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3dmax陰影計算方法

發布時間:2022-09-06 06:07:41

1. 3DMAX中怎麼調光線和參數才能弄出陰影效果.

3dsMax里用以下方法可以做出陰影效果:
1
保持開啟陰影,勾選透明效果,這樣燈光就會產生陰影。
2
選擇區域陰影,這樣燈光會在一定范圍內產生變化。
3
將uvw三個軸向尺寸值放大,這樣陰影會變虛,更真實。

2. 3DMAX陰影怎麼設置

像你初學3d,建議先使用standard里聚光燈模擬,參數強度一般1左右,位置與太陽位置基本一致,高遠有角度即可,燈光里勾選 shadows ,陰影類型看你使用的渲染器,如果是默認渲染器就選擇 shadow map,VR的就選VRay shadows。如果不勾選燈光就不會產生陰影。(建議使用英文版3d,如果是自學可以下載兩個版本英漢對照。)

3. 3Dmax陰影問題求解

遠距衰退只是控制燈光的照射范圍,這是區域陰影的效果,讓陰影邊緣模糊過度不會生硬。在燈光中勾選啟用陰影選項,陰影類型選擇vray陰影,在vray陰影參數下面勾選區域陰影,並設置適當的數值即可。

4. 3DMAX中怎麼根據一個平面在指定一條路徑構成物體

3dmax-vray渲染流程的方法

一、建模方法與注意事項

1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。

進入3D,導出CAD,將CAD圖絕對坐標設為:0,0,0用直線繪制線條,然後擠出室內高度,將體轉為可編輯多邊形。然後在此幾何體上進行以面為主開門,開窗等,

2、頂有花式就以頂的面推出造型,再將下部做出地坪,

3、關鍵的容量忽視的:

A、不管怎樣開門......做吊頂......都要把幾個分出的面當著一個整體空間,不要隨地左右移動.否則會造成漏光。

B、由於開洞......會在面上產生多餘的線盡量不要刪除,會造成牆面不平有折光和漏光.如室內空間模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室內渲染表現與出圖流程

1、測試階段

2、出圖階段

三、Vray渲染器的設定與參數解釋

1、打開渲染器 F10或

2、調用方法。

3、公共參數設定

寬度、高度設定為1,不勾選渲染幀窗口。

4、幀綬沖區

勾選啟用內置幀綬沖區,不勾選從MAX獲解析度。

5、全局開關 (在設置時對場景中全部對像起作用)

①置換:指置換命令是否使用。

②燈光:指是否使用場景是的燈光。

③默認燈光:指場景中默認的兩個燈光,使用時必須開閉。

④隱藏燈光:場景中被隱藏的燈光是否使用。

⑤陰影:指燈光是否產生的陰影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成後是否顯示最終的結果。

⑧反射/折射:指場景的材質是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次數。

⑩覆蓋材質:用一種材質替換場景中所有材質。一般用於渲染燈光時使用。

⑾光滑效果:材質顯示的最好效果。

6、圖像采樣 (控制渲染後圖像的鋸齒效果)

①類型:

Ⅰ、固定:是一種最簡單的采樣器,對於每一個像素使用一個固定的樣本。

Ⅱ、自適應准蒙特卡洛:根據每個像素和它相鄰像素的亮度異產生不同數量的樣本。對於有大量微小細節是首選。最小細分:定義每個像素使用的樣本的最小數量,一般為1。最大細分:定義每個像素使用的樣本的最大數量。

Ⅲ、自適細分:如果場景中細節比較少是最好的選擇,細節多效果不好,渲染速度慢。

②抗鋸齒過濾器:

Ⅰ、Area: Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali:

7、間接照明 (燈光的間接光線的效果)

①首次反彈:當光線穿過反射或折射表在的時候,會產生首次反彈效果。

②二次反彈:當激活ON復選框後,在全局光照計算中就會產生次級反彈。

③全局光引擎:

發光貼圖:計算場景中物體漫射表面發光。

優點:發光貼圖的運算速度非常快。

噪波效果非常簡潔明快。

可以重復利用保存的發光貼圖,用於其他鏡頭中。

缺點:在間接照明過程中會損失一些細節。

如果使用了較低的設置,渲染動畫果會有些閃爍。

發光貼圖會導致內存的額外損耗。

使用間接照明運算運動模糊時會產生噪波,影響畫質。

④光子貼圖:對於存有大量燈光或較少窗戶的室內或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,不會產生足夠好的效果。

優點:光子貼圖可以速度非常快地產生場量中的燈光的近似值。

與發光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。

缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。

需要佔用額外的內存。

在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確。

光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環境光產生間接照明進行計算。

⑤准蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。

優點:發光貼圖運算速度快。

模糊反射效果很好。

對於景深和運動模糊的運算效果較快。

缺點:在計算間接照明時會比較慢。

使用了較高的設置,渲染效果會比較慢。

⑥燈光緩沖:是一種近似於場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用於室內和室外的渲染計算。

優點:燈光貼圖很容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線。

燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。

對於細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。

可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預覽效果。

缺點:僅支持Vray的材質。

和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應,發光貼圖可以計算用戶定交的固定解析度。

不能完全正確計算運動模糊中的運動物體。

對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發光貼圖或直接計算GI。

飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。

對比度:指的是一幅圖像中明暗區域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小

8、發光貼圖

最小比率:指首次傳遞的解析度。

最大比率:指最終解析度。

顏色閾值:確定發光貼圖演算法對間接照明變化的敏感程度。

標准閾值:確定發光貼圖演算法對表面法線變化的敏感程度。

間距閾值:確定發光貼圖演算法對兩個表面距離的敏感程度。

模型細分:決定單獨的GI樣本質量。值小會產生黑斑。

插補采樣:定義被用於插值計算的GI樣本數量。值大細節好。

顯示計算狀態:顯示發光貼圖的傳遞過程。

顯示直接光:顯示發光貼圖直接光照效果。

顯示采樣:顯示發光貼圖的小圓點樣本。

細節增加:

模式:

單幀:默認模式對整個圖像計算一個單一的發光貼圖。

多幀增加:在渲染攝像機移動的幀序列時很有用。

增加到當前貼圖:將計算全新的發光貼圖,並把它增加到內存中已經存在的貼圖中。

增量添加到當前貼圖:使用內存中已存在的貼圖,在某些沒有足夠細節對其進行優化。用於多視角渲染。

從文件:使用已經保存好光子文件。

塊模式:一個分散的發光貼圖被運用在每一個渲染區域。

自動保存:指在渲染時會按指定路徑保存一個光子文件。

9、燈光緩沖

細分:設置燈光信息的細膩程度。測試200 最終1000-2000

采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距 離近。畫面細膩。正式出圖設為 0.01以下。

比例:用於確定樣本尺寸和過濾尺寸。屏幕:適合用於靜幀。世 界:用於動畫。

進程數量:燈光貼圖計算的次數。不是雙核CPU使用1。

保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關信息。

模式:和發光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的。

10、環境 (對於全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環境的影響)

顏色:指環境光的顏色。不是背景顏色。

反射:指環境中含有反射效果。會受到環境光的顏色影響。

折射:指環境中含有折射效果。會受到環境光的顏色影響。

11、rQMC采樣器 (控制所有與模糊有關的參數。是對整個品質控制。)

數量:控制雜點和噪波大小。測試0.9

最終0.6

噪波:控制與模糊有關的。越大雜點越多測試0.01 最終0.005

全局細分:指在渲染過程中會倍增任何地方任何能數的細分值。

最小采樣:確定在早期終止演算法被使用之前必須獲的最少的樣本數量。較高的值會減慢渲染速度

12、顏色映射

線性倍增:明暗對比強烈..容易暴光
指 數:明暗對比不強烈.
HSV指數:暴光方式比前面幾種更加平
如果想得到明暗對比,比較明顯的.更加鮮艷的效果可以用線性暴光

方式,如果想得到不易暴光的話用第二種或者第三種,
對於暗處暴光倍增和亮處倍增不建議調的太高。容易明暗對比比較平,通常1.5~2.5

伽瑪:對圖像進行亮度整體提升.

