1. 競技體操一級動作是什麼
[編輯本段]體操(Gymnastics)體操,在我國歷史悠久,在文獻和出土文物中多有記載。據專家研究,我國古代體操有兩類:一類是強健筋骨預防疾病的體操,其中,最有代表性的是古代葯學名著《內經》中的「導引養身術」。出土的導引圖,距今已有2100多年之久,不僅年代早,而且內容非常豐富:有肢體運動、呼吸運動、器械運動等。另一類存在於古代樂舞、雜技、戲劇和流傳於民間的技巧運動中。
1969年春,在山東省濟南市北郊無影山的南坡,整理和發掘了14座漢墓。在出土的文物中,發現了一盤西漢時期的樂舞雜技陶俑。這盤群俑中就有四個在做體操的表演,其中兩個對稱做倒立,兩個在做躬彎。而且東漢時期,華佗經過動物啟發而研製「五禽戲」,雖然針對強身健康的目的而設計,但其優美的動作已經可以看出體操的端倪。
唐宋以後,體操運動有了進一步發展,出現了雙人和集體動作,許多復雜的翻騰動作和雜技表演結合在一起。
至於器械體操,遠在東漢時期,我國民間就有「杠力功」,很類似現代的器械體操。
現代體操項目傳入我國,是在1840年鴉片戰爭以後,當時體操運動十分落後,沒有群眾性的體操活動。晚清末年,在「洋學堂」中,在維新派改革發展的學校中,和民革時期資產階級改革的教育課程標准中設立有體操課,作為教育中全面發展或人權,和國家救亡發展的迫切要求,可以說是今天體育課的前身。但是,幾十年間只在1924年第三屆全運會上才舉行過一次項目不全的全國性的體操表演。
現在,我國的體操事業突飛猛進,已經成為奪金的主要項目之一,2008年北京奧運會中,我國在體操就獲得了14枚獎牌,九枚金牌。
體操是一種徒手或藉助器械進行各種身體操練的體育項目。「體操:源於古希臘語,其義大利語為「裸體技藝」,因為他們當時都是赤身裸體進行操練的,後被歐美國家採用。我國則稱為「體操」。它的含義和內容隨著時代的變遷而有所不同。
現代體操的正式名稱是競技體操,它是體操的一分支,而又簡稱為體操。這是一項在規定的器械上,完成復雜、協調的動作,並根據動作的分值或動作的難度、編排與完成情況等給予評分的運動。
現代體操起源於18、19世紀。當時歐洲先後出現德國、瑞典、丹麥等體操流派,它們不僅推動了體操運動的進一步發展,也為現代體操的形成奠定了基礎。1952年赫爾辛基奧運會把體操列為正式比賽項目。
目前,國際上的大型體操比賽有世界盃賽、世界錦標賽和奧林匹克運動會體操賽。國際和國內的大型體操比賽一般包括三種相互區別又相互聯系的比賽,即團體賽、個人全能賽和單項賽。 [編輯本段]體操包括的項目</B>
「體操」是對所有體操項目的總稱,而不是具體哪個項目的名稱。依據目的和任務,體操可分為基本體操和競技性體操兩大類。基本體操是指動作和技術都比較簡單的一類體操,其主要目的、任務是強身健體和培養良好的身體姿態,它所面對的主要對象是廣大的人民群眾,最常見的有廣播體操和為防治各種職業病的健身體操。而競技性體操從字面上就可以看出,是指在賽場上以爭取勝利、獲得優異成績、爭奪獎牌為主要目的的一類體操。這類體操動作難度大、技術復雜,有一定的驚險性,從事這類體操訓練的主要是運動員。目前,競技性體操包括競技體操、藝術體操、健美操、技巧、蹦床五項運動。其中,競技體操男子項目有自由體操、鞍馬、吊環、跳馬、雙杠、單杠六項,女子項目有跳馬、高低杠、平衡木、自由體操四項。由於競技體操的歷史最久遠,可以說是競技性體操中的「老大哥」,因此現在人們還通常習慣用「體操」來稱呼「競技體操」。 [編輯本段]比賽規則</B>
按照國際體操聯合會(FIG)的比賽規則,重大的國際性比賽(如奧運會、世界體操錦標賽等)往往是男、女分場進行。男、女分場比賽就是男、女分開不同場進行比賽,每場男子有六支隊上場比賽,每個項目上有一支隊;女子每場比賽也有六支隊參加。在一些中小型國際比賽和國內比賽中,基本上是男、女同場進行比賽的。男、女同場進行比賽是為了便於比賽的編排,每一場比賽都有三支男隊、三支女隊同時出場比賽,分上、下半場,每個半場有三輪。上半場三支男隊分別在自由體操、鞍馬和吊環項目上進行比賽,兩支女隊則在跳馬和高低杠場地上進行比賽,另一支女隊輪空。上半場三輪比賽完畢後進行下半場比賽,男隊有跳馬、雙杠、單杠三個項目,女隊則在平衡木和自由體操上進行角逐。這樣,跳馬和自由體操這兩個男女共有的項目就會因有上、下半場而錯開了。
比賽沒有正式開始前,運動員們在各個項目上做賽前練習,時間是每個人30秒。每個隊有五個人,共2分30秒。比賽開始後,項目裁判長高舉綠旗或打開綠燈,這是給准備比賽的運動員一個信號。如果信號發出後30秒鍾,運動員還未上器械,就算棄權,判為0分。
