國,如果有誰說自己的理想是打游戲比賽,多半會遭到周圍人的冷眼和嘲笑。而在韓 國、美國甚至巴西,游戲明星和影視明星、足球明星具有同樣的號召力,受到大眾的尊敬。 類比我們的近鄰韓國,上百家游戲開發公司與發行商,幾大游戲電視台Ongamenet 和MBC 等常年舉辦各種大小賽事,KTF、LG 等許多韓國企業建立了自己的俱樂部,而Intel、AMD、 三星等贊助商則是比賽的強勁後盾。除了著名的WCG 外,大大小小的賽事一年有幾十場,獎 金豐厚,許多歐美的職業選手為了參加賽事甚至定居在韓國。 中國在電子競技納入體育項目後,成立了大大小小多家職業俱樂部,然而成績不佳解散 的也有許許多多。職業選手月工資少則幾百元、多則上千元,待遇可謂頗佳,但沒有大環境 的支撐,他們也很難堅持下去。更多的選手是因為愛好才繼續著這個職業。就像業界公認的 那樣,只有國家制定出一套包括賽事舉辦、轉會條例等等完善的行業准則,電子競技在中國 才能夠真正的實現職業化。 國內的知名選手幾乎全是年齡在18 到22 歲間的學生,為了喜歡的游戲,為了提高自己 的游戲水平,很多人處於在學業和游戲之間痛苦的決擇。談到電子競技,對於選手的家長而 言基本上就等同於「不務正業」、「沒有前途」。或許畢業得到一份傳統的工作才是這些家 長所希望的。 不可否認的是,電子競技這項體育運動,依靠的不僅僅是刻苦的訓練,也需要比賽時清 醒的思考,學生的大腦經過多年課堂的洗刷,更加具備這個優勢。電子競技更好的發展群體 也應該是學生。中國代表團取得今年法國ESWC 實況足球三、四名好成績的選手即是在校大 學生。 北京高校電子競技聯盟在此方面作了領頭羊,率先將電子競技以正統的方式帶入北京高 校。清華大學、北京大學、人民大學、北京郵電大學等國內著名學府的加盟是否會讓各地的 高校看到電子競技是利大於弊呢?每年進行的北京高校電子競技聯賽均由各學府校長親自 主持,這在許多地方高校看來似乎也是不太可能的吧! 電子競技運動在全球的影響力正在發生著日新月異的變化,在北美和韓國等電子競技運 動發達地區,即時戰略競技和射擊競技已發展到職業化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助 金額已經高達數十萬美金;電子競技產業在韓國不僅已經成為國家的支柱產業,並且成為韓 國的國技,並列韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、「電子競技」) 電子競技如同一般的體育項目,起初都需要政府部門的扶持,發展到一定程度的時候, 才能走上到產業化的途徑。對電子競技而言,在媒體和廣告業務沒有到位的情況下,目前只 能依靠一些職能部門的力量來起推動作用;但是,如果缺少媒體與廣告的拉動,電子競技最 終很難取得大的成就。電子競技與諸多文化產業息息相關,主管部門也涉及到方方面面,如 果僅把其歸為體育范疇似乎有失公允。目前的多樣化賽事只能夠給選手帶來更多的鍛煉機 會,獲得更多的比賽經驗。 電子競技和體育的結合,是一個對中國電子競技運動有著深遠意義的舉措,如何體現體 育的人文主義,如何促進人與人的交流是我們尋找電子競技出路的方向。廣大媒體應該為中 國電子競技的發展,創造良好的空間,提供交流的平台,起到積極的推動作用。 4、電子競技運動與網路游戲的區別 電子競技運動和網路游戲都屬於廣義的電子游戲的范疇。 由於歷史的原因,以及不同的國家和地區,包括中國,對電子競技運動、網路游戲有不 同的理解和稱呼,造成了目前對電子競技運動和網路游戲概念在理解、認識、定義和使用上 交叉、混淆、不一致等混亂的情形。 嚴格地說,電子競技運動與網路游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等 各個方面,都有較大的不同。 從起源上說,最初它們就是兩個完全不同的游戲類型。了解早期的歷史可能有助與我們 更好地認識電子競技運動和網路游戲的不同發展道路和未來。 網路游戲起源早期電子游戲中的RPG 游戲(角色扮演游戲)。RPG 游戲是電子游戲中歷史最 為悠久的一種,也是數量最為龐大的一種,因為RPG 游戲相對於其他類型的游戲,技術要求 最低,電腦配臵要求也最低,因此開發起來相對容易很多。在電子游戲發展史中,也留下了 許許多多的經典作品,像家用電視游戲機上的《最終幻想》系列,PC 機上《魔法門》系列, 還有中文電腦RPG 游戲的經典《仙劍奇俠傳》。 正是因為RPG游戲的競爭十分激烈,許多廠商開始力圖在RPG游中引入一些新鮮的因素。 