13、系統

V-ray渲染器的調節

測試階段要求的是速度,出圖要求質量

1、全局天關

測試

1、 默認燈光

2、 反射/折射

出圖

1、反射/折射

2、圖像采樣

測試

1、 類型

2、 過濾器

出圖

1、 類型

2、 過濾器

3、自適應准蒙特卡洛

測試: 最小細分 最大細分

出圖: 最小細分 最大細分

4、間接照明

測試

一次倍增:

全局引擎:發光貼圖

出圖

一次倍增:

全局引擎:燈光緩沖

5、發光貼圖調節方法

測試

最小比率:-6 最大比率:-5

模型細分 15 插補采樣:20

顯示計算狀態:

出圖

最小比率: 最大比率:

模型細分 插補采樣:

顯示計算狀態:

6、燈光緩沖

測試

細分: 采樣大小:

顯示計算: 保直接光:

出圖

細分: 采樣大小:

顯示計算: 保直接光:

7、環境

測試

全局光:

出圖

全局光:

8、rQMC采樣器

測試

數量: 噪波:

出圖

數量: 噪波:

9、顏色映射

測試

類型: 變暗: 變亮:

出圖

類型: 變暗: 變亮:

10、系統

開:燈光是否使用

排除:

顏色:燈光發出光的顏色。

倍增器:燈光的強度。

長/寬:燈光的大小。

雙面:是否是雙面發光,vr燈光默認時只有箭頭方向發光;球形光無效。

不可見:VR光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。

忽略燈光法線:當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發光的方法。對於模擬真實世界的光線,該選項應 當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑

不衰減:VRay所產生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。

天光入口:全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果並且將其存儲到光照 貼圖中

存儲發光貼圖:全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果並且將其存儲到光照 貼圖中

影響漫射:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的

影響鏡面:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的

細分:用於計算照明的采樣點的數量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。
Vr燈光參數

激活:陽光的開關

不可見:

濁度:設置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20

強度:設置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.002—0.005

大小倍增:設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊

陰影細分:設置陰影的細致程度

排除:
Vr陽光參數

V

VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。

透明陰影:當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。

光滑表面:Vray將在低面數的多邊形表面產生更平滑的陰影。

偏移:給定點的光線追蹤陰影偏

區域陰影:打開或關閉面陰影

立方體:假定光線是由一個立方體發出的

球體:假定光線是由一個球體發出的

U/V/W:

細分:采樣點的數量。
Vr陰影參數

泛光燈、聚光燈、平行光參數

地燈

一般是指落地台燈

燈光類型:VR燈光(球體)

顏色:255、209、143

倍增器:8

不可見:勾上

影響鏡面:不勾

細分:15

天光

燈光燈型:VR燈光(平面)

顏色:141,181,255或

185、218、255

255、230、191

174、203、255

倍增器:2-10

不可見:勾上

影響鏡面:不勾

細分:15

台燈

燈光類型:VR燈光(球體)

顏色:255、209、143

倍增器:8-10

半徑:67

不可見:勾上

影響鏡面:不勾

細分:15

射燈

一般使用自由點光源加光域網

強度:200左右

筒燈

一般使用自由點光源加光域網

啟用VRay陰影

強度:1500左右

補光

日光

1、IES太陽光,調節日光

2、VRay日光調節

Vray室內材質調整方法

1、拋光大理石:

漫 射:表面加大理石貼圖;

反 射:34,34,34;

細 分: 10;

2、亞面石材:

漫 射:表面加石材貼圖;

反 射:34,34,34;

光澤度:0.85;

