① 反傷刺甲反彈脆皮一半血量,是否超標關於反甲的秘密,你該知道
大家好我是指尖,王者榮耀現在版本的戰士英雄已經不像以前某個賽季那麼難受了,主要是因為有裝備的改動,和不需要對線射手,生存環境比之前好了太多,而在線上,要麼對線戰士,要麼對線坦克,真正可以拼手法拼細節,因此對抗路早就沒有了以前那種「狗都不玩」的感覺了。
反甲究竟是否超標?
裝備的調整對很多職業都有了不小的幫助,一些英雄唯一的防禦裝備就是一個反傷刺甲,而上次對反甲削弱了20點防禦值,但即便如此也絲毫沒有撼動它的地位,那麼反甲究竟強在哪裡呢?
一張圖說明一切,反傷刺甲擁有高額的物理防禦力,可以為使用者提供極高的承傷效果,同時有基礎攻擊力,滿足物理系英雄的需要,另外被動的反刺效果的確是超出很多人的預期,拿這張圖來說,一個6274的脆皮英雄被白起近身,而白起 通過反傷刺甲的兩個被動傷害打出了將近一半的輸出 ,這是非常可怕的事情,僅僅一件裝備就讓一個坦克英雄有了切後排的能力,有點離譜吧。
反傷刺甲傷害來源
沒有任何血量的防具,就不能說它是一個純粹的防具,這件裝備從遠古時期的反雙屬性,到後來變成了物理專屬,之後又跟距離相關,直到之後為其加入了一個新的反刺效果,反傷刺甲從巔峰跌到低谷,再從低谷躍上巔峰,如 今的反甲已經是很多英雄的標配了,而白起這種坦克,橘右京趙雲這種刺客戰士早就無法舍棄了。
一個裝備僅僅靠著被動技能就能打出幾千血量,難怪很多人會害怕,那麼反甲的傷害為什麼會有這么可怕的傷害呢?
反傷刺甲的傷害來自兩層,第一層就是傳統的反傷被動,受到的傷害直接以百分比的法術傷害反彈給對手,而這個傷害做出了一定的限制,為什麼說近戰的物理系職業更適合反甲,就是因為這個被動的存在, 貼身的時候才能打出更高的傷害,距離越遠傷害越低 ,也是給射手一個反制的機會。
而第二個反刺的被動是新增的,如果2秒內受到的傷害超過20%,那麼會觸發一個反刺效果,這個傷害如何計算的呢?
首先,受到的20%傷害怎麼計算?假設佩戴者10000的血量,那麼2100的物理傷害就能觸發反刺嗎?沒那麼變態,需要 計算傷害減免之後,也就是說2秒內造成2000血量才會觸發,且必須是物理傷害。
而觸發後的傷害,是根據佩戴者的血量而判定,也就是說, 使用者血量越高,那麼觸發反刺的傷害就越高 ,和被攻擊者的血量無關哦。
所以,那些刺客、戰士,單純只出一件防具的英雄,反甲的收益沒有想像中那麼離譜,因為反甲本身不加血量,反而那些坦克英雄,高血量的存在才能發揮反甲的極致效果。
那麼反甲是否算得上超標呢?
歸根結底,某些英雄對反甲的契合度太高,以至於收益高於其他英雄,所以反甲的確有削弱的空間,但考慮到那些沒有血量的英雄很難觸發太高的反刺效果,所以對這些英雄而言反甲並不超標,所以未來如何調整,是否會調整,還真的說不好。
因為裝備的機制比較強大,所以在使用中還是有一定限制的,首先,觸發反刺必須要貼身才能攻擊到敵人,而且必須要在2秒內受到高額的物理傷害,這就限制了一些英雄的觸發頻率。
反刺效果有三秒的冷卻,無法一直觸發。
自身有護盾存在,反刺和荊棘效果都會失效。
另外還有一點大家也要注意,反傷刺甲不止能反彈英雄的直接傷害,還能反彈一些裝備的效果,比如佩戴反甲的英雄, 被一個佩戴不祥徵兆的英雄攻擊,那麼反甲英雄會被不詳減速 ,另外頭部暴君的額外傷害也能通過反甲被反彈,所以它的適配性遠比你想的強大哦。
那麼你認為反甲這個裝備是否超標呢?說說你的看法吧。
② 數字能量學計算方法
數字能量學計算方法可參考下方。
生命數字能量學來歷:
古希臘數學家、 哲學家、 音樂家「畢達哥拉斯」將數字結合哲學與心理學、精神學等綱要,統合了一套簡單的生命方向指南――生命秘數。根據歷史學者的研究,西元前十多萬年的尼安德塔人(Neanderthanls, 150,000-35,000 BC)很可能就是最早一批確實懂得如何計算、思考數字功用的人。
生活在美索不達米亞平原上的蘇美人(Sumerians, 3,300-2,050 BC),則應該是首先把數字廣泛地運用在生活里的民族,包括用符號來記錄事情以及數字等等。 早在遠古時期,占數術就已被用來判斷人們的人格特性以及未來命運的發展,這在以希伯來文記錄的猶太教義中就有留下記載。
③ lol反甲的反彈傷害,這30%是直接從傷害中扣除再計算減免後的傷害還是仍按按照原傷害計算減免
你好,是按照你所受到傷害計算,就是減免前的傷害計算
對自己傷害是這30%不會扣除,你照樣承受
望採納
謝謝
④ 王者榮耀 反甲的反傷是防禦計算之前,那是減(免)傷計算之前還是之後
一、反傷刺甲的傷害來自於唯一被動-荊棘:受到物理傷害時,會將傷害量的20%以法術傷害的形式回敬給對方(按照計算傷害減免之前的初始傷害值計算)
⑤ wow 裝備等級計算方法如何根據各項屬性計算裝備的等級
關於WOW的物品等級計算相當的麻煩,想要自己算出來時很困難的