1997 年,暴雪公司發布了《DIABLO》(暗黑破壞神),這其實是一款全新的游戲類型,嚴 格意義上來說這並不是一款傳統的RPG 游戲,它更像是即時戰略游戲與傳統RPG 的結合,但 它又確實包含了許多傳RPG 的因素在裡面,最為關鍵的就是完整包括了角色的升級系統,所 以業界給這種游戲定義為ARPG(動作角色扮演游戲)。《DIABLO》對游戲界的貢獻還不只 於此,這款游戲還首創了戰網游戲系統,所有正版游戲用戶都可以得到一個CDKEY,用這個 CDKEY 可以上到暴雪為用戶免費開發的伺服器上進行多人游戲,這雖然有別於現在的網路游 戲,但無疑為後來的網路游戲開發商提供了一個很好的思路。 《DIABLO》面市以後,引起了轟動,廣大玩家趨之若鶩,而且由於戰網和CDKEY 的存在, 很大程度上刺激了正版游戲的銷售。其他游戲廠商也紛紛效仿,一時間ARPG 游戲滿天飛, 而有一些游戲廠商則開始考慮將ARPG 游戲的戰網加以擴大,而且從技術上來講也並沒有多 少難度,網路游戲也就呼之欲出了,現在的大多數網路游戲都是ARPG 類型的,包括目前影 響力最大、在線人數最多的《傳奇》在內。 從歷史淵源上來講,網游與電子競技本是同根生,只是各自依靠本身的特點、沿著不同 的方向、順應技術的發展而走了不同的發展道路。 下面我們具體對比兩者的不同。 首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網路游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不 網路游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種「法律」,生活在這個社會里的玩家必須要遵守 這些法律。網路游戲完整繼承了RPG 的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩 家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路游戲是以追 求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要游戲的技巧。 而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、 可重復、精確比較的體育比賽特徵,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術 手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提 高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧 和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一 項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網路游 戲最本質的區別。 從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路游戲是完全建立在國際 互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境, 甚至可以是兩台電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而 另外,兩者對軟體的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網路游戲很大程度受軟體商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責 開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一 定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟體的制約,游戲開發商負責開發游戲,並委託發 行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競 技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司並沒有直接關系,這也造成兩者在 平台構建和與平台的關繫上也有較大不同。 把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其 體育的特性,加劇電子競技運動和網路游戲分別朝不同的發展方向發展。 