細 分:10;

3、光亮清漆木材

漫 射:加木材貼圖;

反 射:50,50,50;

高 光:0.85

細 分:10

4、亞光實木

漫 射:表面加木材貼圖;

反 射:44,44,44;

光澤度:0.85;

5、普通布料

漫 射:表面加布料貼圖;

凹 凸:添加布紋貼圖;

6、不銹鋼

漫 射:黑色;

反 射:220

高 光:0.8

7、砂 鋼

漫 射:黑色;

反 射:170,170,170;

光澤度:0.85;

8、有色不銹鋼

漫 射:黑色;

反 射:設定為有色;

9、清玻璃

漫 射:灰色;

反 射:86,86,86;

折 射:白色;

菲涅爾:打開;

影響陰影:打開;

10、有色玻璃

反 射:86,86,86;

折 射:白色;

菲涅爾:打開;

影響陰影:打開;

煙霧色:加比較淺的顏色;

11、磨沙玻璃

漫射:209,255,203

反 射:86,86,86;

光澤度:0.85;

折 射:白色;

菲涅爾:打開;

影響陰影:打開;

12、瓷器

漫 射:白色;

反 射:133,133,133;

菲涅爾:打開;

13、鏡子

漫 射:黑色;

反 射:163,163,163;

14、紙

漫 射:白色;

15、皮革

漫 射:加皮革色;

反射:27,27,27;

高光:0.7;

光澤度:0.85;

凹 凸:添加皮革紋貼圖;50

16、單色窗紗

漫 射:白色;

折射率:1.01;

折射:加衰減貼圖,並將衰減參數中的黑白色交換。白色可設定為其它色

混合曲線中:反轉勾選,透明度不好時可調解曲線為「弓「字形,如太亮時可右擊滑鼠選VR屬性將接收全局照明減低。

17、花紋窗紗

漫 射:白色;

折射率:1.01;

折射:加衰減貼圖,並將衰減參數中的黑白色交換。白色可設定為其它色

混合曲線中:反轉勾選透明度不好時可調解曲線為「弓「字形,如太亮時可右擊滑鼠選VR屬性將接收全局照明減低。

在當前結果添加混合貼圖在混合量中加花紋圖片,然後在將顏色1貼圖復制到顏色2上,並將2中的黑白色交換,不勾反轉。

18、有色液體飲料

漫 射:灰色;

反 射:75,75,75;

折 射:白色;

菲涅爾:打開;

折射率:1.33;

煙霧色:加比較淺的顏色HSV:葡萄色223,251,11 ;橙色34,8,255

影響陰影:打開

19、池水

漫 射:灰色;

反 射:84,84,84;(或加衰減)

折 射:白色;

菲涅爾:打開;

折射率:1.33;

凹 凸:大小10;加燥波:大小120

20、塑料

漫 射:藍色;151,1,243;

反射:29,29,29;

高光:0.55;

光澤度:0.85;

21、水紋玻璃

漫 射:灰色;

反射:106,106,106;

折 射:白色;

菲涅爾:打開;

凹 凸:大小20;大理石(3D帶)大小23,寬度0.025

影響陰影:打開;

22、裂紋與冰裂玻璃

漫 射:灰色;

反射:86,86,86;

折 射:白色;

菲涅爾:打開;

凹 凸:大小20;加裂紋貼圖或裂玻貼圖

影響陰影:打開;

23、置換地毯

物體自身加VR置換命令並加紋理貼圖

數量:20

漫 射:加地毯圖;

24、拉絲金屬

漫 射:黑色;

反 射:衰減黑色部分加拉絲圖(注意調解W位置)

光澤度:0.85

25、絨布

漫 射:衰減黑色部分加貼圖

類型:Freshel

曲線:調解為後點弧行

26、鋁塑

漫 射:230、230、230

反 射:20、20、20

高 光:0.65

光澤度:0.85

27、電視機屏幕

漫 射:27、27、27

反 射:30、30、30,

加衰減白色值:201,226,255

高 光:0.7

光澤度:0.9

28、床單

漫 射:203、141、43

漫 射:加衰減:

203、141、43

240、222、195

29、暖色牆體

漫 射:239、178、129

反 射:20、20、20,

關閉選項中的反射

30、白牆

漫 射:245、245、245

反 射:18、18、18

高 光:0.5

關閉選項中的反射

31、暖色牆體

漫 射:239、178、129

反 射:20、20、20

關閉選項中的反射

32、木地板

漫 射:表面加木地板貼圖;

反 射:衰減貼圖;白色:228,242,255

類型:Freshel

光澤度:0.85;

模 糊:0.1

33、窗戶玻璃

漫 射: 69,83,100

反 射:253,253,253,衰減貼圖

菲涅爾:打開;

折射:白色

折射率:1.517

34、床單

漫 射:203,141,43,加衰減貼圖

色1:203,141,43色2:240,222,195

35、窗簾布

漫 射:白色

高 光:0.5

光澤度:0.9

折 射:89,89,89,加衰減貼圖

色1:52,52,52,色2:0,0,0

光澤度:0.8

36、木地板

漫 射:表面加木材貼圖;

反 射:22,22,22;

高光:0.62

光澤度:0.9;

37、

http://www.to8to.com

http://www.3dfrom.com

http://www.3dmax8.cn/html/soft/index.html

5. 3dmax渲染的陰影怎麼做

1.打開場景,在頂視圖創建泛光。

6. 3dmax里怎樣只得到一個物體的反射或陰影

陰影的話很簡單了。 直接點` 用燈光。打開陰影參數。然後調一下陰影參數,就能看到陰影了。
反射。 首先得要滿足條件。 1.反射物。2.被反射物。也就是載體。
常用的。 利用材質球做反射。 將材質球轉為光線跟蹤。
找到反射欄。 旁邊有一個黑色。 把黑色往白里調,就能產生出反射。
白色越強。反射越全、越清、越徹底。 這時反射的是環境。
按8打開環境與燈光。將你想反射的貼圖放到環境貼圖上。
渲染就能看到物體的射了。 你還可以直接把貼圖放到光線跟蹤材質里。
環境、反射。 細節就自己慢慢調了。
方法不止這些。 這只是常用的。 望有幫助吧。

7. 更真實的3dmax燈光陰影模糊就要這么做

3dmax區域陰影要怎麼使用?我們知道3dmax區域陰影可以讓燈光陰影模糊,做出虛實不同的效果來,本期,就來和模型雲一起看看使用3dmax區域陰影製作燈光陰影模糊的詳細步驟吧!

步驟一、我們來用實例查看區域陰影在3dmax里的應用。打開3dmax軟體,創建一個新的場景。

步驟二、使用長方體畫出一個立體模型,點擊燈光,我們可以看到現在的3dmax模型已經有了陰影效果。

步驟三、此時的燈光陰影比較生硬,我們需要製作出陰影模糊的效果來。在3dmax「目標燈光」—「常規參數」下,我們可以在陰影類型里,選擇「區域陰影」。

步驟四、在列表欄點擊3dmax區域陰影,在內改變陰影參數即可成功製作出燈光陰影虛實模糊的效果來。

以上就是使用3dmax區域陰影製作燈光陰影模糊的詳細步驟(http://www.moxingyun.com/news/detail-jichu-1008799092.html)了,我們可以在陰影類型里找到區域陰影,使用區域陰影可以讓我們做出更接近自然的3dmax燈影模糊效果,大家學會了嗎?

8. 3DMAX如何使用陰影

在燈光中勾選陰影,就可以表現陰影,至於其他的問題,詳細的可以去火星時代去學習,裡面有很多教程和高手!
網站如下:
http://bbs.hxsd.com.cn/index.php

9. 3DSMAX里怎麼對物體做出陰影效果

以自行車部分為例:

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