運動員上器械前,要面向裁判長舉起右手示意,這既是對裁判的尊重,也是提醒裁判員注意:我要開始做動作了。當運動員完成一套動作之後,也要向裁判長立正、示意,表示動作完畢。而後,A、B組裁判組根據運動員完成的難度、特殊編排和連接動作等幾個方面來確定一個起評分(起評分最高為10分),向全場顯示。B組裁判員則要求在30秒之內對這套動作的技術、姿態等方面進行扣分,並填寫在記分單上,由電子計分系統或跑分員送至裁判長處。最後由裁判長根據A、B組裁判員的打分情況,示意出該套動作的最後得分。如果一個隊五名運動員都比賽完畢,那麼在器械上就要掛上一面紅旗或打開紅燈,這標志著比項目比賽已經完畢。若所有的項目都掛出紅旗或打開紅燈,廣播員就會通知運動員輪換項目。如此循環,直至六個項目比賽全部結束。
國際體操評分規則明確規定,在所有的團體比賽中,運動員要穿統一的服裝,在鞍馬、吊環、雙杠、單杠四個項目的比賽中,一定要穿背心、長體操褲、體操鞋(或襪子)。之所以有這條規定,是因為這四個項目主要是以上肢動作為主,穿長褲不僅對運動員做動作影響不大,而且還可以增加動作的美感。而自由體操、跳馬這兩個項目,基本上全身都要參與運動,特別是腿部的活動較多,為了保證運動員在比賽中更好地發揮水平,創造更好的成績,規則規定在這兩個項目的比賽中,可以穿短褲,也可以赤腳(防止打滑)。如果運動員違反這些規定,將從團體總分或個人得分中扣除一定的分數。 [編輯本段]評判標准在男女比賽項目中,均有A、B兩組裁判員對運動員比賽動作進行評分。A裁判組根據運動員一套動作的內容確定「A」分。「A」分的內容包括:取運動員成套動作的下法加上最好的9個動作共10個動作,計算其難度價值。男子最高難度動作為F組,女子最高難度動作為G組。在所有比賽中,男子和女子項目成套動作的難度分值如下:A、B、C、D、E、F和G;動作分值為:0.1、0.2、0.3、0.4、0.5、0.6、0.7。在所計算的10個動作的難度價值中,每完成一個動作結構組要求,A裁判組將給予0·5的加分。除了跳馬之外,成套動作必須要有合乎要求的下法。B裁判組確定「B」分,「B」分從10分開始,以0.1分為單位進行扣分。「B」分的扣分內容包括:成套動作的藝術及完成錯誤、技術和編排錯誤。當動作完成發生藝術性和技術性偏差時,要進行扣分。小錯扣0.1分;中錯扣0.3分;大錯扣0.5分;掉下扣0.8分。把藝術扣分、完成錯誤扣分與技術、編排錯誤扣分進行匯總,並從10分中扣除,所得分數為最後的「B」分。「A」分和最後的「B」分加起來為一套動作最後的得分。當總分一樣的時候,要看B分的有效分情況,例如2008年奧運女子高低杠決賽時,中國選手何可欣和美國選手柳金同樣為16.725分,且A分都是7.7分,但是中國選手何可欣的有效分扣的少(為了使得整個規則更有公平性,現在的「平分打破」規則開始使用有效分平均的方式。如果兩位選手得分一樣,則先看完成分,完成分高的勝出;如果連完成分都一樣,那麼在有效的完成分中去掉一個最低的,把剩下的完成分平均後比較,直到減到只剩下一個分數。如果此時依然沒有比較出來的話,那麼就從所有6個完成分中拿掉一個最低分,用剩下的5個分數平均。如果所有分數都一樣,則要抽簽決定名次。不過,由於部分協會國家的抗議,現在的平分打破規則只是在奧運會中採用,世錦賽依然允許並列),所以中國選手就是第一。 [編輯本段]國際體操聯合會國際體操聯合會(International Gymnastics Federation,FIG)簡稱國際體聯,世界歷史上最悠久,規模最大的國際單項體育組織之一。國際體操聯合會於1881年7月23日在比利時的安特衛普成立,當時的名稱是歐洲體操聯合會(FEG),只有3個協會會員。1921年4月7日更為現名,現有協會會員125個。
國際體操聯合會現有5種體操大項:男子競技體操、女子競技體操、藝術體操、一般體操和韻律操。1999年隨著國際技巧聯合會和蹦床聯合會的並入,增加為7大運動項目。國際體操聯合會是國際單項體育聯合會總會成員,工作用語為法、英、德、俄、西班牙語。正式記錄和文件以法語為主。
國際體操聯合會的任務是通過體育教育以及開展體操運動,將各種有利於身體發展的力量調動起來,研究體操理論與實踐,印發文件,確定比賽動作和規程;給協會會員以技術援助;舉辦國際比賽,鼓勵和加強各國運動員之間的友好交往。
國際體操聯合會的最高權力機構是代表大會,每兩年召開一次,每4年進行一次選舉。一個協會會員可派3名代表與會,但只有1票表決權。
代表大會討論主席的總結報告,男、女技術委員會和藝術體操委員會的報告,協會會員的建議,並選舉理事會、執委會和技術委員會成員。國際體操聯合會理事會由包括執委會成員在內的44人組成,每年開會一次。國際體聯的日常工作由執委會負責,執委會由主席、3名副主席、秘書長、副秘書長、7名委員、大洲聯合會主席和專門委員會主席共21人組成。執委會監督聯合會章程和規則的實施,准備代表大會的日程,研究協會會員的建議。除了代表大會期間的會議外,執委會會議每年還應召開一次。國際體操聯合會現任主席是義大利人格蘭迪(Bruno Grandi)。