但是,電子競技運動與網路游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物, 不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對 的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網路游戲由於起步較早,玩家群體較大,已經形 成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處 在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還 是對產業,電子競技運動與網路游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大 的網路游戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網路游戲 的發展同樣有著促進和推動作用。 當然,現在所說的電子競技運動和網路游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光 看,電子競技運動與網路游戲並不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網路游戲經 過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動 項目。 二、調查報告(經過總結)以及對報告的分析 你心目中電子競技的含義是什麼?答:經過總結有如下答案 電腦游戲 網路游戲 CS 支持(60%)B、不支持(8%) C、無所謂(32%) 第一人稱射擊(27%)C、RPG (13%) D、競技類(25%)E、網游(17%) 是(38%)B、不是(44%) C、不清楚(18%) 支持(4%)B、反對(26%) 根據你對電子競技的理解,你認為電子競技對我們有什麼好處OR 壞處? 答:經過總結有如下答案 好處:想像力的激發 放鬆身心 通過動腦提高智力 鍛煉反應力 學習課外知識 豐富生活 玩好了可 為國爭光 壞處:多玩會玩物喪志 沉迷其中忘記學習任務 浪費 時間 影響視力 對調查報告的分析: 究竟什麼是電子競技?一個新的名詞想必有一部分人還沒有真正弄明白,可能最主要的 原因是因為網路,電腦,游戲這類名詞在家長或是"乖乖"學子眼裡並沒有留下什麼好的影 響.而電子競技,一個與電腦掛鉤的正規運動正悄悄地在我們身邊誕生與發展,轉眼間它已 辦得紅紅火火,占據現代人的眼球.從此次問卷調查中我們可以認識到很多關於電子競技反 反映出的問題: 在對於電子競技的支持和接受程度上看,60%的人抱著有支持的態度,32%的人對此無 所謂,而8%的人對此持有反對,以上的比例,可以很容易看出電子競技在人們心中還是有 分量的.起初的電子競技被定義得很簡單:上網對戰游戲.沒錯,從再片面不過的角度上看 是這樣的,但單純的作為游戲來定義便有些過分了,游戲作為消遣的方式,對游戲創造者來 說是一個好的出發點.它不僅可以讓人們在忙碌的工作後得到放鬆,並且可以適度地開拓思 維,增加個人反應能力.可"物極焉必反也"也許出於心智不成熟,過分迷戀後會有什麼後 果,想必不用過多解釋! 再看看一個問題吧!問:電子競技是否影響到我們的日常生活? B不是C不清楚 則選A者38% 選B者44% 選C者18% 在影響和不影響之間的差距不大,出現這種情況的原因可能是因為大家還沒有很好地認 識到電子競技在生活中扮演的角色.電子競技影響休閑生活的贊成者,可能大部分是偏愛電 子競技的,但由於"太過偏愛"吧!無形中影響了日常中的休閑生活,也無形中激活了電子 競技中弊端的原癌細胞.電子競技和很多事情一樣是有兩面性的,則控制其兩面性是發展電 子競技的最主要因素,電子競技並非一夜成名,只是對於我國還是一個新的名詞,近來轟轟 烈烈的電子競技國際比賽中中國作為一隻新生隊伍加入到了其中,但成績平平,甚至可稱得 上是實力懸殊.沒有人會抱怨一個"新來的"做的不好,但人們卻都願意將眼光放於"新來 的"身上,注視其發展,如今,中國電子競技是片面的,它還沒有像足球,籃球,乒乓球那 樣深入人心,甚至可能受排斥,在禁錮的中國人思想上,很好有人會把精力投向這似乎"玩 世不恭"的運動中,更不會有人把它和流芳百世的象棋,圍棋運動相提並論,但是事實上電 子競技有類似甚至優於象棋,圍棋上的全方位思維和快速反應的優點,同時作為一項運動它 具有通性的"奧林匹克精神".