㈠ 找規律1,1,2,3,5,8,13,21,34,55.....求大神給出數學計算公式
是斐波納契數列。被以遞歸的方法定義:F(0)=0,F(1)=1,F(n)=F(n-1)+F(n-2)(n≥2,n∈N*)。
2=1+1。
3=1+2。
5=2+3。
8=3+5。
13=5+8。
a(n+1)=a(n-1)+a(n)。
(1)點數找規律的計算方法擴展閱讀:
從第二項開始,每個偶數項的平方都比前後兩項之積多1,每個奇數項的平方都比前後兩項之積少1。
如:第二項 1 的平方比它的前一項 1 和它的後一項 2 的積 2 少 1,第三項 2 的平方比它的前一項 1 和它的後一項 3 的積 3 多 1。
(註:奇數項和偶數項是指項數的奇偶,而並不是指數列的數字本身的奇偶,比如從數列第二項 1 開始數,第 4 項 5 是奇數,但它是偶數項,如果認為 5 是奇數項,那就誤解題意,怎麼都說不通)
㈡ 牛牛怎麼算的點數
牛牛算點數方法如下:
1、十幾乘十幾,口訣是:頭乘頭,尾加尾,尾乘尾。
2、頭相同,尾互補(尾相加等於10)口訣是:一個頭加1後,頭乘頭,尾乘尾。
3、第一個乘數互補,另一個乘數數字相同,口訣是:一個頭加1後,頭乘頭,尾乘尾。
4、幾十一乘幾十一,口訣則是:頭乘頭,頭加頭,尾乘尾。
5、炸彈是6倍與壓注籌碼,全花牌牛牛是5倍與壓注籌碼。
6、張花牌牛牛4倍與壓注籌碼,牛牛3倍與壓注籌碼。
7、牛7、牛8、牛9是2倍與壓注籌碼,無牛是1倍與壓注籌碼。
游戲規則解析
1、首先要先學會1到10的鬥牛點數演算法。
2、如果是三張牌就要學會湊10,或者20以及30,這些花色牌是算10。
3、然後就是只要兩張牌相加得數其實就是最後的點數,取個位變成整十才算是牛牛。
4、最後就是所謂的和大於10則需要減去最近一個小於和的10的倍數,所得的差即為點數。
㈢ 日麻點數計算是什麼
日麻點數計算是日本麻將的記番方法。
日本麻將,其記番方法的稱謂以及和牌方式與中國的麻將有所不同,是日本常見的麻將玩法,通常以點計算。一般日本麻將使用的牌是1萬~9萬、1餅~9餅、1索~9索、東南西北中白發各4張,共136張(三人則去掉2萬~8萬,共108張)。
將所有牌都蓋好放在桌上,然後分配點棒,起始的時候每個玩家都會分配到一樣的點數,稱為「持有點」(持ち點)或「配給原點」分配好的點棒放在每個人面前的抽屜里或旁邊的方盤中。
(3)點數找規律的計算方法擴展閱讀:
點數計算方法:設符數為m,翻數為n,基本點為a,根據式子a=m*2^(n+2)計算出a的數值。如果a大於等於2000,就稱為「滿貫」,此時按a=2000算。但這種演算法的前提是翻數為1至4。翻數如果達到5翻或以上,則點數與符數無關,只看翻數。
5翻(滿貫)時,取a=2000。6至7翻(跳滿)時,取a=3000(滿貫的1.5倍)。8至10翻(倍滿)時,取a=4000(滿貫的2倍)。11至12翻(三倍滿)時,取a=6000(滿貫的3倍)。13翻及以上(役滿)時,取a=8000(滿貫的4倍,也稱「四倍滿」)。
大役滿時,取a=12000(滿貫的6倍,役滿的1.5倍,也稱「六倍滿」,只有一些古役會導致大役滿)。N倍役滿時,取a=8000N(滿貫的4N倍)。
算出a之後,開始計算點數:
莊家食和時,點炮者支付的點數:a×6(只有點炮者一人支付點數)。莊家自摸時,閑家每人支付的點數:a×2(三人無自摸損:a×3,下同)。閑家食和時,點炮者支付的點數:a×4。閑家自摸時,另兩個閑家每人支付的點數:a×1(a×1.5),莊家支付的點數:a×2(a×2.5)。
㈣ 下面四張撲克牌上的點數,經過怎樣的運算才能得到24呢你能想出幾種方法 10 9 3 1
1種
分析如下:
(4)點數找規律的計算方法擴展閱讀
游戲步驟
1、利用3×8=24、4×6=24求解.
把牌面上的四個數想辦法湊成3和8、4和6,再相乘求解.如3、3、6、10可組成(10-6÷3)×3=24等.又如2、3、3、7可組成(7+3-2)×3=24等.實踐證明,這種方法是利用率最大、命中率最高的一種方法.
2、利用0、11的運算特性求解.
如3、4、4、8可組成3×8+4-4=24等.又如4、5、J、K可組成11×(5-4)+13=24等
3、在有解的牌組中,用得最為廣泛的是以下六種解法:(我們用a、b、c、d表示牌面上的四個數)
①(a-b)×(c+d) 如(10-4)×(2+2)=24等. ②(a+b)÷c×d 如(10+2)÷2×4=24等. ③(a-b÷c)×d 如(3-2÷2)×12=24等. ④(a+b-c)×d 如(9+5—2)×2=24等. ⑤a×b+c—d 如11×3+l—10=24等.
⑥(a-b)×c+d 如(4-l)×6+6=24等. 游戲時,同學們不妨按照上述方法試一試.
需要說明的是:經計算機准確計算,隨機的4個1-13的整數(數字可重復)中,能夠算得24的概率約為74.835%.
「巧算24點」能極大限度地調動眼、腦、手、口、耳多種感官的協調活動,對於培養我們快捷的心算能力和反應能力很有幫助.
㈤ 小學六年級數學找規律方法
1. 從簡到繁,動態演示,經歷連線過程。
2個點開始,逐步增加點數,找找其中的規律。
2. 觀察對比,發現增加線段數與點數的關系。
仔細觀察這張表格,看著這些信息你有什麼發現?
3. 進一步探究,推到匯流排段數的演算法。
4.應用規律,嘗試練習,歸納小結。
1:+1 +3 +5 +7 +9…………
2:一的平方 二的平方…………
3:二分之一 四分之一 八分之一……
4:二分之一 四分之二 八分之四……
㈥ 24點計演算法根據撲克上的點數算24.1782
根據分析可得:4×8+1-9=24;
9÷(4-1)×8=24;
故答案為:4×8+1-9=24,9÷(4-1)×8=24.
㈦ 一般的骰子點數1的對面、前後左右都是點數幾2的對面是幾3的對面是幾4的對面是幾5的對面是幾6...
用橫寫1423上面是6下面是5做一個正方體的圖案,1的對面是(2)。
解析圖:
這個圖最直觀:與4相鄰的1、6、2、5折下去後,包底的是3,所以,折成正方體後,1和2相對;5和6相對;4的對麵包底的是3。
找規律的方法:
1、標出序列號:找規律的題目,通常按照一定的順序給出一系列量,要求我們根據這些已知的量找出一般規律。找出的規律,通常包序列號。所以,把變數和序列號放在一起加以比較,就比較容易發現其中的奧秘。
2、斐波那契數列法:每個數都是前兩個數的和。
3、等差數列法:每兩個數之間的差都相等。
4、跳格子法:可以間隔著看,看隔著的數之間有什麼關系,如14,1,12,3,10,5,第奇數項成等差數列,第偶數項也成等差數列,於是接下來應該填8。