國際體操聯合會設有若干專門委員會,在技術方面有男子競技體操委員會(MAG)、女子競技體操委員會(WAG)、藝術體操委員會(RSG)、韻律體操委員會(AER)和普通體操委員會(GG)。隨著技巧與蹦床運動的加入,1999年增設這兩個項目的技術委員會。此外還有紀律委員會、申訴委員會、運動員委員會等。
國際體操聯合會出版和發行聯合會公報,每年8期,介紹執委會和技術委員會會議情況,公布代表大會記錄,也刊登各個項目的技術性文章。
國際體操聯合會的主要比賽有:4年一次的奧運會體操比賽;兩年一次(單年)的世界錦標賽;1年一次的世界盃賽;兩年一次的世界藝術體操錦標賽;各大洲的錦標賽、體操節(各年齡組運動員的示範表演)。
中國體操協會於1978年10月加入國際體聯。 [編輯本段]體操小知識</B>
在體操比賽中,觀眾經常會看到運動員在做吊環或單杠時,手上都帶上一個皮製的東西、一端套在手指上,一端系在手腕上,這就是「護掌」。顧名思義,「護掌」就是用來保護手掌的。因為運動員在做吊環、單杠中的各種懸垂、擺動、回環、轉動等動作時完全是依靠兩只手抓住環或杠子來完成的,手掌和器械之間有摩擦,時間久了,手掌的皮膚住往會磨成泡,甚至揭去手皮,影響訓練。為了能保護手掌,能使訓練時間更長些,效果更好一些,避免起泡,揭皮之苦,在實際訓練過程中就發明了「護掌」。但隨著時間的推移,體操技術的發展,「護掌」的功能也發生了變化,逐漸從單一的「保護」功能進化到能夠提高「握力」,幫助和促進動作難度的發展,使單杠、吊環的技術發展產生了一個飛躍。特別是,單杠的技術之所以能日新月異,深受廣大觀眾的喜愛,在某種意義上無不歸功於護掌的出現和不斷的發展。
在比賽時,觀眾可看到運動員在上器械之前,站立在一個白色的圓筒前面,用雙手來回擦白粉,這是在做什麼?這是在塗擦一種防滑的碳酸鎂粉,目的是增加手掌與器械之間的摩擦力,防止從杠上脫手。如果不使用鎂粉就難以完成高難度動作,由此可知運動員上器械前認真地塗擦鎂粉的重要性了。 [編輯本段]以中國運動員的名字命名的體操動作</B>
迄今為止,國際體操聯合會以中國運動員的名字命名的技術性動作共有34個。體操王子李寧最多,一共4個,李婭下是第33個命名動作。
2. 工業窯爐選用燃料品位的基本原則是什麼
RSG是「R清潔燃料+S專用設備+G燃燒工藝」系統綠色燃燒工程技術名詞的縮寫,由中國科學院、中國工程院雙院士王大珩同志倡導提出:完整系統的RSG工程燃燒技術,是將地球上可燃物質首先通過高效的潔凈化處理,生產至少二個領域(動力、熱力)若干行業的清潔燃料;採用專用的燃燒設備提高其利用率;選用特殊的燃燒工藝拓展其應用面;達到安全、環保、經濟、高效的利用現有能源資源的目的,實現人類與自然界在能源環境領域。RSG熱力工程應用技術是RSG綠色燃燒體系的重要分支,具有核心自主知識產權。設計選用有機物質化合為「醇類、烴類」清潔能源,削減燃料在工程應用中的污染物排放量;設計「醇、烴」液體燃料專用熱力燃燒裝置,提高熱力燃燒設備的安全性、穩定性,燃料的可用性;設計預混合強化燃燒工藝,提高燃料的燃燼率、實用性、經濟性應用領域和受熱設備的熱轉換率。
3. 一畝地按一尺二計算種多少顆粒
rsggzckvc
4. 如何得到當前CAD列印設備列表及其他列印設置內容
一,工具與原料:
cad軟體
二,方法與步驟:
1、打開cad軟體,點擊文件/列印,下圖就是列印設備列表;
2、列印樣式選擇與設置
選擇或設置按圖形顏色(索引色)列印輸出設置輸出的顏色、線寬等相關參數,常用的有單色的列印樣式表:monochrome.ctb、灰度列印樣式表:grayscale.ctb和彩色輸出的*cad.ctb,也可以編輯保存使用的特定CTB文件;
3、列印區域選擇
設置要列印的區域,通常使用窗口選項,然後點後面的「窗口」按鈕設置列印的范圍。如果在布局中設置好了頁面設置,布局列印時可使用「布局」選項,「顯示」和「圖形范圍」;
4、列印比例設置
按要求設置輸出比例,勾選布滿圖紙,此時圖形將和紙張匹配,自動計算比例。通常在繪制一張圖紙時就要考慮好列印比例,然後在插入圖框、設置文字高度、標注樣式、圖塊比例時都按比例進行相應調整,保證在按不同比例列印時文字、標注、圖塊的大小是一致的;
5、圖形方向設置
設置圖形在紙面上的排列方向,在有些列印設備中可以選擇橫向或縱向的紙張尺寸,圖框也可能是橫向或縱向的,列印時只要保證兩者匹配即可。通過預覽框來看設置是否合理。
5. 2010年最新單機游戲_免費單機游戲_單機游戲下載_經典單機游戲排行榜_中文單機游戲迅雷下載