實際上它也會是一種體現競爭性,合作性,公平性的合格運 三、我們該如何看待電子競技如材料所述,電子競技已經成為我國第99 項體育運動項目,就如乒乓球、籃球、足球 一樣的 體育項目,但作為體育項目卻又有多少人了解電子競技,有多少人正確看待電子競 技呢?在上面的問卷調查總結中,沒有一個人能答上電子競技的真正含義。當然這也就是我 們這次研究性學習的目的--讓更多人了解電子競技,正確看待電子競技。 我在一篇報道上看到一位記者這樣寫到「電子競技最近成為了我國的第99 項體育項目, 它是以網路游戲為載體的游戲形式,通過網路游戲而掀起電子競技的熱潮……」在電子競技 日益發展的今天,作為一名專業的記者應當要適當的了解一些關於電子競技的知識,不能連 電子競技是以網路為載體而不是以網路游戲為載體都弄錯,這會誤導廣大的讀者。假如一名 外國記者說姚明是韓國人,我們中國球迷會怎麼想? 社會上還有一個普遍的問題,在我們的問卷調查中也反應出來,那就是家長對電子競技 的態度都是拒之門外。我認為這和對人們電子競技的了解是息息相關的。家長認為,學生玩 游戲必會沉迷於其中不可自拔。看到報紙上寫的某學生因玩《傳奇》而猝死,又有學生因在 網吧內連續幾天沉迷於網路游戲中,在回家的路上發生車禍身亡。一件件血的教訓讓家長對 電腦游戲誅連九族。 上面的兩個例子讓我們看到了電子競技仍然不被大多數人所了解。人們總把電子競技和 網路游戲混淆。網路游戲是以網路為載體,以獲取經驗值、提高等級為目的的游戲,這種游 戲沒有終點,其中玩家對抗的勝負一般是通過等級決定,其游戲過程無止盡的。這就是它吸 引千千萬萬玩家的原因。網路游戲是以犧牲時間代價,浪費金錢的游戲,並且不能作為一項 職業,只能是作為娛樂的方式消遣,把精力全部投入其中,只能是浪費青春。 而電子競技就不同。電子競技游戲的一般時間在30 分鍾左右,最長也就2 個小時左右, 相對於網路游戲是比較短的。電子競技也是以網路為載體的游戲形式,但是電子競技更注重 於操作,是人與人的對抗,是智慧的對抗,並且有很多戰術,就像足球的戰術一樣靈活,這 也正是它被列入體育競技的原因。玩電子競技還可以向職業選手發展,在韓國電子競技職業 選手甚至可以和韓國的足球明星媲美。在中國也有一批好的電子競技選手,他們在世界電子 競技界中還是佔有一席之地的,我國的電子競技選手在2002~2005 年裡都有很好的表現,在 各種電子競技大賽中都能聽到中國選手的喜訊,比如在 2005 WCG(世界電子競技大賽)中獲得冰封王座冠軍的中國選手 WE.IGE.SKY。向電子競技職業選手發展,去韓國打專業聯 賽也會有不匪的收入。作為一名電子競技迷,我對中國電子競技的發展感到高興的同時還夾 雜著絲絲擔憂。因為社會對電子競技的不了解,電子競技會不會和中國女足一樣,匆匆在汗 青上書下輝煌的一筆後就從此銷聲匿跡呢? 那麼電子競技是好是壞呢?電子競技就像一把刀,刀可以切菜、削果皮,但也能傷人, 電子競技也同樣如此,這要看使用者本人,使用適當自然是好,使用不當當然是壞,這就是 技術的兩面性。 我們總結了電子競技的幾個優點。首先,它能開發大腦,豐富思維。其次,它還可以增 強我們對大局的操作,提高對事情的分析、判斷和出來能力。再次,它還可以培養團隊精神, 鍛煉意志。最後,它還可以鍛煉我們的操控技術,使手腦配合的更和諧、默契。 從以上的幾點來看,電子競技對我們是有很大的幫助的。只要我們處理好學習與電子競 技的關系,使它們互不沖突,就可以互相促進。 首先,對於我們中學生來說,學習當然是首要任務。好好學習,今後的發展空間才更為廣闊。 隨著電子競技成為青少年中的新新運動後,有許多同學羨慕電子競技選手,並希望也能成為 職業選手。這個想法很好,但在目前還是不實際的,就像許多人希望成為姚明或者周傑倫這 樣的明星。作為一名出色電子競技選手,他的思維、意識都要是一流的,特別是對於戰術要 有很好的理解,而對於大部分中學生來說,做不到這一點,所以即使是達到職業選手水平也 很可能是在聯賽的低層,沒有出頭之日。現在優秀的電子競技選手大多年齡都在19 歲左右。 所以在我們這個年齡,學習是最重要的,是主流,是日後發展的基礎。 我們小組的成員都是電子競技迷,我們把自己處理電子競技的方法總結了一下,就是先 完成一部分學習任務,這時候我們要一心一意學習;然後再玩一玩,這時候當然也要全心投 入,玩到一個字「爽」的感覺,來放鬆自己;再完成剩餘的學習任務。我們還總結了一句我 們的原則就是「先學再玩,玩就玩的痛痛快快,學就學的塌塌實實。」 希望大家能夠在讀了我們這篇論文後,對電子競技有更深層的了解,決不僅是停留在表 面,而是透過表面看本質,正確看待電子競技。