我給你找了點資料,姑且看看吧
我先拿護甲值(AC)舉個例子
一件物品,或多或少都擁有一些屬性。有些屬性是Jp,還有一些則是FC。所有物品,它們都使用同一個「屬性池」,它們是:
力量,敏捷,耐力,智力,精神,DPS,攻擊強度,遠程攻擊強度,+命中,+重擊,護甲值,防禦,反傷盾,+躲閃,+招架,+格擋,+格擋值,+生命恢復,+魔法恢復,+法術重擊,+法術命中,+所有法術效果和傷害,+治療,+火/冰/自然/暗影/神聖/奧術傷害,+火/冰/自然/暗影/神聖/奧術抗性。
還有一些特殊屬性無法被量化,比如有一定幾率催眠攻擊者,或者使用後回復一些魔法。盡管他們無法被量化為一個數值,但從這個系統我們依然能看出來BLZ的物品設計師們對這個屬性的看法,並且可以把它們變成同一般屬性等價的形式。
護甲值計算
物品的護甲值遵循一個特定規則下的簡單線性形式。打個比方,鎖甲的護甲值在某個特殊ilvl之前都是線性增減的,而在這個點之後,護甲值的線性增加規則將改變。其中一個點是ilvl=45的時候,在這個ilvl之後的物品的護甲值將急劇增加。(因為ilvl=45時候是40級,正好獵人灑滿戰士可以穿鎖甲、板甲)。護甲值計算的一個例子如下:
板甲胸甲的護甲值=(ilvl-44)*8.9+428
這個公式里的值是綠色板甲的。藍色和紫色裝備的護甲值通過簡單的乘法計算就能得到。如果你在意某些細節,你會注意到如果有ilvl小於44的板甲,由於他們的需求等級小於40級,他們會遵循另外一個公式。
對於同樣護甲類型(布甲,皮甲,等等)和同樣ilvl的物品:
藍色物品的護甲值 = 綠色物品護甲值*1.1
紫色物品的護甲值 = 綠色物品護甲值*1.2
一個例外是盾,遵循一個和上面公式有點不同的一個公式:
藍色盾的護甲值 = 綠色盾護甲值*1.125
紫色盾的護甲值 = 綠色盾護甲值*1.25
你可能已經注意到,有一些部位的物品的屬性比另一些部位上的要好。比如說,一個頭盔帶來的提升比一個護腕要高。物品的裝備價值不僅取決於它的ilvl,還和它所裝備的部位有關。下面是給定ilvl下物品的ItemValue對於「真正的」ItemValue的比例因子:
頭部 – 100%
頸部 – 54%
肩膀 – 74%
背部– 54%
胸部 – 100%
手腕 – 54%
手部 – 74%
腰部 – 74%
腿部 – 100%
足部 – 74%
手指 – 54%
飾物 – 68%
盾 – 52%
副手物品 – 52%
單手武器 – 42%
雙手武器 – 100%
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在比較了成千上萬件物品之後,我得出了一個粗略的量化值。有一些屬性,比如力量,智力,抗性,+法術傷害和效果等等等等,因為它們在各種物品上出現得很多,數值也很大,所以它們是足夠精確。而另外一些,象重擊,命中,法術重擊等等則相對粗略一些,因為他們出現得很少,而且在數值上一般也比較小(一般只有1或者2),因此很難得出一個精確的值。還有一些物品,沒有其他屬性,只有幾個如上的一些特殊一點的屬性,它們的ItemValue同你所計算出來的值可能也會不一樣,因為上面那些屬性只要+1就會導致最後的計算結果增加很多
另一件需要考慮的事是,有些不同物品上的量化值似乎不相同。武器顯然是這樣子的,而有些項鏈或者指環上的也是。舉個例子:指環可以獲得與它ilvl相同的某些其他物品更高的抗性,所以它們(指環)的抗性對應的StatMod應該比正常情況下低一些。而它們的生命/魔法恢復屬性相對應的StatMod則更高一些。有一些屬性會出現這種現象,不過相對而言影響不大。
力量 = 敏捷 = 耐力 = 智力 = 精神 = 230
攻擊強度 = 115
遠程攻擊強度 = 92
命中 = 2200
重擊 = 3200
護甲 = 22
防禦 = 345 (1.7的時候 ,現在是230)
反傷盾 = 720
躲閃 = 2500
招架 = 3600
格擋 =1300
+格擋值 = 150
生命恢復 = 650
魔法恢復 = 550
法術重擊 = 2600
法術命中 = 2500
所有法術傷害和效果 = 192
+治療 = 100
+火傷害 = +冰傷害 = +暗影傷害 = +奧術傷害 = +自然傷害 = 159
+神聖傷害 = 210
火焰抗性 = 冰霜抗性 = 自然抗性 = 奧術抗性 = 暗影抗性 = 230
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綠色物品 = (ilvl * 1.21 – 9.8 ) * SlotMod
藍色物品 = (ilvl * 1.42 – 4.2) * SlotMod
紫色物品 = (ilvl * 1.64 + 11.2) * SlotMod