游戲王朝國度: http://g.6gushi.net 單機游戲一般可分為: ACT 動作類 A-RPG 動作角色扮演類 AVG 冒險類 EDU 養成類 ETC 其它類 FPS 第一人稱射擊類 FTG 格鬥類 FREE 完全反射視點類 MUG 音樂類 PUZ 方塊類 RAC 賽車類 RPG 角色扮演類 RTS 即時戰略類 SLG 策略模擬類 SRPG 戰略角色扮演類 SPT 體育類 STG 射擊類 TAB 桌面類 FLY 模擬飛行 SIM 模擬經營類 ACT= Action Game∶動作游戲 玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪里》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎於早期的街機游戲和動作游戲如《魂斗羅》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於"大眾化"游戲。 ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經典有《快打旋風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在游戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞 SPLIT CELL》系列,日本光榮公司的《真·三國無雙》系列。 RPG=Role-Playing Game 角色扮演游戲 在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲。角色根據不同的游戲情節和統計數據(例如力量、靈敏、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據游戲規則在游戲情節中改變。有些游戲的系統可以根據此而改進。例如:《英雄傳說》系列,《仙劍》系列。RPG游戲的主要游戲思路旨在讓玩家在游戲體驗另外一種生活,培養自己的角色。體驗成長的樂趣如《暗黑破壞神》系列。 AVG= Adventure Game ∶冒險游戲 由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在游戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類AVG可以包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《俠盜獵車手》系列、《學園壞小子》、《恐龍危機》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大,代表是超經典的《神秘島》系列。 AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。 SLG=SimuLation Game 戰略游戲(也叫策略游戲) 是一種廣泛存在於圖板游戲、電視游戲和電腦游戲的游戲形式。 依照按排決策進行順序的方式,可以分為即時戰略游戲和回合制戰略游戲:在即時戰略游戲,所有的決策都是即時進行的,即:游戲是連續的,你可以在游戲進行中的任何時間做出並完成決策。而回合制戰略游戲則相反,游戲是基於回合的。在回合制戰略游戲中,參與者要依照游戲規則輪流做出決策,只有當一方完成決策後其他參與者才能進行決策。大部分非電腦游戲都是回合制戰略游戲,然而也有極少數的非電腦戰略游戲是即時戰略的。 例如:《魔獸爭霸》、《帝國時代》、《三國志》、《地球帝國》、《國家的崛起》、《魔法門英雄無敵》。SLG游戲的主要思路是讓玩家在與電腦(AI)或者與人競爭中以自己優秀的策略,縝密的思路,去戰勝對手。 後來有些媒體將模擬經營,即SIM(simulation)類游戲,如《模擬人生》、《模擬城市》、《過山車大亨》、《主題公園》和養成類游戲(TCG,如《世界足球經理》,《零波麗育成計劃》等)也歸到了SLG下。 SSG=Science-Simulation Game科幻飛行模擬游戲 非現實的,想像空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等。 RSG=Real- Simulation Game真實飛行模擬游戲 以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。 FGT= Fighting Game∶格鬥游戲 由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的游戲。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,2D格鬥游戲有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥游戲如《鐵拳》、《高達格鬥》等。此類游戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定,或背景展示,場景、人物、操控等也比較單一,但操作難度較大,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。 FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲 嚴格來說它是屬於動作游戲的一個分支,但和RTS一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之展成了一個單獨的類型。最經典的莫過於《反恐精英》。 PZL=Puzzle Game∶益智類游戲 Puzzle的原意是指以前用來培養兒童智力的拼圖游戲,引申為各類有趣的益智游戲,總的來說適合休閑。 RCG=Racing Game∶競速游戲 [也有稱作為RAC的] 在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。如《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為"Driving Game"。目前,RCG內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇的,賽馬等。 RTS=Real-Time Strategy Game∶即時戰略游戲 本來屬於策略游戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧委會的關系。代表作有《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列、《星際爭霸》等等。後來,從其上又衍生出了所謂"即時戰術游戲",多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。 SPT= Sports Game∶體育類游戲 在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《實況足球》系列等。 TCG∶ 育成游戲 以前GB系列泛用,現在一般大家都用 EDU(ecation)來指代該類游戲,以便於和「 Online Trading Card Game」區分開。 顧名思義,就是玩家模擬培養的游戲,如《明星志願》、《美少女夢工廠》、《零波麗育成計劃》等等。 CAG=Card Game∶卡片游戲 玩家操縱角色通過卡片戰斗模式來進行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣,代表作有著名的《信長的野望》系列、《游戲王》系列,包括卡片網游《武俠Online》,從廣意上說《王國之心》也可以歸於此類。 TAB=Table Game∶桌面游戲 顧名思義,是從以前的桌面游戲脫胎到電腦上的游戲,如各類強手棋(即擲骰子決定移動格數的游戲),經典的象《大富翁》系列;棋牌類游戲也屬於TAB,如《拖拉機》、《紅心大戰》、《麻將》等等。 MSC=Music Game∶音樂游戲 培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,目前的人氣網游《勁樂團》也屬其列。 LVG=Love Game∶戀愛游戲 玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,目前的戀愛類游戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,(和學會忍耐?)代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。 ETC=etc. Game∶其他類游戲 指無法歸結到已知種類中的游戲,常見於種類豐富的電視游戲,如音樂游戲、某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自電視游戲。其實你判定不了的就把它丟這里吧。 WAG=Wap Game∶手機游戲 手機上的游戲。目前游戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑游戲,網民最喜歡手機游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機游戲例子:《金屬咆哮》、《FF7 前傳》等. MUD∶泥巴游戲 主要是依靠文字進行游戲的游戲,圖形輔助。1978年,英國埃塞克斯大學的羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,這是一個純文字的多人世界。(這可能就是MUD的命名來源吧?)其他代表作:《俠客行》、《子午線59》、《萬王之王》。
6. PKPM中,(鋼結構)交叉支撐為何老是超限應力很小,長細比也滿足的,就是顯紅。
我好像聽師傅說是pkpm軟體默認的計算長度在支撐中間的位置沒斷開