㈣ 電子競技的含義是什麼電子競技包括什麼

電子競技(Electronic
Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
電子競技(E-athletics)是通過網路和電腦實現人與人的智慧較量,可以鍛煉和提升參與者的反應能力,培養堅強的意志和品質。作為一種新興的競技項目,憑借其獨特的魅力已然征服了成千上萬的愛好者。它以倡導和張揚奮發拼搏、健康益智、和諧合作的電子競技體育文化精神;
引領時尚健康的電子娛樂文化潮流;使得人們從單純身體素質方面的較量脫離出來,轉向更多的腦力技巧方面的較量。這使得很多在身體素質方面沒有優勢的人也可以站到世界級的體育運動領獎台上。國家體育總局已於2003年11月18日批准,電子競技正式成為我國開展的第99項體育運動項目。
電子競技運動是什麼?國家體育總局對電子競技的定義為:「電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。」
由此我們可以看出,電子競技運動主要包含三個基本元素:一是電子,這里的電子(Cyber)含義是指電子計算機化帶來的或電子計算機影響下的;二是競技運動,它包括虛擬和虛構兩類運動項目;三是人與人之間的競賽,電子競技運動是運用計算機通過網路(區域網)所營造的虛擬平台,按照統一的競技規則而進行的競賽的體育活動。由此我們可以認為,就概念的廣義性而言,電子競技運動是計算機技術和競技運動的結合產物,電子競技運動是藉助與信息技術平台,把傳統的競技體育項目電子數字化而已。
電子競技的意義:
就電子競技內涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統體育項目的精神是一致的。隨著互聯網的普及,信息技術的飛速發展,孕育誕生了許多新的運動項目、運動方式,電子競技正是其重要體現,特別是其概念和內涵的不斷發展,對豐富和發展體育運動項目、拓展體育精神有其獨特作用。電子競技滿足了人們多元化的體育健身需求,特別是在引導青少年全面健康發展方面發揮著重要作用。

㈤ 電子競技的發展歷程

電子競技
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,並參與2022年杭州亞運會。
從以上的理解我們來闡述電子競技的概念:電子競技是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。主要區別在於:第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。

你要知道「電競不只是能打游戲」,同時,電競還適配各種高端職位,如數據分析師、賽事解說員、主持主播、賽事策劃等等,輕松就業、豐厚待遇。賽事人員方向:專業道裁判、翻譯人才、賽事組織策劃、電競運營、管理等方面專業人員俱樂部方向:職業選版手、電競運動員、團隊教練、數據分析師泛娛樂方向:直播平台主播,電競明星,真人秀節目,網紅節目策劃
虛擬現實」是來自英文「Virtual Reality」,簡稱VR技術。最早由美國的喬·拉尼爾在20世紀80年代初提出。虛擬現實技術(Ⅵ)是集計算機技術、感測器技術、人類心理學及生理學於一體的綜合技術,其是通過利用計算機模擬系統模擬外界環境,主要模對象有環境、技能、感測設備和感知等,為用戶提供多信息、三維動態、互動式的模擬體驗
VR技術可以應用的領域比較多,目前運用較多的領域包括醫療、工程、軍事、航空、航海等方面,譬如航空領域,航天飛行員在訓練艙中面對屏幕進行各種駕駛操作,模擬艙外場景的屏幕圖像隨之變化,飛行員可得到模擬的訓練感受。這種使人置身於圖像環境的方式已經在飛機模擬訓練中應用了幾十年了。還有在娛樂、游戲、教育領域,增強現實的VR技術應用的前景更加廣泛。在物理課上,學生們可以自己動手創造出降雨、水蒸氣等自然景觀,直觀有趣、生動形象。這種新穎的教學方式也是通過VR技術得以實現的。可以這樣說:VR能創造一個未來的,現在的,過去的,真實的或夢幻的世界。目前很多游戲已率先採用了此項技術,廣受年輕人歡迎。

㈥ 電子競技都涉及到哪些專業知識呢

一、現在學電競專業有前景嗎?

答:有,但是相比其它專業就業前景較低些。

電競專業作為一個新興專業,那麼它的就業前景主要是哪些方面?今年剛從中國傳媒大學畢業的陳同學和張同學,根據他們的自身情況和班級就業來看,他們說,「電競專業的就業情況特別好,但是從事電競本專業的同事卻沒有幾個」大多去了一些互聯網公司或游戲公司,做游戲運營或策劃等相關工作,而他們自己也去了傳媒相關行業,沒有選擇電競。

就目前來看,電競專業就業主要有以下幾個方向:

1.電競技術類

從電競專業畢業後,可以去做電競技術類,這類行業中包括了,做職業選手、數據分析師、教練等。主要是以玩游戲為主,從事職業比賽,還可以成為游戲主播,游戲教練師等,目前各類游戲紛紛涌現而出,各類比賽也是層出不窮,但是玩游戲能達到職業水準的卻很少,需要相關專業的人才。

2.裁判類

電子競技作為一項競技運動,自然會開設相關比賽,而比賽就需要主持人,市場中不乏有很多學主持專業的同學,但是他們主持的方向偏大眾化,廣而不精,作為游戲類比賽,則需要大量的游戲知識做基礎,最好是自己就是玩游戲的,這樣在主持比賽時會更加專業和得心應手,所以電競畢業後去做裁判也是一個好的選擇。

3.賽事活動類

這類方向包括了組織賽事活動、進行賽事運營和管理等,主要是和一些游戲公司合作,舉行相關比賽,像我們所熟悉的LOL職業比賽、DOTA比賽、王者榮耀職業比賽等等,邀請全國各地游戲人才,參加相關比賽。

4.製作視頻類

這類方向包括了,游戲視頻的製作、節目的策劃和編導等,主要是利用所學的軟體製作相關知識,進行游戲視頻的剪輯,並通過相關平台發布,從而獲得高播放量,傳播各類游戲;還可以對游戲比賽一些直播平台,進行節目編導、策劃游戲類型等等。

從目前電競專業的就業前景來看,有相關領域的人才需求,而且需求正在不斷的擴大,具有很大的發展潛力,從2017年中國傳媒公司第一個開設電競專業的大學,到現在各省各地一些傳媒大學,已經增設了電競專業,社會和市場中也需要專業的人才,所以如果大家在高考畢業後從事電競相關專業,推薦報考中國傳媒大學,因為該校較早開班教學,已經有了一定的經驗,這一點就比其它大學好很多。

二、電競專業主要學什麼?

首先要和大家申明一點,學電競不等於玩游戲。

很多家長會有一個誤區,以為去了了電競專業上課就是玩游戲,這個看法是外行人的看法,學電競玩游戲這是一定的,但是除了會玩游戲還要學習很多游戲相關的課程,具體要學習哪些課程,小編舉例如下:

電子競技數據分析、戰隊戰術策略信息、分析與設計、電子競技比賽、案的規劃、賽事組織管理、動漫遊戲角色場景、設計 與視頻製作、精通辦公自動等等課程,玩游戲只是其中一環,主要還是通過玩游戲,了解其背後的核心內容,所學內容課程還是相當廣泛。

㈦ 電子競技專業主要學習哪些東西

電競專業主要學習電競品牌設計和電競賽事解說。電子競技是電子競技運動與管理專業、藝術與技術專業等相關專業方向的總稱。2017年,南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)成立了全國第一所本科電子競技學院。開設了藝術與技術(電競游戲策劃與設計)和播音與主持(電競解說與主播),是世界上第一所專門從事電競品牌設計、電競賽事解說、賽事運營和團隊管理的本科高等教育的大學。發展:電競行業從業人員近5萬人,職位空缺26萬個。到2020年,人才缺口將擴大到50萬。所以很多大學都開設了電子競技專業,比如中國傳媒大學、上海體育學院、澳門科技大學等等,都開始培養電子競技相關人才。但這些機構大多專注於培養電競行業的俱樂部運營管理人才、解說員人才、賽事運營人才,對電競選手沒有教育支持。
電子競技專業主要課程有:電子競技數據分析、團隊戰術策略信息、分析與設計、電子競技比賽、方案策劃、賽事組織與管理、動漫遊戲角色場景、設計與視頻製作、精通辦公自動化、電子競技機房維護與管理、Photoshop平面設計、電子競技產業概論、rts電子競技訓練、電子競技防沉迷與應對心理、電子競技主播與賽事主持實務、電子競技游戲UI/VI設計、電子競技四大類講解、FPS電子競技訓練、電子競技 MOBA電競訓練、電競戰術訓練、電競觀察與數據分析、電競賽事報道撰寫、電競賽事解說與裁判實務、電競數字多媒體技術、電競禮儀與職業素養、卡牌電競訓練、競技精神與精神。
電子競技專業主要學習電子競技技術、入門、裁判、賽事組織策劃等。至於電子競技的理論課,除了思政、英語、計算機等大學必修課,數字娛樂專業的學生還會學習《游戲概論》等專業課,以及與策劃相關的基礎課。在教學實踐方面,學院會定期邀請業內人士進行授課和講座。學生還將與美術、程序等領域的學生合作完成畢業設計,並參加相關企業的比賽,通過體驗式學習積累作品,加深對專業和行業的了解。
電子競技專業主要研究游戲的類型,以及賽事的運營組織者,其維護和引導觀眾等技術和運維事宜。
電子競技專業主要學習電子競技技術、入門、裁判、賽事組織策劃等。至於電子競技的理論課,除了思政、英語、計算機等大學必修課,數字娛樂專業的學生還會學習《游戲概論》等專業課,以及與策劃相關的基礎課。

㈧ 電子競技的起源

自己網路下就有了···

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